Kraft oder Präzision? Mini-Guide

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Hallo Community.

Oft fragt man sich doch, ist nun Kraft oder Präzision wichtiger für mein Build um den Schaden zu steigern?

Ich habe ein wenig mit den Formeln herumgespielt:

2100/(0,5+CritDmg/100)= Schwellwert_Kraft

Wie funktioniert’s? Ich habe zum Beispiel 60% zusätzlichen CritDmg, dann ergibt die Formel:

2100/(0,5+60/100) =1909 Kraft

Was sagt das mir? Habe ich aktuell weniger als 1909 Kraft, dann lohnt es sich für mich mehr Kraft einzubauen statt Präzision. Habe ich aktuell mehr als 1909, dann ist Präzision mehr wert.

Die folgende Diskussion ergibt eine korrigierte Formel:

k0 = 2100/(0,5 + kd/100) + p0-822

Dabei ist kd euer Kritischer Schaden (z.B 60% —> 60) und p0 euer aktueller Präzisionswert. Das Ergebnis k0 zeigt euch an, wieviel Kraft ihr haben müsstet damit sich Präzision mehr zur Schadenssteigerung lohnt als zusätzliche Kraft Ist euer aktueller Kraftwert drunter, dann solltet ihr weiter auf Kraft gehen, ist er drüber, dann lohnt sich Präzision.

Das ganze gilt nur für Level 80! In den allermeisten Fällen bekommt ihr einen Wert raus der weit über eurem Kraftwert liegt


> Kraft > Präzision

Das kann euch helfen wenn ihr eure Ausrüstung gestaltet, Sigille wählt oder Buff-Food wählt. Bedenkt das viele Effekte nur bei Krits triggern – hier geht es nur um den Schaden.

(Zuletzt bearbeitet am von Forestnator.6298)

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Posted by: Capa.7684

Capa.7684

Da Waffenskills unterschiedlich stark mit Stärke skalieren und auch unterschiedliche Grundschadenswerte aufweisen welche nicht für Stärke jedoch für dne kritischen Schaden wichtig ist kommt mir die Formel etwas oberflächlich vor.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

und auch unterschiedliche Grundschadenswerte aufweisen welche nicht für Stärke jedoch für dne kritischen Schaden wichtig ist kommt mir die Formel etwas oberflächlich vor.
nenn mir mal bitte eine Oo

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Es ist richtig, das es unterschiedliche Skalierungsfaktoren für Kraft gibt. Eine exakte Betrachtung muss ein Mittel aus diesen Faktoren und der jeweiligen Nutzungshäufigkeit mit einbeziehen. Die obrige Formel gilt für einen Skalierungsfaktor von 1. Es ist sehr schwer für jede Waffe den tatsächlichen Faktor zu bestimmen, da er auch von der Spielweise abhängt (wie gut der Cooldown ausgenutzt wird).

Wenn man den Skalierungsfaktor für einen speziellen Skill weiß kann man diesen in die Formel einbauen’:

2100/(0,5+CritDmg/100)= Schwellwert_Kraft * Skillfaktor

Damit errechnet man aber nur die Effizienz für genau diesen Skill.

(Zuletzt bearbeitet am von Forestnator.6298)

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Posted by: Capa.7684

Capa.7684

Was ja nicth verkehrt ist wenn man die Autoattacks Skills oder Skills wie 100blades nimmt. Beim Krieger bendelt alles meist im Bereich 0.22-0.36 je nahc waffe

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

wobei der Schadenskoeffizient vollkommen vernachlässigt werden kann weil Kritische Treffer praktisch gesehen Schadenskoeffizient * Kritischer Schaden mehr anrichtet xD

von daher ist das vollkommen egal
edit: btw Das hier erspart euch das ganze xD
CCC = Kritischer Schaden
AAA = Punkte die insgesamt verteilt werden

Sylvana Miststorm – Revenant
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(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

wobei der Schadenskoeffizient vollkommen vernachlässigt werden kann weil Kritische Treffer praktisch gesehen Schadenskoeffizient * Kritischer Schaden mehr anrichtet xD

von daher ist das vollkommen egal
edit: btw Das hier erspart euch das ganze xD
CCC = Kritischer Schaden
AAA = Punkte die insgesamt verteilt werden

Man sollte aus dem 0,04 ein 0.04 machen, das hat zu Problemen geführt. Hab ich auch in meinem ursprünglichen Post angemerkt.

Und ja, bei der Schadensmaximierung kann man den skilleigenen Koeffizienten völlig vernachlässigen, genauso wie gegnerische Rüstung oder Waffenschaden. Diese Werte skalieren mit Präzision genauso wie mit Kraft.

Zur Formel selbst: Beleg das bitte mathematisch. Da Schaden im Endeffekt proportional zu Kraft mal Präzision ist, gibt es keine Schwellenwerte, nur optimale Verteilungen.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: EightyEs.5873

EightyEs.5873

Bedenkt dabei noch, dass verschiedene Krit-Effekte, wie z.B. Minor-Traits, Sigill etc. die Wahl beeinflussen sollte.

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Posted by: Silver.8791

Silver.8791

Dadurch, dass in GW2 (im Gegensatz zu vielen anderen Spielen) der kritische Schaden flexibel ist, lässt sich schwer ein direkter Vergleich ziehen (besonders, da die Formel in der englischen Wiki einfach nicht stimmt).

Man kann jedoch jeweils abhängig von den eigenen Charakterwerten berechnen, wie viel DPS man dazugewinnt.

Im Fall von Kraft gilt einfach (neuer Kraftwert)/(alter Kraftwert)=DPS-Zuwachs.
Also bei 2000 Kraft und 20 Kraft mehr hat man 2020/2000=1,01 also 1% mehr DPS. Dabei ist wichtig dass man nur den Kraftwert betrachtet (inklusive Buffs, Sigill der Blutgier, etc.) jedoch Waffenschaden und %-Steigerungen (Crits, Sigill der Heftigkeit, Tränke) ignoriert.

Bei Präzision wirds etwas komplizierter. Zu aller erst sollte man sich klar sein, dass Präzision auf Level 80 nur alle 21 Punkte zu ner höheren Critchance führt. Also kann man je nach Wert mit minimal 1 Präzision und maximal 21 Präzison die nächsthöhere -Chance erreichen (Ausgangswert sind am Besten 927 Präzison und 5 Critchance).
D.h.
ab 948 Präzision sinds 6%
ab 969 Präzision sinds 7%
ab 990 Präzision sinds 8%
etc.
Ausserdem wirkt sich Präzision stärker aus, je höher der kritische Schaden ist.
DPS inklusive Crits berechnent sich folgendermaßen:
Grundschaden*(Critchance*Critschaden+1)
Grundschaden ist der Schadenswert ohne Crit, Critchance die kritische Trefferchance als Kommawert (z.b. 0,4 für 40%) und Critschaden der kritische Zusatzschaden als kommawert (inklusive den standardmäßig 50%. z.b. bei 40 wärens also 0,9)
Daraus folgt für den DPS-Anstieg durch Critchance:

(neue Critchance*Critschaden+1)/(alte Critchance*Critschaden+1)=DPS-Zuwachs
also z.b. bei 40 Critschaden und nen Zuwachs von 20% Crit auf 21% Crit (entspricht 21 Präzision) wären es
(0,21*0,9+1)/(0,20*0,9+1)=1,0076 also 0,76% Zuwachs in DPS
eine höhere Wert bei Critchance mindert die Wirkung, ein höherer Wert bei Critschaden steigert sie.

Zusammenfassend würde ich sagen, dass in fast jedem Fall Kraft mehr DPS gibt als Präzision. Ausnahmen sind, wenn man
1. bei Präzision kurz vor nem Schwellenwert ist (also z.b. 1-5 Punkte zum nächsten Crit). Dann jedoch nur bis zu diesem und nicht weiter.
2. wenn man dank der Ausrüstung und den Buffs bereits seeeeeeeehr viel Kraft & Critschaden, jedoch kaum Critchance besitzt. Alleine der Wutbuff reicht idR, damit sich Kraft mehr rentiert.
Die ganze Rechnung vernachlässigt logischerweise Proc-Chancen bei kritischen Treffern. Aber diese sind auch schwer direkt mit einzubeziehen.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ich gebe zu, ich hab nicht alles gelesen…. aber Frage: was bitte ist an der Formel im englischen Wiki falsch?

