(Zuletzt bearbeitet am von Klimper.3924)
Legendäre Waffen
Ich finde es auch schade, dass so viele Elemente, die GW1 großartig gemacht haben in GW2 fehlen. Da hast du eigentlich schon alles genannt.
PvP wird in GW2 nur leider niemals an GW1 rankommen weil die Holy Trinity fehlt. Die kompletten Teambuilds waren darauf ausgelegt die gegnerische Backline zu überwinden.
Völlig gleich ob es nun der Spike ist um unheilbaren instant Damage zu verursachen, die condition oder hex builds um die gegnerische Backline zu überlasten oder splitbuilds um einzelne Fights ohne vollständige Backline zu provozieren. Ein Heiler in GW1 heilt nämlich nonstop, nicht wie in WoW z.B. Wo im pvp gewinnt wer als erstes den gegnerischen Heiler aus dem Spiel nimmt. Das war immer die große Stärke von GW1 die das PVP so unvergleichlich gemacht hat. Sowas wird es in GW2 nicht geben.
Ohnehin bin ich irgendwie der Auffassung, dass durch das Abschaffen der Holy Trinity selbst Schranken gesetzt wurden. Durch diesen Spielstil hat man nunmal nicht viele Möglichkeiten PvE Abwechslunsgreich zu gestalten, was immer auf dodgen und max dps hinausläuft.
Ich finde es gut, dass GW2 da gegengegesteuert hat und beschränkte heal und Tank Mechanics integriert hat im raid (zähigkeit “tanken”) und der druide z.b.
Ich wünsche mir dass noch mehr in der Richtung kommt
Nun, die Entscheidung ist längst gefallen. Aber wieso arbeiten 70 Leute an einem neuen Addon, wenn seit Release des alten Gw2, und HoT weiterhin Bugs durch die Gegend laufen? Nur mal so als Beispiel: Die Avatar Form des Druiden hat seit HoT Release einen immer wiederkehrenden Icon Bug. (Von nicht-reproduzierbar kann hier also nicht die Rede sein, join einfach nem PvP-Match )
Ehe ihr euch, liebes Anet-Team, um solche Sachen wie legendary und “neues Addon” Gedanken macht, solltet ihr tunlichst bestrebt sein erstmal eure vorhandene Arbeit sauber ab zu liefern. In meinen Augen ein No-Go wie es zurzeit läuft.
Cheers Caz
Es wird nie bugfreien Code dieser Größe geben (im Falle von GW2 vermutlich mehrere Millionen Zeilen Code). Zumal das fixen eines winzigen Bugs meist mehr Aufwand erfordert, als ihn eigentlich zu programmieren.
An dieser Stelle lässt sich gut Brian W. Kernighan. zitieren:
“Debugging is twice as hard as writing the code in the first place. Therefore, if you write the code as cleverly as possible, you are, by definition, not smart enough to debug it.”
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Es wird nie bugfreien Code dieser Größe geben (im Falle von GW2 vermutlich mehrere Millionen Zeilen Code). Zumal das fixen eines winzigen Bugs meist mehr Aufwand erfordert, als ihn eigentlich zu programmieren.
An dieser Stelle lässt sich gut Brian W. Kernighan. zitieren:
“Debugging is twice as hard as writing the code in the first place. Therefore, if you write the code as cleverly as possible, you are, by definition, not smart enough to debug it.”
Bohr ich kann dieses Entschuldigungs- bis Ausredenprinzip aber irgendwie auch nicht mehr erhöhren…
Seid Jahren wird das subjektiv empfundene geringe “Bugbearbeiten” beahndelt wie “Ich packe meinen Ausredenkoffer”.
So ziemlich jeder weiß, dass es wohl nie ein komplett bugfreies Spiel in der Größenordnung derzeitig zustande kommen wird. Darum geht es aber auch nicht…es geht darum, dass bestimmte Inhalte, Abschnitte, wesentliche Punkte immernoch bei manchen Spielern bugartig nicht so verlaufen, wie sie laufen sollten.
Und das sind oft nicht nur irgendwelche Icons oder fehlerhaftes NPC-Verhalten…es sind auch mal wesentliche Spielinhalte (Mordremoth-Instanz) oder fehlenede Fortschritte (Sammlungen), die nicht nur den Fortschritt behindern, sondern auch den Spielspaß um einiges nach unten ziehen. Verständnis haben die Spieler, aber nicht ewige Geduld.
Beim Fussball wirst du auch nie 22 Spieler nur 90 Minuten stehen sehen, wie bei Tischfussball, aber wer noch den “Nichtangriffspakt von Gijón” kennt, weiß das sowas fast möglich ist und das nicht Sinn der Sache ist.
Es wird nie bugfreien Code dieser Größe geben (im Falle von GW2 vermutlich mehrere Millionen Zeilen Code). Zumal das fixen eines winzigen Bugs meist mehr Aufwand erfordert, als ihn eigentlich zu programmieren.
An dieser Stelle lässt sich gut Brian W. Kernighan. zitieren:
“Debugging is twice as hard as writing the code in the first place. Therefore, if you write the code as cleverly as possible, you are, by definition, not smart enough to debug it.”
Nun, es mag durchaus eine Herausforderung sein einen Quellcode zu debuggen. Aber entschuldigt dies die Tatsache das es schlichtweg gemacht werden muss?
Wenn sich Ingenieure auch einfach sagen würden, “Ach puh, die Problemstellung ist mir zu kompliziert, dafür müsste ich viel tun um eine Lösung zu finden… Ich lassse es lieber.” dann glaube ich kaum das wir gerade vor nem PC sitzen würden….
Das bezog sich auf die Aussage, dass sie doch nicht an neuem Content arbeiten sollen, wenn noch Bugs existieren. Und da das schlichtweg bei der Menge an Code recht unmöglich ist…
Warum lesen die Leute denn nie den ganzen Kontext…
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Weils viel zu einfach wäre, dann könnte man nicht Flamen
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015