Guildwars ist zu einfach

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Rayio.5623

Rayio.5623

F:

Liebe Community,

Ich spiele inzwischen schon länger Guildwars 2, habe immer wieder Pausen gemacht, weil mich das Spiel gelangweilt hat (mehrere Chars Level 80 und kein für mich ansprechender Endcontent). Nach der letzten Pause, bin ich ins Spiel zurückgekehrt und habe viele Änderungen (meiner Meinung nach, strecken des Contents) gefunden, wie zB. das man auf einmal erst ab einem bestimmten Level Erz abbauen darf, das man Traits entweder irgendwo auf der Map erspielt oder gegen Skillpunkte kaufen muss, das man erst auf Level 80 alle Skillpunkte erhält.

Einige Veränderungen daran finde ich gelinde gesagt richtig schlecht, einige finde ich ganz gut, das man die Welt bereisen und entdecken soll gehört für mich zu einem RPG, das ich dagegen einen 100% Abschluss eines bestimmten Gebietes brauche, um einen Skill zu erhalten, ist für mich unlogisch und gehört für mich nicht in dieses Spiel.

Das die Story über Level 65 durch diverse Änderungen komplett unlogisch geworden ist, lasse ich dahingestellt da schon angekündigt wurde das dies noch behoben wird. Allerdings möchte ich auch an der Story eine Kritik anbringen und zwar: Bis Level 65 ist die Story gut ausgearbeitet, dazu gehören auch abwechslungsreiche Aufgaben mit Tybalt, hier trifft ArenaNet die Ausgewogenheit zwischen Kampf/Aufgaben erledigen/Bindung an den NPC und Story als Geschichte bei der man mitfiebert. Ab Level 65 wird die Story zu einem einzigen Schlachtfeld, wobei NPC A den Auftrag gibt “beschütze X”, “begleite Y” oder “hilf beim Kampf gegen Z”, eine Geschichte wird nicht mehr richtig erzählt, dafür wartet man bei fast jedem Auftrag auf 3-5 Wellen an Gegnern. Warum läuft man 15 Level der Geschichte, nur mehr als Kampfbürschchen herum? Warum wird man so mit GegnerWELLEN zugespammt? Weniger und dafür stärkere Gegner hätten hier einen besseren Dienst erwiesen als geschätze 80 Gegner nacheinander – die man töten MUSS – weil die Geschichte sonst nicht weitergeht. So läuft man nun also am Schlachtfeld herum, besiegt Gegner um Gegner, ein Gegner hängt irgendwo fest und man läuft in der Story umher und sucht den letzten Gegner… verbesserungswürdig für mich.

Das schlimmste für mich persönlich, sind die Dungeons (Verliese) in Guildwars 2 für mich, sie sind viel zu einfach gestaltet, egal in welches Verlies man guckt. Eine Teilschuld trifft hier die Spieler, die teilweise 3/4 des Verlieses skippen und nur Speedruns für den Boss hinlegen, sobald man in einer Gruppe ist und 2 oder 3 von den 5 Spielern die Mobs töten möchte, wird man als Noob beschimpft. Ich sehe es hier nicht ein, meine Spielzeit gegen Gold aufzurechnen, Speedruns zum Boss zu machen um schneller an 1 Gold 40 zu kommen. Wenn ich dann noch Aussagen von Spielern höre “die Verliese sind für Speedruns designed worden”, frage ich mich ob ich im falschen Spiel bin!

Die Problematik liegt in meinen Augen hauptsächlich dabei, wie man die Verliese aufgebaut hat, den ein skippen von Gegnern, könnte gut verhindert werden. Nun werden eine diesen Text lesen und sich fragen "warum soll ich die Mobs umhauen, sie bringen mir ja nichts, der Boss gibt die Drops. Genau hier liegt ein Designfehler, warum droppt NUR der Boss etwas? Es ist mir klar das niemand alle Mobs tötet, wenn sie nichts droppen und er nichts davon hat (ausser er denkt wie ich, das sie ebenfalls zum Verlies gehören).