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

@Silver: genau diesen Ansatz habe ich gewählt und durch geschicktes Umstellen der Formeln für den Schadenszuwachs für Kraft und der für Präzision(i.Abhängigkeit v. Kritschaden) kommt man auf die im Startpost genannte Formel.

Ich kann den Rechenweg auch gerne ausführlich erklären – ist aber nicht gerade kurz.

@Molch: ich möchte nicht zu nahe treten aber mit der Formel kann ich nichts anfangen. Du hast CCC, AAA, x und y als unbekannte. Wer soll damit was ausrechnen? Bitte um eine kurze Erklärung.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Du trittst mir damit überhaupt nicht zu nahe^^. Der Post kommt aus einem anderen Topic und da fehlt hier natürlich der Zusammenhang.

CCC = Dein kritischer Trefferschaden. Wenn in deinem Heldenfenster 70% steht, kommt da eine 1.2 rein. (70+50)/100=1.2

AAA = Wie viele Atributpunkte möchtest du insgesamt auf Stärke und Präzision aufteilen?

(x,y) = (Optimaler Stärkewert, Optimaler Präzisionswert)

Und wenn du da einen Kritwert von 60% eingibst und eine hinreichend hohe Nummer als AAA wählst wird sich die Kraft nicht bei 1909 capen. Für AAA -> Unendlich kommt sogar x=y raus.

Sei also nun X Stärke und Y Präzesion. Es wäre auch verdammt komisch wenn eine Formel der Form X* (1 + c * Y) ein Maximum hätte, bei dem X gecapt ist. Wenn dein Y nur hinreichend hoch ist wird eine Erhöhung von X immer mehr Schadenszuwachs ergeben.

Genauer: Wenn du X* (1 + c * Y) = X + c * X * Y maximieren willst kannst du die zwei Summanden X und c * X * Y erstmal getrennt betrachten.

  • X wird offensichtlich größer für ein großes X und ein kleines Y.
  • c * X * Y wird unter einer Nebenbedingung X + Y= constant Maximal für X=Y.

Daraus folgt das X immer größer sein muss als Y. Somit kannst du die Frage “soll ich jetzt meinen nächsten Punkt in Kraft oder in Präzision stecken?” nicht, wie du es behauptest aus der Kenntnis von Kraft und Kritschaden bestimmen sondern musst alle 3 Werte kennen. (wie richtig von Silver dargestellt)

Bei Präzision wirds etwas komplizierter. Zu aller erst sollte man sich klar sein, dass Präzision auf Level 80 nur alle 21 Punkte zu ner höheren Critchance führt. Also kann man je nach Wert mit minimal 1 Präzision und maximal 21 Präzison die nächsthöhere -Chance erreichen (Ausgangswert sind am Besten 927 Präzison und 5 Critchance).

Bist du dir sicher dass Gw2 nicht einfach einen abgerundeten Wert angibt und 10 Präzision deine Kritchanche zwar um 0,5% erhöhen, dies jedoch nicht angezeigt wird? Ich weis nicht ob oder ob nicht, deshalb hab ich dieses Detail erstmal ignoriert.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Silver.8791

Silver.8791

@Forest: ich kanns grob nachvollziehen, jedoch ignoriert die Startformel vollkommen den Fakt, dass die eigene Critchance ebenfalls stark beeinflusst, wie viel noch weitere Crits bringen. Z.b. rentiert sich bei 4% Critchance (minimum auf 80) 1% mehr viel stärker als z.b. bei 60% Critchance.

Nimmt mans ganz genau, kann man die Schadensformeln schon etwas direkter umschreiben, wenn man die genaue Präzisionsformel mit einspielt:
(K+Z)/K (K=Kraft, Z=Zuwachs an Kraft)
[rund{(P-822+Z)/21}*0,01*CS+1]/[rund{(P-822)/21}*0,01*CS+1] (P=Präzision, CS=Critschaden, rund{}=abrunden, Z=Zuwachs an Präzision)

mit beiden Termen kann man eine Gleichung bilden und und die Seite die Größer ist sollte für den jeweiligen Fall bevorzugt werden.
Nimmt man jetzt zum Beispiel den minimalen Präzisionswert (916) so braucht man erst mal mind. 11 Präzision, damit sich dort überhaupt was tut.
Mit CS=0,6, P=916, Z=11 ergibt die zweite Formel (0,05*0,6+1)/(0,04*0,6+1)=1,0059

Aus der ersten Formel erhält man dann (K+11)/K>1,0059 damit sich Kraft mehr Rentiert. Das ergibt dann 11/0,0059>K oder 1864,4>K. Also darf man in diesem Fall maximal 1864 Kraft haben, damit sich diese mehr rentiert als Präzision.

Das kann man jetzt logischerweise für jeden einzelnen Punkt berechnen, jedoch variiert wie gesagt der Nutzen von Präzision sehr extrem, je nachdem, wie viele Punkte man für den nächsten Crit braucht. Denn es wird ja nur alle 21 Präzision gerundet. Im eben genannten Beispiel kann man gerne auch mit Z=31 rechnen. Dabei bekommt man in der zweiten Formel exakt den selben Wert, jedoch in der ersten dann 31/0,0059>K -> Kraft muss kleiner als 5254 sein, was doch eine erhebliche Diskrepanz darstellt. Mit Z=32 siehts dann wiederum ganz anders aus (K<2735).

Zusammenfassend kommt man auf die Formel:
K<Z/([Formel 2]-1)
Eine stärkere Vereinfachung verfälscht das Ergebnis je nach Werten verschieden stark.

Edit: wenn jemand will kann er ja mal ein paar Grafiken programmieren mit x-Achse=Präzision; y-Achse=Kraft, Z=1
CS beeinflusst wie gesagt das Ergebnis stark also deshalb mehrere Graphen (CS=0,5 ists Minimum, mit Ascended-Berserker-Rubinjuwel in Rüssi geht glaub maximal 0,5+1,19+0,27=1,86)

Edit2: Hardcap für Präzision sind 2922 (mit Wut nur 2502), da mehr als 100% Critchance nicht geht. Weitere Erhöhungen der Critchance von außen (z.b. Traits, Runen, Sigill) senken den Wert logischerweis noch mehr. Also ab da kann man selbst ohne Formel getrost sagen, dass Kraft sich bis ins unendliche mehr rentiert. Aber momentan erreicht man das Cap glaub kaum, also ists eher nebensächlich.

(Zuletzt bearbeitet am von Silver.8791)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

@Forestnator sry an dieser Stelle, dass ich das einfach so ohne weitere Erklärung gepostet habe… sollte eigentlich nur verdeutlichen, dass es rein gar nicht auf Schadenskoeffizienten oder sonstige Hirngespinnste ankommt zuvor behauptet wurde

Sylvana Miststorm – Revenant
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Posted by: Silver.8791

Silver.8791

Bist du dir sicher dass Gw2 nicht einfach einen abgerundeten Wert angibt und 10 Präzision deine Kritchanche zwar um 0,5% erhöhen, dies jedoch nicht angezeigt wird? Ich weis nicht ob oder ob nicht, deshalb hab ich dieses Detail erstmal ignoriert.

Ich hab in der Hinsicht keine Ahnung, wie es programmiert ist. Aber man sollte in dem Fall nutzen, was man hat, solang man nicht etwas anderes beweisen kann.
Die Formel scheint zumindest so zu stimmen, und man kann die Rechnung sowohl mit als auch ohne Rundung durchführen. Für ne Grafik wärs vermutlich eh ohne Rundung angenehmer, da sonst der Wert alle 21 Punkte springen würde.
Oder man setzt beide im vergleich nebeneinander.

