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Liebe Community,
Ich spiele inzwischen schon länger Guildwars 2, habe immer wieder Pausen gemacht, weil mich das Spiel gelangweilt hat (mehrere Chars Level 80 und kein für mich ansprechender Endcontent). Nach der letzten Pause, bin ich ins Spiel zurückgekehrt und habe viele Änderungen (meiner Meinung nach, strecken des Contents) gefunden, wie zB. das man auf einmal erst ab einem bestimmten Level Erz abbauen darf, das man Traits entweder irgendwo auf der Map erspielt oder gegen Skillpunkte kaufen muss, das man erst auf Level 80 alle Skillpunkte erhält.
Einige Veränderungen daran finde ich gelinde gesagt richtig schlecht, einige finde ich ganz gut, das man die Welt bereisen und entdecken soll gehört für mich zu einem RPG, das ich dagegen einen 100% Abschluss eines bestimmten Gebietes brauche, um einen Skill zu erhalten, ist für mich unlogisch und gehört für mich nicht in dieses Spiel.
Das die Story über Level 65 durch diverse Änderungen komplett unlogisch geworden ist, lasse ich dahingestellt da schon angekündigt wurde das dies noch behoben wird. Allerdings möchte ich auch an der Story eine Kritik anbringen und zwar: Bis Level 65 ist die Story gut ausgearbeitet, dazu gehören auch abwechslungsreiche Aufgaben mit Tybalt, hier trifft ArenaNet die Ausgewogenheit zwischen Kampf/Aufgaben erledigen/Bindung an den NPC und Story als Geschichte bei der man mitfiebert. Ab Level 65 wird die Story zu einem einzigen Schlachtfeld, wobei NPC A den Auftrag gibt “beschütze X”, “begleite Y” oder “hilf beim Kampf gegen Z”, eine Geschichte wird nicht mehr richtig erzählt, dafür wartet man bei fast jedem Auftrag auf 3-5 Wellen an Gegnern. Warum läuft man 15 Level der Geschichte, nur mehr als Kampfbürschchen herum? Warum wird man so mit GegnerWELLEN zugespammt? Weniger und dafür stärkere Gegner hätten hier einen besseren Dienst erwiesen als geschätze 80 Gegner nacheinander – die man töten MUSS – weil die Geschichte sonst nicht weitergeht. So läuft man nun also am Schlachtfeld herum, besiegt Gegner um Gegner, ein Gegner hängt irgendwo fest und man läuft in der Story umher und sucht den letzten Gegner… verbesserungswürdig für mich.
Das schlimmste für mich persönlich, sind die Dungeons (Verliese) in Guildwars 2 für mich, sie sind viel zu einfach gestaltet, egal in welches Verlies man guckt. Eine Teilschuld trifft hier die Spieler, die teilweise 3/4 des Verlieses skippen und nur Speedruns für den Boss hinlegen, sobald man in einer Gruppe ist und 2 oder 3 von den 5 Spielern die Mobs töten möchte, wird man als Noob beschimpft. Ich sehe es hier nicht ein, meine Spielzeit gegen Gold aufzurechnen, Speedruns zum Boss zu machen um schneller an 1 Gold 40 zu kommen. Wenn ich dann noch Aussagen von Spielern höre “die Verliese sind für Speedruns designed worden”, frage ich mich ob ich im falschen Spiel bin!
Die Problematik liegt in meinen Augen hauptsächlich dabei, wie man die Verliese aufgebaut hat, den ein skippen von Gegnern, könnte gut verhindert werden. Nun werden eine diesen Text lesen und sich fragen "warum soll ich die Mobs umhauen, sie bringen mir ja nichts, der Boss gibt die Drops. Genau hier liegt ein Designfehler, warum droppt NUR der Boss etwas? Es ist mir klar das niemand alle Mobs tötet, wenn sie nichts droppen und er nichts davon hat (ausser er denkt wie ich, das sie ebenfalls zum Verlies gehören).
Hätten wir nun:
a) Gegnermobs die einem folgen sobald man sie skippen will und einem bis zum Boss folgen, wo man gegen den Boss und die Mobs kämpfen muss – würden viele die Mobs sehr wohl zuerst besiegen. Dazu bräuchte man aber;
b) die Mobs müssen etwas droppen, egal ob sie 10 Kupfer oder ein blaues Item droppen, sie brauchen eine Dropchance für gelbe Items etc.
c) der Boss muss eine größere Herausforderung sein und mehr Belohnung geben.
so hätten wir weit seltener das “Skip this part” Problem, nur säßen wir immer noch an einem anderen Problem, nämlich dem, das die Bosse zu einfach sind. Eine 5er Gruppe kann praktisch jeden Boss durch “autoattack only” umnieten, wenn sich jeder ein paarmal heilt und sogar wenn zwei Spieler praktisch nichts tun. Warum haben Bosse nicht mehr Fähigkeiten? Jeder kennt die typischen “Boss legt Flächenangriff, Boss wirft Stein”, warum blockt ein Boss zB nie?
Ich bin inzwischen immer wieder durch die Verliese gelaufen, teilweise wirklich “brain afk”, mit verschiedenen Klassen und Chars und die Verliese bleiben zu einfach. Es gibt bisher nur eine einzige Ausnahme, nämlich der Ätherpfad im Zwielichtgarten, leider frage ich mich, seit ich diesen Weg gelaufen bin: Warum können nicht alle Verliese ähnlich schwer wie dieser aufgebaut sein? Mir bleibt nur eine Antwort: Weil die Belohnung dann nicht mehr stimmt, denn wer läuft Verliese die einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben (wie der Ätherpfad) für 1 Gold und die typischen Drops?
Warum überarbeitet man die Verliese / Bossmechanik etc. nicht komplett und erhöht die Belohnung für die Spieler? (siehe Vorschlag a-c)
Liebe Grüße
(Zuletzt bearbeitet am von Rayio.5623)