Hätten wir nun:

a) Gegnermobs die einem folgen sobald man sie skippen will und einem bis zum Boss folgen, wo man gegen den Boss und die Mobs kämpfen muss – würden viele die Mobs sehr wohl zuerst besiegen. Dazu bräuchte man aber;
b) die Mobs müssen etwas droppen, egal ob sie 10 Kupfer oder ein blaues Item droppen, sie brauchen eine Dropchance für gelbe Items etc.
c) der Boss muss eine größere Herausforderung sein und mehr Belohnung geben.

so hätten wir weit seltener das “Skip this part” Problem, nur säßen wir immer noch an einem anderen Problem, nämlich dem, das die Bosse zu einfach sind. Eine 5er Gruppe kann praktisch jeden Boss durch “autoattack only” umnieten, wenn sich jeder ein paarmal heilt und sogar wenn zwei Spieler praktisch nichts tun. Warum haben Bosse nicht mehr Fähigkeiten? Jeder kennt die typischen “Boss legt Flächenangriff, Boss wirft Stein”, warum blockt ein Boss zB nie?

Ich bin inzwischen immer wieder durch die Verliese gelaufen, teilweise wirklich “brain afk”, mit verschiedenen Klassen und Chars und die Verliese bleiben zu einfach. Es gibt bisher nur eine einzige Ausnahme, nämlich der Ätherpfad im Zwielichtgarten, leider frage ich mich, seit ich diesen Weg gelaufen bin: Warum können nicht alle Verliese ähnlich schwer wie dieser aufgebaut sein? Mir bleibt nur eine Antwort: Weil die Belohnung dann nicht mehr stimmt, denn wer läuft Verliese die einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben (wie der Ätherpfad) für 1 Gold und die typischen Drops?

Warum überarbeitet man die Verliese / Bossmechanik etc. nicht komplett und erhöht die Belohnung für die Spieler? (siehe Vorschlag a-c)

Liebe Grüße

(Zuletzt bearbeitet am von Rayio.5623)

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Posted by: Bambula.3649

Bambula.3649

An Äther ist doch nix schwer..paar komische Rätsel ist aber auch in 20 mins durch die bosse sind sogar einfacher als in andern dungeons.
das mit den trash mobs ist so ne sache..von mir aus lass sie hinterher laufen juckt nicht die meisten dungeons kriegt man durch bevor die mobs da sind xD

Und skipLiebschet in den meisten dungeons schwerer als die mobs zu klatschen

Ranger – [DARQ] [WUMS]

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Posted by: SRX.8729

SRX.8729

Der Ätherpfad ist tatsächlich nicht schwer, allerdings braucht man oft schon erfahrene Leute bzw. Teamkomps.
Warum sollte ich ein Verlies nicht skippen, wenn ich es schon 1000 gelaufen bin? Ich mache es ja wegen des Geldes. Wenn die Mobs die man skippt hinterherlaufen kann man sie meistens nur noch einfacher töten (Bug-Ecken, Safezones).
Recht hast du allerdings mit Anspruchsvollen Content. Hierbei führe ich an, dass dies ja funktioniert (siehe Fraktale). Sicher kann man Fraktale oft auch recht einfach durchhauen, aber sie sind viel schwerer (durch die Skalierung) und man braucht oft bestimtme Skills um Bosse gut zu schaffen etc. Das dies so ist, kann man ja auch an der niedrigen Spielerzahl sehen, welche Frak 50/49 laufen. Fraktal Level haben teilweise auch gutes Leveldesign. Sie bieten oft möglichkeiten, den Weg so zu bestreiten wie man will. Bestes Beispiel ist der Reaktor. Du entscheidest in welcher Reihenfolge du die Räume machst, Kühlstäbe helfen dann einen Raum einfacher zu schaffen (wobei man den natürlich auch rushen kann). Die Räume an sich fordern oft bestimme Skills, wie z.B. “Fear Me” beim Ooze, einen Norn beim Hitzeraum oder Condicleanse beim Turretraum. Der Endboss fordert dann Agilität und Geschick, als einfach nur zu Stacken und ihn kaputt zu hauen (wobei das auch geht).
Fraktale brechen oft auch das Zerker-Meta, wobei eine Tank-DD-DD-DD-Supp Kombo sehr oft sogar besser funktioniert als ein Full-Zerk Team (wobei ich diese bevorzuge).
Auch droppen oft auch gute Sachen bei normalen Mobs (ähnlich wie beim Ätherpfad oder Arah-Wege).

Ich fordere also auch Verliese, welche einen “Hardcore” Modus haben (aka. GW1) und Bosse die wirklich fordernd sind.