Ich hab auch vor ner Weile versucht, den DPS-Unterschied bei Ascended Schmuck zu berechnen, kam aber mit der Wiki-Formel nicht klar und hatte damals kaum Zeit. Vorhin hab ich diese dann abgeändert, damit es wieder stimmt (es lag nur an 2 falsch gesetzten Klammern). Damit kommt man auf die obige einfache Fromel:
Grundschaden*(Critchance*Critschaden+1)

oder wie aus der Wiki
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Critical_hit
Expected damage = Base damage * (((0.50 + Critical Damage / 100) * (Critical Chance / 100)) + 1)
wobei diese mit sturem Zahleneinsetzten genutzt werden kann.

Damit kommt man dann auch leicht auf den DPS-Zuwachs von Ascended-Schmuck (sind ca. 8%. Wenns im selben Verhältnis mit Rüstung und Waffe weitergeht kann man davon ausgehen, dass nen Full-Ascended Berserker später über 15% mehr DPS und 4% mehr Rüstung hat also im Schnitt ca. 20% effektiver ist).

(Zuletzt bearbeitet am von Silver.8791)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ich gebe zu, ich hab nicht alles gelesen…. aber Frage: was bitte ist an der Formel im englischen Wiki falsch?

die Frage hast du immer noch nicht beantwortet….. ich liebe es immer wenn Leute irgendwas schreiben – einer merkt, dass es schwachsinn ist und sie es dann totschweigen wollen

Sylvana Miststorm – Revenant
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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

@Silver: für mein Verständnis spielt es keine Rolle wieviel CritChance man schon hat. Denn es sind ja konstant 21 Punkte die dir 1% mehr geben (das ist in der Formel in den 2100 berücksichtigt). Ob du von 4% auf 10% erhöhst (=126 Präzision) oder von 54% auf 60% (auch 126 Präzision) spielt ja keine Rolle: beidesmal bedeutet dies, dass du von 100 Treffern im Schnitt 6 Crits mehr hast. Und auf diese wirkt dann dein CritDmg. Sprich nur der Wert von CritDmg wird durch die Präzision beeinflusst. Vernachlässigt sei dabei der Overkill-Faktor.

@Anubarak: ich finde auf Wiki keine Formel die KArft und Präzision in ihrer Effektivität in Bezug auf Schaden beschreibt.

(Zuletzt bearbeitet am von Forestnator.6298)

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Posted by: Silver.8791

Silver.8791

@Anubarak: die Dmg-Formel, die ich in meinem letzten Post verlinkt hab war bis heute Morgen falsch. Drum hatte ich sie ja abgeändert, damits stimmt. Auch wenns nur nen leichter Fehler bei der Klammersetzung war.

@Forestnator: du vergisst, dass du bereits unterschiedlich viel DPS machst, je nachdem, wie hoch deine Crit sind.
Als Beispiel nehmen wir einfach mal Crit-Dmg 50, was zu 100% mehr Schaden bei Crits führt und 2100 Kraft (damit mans mit der Präzision vergleichen kann)
Hast du nun 0% Critchance und erhöhst sie um 5%(=105 Präzision), so steigt dein DPS auf 105% des Ausgangswerts.
Hast du bereits 50% Critchance und erhöhst sie um 5%, so steigt dein DPS von 150% des Grundwertes auf 155% des Grundwertes. Jedoch im Verhältnis nur auf 155/150=103,3%.
Erhöst du in beiden Fällen statt der Critchance, den Kraftwert um 5%(=105 Kraft), so steigt der DPS auch tatsächlich um 5% und nicht wie im 2. Fall nur um 3,3%

Der absolute Zuwachs an DPS ist zwar bei einem Präzisionsanstige gleich, jedoch der relative Gewinn eben entsprechend geringer.
Das wäre sonst genauso, wie wenn man behauptet, der Unterschied beim Zuwachs von 500 auf 700 Kraft und der Zuwachs von 2000 auf 2200 würde keine Rolle spielen.

(Zuletzt bearbeitet am von Silver.8791)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

;), obwohl ich von Mathe keine Ahnung hab geht das langsam in genau die Richtung die ich schon erwähnte (in anderen Threads) und daraufhin mit Formeln die ich nicht verstehe zugebombt wurde (weil ich wohl Unrecht hatte).
Das war Molch, war aber ne lehrreiche Diskussion per PM, zumindest von meiner Seite aus.
Mal gespannt was hier am Ende rauskommt, ich les nur mit, aber halte mich erstmal raus da ich mit den Zahlen kaum was anfangen kann. Nur mit den Ergebnissen als Worte.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

@Forestnator: Ich glaube es wäre der Sache am dienlichsten, wenn du deinen Rechenweg hier Schritt für Schritt darlegen würdest. Da dein Ergebnis im Endeffekt nicht stimmen kann, muss da irgendwo ein Fehler drin sein und den findet man so wohl am schnellsten.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Silver hat mich auf meinen Fehler hingewiesen – danke dafür. Ich habe den Gedanken bei Kraft mit einbezogen aber bei Präzision aus unerklärlichen Gründen nicht:

Kraft und Präzision steigen in ihrer Effektivität linear zum Basiswert. Da der Basiswert aber uninteressant ist muss Bezug zum vorherigen Wert hergestellt werden.

Für Kraft gilt:

Sk= 1+ k/k0

mit k = zusätzliche Kraft und k0 der Ausgangskraftwert bzw. Verlgeichswert (absolut) und Sk = zusätzlicher Schaden durch Kraft

Für Präzision gestaltet sich das ganze komplizierter:

Generell berechnet man den zusätzlichen Schaden durch Präzision mit:

1+ ((p0-927) / 2100 + 0,05) * (0,5 + kd / 100)

mit p0 = dem Präzisionswert und kd dem CritDmg als Prozentzahl.

Zusätzliche Präzision und der neue Schaden:

1+((p0 + p – 927) / 2100 + 0,05) * (0,5 + kd / 100)

Den Multiplikator erhält man indem man die 2. Formel durch die erste teilt – die 0,05 kann man noch in den Bruch ziehen:

1+((p0 + p-822) / 2100) * (0,5 + kd / 100) <— Zähler
1+((p0 – 822) / 2100)*(0,5 + kd / 100) <— Nenner

die Doppelbrüche weg:

Sp=(210000+(p0 + p – 822) (50 + kd)) / (210000 + (p0-822)(50+kd))

mit Sp = zusätzlicher Schaden durch Präzision

Für den Schwellwert muss k/p =1 sein —> Gleichsetzen und nach k/p auflösen --> 1 setzen —> in Form k0(p0) umstellen. Das kann jetzt dauern….

Nachtrag: nach Umformen komme ich auf:

k0 = 210000/(50+kd) + p0 -822

oder in Bezug auf meine Einstiegsformel:

k0 = 2100/(0,5 + kd/100) + p0-822

Randbedinungen waren: k/p = p/k = 1 (ein Punkt Kraft ist so wertvoll wie ein Punkt Präzision) und Sk = Sp bzw auch Sk/Sp= Sp/Sk = 1

Zur Interpretation der Endformel: Für einen beliebigen Präzisionswert errechnet man einen Kraftwert – in der berechneten Kraft-Präzisionskombination wäre ein weiter Punkt Kraft gleich einen weiterer Punkt Präzision (unter nicht-berücksichtigen der nötigen 21 Punkte die man pro CritChance braucht). Liegt der eigene Kraftwert unter dem berechneten Schwellwert, dann würde sich der eigene Schaden mehr durch zusätzliche Kraft erhöhen. Liegt er drüber, dann würde man den Schaden effektiver durch zusätzliche Präzision steigern.

Allerdings ergibt die Formel für nahezu jede realistische Kombination, dass Kraft deutlich effektiver wäre. Entweder stimmt etwas nicht an der Formel oder wir haben gerade bewiesen, das Kraft (fast) immer mehr Schaden als Präzision gibt.

Zu beachten ist, das Präzision ja auch Effekte auslöst – womöglich ist es auch aus Balancegründen weniger für Schadenssteigerungen geeignet.

Wäre toll wenn jemand die Endformel bestätigen kann.

Nachtrag 2:

Die letzte Formel ist eine Geradengleichung mit Steigung 1. Der Schnittpunkt mit der x2-Achse gibt den Wert wieviel höher Kraft im Vergleich zu Präzision liegen muss damit Präzision effektiver als Kraft werden würde:

k0 – p0 = 2100/(0,5+kd/100) -822

(Zuletzt bearbeitet am von Forestnator.6298)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Silver hat mich auf meinen Fehler hingewiesen – danke dafür. Ich habe den Gedanken bei Kraft mit einbezogen aber bei Präzision aus unerklärlichen Gründen nicht:

Kraft und Präzision steigen in ihrer Effektivität linear zum Basiswert. Da der Basiswert aber uninteressant ist muss Bezug zum vorherigen Wert hergestellt werden.

Für Kraft gilt:

Sk= 1- k/k0

mit k = zusätzliche Kraft und k0 der Ausgangskraftwert bzw. Verlgeichswert (absolut) und Sk = zusätzlicher Schaden durch Kraft

In welchen Einheiten stehen Sk, k und k0? Wenn ich meine Kraft von 2000 auf 2020 erhöhe, gilt dann k=20, k0=2000 und Sk=0,99? Wie ist Sk dann zu interpretieren und warum ergibt ein höheres k einen geringeren zuwachs an Schaden? Muss da evtl. ein + hin?

Allerdings ergibt die Formel für nahezu jede realistische Kombination, dass Kraft deutlich effektiver wäre. Entweder stimmt etwas nicht an der Formel oder wir haben gerade bewiesen, das Kraft (fast) immer mehr Schaden als Präzision gibt.

Sagt meine Formel ja für kleine Werte ja auch.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Silver hat mich auf meinen Fehler hingewiesen – danke dafür. Ich habe den Gedanken bei Kraft mit einbezogen aber bei Präzision aus unerklärlichen Gründen nicht:

Kraft und Präzision steigen in ihrer Effektivität linear zum Basiswert. Da der Basiswert aber uninteressant ist muss Bezug zum vorherigen Wert hergestellt werden.

Für Kraft gilt:

Sk= 1- k/k0

mit k = zusätzliche Kraft und k0 der Ausgangskraftwert bzw. Verlgeichswert (absolut) und Sk = zusätzlicher Schaden durch Kraft

In welchen Einheiten stehen Sk, k und k0? Wenn ich meine Kraft von 2000 auf 2020 erhöhe, gilt dann k=20, k0=2000 und Sk=0,99? Wie ist Sk dann zu interpretieren und warum ergibt ein höheres k einen geringeren zuwachs an Schaden? Muss da evtl. ein + hin?

Allerdings ergibt die Formel für nahezu jede realistische Kombination, dass Kraft deutlich effektiver wäre. Entweder stimmt etwas nicht an der Formel oder wir haben gerade bewiesen, das Kraft (fast) immer mehr Schaden als Präzision gibt.

Sagt meine Formel ja für kleine Werte ja auch.

Sorry, klar ist da ein Plus. Tippfehler – die Umfromung auf dem Blatt Papier sind alle mit Plus (also keine Folgefehler i.d.F). Ich ändere es…

Damit hat sich das Thema “Mini-Guide” erledigt: Kraft > Präzision im Bezug auf Schaden.

(Zuletzt bearbeitet am von Forestnator.6298)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Habs mal nachgerechnet und komme auf das selbe Ergebnis. Editiere eventuell deinen OP.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Und am Ende behalt ich doch Recht. xD

Bauchgefühl+Logik>Mathe, zumindest in diesem Fall.

Nungut, ich troll mich schon, aber nicht ohne Danke für das ganze Rechnen zu sagen. Das dürfte nun einige Fragen entgültig nachrechenbar beantworten.

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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hey Leute,
Ich hab mich jetzt mal noch nicht so ganz durch die Formeln und die Gedanken durchgekämpft aber grundsätzlich ist die Aufgabenstellung hier doch so:

Man hat eine Funktionskurve (A) und (B)
(A) Ist der DMG-Zuwachs durch Kraft
(B) DMG-Zuwachs durch Präzi. In dieser Formel ist das Problem, dass DMG-Zuwachs durch Präzi nicht nur abhänig vom Kraftwert ist, sondern auch abhängigkeiten zum Crit-DMG-Wert vorhanden sind. Das lass ich jetzt aber mal schnell noch weg.

Grundsätzlich hat man nun also 2 Funktionen. Die Eine hat eine Abhängigkeit zur andern. Somit müsste man die beiden zu einer neuen Funktion fusionieren können. Hat man nun die “Allgemeine Funktionsgleichung” bestommen kann man doch eine Optimierung anhand einer Differentialrechung bilden, oder nicht? ^^

Also schön erste Ableitung bilden, auf 0 setzen, usw.

Was ich übrigens noch nicht so ganz kapiert habe ist wo der Zusammenhang zwischen Präzi und Crit-Chance ist. auf lvl80 bekommt man ja alle 21 Punkte auf Präzi = +1% Crit-Chance.

Das nächste Problem bildet sich dann noch darin, dass man nicht alle x-beliebigen Werte und Attributs-Kombinationen bilden kann, die man gern hätte. Man ist durchaus sehr beschränkt bei dieser Auswahl. (es gibt zB kein Gear welches Crit-DMG > Präzi = Kraft hat oder Präzi > Crit-DMG = Kraft / bzw. es gibt kein Gear, welches einen explizit höheren Crit-DMG-Wert hat und dazu noch 2 Minor Attribute)
——————————————————————-

So und hier noch ein paar “Gesunder Menschenverstand”-Überlegungen…
- Der DMG ist direkt abhängig vom Kraftwert.
- Präzi ist indirekt abhängig vom Kraftwert.
- Crit-DMG ist direkt abhängig vom Kraftwert (der Prozentbonus hängt ja vom gelieferten Grundschaden ab und skalliert deshalb durchaus stark mit)

Mein gesunder Menschenverstand sagt mir da, dass Kraft einfach IMMER das primäre DMG-Attribut sein MUSS, weil alle anderen davon abhängen. Somit ist es ja fast schon interessanter zu wissen, wo die Schwellenwerte zwischen Präzi und Crit-DMG liegen. Bzw. bei welchem Präzi-Wert die Steigungskurve vom DMG nachlässt.

Damit könnte man sich dann zB fürs WvW ausrüsten um einen möglichst optimalen DMG zu Überlebensfähigkeit liefern zu können. (zB ab welchem Präziwert das Walküren-Set interessant wird)

Beim Krieger tendiere ich jedoch grundsätzlich darauf, dass bei ihm Full Berzerker theoretisch gerechnet bestimmt immer den grössten Sinn macht, da dieser noch DMG-steigernde Effekte bei Critt’s auslöst (Verwundbarkeit & Machtstacks).

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

Kraft oder Präzision? Mini-Guide

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Hi Seramiel. Da ich grad Zeit hab, laber ich einfach mal ein wenig: Die Sache ist die, dass Kraft und Präzision sich gegenseitig beeinflussen, nicht nur in eine Richtung. Das ist generell ein wenig komplizierter. Deine Gleichung für durchschnittlichen Schaden, die du maximieren willst sieht ungefähr so aus

  • Durchschnittlicher Schaden = Konstante[Abh. von Waffenschaden, Skill, gegnerischer Rüstung, usw.] * Kraft * (1 + Kritchanche * Kritschaden)

Ich mache X Schaden und habe eine Chanche von 50%, einen Multiplikator von Z zu erhalten.
Dann macht jeder meiner Hits schon mal X Schaden. Manche Angriffe machen aber nun X + X*Z Schaden. Also hierbei ist Z jetzt nicht zB 250% sondern erst mal nur der Bonusschaden, also 150%, und weiter der Multiplikator, also 1.5.
Um meinen durchschnittlichen DPS abschätzen zu können, muss ich mir überlegen wie oft dieser Bonusschaden X*Z zu Stande kommt wenn ich oft angreife. Gemäß dem Gesetz der Großen Zahlen aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung kann ich dann also annehmen, das bei 50% Kritchanche jeder zweite Hit Kritet. Ich kann aber auch sagen, dass jeder Hit halb Kritet, das ergibt das selbe Ergebnis. In der Realität sieht das zwar anders aus, aber mathematisch auf lange Sicht (und du haust ja in deiner GW2 Karriere nicht nur 2-3 mal irgendwo drauf) beschreibt das die Situation korrekt. Deshalb die Multiplikation mit der Wahrscheinlichkeit. Für die Extremwerte Kritische Trefferchanche = 1 oder = 0 kannst du dich von ihrer Richtigkeit selbst überzeugen.
Kleines Beispiel: Du machst 10 Schaden, hast 10% Wahrscheinlichkeit auf doppelten Schaden. Bei Hundert Angriffen werden 90 Angriffe 10 Schaden machen und 10 Angriffe 20 Schaden verursachen. 90*10 + 10*20 = 110 Schaden, also 11 Schaden Pro Angriff im Schnitt. Nach meiner Formel kommst du auf 10(1 + 0.1*1) = 11 Schaden.