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Posted by: Grille.5472

Grille.5472

Was sind den Bug-Ecken?
Und warum braucht man im Hitzeraum einen Norn? Ich rushe da ohne einen Kühlstab zu nutzen als Dieb oder Krieger durch. Man braucht keine Nornverwandlung.
Warum soll eine Zerk-Gruppe mit einem Supporter besser funktionieren als eine volle Zerk-Gruppe? Du weisst schon dass jede Klasse Supporten kann ohne auf Zerk zu verzichten?

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Besser als hinterherlaufen ist natürlich: Die Prozentzahl der getöteten Mobs bestimmt wieviel der Boss dropped. Nur 10% der Mobs getötet => 10% von Gold, Marken und ne schlechtere Drop-table für items.

Und schon rennen alle spieler allen Minions hinterher.
Und das mit dem dungeon selling hat sich auch erledigt, wenn bei jedem individuell nur der Prozentsatz getöteter Mobs zählt bei dem man bereits im Dungeon war.

Ceterum censeo SFR esse delendam!

(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)

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Posted by: zelle.1923

zelle.1923

@TE: gw2 ist ein CASUAL mmorpg, das einfach sein soll. Wenn Du Anspruch suchst, bist Du im falschen Spiel.

desolation :: Arah Stammgast :: Fraktale 50 :: Asura & Zerker 4 Life :: World First Wurm Kill ::

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Posted by: Melisendre.4390

Melisendre.4390

Eine Teilschuld trifft hier die Spieler, die teilweise 3/4 des Verlieses skippen und nur Speedruns für den Boss hinlegen, sobald man in einer Gruppe ist und 2 oder 3 von den 5 Spielern die Mobs töten möchte, wird man als Noob beschimpft. Ich sehe es hier nicht ein, meine Spielzeit gegen Gold aufzurechnen, Speedruns zum Boss zu machen um schneller an 1 Gold 40 zu kommen. Wenn ich dann noch Aussagen von Spielern höre “die Verliese sind für Speedruns designed worden”, frage ich mich ob ich im falschen Spiel bin!

Die Problematik liegt in meinen Augen hauptsächlich dabei, wie man die Verliese aufgebaut hat, den ein skippen von Gegnern, könnte gut verhindert werden.

Also in meiner Gilde wird niemand gezwungen etwas zu skippen. Vielleicht bist du nur mit den falschen Gruppen unterwegs?
Ausserdem stellen wir uns immer mal wieder selbstgewählte Herausforderungen, um alles etwas interessanter zu machen.

Aber nichtsdestotrotz wird es Zeit für was neues. Ich hoffe zumindest auf ein paar neue Fraktale oder Frakallevel mit HoT.

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Posted by: Revarta.6349

Revarta.6349

Also zu den Fraktalen muss ich ganz ehrlich sagen: Ja, sie sind etwas schwerer als andere Dungeons… ABER: zu lvl 10 Fraks und lvl 40+ seh ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Unterschied.

Der Schaden wurde erhöht und es gibt Umgebungseffeckte… aber sonst ist da nicht wirklich was neues. Mir sind jedenfalls bei den Bossen keine neuen Fertigkeiten geschweige denn Mechaniken aufgefallen…

Den Ätherpfad find ich grundsätzlich schon ganz nett gemacht (auch wenn ich die minigames nicht mag) wobei man auch hier die Bossmechaniken besser hätte ausbauen können.

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Posted by: Das asoziale Netzwerk.8526

Das asoziale Netzwerk.8526

Also zu den Fraktalen muss ich ganz ehrlich sagen: Ja, sie sind etwas schwerer als andere Dungeons… ABER: zu lvl 10 Fraks und lvl 40+ seh ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Unterschied.

Der Schaden wurde erhöht und es gibt Umgebungseffeckte… aber sonst ist da nicht wirklich was neues. Mir sind jedenfalls bei den Bossen keine neuen Fertigkeiten geschweige denn Mechaniken aufgefallen…

Da geb ich dir Recht und das ist auch ein großer Ktitikpunkt an den steigenden Fraktal-Leveln, bis auf Gegner Anzahl, Gegner Lvl, hp und dmg unterscheiden sich die Mechaniken nicht großartig.

Wenn alle 10 Fraktal-Level jeder Boss 1-2 oder mehr neue angriffe bekommen würde, würde es auch einen Spieltechnischen unterschied machen, im Moment ist der Boss auf level 1 nahezu der Selbe wie auf Level 50.