[mathe]
Nennen wir Kraft mal x und Kritchanche y. Du hast also ein x * y in deiner Formel stehen.
Wenn du deine Kraft um X erhöhst, ist dein neuer Schaden was mit (x + X) * y = x * y + X * y, dein Schadenszugewinn X * y ist also auch abhängig von y.

Im Endeffekt geht es darum, eine 2-Dimensionale Funktion zu maximieren:

  • f: IR² -> IR:
  • (x,y) -> x * (1 + y*c)

c ist dein Kritischer Schaden.

Solch eine Funktion kann man nicht einfach so durch erste Ableitung, wie man es in der Schule lernt maximieren. Man braucht eine Nebenbedingung, in diesem Fall x+y=Konstant. (Du kannst ja nur beschränkt viele Punkte Für Kraft und Präzi ausgeben).
In so einem einfachen Fall kannst du diese auch einfach einsetzten, aber in komplizierteren Fällen brauchst du da ein wenig mehr Mathe.
Falls du dich ganz brennend dafür interessierst, kannst du dir HIER grob einen Überblick verschaffen, falls du das alles schon kennst, verzeih mir, dass ich dich langweile

[/mathe]

Da du, wie du richtig gesagt hast, in GW2 (leider) deine Statkombination nicht selbst aussuchen kannst, ist diese ganze Rechnerei nicht so unglaublich nützlich. Aber wenn du dich zB. Fragst ob du jetzt eine Rune mit Primät Kraft oder mit Primär Präzision nimmst, hilft sie schon ein wenig.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

So, OK, ich bin verwirrt und blicke nicht mehr durch.

Also mal Tacheles.
Unabhängig von den Rüstungswerten (Rüstung setzen wir mal als gegeben voraus), was bringt mehr Schaden, wenn ich auf- oder umrüsten will?

a)
6x Rubinkugeln in der Kleidung
+20 Kraft *6 = +120 Kraft
+2% Kritischer Schaden *6= +12% Krit
+14 Präzision * 6= +84 Präzi

ober
b) Überlegene Runen…
… des Mesmers (5x)
+25 Kraft +15 Präzision +50 Kraft +35 Präzision +90 Kraft
… des Elemenatarmagiers (1x) +25 kraft
macht zusammen: + 190 Kraft und + 50 Präzi

a) hat mehr Präzi
b) hat mehr Kraft, dafür kein Krit.

Was bringt mir mehr?

@Grüner Drache [GrDr]
Spielinfos http://gw2.computertreff.com

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Guter Post von Molch, danke dafür.

Hey Leute,
Somit ist es ja fast schon interessanter zu wissen, wo die Schwellenwerte zwischen Präzi und Crit-DMG liegen. Bzw. bei welchem Präzi-Wert die Steigungskurve vom DMG nachlässt.

Eine interessante Frage, aber es gestaltet sich schwierig: Du kannst nicht genau sagen wieviel Präzisionspunkte 1% CriDmg entspricht – denn das skaliert von Item zu Item anders.

So, OK, ich bin verwirrt und blicke nicht mehr durch.

Also mal Tacheles.
Unabhängig von den Rüstungswerten (Rüstung setzen wir mal als gegeben voraus), was bringt mehr Schaden, wenn ich auf- oder umrüsten will?

a)
6x Rubinkugeln in der Kleidung
+20 Kraft *6 = +120 Kraft
+2% Kritischer Schaden *6= +12% Krit
+14 Präzision * 6= +84 Präzi

ober
b) Überlegene Runen…
… des Mesmers (5x)
+25 Kraft +15 Präzision +50 Kraft +35 Präzision +90 Kraft
… des Elemenatarmagiers (1x) +25 kraft
macht zusammen: + 190 Kraft und + 50 Präzi

a) hat mehr Präzi
b) hat mehr Kraft, dafür kein Krit.

Was bringt mir mehr?

Zugegebenermaßen etwas untergegangen die beiden Formeln:

(1) Sk= 1+ k/k0

(2) Sp=(210000+(p0 + p – 822) (50 + kd)) / (210000 + (p0-822)(50+kd))

(1) Schadenszuwachs durch Kraft
(2) Schadenszuwachs durch Präzi in Abhängigkeit vom KritDmg

Sk * Sp = gesamter Schadenszuwachs

Du musst jetzt also für die Rubinkugeln Sk und Sp berechnen und für die Rune des Mesmers nochmal. Wenn du deinen Ausgangskraftwert, Ausgangspräzisionswert und AusgangsCritDmg-Wert (also ohne Rubine oder Rune) dann kann dir hier sicher einer bei der Rechnung helfen.

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Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

achherrje …. kann man das nicht nur für die Aufwertungen bestimmen?

Meine Idee wäre dazu:

nehmen wir mal die Molch’sche Formel:
Durchschnittlicher Schaden = Konstante[Abh. von Waffenschaden, Skill, gegnerischer Rüstung, usw.] * Kraft * (1 + Kritchanche * Kritschaden)

K(Konstante) zur Zeit nicht bekannt, Rest schon.
Bleiben die Formeln für Rubinkugel und Runen:
(die 13,5 und 1,5 habe ich genommen, da krit. Schaden ja standardmäßig 150% des Basisschadens ist und zusätzlicher addiert wird)

DMG (Rubin) = K * 120 * (1 + 84 * 13,5) = 120 * 2235 = K*268200
DMG (Runen) = K * 190 * (1 + 50 * 1,5) = 190 * 75 = K*14250

Allerdings halte ich die doch etwas stark abweichenden Werte für unrealistisch.
Könnte man davon zumindest ableiten, dass Rubinkugeln mehr bringen?

@Grüner Drache [GrDr]
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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hey Molch,
Erst mal.. Ne davon hab ich ehrlich gesagt noch nie gehört. Klingt aber interessant. Da ich aber nur kurz über dieses Thema drübergelesen habe schnall ich das nicht so ohne weiteres.

Wo lernt man denn eigentlich solche Sachen?
Immer wenn ich denke.. Jetzt hab ich langsam alles gesehen, was es in Mathe gibt, kommt einer und gibt mir eins auf den Deckel mit irgendwas, wovon ich noch nie gehört habe.

ist aber schön, dass wenigstens mein gesunder Menschenverstand noch mehr oder weniger korrekt funktioniert und brauchbare Annahmen zulässt.

Schlussendlich muss man zu diesem Thema jedoch generell noch was anmerken: Die Fähigkeit zu überleben kann in diesem Spiel markant durch die Variable “Spielerskill” beeinflusst werden. Schlussfolgerung: Wer gut spielen kann, der kann es sich durchaus leisten, wenig Def zu haben. Wer es halt nicht so im Griff hat, der braucht Defense!

Einzige Ausnahmen sind da Stellen, an welchen Konstanter Schaden entsteht, ohne eine Ausweichchance zu besitzen und Stellen, an denen DMG-input praktisch gar nicht verhindert werden kann.

Beispiele hierzu:
- Endboss der Grawl-Fraktale -> Man brennt, egal wie gut man dodgen kann. Zudem ist es schier unmöglich dem DMG permanent vollkommen zu entgehen. (Flammenregen, der fast instant kommt und die vielen Add’s, die spawnen)
- WvW Zerg-fight. Pusht man durch den Gegnerzerg kassiert man mit sehr grosser Wahrscheinlichkeit einige Schläge. Wenn man Pech hat sogar recht viele.

In beiden Situationen lässt sich zwar äusserst viel DMG vermeiden, wenn man geschickt ist und auf die Situation vorbereitet geskillt hat. Jedoch muss man da damit rechnen dennoch DMG ab zu bekommen.

Die Einfachste Lösung ist da meistens: Hab Teammates, die rezzen!
Wobei “Spielerskill der Teammates” bei random Teams auch eine unberechenbare Variable darstellt. ^^

Fazit: Die ganzen Berechnungen sind ein toller Zeitvertreib, können jedoch bei diesem Spiel keine “Einzige und wahre”-Attributskombination evaluieren. Zum Glück ist der Spielerskill hier die tragende Variable!

[edit] @ Nagiil,
Kurzfassung:
1) Wenn schon, dann nimm 5x Mesmer + 1 Rubinkugel. (die rubinkugel bringt nämlich auch 25 Kraft, dazu aber noch 15 Präzi und 3% Crit-DMG)
2) 6 Rubinkugeln entsprechen diesen Werten:
150 Kraft
90 Präzi (ca. 4% Critchance)
18% Crit-DMG

Da die Rubinkugeln einen sehr grossen Crit-DMG-Bonus gewähren würde meine Wahl definitiv auf diese Kugeln fallen. Die Aussage stimmt aber natürlich nur, wenn du eine brauchbare Crit-Chance hast. [/edit]

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

(Zuletzt bearbeitet am von Seramiel.6305)

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Posted by: Lahuda.2096

Lahuda.2096

Ist ja alles sehr nett, aber wie hier auch bereits geschrieben wurde, löst ja ein Crit in vielen Fällen auch eine Zustand oder einen Segen aus. Von daher spielt die Klasse und die Art wie man sie skilled eine erhebliche Rolle.

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit Präzision viel besser fahre, da ich einen Zustandsingenieur spiele. EIn Crit hat die Chance Brennen und Blutung teilweise mehrfach auszulösen, bzw. Zustände auf den Gegner zu übertragen.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

achherrje …. kann man das nicht nur für die Aufwertungen bestimmen?

Meine Idee wäre dazu:

nehmen wir mal die Molch’sche Formel:
Durchschnittlicher Schaden = Konstante[Abh. von Waffenschaden, Skill, gegnerischer Rüstung, usw.] * Kraft * (1 + Kritchanche * Kritschaden)

K(Konstante) zur Zeit nicht bekannt, Rest schon.
Bleiben die Formeln für Rubinkugel und Runen:
(die ->13,5<- Fehler und 1,5 habe ich genommen, da krit. Schaden ja standardmäßig 150% des Basisschadens ist und zusätzlicher addiert wird)

DMG (Rubin) = K * 120 * (1 + 84 * 13,5) = 120 * 2235 = K*268200
DMG (Runen) = K * 190 * (1 + 50 * 1,5) = 190 * 75 = K*14250

Ein Kritwert von 13,5 würde bedeuten, dass ein Krit 1350% Bonusschaden verursachen würde. Wenn du von dir aus 50% Krit hast, ist dein Kritmultiplikator 1. Wenn du dann 6 Rubine drauflegst, bekommst du 12% dazu, damit kommst du aber nicht auf 13, sondern auf 1.12

Allerdings halte ich die doch etwas stark abweichenden Werte für unrealistisch.
Könnte man davon zumindest ableiten, dass Rubinkugeln mehr bringen?

Rubinkugeln sind für puren DPS tatsächlich am besten. Sie werden nur noch von der überlegenen Rune des Gelehrten übertroffen und dass auch nur, solange man über 10% HP hat.

Generell ist, wenn du ein festes Set hast und dich dann nur noch zwischen wenigem entscheiden musst, der direkte Vergleich tatsächlich am besten. Du gibst also einfach deine Werte mit der einen Möglichkeit(zB Rune) in die Formel und vergleichst sie mit den Werten der anderen Möglichkeit(zB Rubine oder eine andere Rune)

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

@ Lahuda,
Logo ist dir Präzision viel wichtiger als Kraft. Einem Conditionbuild kann Kraft total egal sein! In einem Conditionbuild ist sogar Crit-DMG total vernachlässigbar, wodurch sich sowieso alles vollkommen umgestaltet.
Das ist sogar schon fast offtoppic! ^^

Stell dir mal vor du hättest einen zusätzlichen Wert, der in bestimmten Situationen deinen Condi-DMG markant erhöhen könnte und dieser würde direkt von deinem Condition-DMG-Wert beeinflusst werden. Da könnte es durchaus passieren, dass Präzi dann ein Sekundäres Attribut werden würde, weil der DMG zugewinn so gross ist, dass plötzlich 1 Blutung mehr DMG macht als 2 Blutungen (Und genau das ist bei Power-Builds der Fall. Bei einem Crit-DMG von über 50% macht ein einzelner Schlag bei einem Critt bereits den doppelten DMG. In richtigen DMG-Builds sind aber Crit-DMG-Werte von 100% und mehr realistischer).
Und jetzt kommen bei gewissen Builds auch nochmals die Auslösbaren Effekte bei Crit hinzu: Ein Berzy-Krieger, der lösst bei Crit Blutung und Verwundbarkeit. Mit einem GS kann er sich sogar noch Macht hochstacken. Aber was ist jetzt besser? 110% CritDMG + Maximalen Kraftwert und medium Präzi oder willst du wirklich nur medium Kraft, dafür max Präzi und einen guten Crit-DMG-Wert haben? (wie auch immer man sowas bewerkstelligen will, da es im Moment gar keine Ausrüstung gibt, welche solche Attributskombinationen zulassen würde)

Ich hoffe du erkennst langsam die Schwierigkeiten hinter dieser einfachen Frage.

Wobei du aber durchaus recht hast: Es kommt mMn neben dem Spielerskill auch auf die Klasse und die Skillung drauf an, was sinn macht. (deshalb steht am Ende von meinem Edit ja auch noch was vom Präzi-Wert)

Würde uns Nagiil also einfach mal endlich sagen, um was für ne Klasse und Build es sich handelt, dann könnten wir ihm wesentlich konkretere Antworten anhand von Erfahrungswerten liefern.

Schlussendlich ist meine Erkenntnis aus diesem Thema, dass es keine Formel gibt, die eine korrekte Antwort liefern kann. Man muss effektiv für jede Klasse & Build spezifisch fragen und hoffen, dass es da schon einige gibt, die Erfahrungen damit haben.

Also Nagiil, it’s your turn!

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Hey Molch,
Erst mal.. Ne davon hab ich ehrlich gesagt noch nie gehört. Klingt aber interessant. Da ich aber nur kurz über dieses Thema drübergelesen habe schnall ich das nicht so ohne weiteres.

Wo lernt man denn eigentlich solche Sachen?
Immer wenn ich denke.. Jetzt hab ich langsam alles gesehen, was es in Mathe gibt, kommt einer und gibt mir eins auf den Deckel mit irgendwas, wovon ich noch nie gehört habe.

Physikstudium, erstes und zweites Semester, da hab ich mich in die Mathematiker-Vorlesung gesetzt und da merkt man erst mal, dass alles, was man in der Schule an Mathe lernt ein Witz ist. Und zwar ein Witz mit Anlauf. Schule ist kein Mathe, sondern Rechnen.

[edit] @ Nagiil,
Kurzfassung:
1) Wenn schon, dann nimm 5x Mesmer + 1 Rubinkugel. (die rubinkugel bringt nämlich auch 20 Kraft, dazu aber noch 14 Präzi und 2% Crit-DMG)
2) 6 Rubinkugeln entsprechen diesen Werten:
120 Kraft
84 Präzi (ca. 4% Critchance)
12% Crit-DMG

Du gingst von den verbesserten aus, die man nur auf Juwelen drauf machen kann.

Da die Rubinkugeln einen sehr grossen Crit-DMG-Bonus gewähren würde meine Wahl definitiv auf diese Kugeln fallen. Die Aussage stimmt aber natürlich nur, wenn du eine brauchbare Crit-Chance hast. [/edit]

Freundliche Grüsse

edit:

Schlussendlich ist meine Erkenntnis aus diesem Thema, dass es keine Formel gibt, die eine korrekte Antwort liefern kann. Man muss effektiv für jede Klasse & Build spezifisch fragen und hoffen, dass es da schon einige gibt, die Erfahrungen damit haben.