Zukünftige Dungeons dürfen/sollen/müssen auch ein gutes Stück schwerer sein als der Ätherpfad.

Fancy Peachii
Der Chronist

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Posted by: elf.6402

elf.6402

Wieso sollte man spezielle Gruppen nicht skipen dürfen? Wieso sollte man nicht komplett zerker laufen? Wofür braucht man einen Norn im Traumanova Fraktal? Wofür braucht man einen Tank und einen Support? Wieso sollten Leute keine Dungeons sellen? Warum sollte nur ein Full Clear Dungeon 100% Loot bringen?

Fast jeder Dungeon ist solobar und das oftmals ähnlich schnell als in einer vollen Gruppe und teilweise schneller als in den nicht-so-ganz-meta Gruppen. Warum sind nicht nahezu alle Attacken von einem Boss one hit wenn es in GW schon aktives ausweichen gibt?
Die Anwort auf die meisten Fragen ist identisch: Die Leute die gut sind kaufen keine Gems, also wird der content so einfach gemacht, dass jeder alles schafft…

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Einige Veränderungen daran finde ich gelinde gesagt richtig schlecht, einige finde ich ganz gut, das man die Welt bereisen und entdecken soll gehört für mich zu einem RPG, das ich dagegen einen 100% Abschluss eines bestimmten Gebietes brauche, um einen Skill zu erhalten, ist für mich unlogisch und gehört für mich nicht in dieses Spiel.

Ich habe mich mit der neuen Traitbeschaffung glücklicherweise nie groß auseinandersetzen müssen, aber es gibt für alle Traits ja die Möglichkeit, diese mit Gold zu kaufen.
Zudem wurde ja auch angekündigt, dass das System überarbeitet wird und noch vor HoT rauskommen soll.

Ab Level 65 wird die Story zu einem einzigen Schlachtfeld, wobei NPC A den Auftrag gibt “beschütze X”, “begleite Y” oder “hilf beim Kampf gegen Z”, eine Geschichte wird nicht mehr richtig erzählt, dafür wartet man bei fast jedem Auftrag auf 3-5 Wellen an Gegnern. Warum läuft man 15 Level der Geschichte, nur mehr als Kampfbürschchen herum? Warum wird man so mit GegnerWELLEN zugespammt? Weniger und dafür stärkere Gegner hätten hier einen besseren Dienst erwiesen als geschätze 80 Gegner nacheinander – die man töten MUSS – weil die Geschichte sonst nicht weitergeht.

Naja, ab einen gewissen Punkt agiert man aktiv im Krieg mit und dabei geht es hauptsächlich ums Beschützen, Begleiten und Kämpfen.
Weniger und dafür Starke Gegner wären vielleicht anspruchsvoller, würden mMn. allerdings nicht zum Szenario eines Krieges bzw. sogar einer Invasion ins Feindesland passen.
Normale Soldaten gibt es nuneinmal weitaus mehr, als starke Generäle ect. .
Dass man da viel öfter auf Soldatenscharen trifft, finde ich in dem Falle logischer.
Es ist jetzt schon eine Weile her, als ich die Story gespielt habe, aber soweit ich mich erinnere gibt es an wichtigen Schlüsselpunkten der Story immer stärkere Gegner bzw. Bosse zu bekämpfen.
Falls nicht, sollte das vielleicht mal gemacht werden.

Ich bin inzwischen immer wieder durch die Verliese gelaufen, teilweise wirklich “brain afk”, mit verschiedenen Klassen und Chars und die Verliese bleiben zu einfach. Es gibt bisher nur eine einzige Ausnahme, nämlich der Ätherpfad im Zwielichtgarten, leider frage ich mich, seit ich diesen Weg gelaufen bin: Warum können nicht alle Verliese ähnlich schwer wie dieser aufgebaut sein? Mir bleibt nur eine Antwort: Weil die Belohnung dann nicht mehr stimmt, denn wer läuft Verliese die einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben (wie der Ätherpfad) für 1 Gold und die typischen Drops?