Freundliche Grüsse

Das kann ich so unterschreiben. Ich würde für ein Conditionbuild allerdings auch ausrechnen, ob dir was weis ich, 50% Krit mehr dmg durch Procs bringen als zusätzliche Stärke.
Gerade bei Condibuilds, die einen Kritmultiplikator von 0.5-0.8 haben lohnt sich Stärke vom direkten Schaden gesehen so unglaublich viel mehr. Aber ich glaub der Condi-Ingi bezieht seine Blutungen nur aus Krits? Vielleicht? Hab ich no net gespielt.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

Ich spiel den Krieger und zwar gerne mit dem GS.
Mein neuer Build ist z.Z. noch in er Findungsphase, wird aber so ziemlich dem hier nahekommen:
http://gw2skills.net/editor/?fIQQNAR8HjcO5uBPMxBAjiiA68QppYSpYO7A;TEADLA
(für GS und schwert/Axt)
Rüstung/Schmuck sind halb/halb Berserker und Walküre.

und… oha, hab da wohl tatsächlich die falschen Runbinwerte genommen.
Da muss ich nachher nochmal rechnen.

@Grüner Drache [GrDr]
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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hey Nagiil,
Sorry, ich hab die Falschen Rubin-Werte genommen. Ich hab aus Versehen mit den Rubinjuwelen gerechnet, anstelle mit den Rubin Kugeln (wie Molch oben beschrieben hat).

Nochmals… tut mir Leid wegen den Fehlinformationen… :-/

Hier die Werte der Rubinkugeln: (Klammerwerte 6x Standartwert)
20 Kraft (120 Kraft)
14 Präzi (84 Präzi = 4% Critchance)
2% Crit-DMG (12% Crit-DMG)

5x Mesmer + 1 Rubinkugel:
185 Kraft
64 Präzi (3% Critchance)
2% Crit-DMG

6x Rune of the Pack:
165 Kraft
100 Präzi (nicht ganz 5% Crit-Chance)
0% Crit-DMG
Spezialeffekt: 5% Chance bei Angriff Verbündeten in der Nähe Macht, Wut und Eile zu gewähren (10s CD). (Die Buffs halten 5 Sekunden)

Noch eine Alternative für sehr geübte Spieler oder welche, die oft in einem Stammteam unterwegs sind:
Rune of the Scholar (6x):
165 Kraft
0 Präzi
8% Crit-DMG
Spezialeffekt: 10% mehr Basisschaden, wenn HP’s ü90% liegen.

Hier kann man sich nun fragen, wie sehr man die paar Prozent Critchance nötig hat oder nicht. Wenn man ein gutes Team hat, so ist die Rune des Gelehrten wohl die beste Wahl.

Die Rune des Rudels gefällt mir irgendwie nicht schlecht, auch wenn der Buffbonus nur kurz hält, hat man jedoch nur wenig Leute, die Wut verteilen können, dann bin ich durchaus sehr froh über die Bonus-Wut, da dieser Buff den DMG-Output massiv erhöht und es zugleich ein Gruppensupport ist. Leider wird die Rune aber etwas sinnfrei, wenn man genügend Warrys im Team hat, die auch so permanent Wut hochstacken können.

Deine Kombi mit den Mesmerrunen ist mir neu, sieht aber auch vielversprechend aus. Ich würde dir jedoch wirklich die Rubinkugel auf dem letzten Slot empfehlen. Man hat dann zwar 5 Kraft weniger, dafür aber reicht es genau um nochmal 1% mehr Critchance zu erhalten und als Bonus gibt’s noch +2% Crit-DMG.

Die reine Rubinkugel-Kombi hat aber mit Abstand den grössten Crit-DMG-Wert, immernoch gut Kraftbonus und gibt auch einen mittleren Bonus auf Critchance.

Ist die Crit-Chance nicht so wichtig, dann könnte man auch eine Kombi mit 5x Scholar und 1 Rubinkugel in Erwägung ziehen. (hoher Kraftbonus und +10% CritDMG) Jedoch klingen für mich dann die 10% Basisschadensbonus doch irgendwie wieder verlockender, wenn man schon so viele Scholar Runen drin hätte. ^^

Ps: ich hoff, ich hab damit meinen Patzer wieder gut gemacht.

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

(Zuletzt bearbeitet am von Seramiel.6305)

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Auf Basis dieses Threads (nice work!) habe ich mich mal daran gesetzt und arbeite gerade in die Formeln noch Zustandsschaden und Zustandsdauer ein. Erst einmal nur für meinen Engi, um es überschaubar zu halten.

Im Zuge dessen bin ich über die internen Cooldowns von Sigilla (in meinem Fall “Überlegene Sigill der Erde”) und der Passiven-Fertigkeit “Scharfschütze” (30% Chance bei kritischen Treffern für 3s Blutung auszulösen) gestolpert und habe noch keine Antwort gefunden. Die beiden sind zur Berechnung des Durchschnittschadens relevant.
Kann mir einer von euch da weiterhelfen?

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Wenn ich dich richtig verstehe, ist deine Frage:

Ich habe einen Effekt, der mir bei jedem Kritischen Angriff eine p% ige Chanche, S Schaden zu verursachen und zwar mit T Sekunden Interner Cooldown, wie viel DPS bekomme ich dadurch?

Dazu braucht man: (Ohje, das wird hoffentlich nicht zu verwirrend mit den Variablen)
natürlich p, S und T
dazu die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff krittet C
und die Angriffsrate, also A Angriffe pro Sekunde.


Wie wahrscheinlich proct der Effekt bei einem Angriff?
Das ist leicht, einfach C * p /100.
Beispiel: Ich krite zu 70% und trigger den Effekt zu 50%, ist meine Chanche 0.7 * 0.5 * 100 = 35%

Wie lange dauert es im Schnitt, dass der Effekt proct, wenn er nicht auf CD ist?
Für sagen wir 100 Angriffe brauchst du 100/A Sekunden. In dieser Zeit proct der Effekt C * p /100 mal. Um C * p /100 mal zu triggern brauche ich also 100/A Sekunden, um ein mal zu Triggern brauche ich damit 100/(A * C * p /100) = 10.000/(A * C * p) Sekunden.
Beispiel: Ich greife ein mal pro Sekunde an und habe wie oben 50% und 70% Chance zu triggern.
10.000/(50 * 70 * 1) = 2.86 Sekunden

Diese Zeit benötigt der Effekt im Schnitt, um zu triggern, wenn es Off CD ist. Deshalb muss man den internen CD noch dazuaddieren. Damit triggert der Effekt alle 10.000/(A * C * p) + T Sekunden
Das bedeutet der Effekt triggert, dann kommt der Interne CD und dann braucht es noch die errechnete Zeit um wieder zu triggern.

Und macht damit einen DPS von
S / [10.000/(A * C * p) + T]

Wenn du nun C und p als Faktor nimmst, also 0.5 statt 50% lässt sich das Ergebnis schön einfach schreiben als:

DPS = S / [1/(A * C * p) + T]

Ich hoffe das hat geholfen bzw irgendwie deine Frage getroffen

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Danke, Molch für die Formel, soweit war ich bisher noch nicht bei der konkreten Umsetzung, weil ich noch die Werte dahinter in die Tabellen eingepflegt habe (wenn ich fertig bin, stelle ich die mal zur allgemeinen Verfügung).

Mir ging es aber nicht um die Formel, sondern um die beiden internen CDs von der Fertigkeit “Scharfschütze” und dem Erde-Sigill.

Edit: Sigill der Erde habe ich gefunden: laut englischem Wiki 2s CD

(Zuletzt bearbeitet am von Xandaresch.5138)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Achso, du wolltest nur die Werte wissen

Nun, die kannst du ja sogar selbst ausrechnen. Geh ins Herz der Nebel und Schau wie viel Blutungen du auf Übungspuppen bekommst, mit zB meiner Formel kannst du dann zurückrechnen.