Warum überarbeitet man die Verliese / Bossmechanik etc. nicht komplett und erhöht die Belohnung für die Spieler? (siehe Vorschlag a-c)

Zur Schwierigkeit musst Du bedenken, dass fast alle Dungeons letztendlich für unter Level 80 ausgelegt sind. Sprich AC muss auch für eine Level 35er Gruppe mit grün/blauen Equip schaffbar sein. Und da hat man als solcher schon seine Probleme. Siehe Weg 1 und 3 die Gruftlingbauten. Ohne genug Kraft sind diese Parts garnicht mal so einfach.
Ich persönlich(und wohl viele Andere auch) würde einen Hardmode für die Dungeons aber sehr begrüßen.

Was das Skippen angeht, gut das hat man wohl in jeden Spiel. Zumindest was normale Mobs angeht. Was man nicht umhauen muss, bleibt stehen.
Bosse werden meiner Erfahrung nach aber weitestgehend alle mitgenommen. Kohler Bpsw. wurde immer nur ausgelassen, wenn die Gruppe den nicht hinbekommen hat, was meist bei Anfängergruppen unter Level 50 der Fall war.

Beim Ätherweg vergisst Du die 5 Kisten am Ende, welche Exowaffen droppen können, wovon jede 200 bis über 600 Gold wert ist.
Das hat mich einige Zeit lang dazu bewegt öfter den Ätherpfad zu spielen.

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Posted by: Lain.1034

Lain.1034

Schwierigkeitsgrad ist sone Sache. Ich sprech da jetzt mal nur aus meiner Erfahrung, die ich gemacht habe. Zu mir: Ich spiele zwar täglich, aber nicht “effektiv”, also keine Farmereien in Inis, Bossen oder anderen Events. Daher würde ich mich auf jeden Fall für einen “Casual”-Spieler halten. Habe jetzt damit begonnen, fast täglich AC zu machen. Dabei gehen meine Erfahrungen sehr sehr weit auseinander.
Habe ich eine gute Gruppe, die das scheinbar fast “brain-afk” spielt, bin ich sehr schnell durch, liege nicht einmal im Downstate. Hab allerdings auch null Plan, welche Mechaniken die Bosse da überhaupt innehaben, da die eh so schnell tot sind.
Bin ich dann mit Gruppen drin, in denen unter LvL80, kein Zerk oder unerfahrene Spieler drin sind, dann dauert selbst AC zwischen 30-60 Minuten pro Weg. Vorteil dabei ist immer, ich seh auch mal ein paar von den Mechaniken, die Bosse haben können, wenn sie länger leben ^^. Erst letztens wieder 5 Anläufe gebraucht den Endboss von Weg 3 zu schaffen – ohne von den Felsbrocken zermatscht zu werden.
Jetzt bitte nicht schimpfen oder Noob-Äußerungen vom Stapel lassen.

Ich will damit nur verdeutlichen, dass es noch sehr sehr viele Spieler gibt, die mit den Dungeons noch zu kämpfen haben und nicht durchrennen können, wie das eingefleischte Spieler gern machen.
Ich sag mal so, der Großteil meiner Läufe oder besser der Gruppen, die zusammenkommen, sind schon so, dass man den Boss beim ersten Versuch legt, wenn auch nicht in kürzester Zeit und ohne Todesfälle zwischendurch. Was in meinen Augen aber das Gesamtkonzept der Verliese schon bestätigt, wie es jetzt ist. Es ist alles ohne viel Aufregung schaffbar, wenn man ein wenig Erfahrung hat und man bekommt die Belohnung. Ausreißer nach oben (schnell durch und ohne viel Anstrengung) und unten (mehrfacher Gruppenwipe (heißt das so?)) sind natürlich drin und auch normal, anders wäre es ja wirklich falsch designt.
Ich kann aber durchaus auch verstehen, dass es den Hardcorespielern, die Gold machen wollen ohne sich dabei gähnend durch Verliese zu quälen, zu leicht vorkommt. Denke aber nach wie vor, dass die Mehrheit der Spieler noch nicht so weit ist und die Anforderungen der Verliese stimmig sind.

Imperativ von lesen: Lies! nicht Les(e)! – Vergleichspartikel bei Ungleichheit: als nicht wie

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Posted by: Dante Hawasham.2508

Dante Hawasham.2508

Ich würde es auch begrüßen, wenn man nicht immer alles skippen würde klar ist der Fokus das Gold am Ende. Aber auch Mobs geben guten Loot.
Besonders in ZG, gibt es ne Menge Leinen Reste, wenn man nicht alles skippen würde.

Zu dem Vorschlag hier, das Spieler am Ende die Belohnung gemessen an Ihzer Zeit im Dungeon bekommen, halte ich für Blödsinn.
Da man seine Gruppen wahrscheinlich nicht mehr vollbekommt wenn einer z.B im 3 Fraktal einen DC hat und man Ersatz braucht.

Zum eigentlichem Thema ob Dungeons zu einfach sind.

Ja das sind sie für einige Spieler wahrscheinlich, und für andere genau passend.

Dabei fällt mir wieder ein Vorschlag ein der hier in der Vergangenheit oft gepostet wurde. Einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad der Instanzen.
Desto höher der Schwierigkeitsgrad desto höher der Loot am Ende.
Das wäre eine nette Änderung die ich durchweg begrüßen würde.

Wieder mal zu lang beim Mossman auf dem Dacch:
https://www.youtube.com/watch?v=GgoolZ-Mo48

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Posted by: Melisendre.4390

Melisendre.4390

Die Frage ist doch immer, warum man in einen Dungeon geht. Wenn ich nur auf das Gold am Ende aus bin, dann ist skippen vollkommen ok. Dann geht es nur um Effektivität.

Wenn ich eine Herausforderung suche, dann muss ich sie mir selbst schaffen. Einen Dungeon mit einem Level 80 Char und aufgestiegenem Equip ist einfach. Aber wer hat schonmal AC mit einem Level 30 Char und weißem Equip gemacht?
Genauso Fraktale. Level 50 mit genug Qualwiderstand ist einfach. Aber wer macht schon die unangenehmen Level, zb 39 (Feinde explodieren, wenn sie getötet werden) oder 44(Wenn Ihr kritische Treffer zufügt, nehmt Ihr Schaden) oder 47 (Elite-Fertigkeiten sind tödlich.)?

Wenn es mir nur um den Spass geht, dann mach ich keine Speedruns sondern such mir in erster Linie nette Mitspieler aus. Dann ist nicht die Truhe am Ende wichtig, sondern der Weg dahin.

Das schöne ist doch, daß für jeden was dabei ist. Es liegt an einem selbst, was man daraus macht.
Das einzige, was ich ändern würde ist, daß man keine Bosse mehr auslassen darf. SkipLiebschet ok, solange dabei nicht gecheatet wird.

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Melisandra du vergisst nur eins : Keine deiner Lösungen gibt den exklusiven
Mega-Loot der mir als Super Mega Gosu gebührt und den vor allem andere
niemals bekommen werden.

Darauf läufts am Ende immer wieder hinaus, und die Leute die wirklich nur
Herausforderung der Herausforderung willen haben wollen sind eine verdammt
kleine Minderheit .. denn ja .. sonst könnte man wirklich Nackt mit weisser Level 5
Waffe oder so einfach mal spielen. Und ohne Traits.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: sandfurzdergrosse.4752

sandfurzdergrosse.4752

Wenn ich eine Herausforderung suche, dann muss ich sie mir selbst schaffen.
Einen Dungeon mit einem Level 80 Char und aufgestiegenem Equip ist einfach.
Aber wer hat schonmal AC mit einem Level 30 Char und weißem Equip gemacht?

Wenn es mir nur um den Spass geht, dann mach ich keine Speedruns sondern such mir in erster Linie nette Mitspieler aus. Dann ist nicht die Truhe am Ende wichtig, sondern der Weg dahin.

Man weiß zwar worauf du am Ende hinaus möchtest, aber die Herausforderung sollte letztendlich der Spieledesigner schaffen und nicht der Kunde der dafür bezahlt.
Wenn man in den verschiedensten Foren, Reddit usw. mal regelmäßig liest, dann steht längst fest, dass es derzeit an Inhalten & Anspruch fehlt. Das liegt sicherlich auch daran, dass die Dungeons seit Release bestehen und keine neuen dazukommen. Allerdings kann man auch für aufgestiegen ausgerüstete Spieler knackigen Content entwickeln, der dann nicht nach 2 Wochen ausgelutscht ist. Schwierigkeitsgrade könnten dabei eine sehr nette Abwechslung spielen.
Zudem finde ich es unsinnig mit weißer oder gar keiner Rüstung Verliese/Fraktale zu laufen. Wenns länger dauern soll oder mehr Zeitaufwand mit mehr Spielspaß verknüpft wird und den Inhalt künstlich streckt, dann find ich das einfach dumm.
Man kann auch daran Spaß haben besonders effektiv zu spielen ohne dabei Rekorde brechen zu wollen – nur hat das den positiven Nebeneffekt, dass dabei auch noch was an Gold/Mats rumkommt.