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Nachdem ich die Tabelle nun soweit fertig habe, nun auch der Schaden einer Fertigkeit mit Zuständen, Cooldown und Wirkzeit.

DPS = A / (WZ + CD) * (WS + C * p1 * St1 * ZD1/CDZ1 * Z1 + C * p2 * St2 * ZD2/CDZ2 Z2 + …)

A = Angriffe pro Fertigkeit
WZ = Wirkzeit in Sekunden
CD = Cooldown der Fertigkeit in Sekunden
WS = Waffenschaden ( = Tooltip-Schaden modifiziert um die kritische Trefferchance, s.u.)
C = Kritische Trefferchance (Gleitkommazahl)
p1, p2, … = Auslösechance des jeweiligen Zustands (Gleitkommazahl)
St1, St2, … = Stapelanzahl des Zustands
ZD1, ZD2, … = Dauer des jeweiligen Zustands
CDZ1, CDZ2, … = Cooldown des jeweiligen Zustands (wenn kein Cooldown vorhanden ist, wird CDZ im Nenner weggelassen, so dass der Zustandsschaden nur noch mit der Zustandsdauer multpliziert wird)
Z1, Z2, … = Schadensformel des jeweiligen Zustands

Tooltip-Schaden = MWS * K * Wmod / gRS * (1 + C * (1,5 + KS))
MWS = mittlere Waffenschaden
K = Kraft
Wmod = Waffenmodifikator der jeweiligen Waffenfertigkeit (bestimmbar mit der Tooltipformel aus den Werten im Spiel (Quelle: engl. Wiki) ohne den Kritischen Schaden)
gRS = gegnerische Rüstung (in diesem Falle wird hierfür 2600 für Lvl 80 eingesetzt)
C = Kritische Trefferchance (Gleitkommazahl)
KS = Kritische Schaden (Gleitkommazahl)

Edit:
@Forestnator
In der korrigierten Formel muss es 832 statt 822 heißen (916 – 4*21 = 832)

(Zuletzt bearbeitet am von Xandaresch.5138)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Nein, 822 sind richtig, denn: mit 916 Punkten ist man bei 4%, aber mit 927 schon bei 5%. Damit gilt 927-5*21 =822.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

CDZ1, CDZ2, … = Cooldown des jeweiligen Zustands (wenn kein Cooldown vorhanden = 1)

Da muss ein Fehler drin sein, da das bedeuten würde, dass ein Zustand mit 0.5 Sekunden CD mehr Schaden machen würde als einer mit 0 Sekunden CD.

Edit: Du musst auch dazuschreiben welche Art von Fähigkeit du meinst. Die Formel kann man ja nicht allgemein auf alle Skills anwenden.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

@Forestnator
Ah ok, dann habe ich das nicht mehr im Kopf gehabt. Hatte mir zwar damals den Thread durchgelesen, bin aber bei dem Erstellen der Excel-Tabelle nochmal darüber gestolpert und habe ihn nicht erneut gelesen.

@Molch
Beachte, dass der CDZ im Nenner steht. Im Zähler steht die Zustandsdauer. Ích habe mir bisher nur die Fähigkeiten der Pistole angeschaut und da ist die Formel bis auf bei Fertigkeit 4, bei der sich das Brennen bzgl. der Zustandsdauer überlagert ohne große Anpassung anwendbar. Ähnliches gilt natürlich auch für alle anderen Fähigkeiten, bei denen keine Stapel verteilt werden, sondern nur die Dauer verlängert werden.

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Beispiel:
Auf Lvl 80 sieht die Formel für die Engi-Pistolenfertigkeit 1 mit Scharfschütze, Sigill der Erde und Sprengstoff V so aus (ZS = Zustandsschaden):

DPS = 1/(0,5s+0s) * { [ (876+1029)/2 * K * 0,4 / gRS * (1+C *(1,5+KS) ]
+ [ 1 * 1 * 2s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ]
+ [ C * 0,3 * 1 * 3s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ]
+ [ C * 0,6 * 1 * 5s/2s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ]
+ [ C * 0,33 * 1 * 2s/3s * (80 * 4 + ZS/4) ] }

Die Formel für die Engi-Pistolenfertigkeit 4 mit Scharfschütze, Sigill der Erde und Sprengstoff V sieht dann so aus (bei 600er Entfernung):

DPS = 1/(0,5s+15s) * { [ (876+1029)/2 * K * 0,33 / gRS * (1+C *(1,5+KS) ]
+ [ 1 * 1 * (2s + C * 0,33 * 2s) * (80 * 4 + ZS/4) ]
+ [ C * 0,3 * 1 * 3s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ]
+ [ C * 0,6 * 1 * 5s/2s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ] }

Edit: ich habe die Beispiele auf Grund der nachfolgenden Beiträge korrigiert (Das C bei der ersten Blutung des Explosionsschusses herausgenommen und die 1s CD bei Zuständen, die eigentlich keinen CD haben – dadurch ist es bzgl. der Einheiten zwar nicht mehr ganz korrekt, aber das denke ich kann vernachlässigt werden…)

(Zuletzt bearbeitet am von Xandaresch.5138)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Bedeutet das, dass ein Cooldown von 2 Sekunden ein CDZ von 3 ergibt? weil sonst gibt das keinen Sinn.

Und der autohit der Pistole gibt doch immer eine Blutung, oder? Warum ist dann in der ersten Zeile [ C * 1 * 1 * 2s/1s * (2,5 + 80/2 + 0,05 * ZS) ] ein C drin?

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Äh nein. Das sind die ZD/CDZ-Brüche. Wenn du dich auf die letzte Zeile mit dem Brennen beziehst sind das 2s Zustandsdauer und 3s Cooldown des Zustands.

Hmm, ich kann es gerade nicht mit Sicherheit sagen, weil ich nicht ins Spiel kann, aber ich habe im Kopf, dass der Autohit nur bei Krits Blutung verursacht, kann mich aber auch irren, dann wäre das C völlig fehl am Platz.

Edit: Das C muss an der Stelle raus. Wird bei jedem Treffer Blutung verursacht.

(Zuletzt bearbeitet am von Xandaresch.5138)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

DPS = A / (WZ + CD) * (WS + C * p1 * St1 * ZD1/CDZ1 * Z1 + C * p2 * St2 * ZD2/CDZ2 Z2 + …)

Betrachten wir ein Beispiel, okay? Wenn ich da irgendwo ein Fehler mache, finden wir ihn so am schnellsten.

Erstmal haben wir nur eine Blutung, also

DPS = A / (WZ + CD) * (WS + C * p1 * St1 * ZD1/CDZ1 * Z1)

Die Triggert unabhängig von meiner Präzi, C=1, Zur Vereinfachung setzen wir A / (WZ + CD) = 1 ob das Realistisch ist ist erstmal Wurst. Schaden macht unsere Waffe auch nicht, also WS=0 Bleibt noch

DPS = (p1 * St1 * ZD1/CDZ1 * Z1)

Nun ein paar Zahlen: Mein Zustand hat 50% Triggerchanche, macht 100 Schaden pro Tick pro Stapel, hat einen Stapel, dauert 10 Sekunden und hat einen internen Cooldown von 10 Sekunden.

DPS = 0.5 * 1 * 10 / 10 * 100 = 50

Gleiche Zahlen, Cooldown von 1 Sekunde.

DPS = 0.5 * 1 * 10 / 1 * 100 = 500

Okay, wird mehr wie erwartet. Cooldown ganz weg:

DPS = 0.5 * 1 * 10 / 1 * 100 = 500

Hm hat sich nix geändert, komisch, machen wir mal einen höheren Cooldown von 0.0001 Sekunden. Schaden müsste runter gehen.

DPS = 0.5 * 1 * 10 / 0.0001 * 100 = 5000000

Soweit mein Problem.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Xandaresch.5138

Xandaresch.5138

Einen Cooldown von 1s oder keinen Cooldown macht keinen Unterschied, weil die Zustände nur jede voll Sekunde ticken. Entsprechend ist deine letzte Überlegung unzulässig, weil sie diese Randbedingung missachtet.