Die erste Lücke “Inhalt” wird ja bald mit dem neuen Addon gefüllt.
Die Zweite “Herausforderung” hoffentlich auch berücksichtigt.

Wenn wir in Zukunft nur noch ein schnödes Rumgezerge im PvE vorfinden, dann werden sich viele Spieler von GW2 abwenden. Es mag vielleicht viele Spieler geben, die gern in der offenen Welt Materialien sammeln und Truhen in der Silberwüste Tag für Tag öffnen. Aber es gibt sicher ebenfalls einen nicht unerheblichen Teil, der gern koordiniert in kleineren Gruppen agiert und gefordert werden will. Um im LFG nach SW80+ zu suchen, brauche ich keine funktionierende Gilde. Um mich aber terminlich und inhaltlich über bestimmte Spielinhalte für die laufende Woche abzustimmen schon. Also gebt den Spielern mal wieder einen Grund gemeinsam Sachen anzupacken und nicht nur noch mit Musik im Ohr und halb AFK irgendwelchen Grind zu daddeln. Denn davon wollte sich doch Anet weit entfernen…

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Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Einer der wichtigsten Punkte wurde hier eigentlich noch gar nicht angesprochen:

Es mangelt an gutem Downscaling.
Der Content wäre sicher hier und da schon etwas knackiger wenn nicht jeder 80er der auch nur zufällig etwas exotisches trägt vollkommen aus dem Scaling heraus fallen würde.

Darauf Hoffnung das sich das vielleicht endlich ändert macht mir unter anderem die Tatsache das Trait-Linien bald nicht mehr Stats geben sondern nur noch die Ausrüstung und der Level.
Wenn dann auch noch die verschiedenen Seltenheitsgrade an Waffen endlich auf einen Nenner kommen bin ich glücklich.

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Gomes.5643

Gomes.5643

Wenn Skippen und Bosse buggen teil des Spiels seien sollen, braucht ihr euch aber nicht zu wundern das keine neuen Dungeons mehr kommen. Weil ein großteil der Spieler skippt und stackt ja sowieso nur noch rum.

Von daher bin ich auch stark dafür, dass in den neuen Gruppencontent anspruchsvollere Mechaniken implementiert werden und vorallem das Bosse buggen (also irgendwo hin stellen wo der Boss nicht hinkommt und denn dann quasi ohne Gegenwehr töten zu können) nicht mehr möglich ist.

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Posted by: Lucker.9865

Lucker.9865

Sind wir doch ehrlich ich sehe es einfach so…

Es liegt doch am Spiel und ist die AUFGABE des Spiels mich zu unterhalten.
Es liegt NICHT an mir das spiel künstlich schwerer zu machen durch weiße rüstung etc. damit ich eine herausforderung bekomme die der 08/15 spieler sonst nicht schafft oder weint “das ist zu schwer”.

das spiel ist casual das stimmt sehe ich auch ein aber wenn ich mit gw1 vergleiche ist es einfach was ganz ganz anderes ich hab mit erfolg dort über 3k spielstunden auf dem buckel hatte immer spaß hab auch gerne neue charakter gemacht um alles nochmal durchzuspielen aber hier hab ich jetzt ne aufgestiegene rüstung waffen einmal erkundet und die dungeons gemacht und sehe einfach nciht was ich noch machen soll

alles ist so stinkeeinfach das meine KATZE die dungeons spielen könnte.

das mit dem HARDMODE das vorgeschlagen wurde so wie in gw1 finde ich persönlich eine gute idee ABER was bringt einem der hardmode den für einen erfolg damit wird das ganze schwieriger und interessanter ja aber was isst die belohnung davon noch mehr blauer Liebsche. (ja liebsche genau sag denen bloss nicht was ich sage a-net es ist gemeint das braune zeug das da rauskommt wo die sonne nicht scheint) den kein schwein braucht? skin xyz den auch kein schwein braucht wenn der betfreffende schon seinen persönlichen lieblingsskin gefunden hat?

es ist zum einen das problem das alles zu einfach ist ja aber zum anderen ist das problem das auch damit zusammenhängt das man einfach nix dafür bekommt was man tut nur immer den selben käse.

(Zuletzt bearbeitet am von Lucker.9865)