Macht endlich was gegen die Farm-Bots

Macht endlich was gegen die Farm-Bots

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Dante Hawasham.2508

Dante Hawasham.2508

Liebes Team von A.Net,

seit dem Release von HoT ist es in meinen Augen vermehrt zum Auftreten von Ernte Bots gekommen.
Ich meine die Bots die unter den Maps unterwegs sind die normale Spieler nicht sehen aber wenn sie an einem Ernteknoten ( Bäume, Erze, Pflanzen) stehen diese hören können oder die Effekte der Abbauwerkzeuge sehen.

Den meisten Spielern fallen sie nicht auf aber einigen wenigen wie mir und anderen die jeden Tag die Ernteknoten ablaufen fallen sie umso mehr auf.

Es kann doch nicht sein das 3 Jahre nach Release immer noch Bots unter der Map unterwegs sind. Die man weder reporten kann und wenn man es dann doch schaft meist unter Wasser mit viel Glück diese noch bis zu 10 Tage nach Report aktiv sind.

Diese Bots sind mit ein Grund das Unmengen an Materialien und Gold in Gw2 generiert wird.

Macht endlich was dagegen und hört bitte auf die ehrlichen Spieler zu bestrafen durch Dungeon Gold nerfs ect.

Wieder mal zu lang beim Mossman auf dem Dacch:
https://www.youtube.com/watch?v=GgoolZ-Mo48

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Posted by: Antigott.6850

Antigott.6850

Dem kann ich nur zustimmen !!! +1

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Posted by: Apple Gone.1872

Apple Gone.1872

Diese Bots sind mit ein Grund das Unmengen an Materialien und Gold in Gw2 generiert wird.

Genau!

Macht endlich was dagegen und hört bitte auf die ehrlichen Spieler zu bestrafen durch Dungeon Gold nerfs ect.

Nein, wieso auch?
Den Goldbetrag in Dungeons “ein wenig” zu senken ist doch um einiges leichter als diese harmlosen Bots endlich aus dem Game zu verbannen.

Auch der Dumme hat manchmal einen gescheiten Gedanken. Er merkt es nur nicht.

~ Danny Kaye

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Posted by: JR Shelter.4832

JR Shelter.4832

Diese Bots sind mit ein Grund das Unmengen an Materialien und Gold in Gw2 generiert wird.

Falsch… sie generieren kein Gold, sondern “nur” Mats.

Die Spieler in Dungeons generieren Gold.

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Posted by: Maraigh.9346

Maraigh.9346

Diese Bots sind mit ein Grund das Unmengen an Materialien und Gold in Gw2 generiert wird.

Falsch… sie generieren kein Gold, sondern “nur” Mats.

Die Spieler in Dungeons generieren Gold.

Jain. Verkaufen sie die gesammelten Mats im Handelsposten, verteilen sie Gold um. Verkaufen sie die Mats schlichtweg an den Händler, was bei der Masse immer noch lukrativ genug ist, generieren sie Gold.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Sie sind dennoch nicht gut. Weil das Gold das damit erworben wird letzendlich bei Goldverkäufern landet, und die wollt ihr nicht wirklich unterstützen, oder?

Sie senken auch die Preise der Materialen, ja.
Aber das ist gut und schlecht zugleich.
Schlecht für Leute die gerne sammeln und es verkaufen wollen.

Der ganze Kreislauf wäre einfach deutlich gesünder wenn dadurch kein Gold bei Goldverkäufern landen würde.
Diese Bots müssen enden.

Da man sie nicht melden kann bleibt die einzige Option hier zu posten in der Hoffnung dass sich etwas ändert.

Vor wenigen Tagen war geschmeidiges Holz bei fast 8 Silber, nun ist es wieder bei unter 5. Schlecht für all die Spieler die es sammeln.

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Posted by: Amok der Heiler.2504

Amok der Heiler.2504

Bin zwar auch gegen Bots da sie die Preise drücken, aber alles sollte man Ihnen nicht in die Schuhe schieben

Vor wenigen Tagen war geschmeidiges Holz bei fast 8 Silber, nun ist es wieder bei unter 5. Schlecht für all die Spieler die es sammeln.

Der Preis von 8 silber war im derzeitigen Marktumfeld viel zu hoch, deshalb ist er so schnell wieder gesunken. Man sucht sich eine Stelle mit 5-6 Bäumen portet da alle seine chars hin und fängt an zu hacken. Geht man von 3 Minuten pro Char aus, mit verstärker bekommt man ca. 24 Holz, das sind fast 2 Stacks pro Stunde. Das wären 40 Gold – AH Gebühr in der Stunde. Das lag nicht an den Bots das lag an den Spielern selbst.

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Posted by: Tronic.7614

Tronic.7614

Ich glaube nicht was ich da lese, ihr regt euch wegen Gold u.s.w… auf, als würde es nur darum gehn.
Soll das heisen ihr duldet Bots, solange sie die Preise nicht in die höhe treiben, man oh man, so hört/liest man das jedenfalls.
Das sind Bots, fertig, die gehöhren gebannt alle, und zwar für immer, egal ob es um 1 silber oder 100 Gold geht, fertig…ich glaubs echt nicht.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

So habe ich das nicht heraus gelesen.
Eher das Gegenteil.
Aber wenn ich das so lese, würde ich eher sagen man sollte noch viel mehr bots einbauen xD je niedriger die Preise desto besser, da ich noch nie jemand war dessen Motivation aus reward bestand, könnte von mir aus auch gern alles nur noch 1g kosten. Würde meinen persönlichen Spielspaß und meine Motivation definitiv eher erhöhen als vermindern (ja, in anderen Spielen cheate ich mir auch kosmetische Veränderungen, wenn sie sonst aus Farmen bestünden).. Da sollte ich wohl sagen “bots for the win, macht weiter so und drückt demnächst die Preise von legendarys” xD

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: stalker.6047

stalker.6047

[…] könnte von mir aus auch gern ALLES nur noch 1g kosten.

Endlich könnte ich mir alles leisten, was ich haben will ohne dumm farmen zu gehen
Und nicht nur ich, sondern jeder könnte sich alles leisten!

Bin dafür! xD

BruderBrom | [DNGO] Dingoes Ate My Baby | Abaddon’s Maul

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Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

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“Macht ‘endlich’ was gegen diese Farm-Bots” ist eine etwas unglücklich gewählte Überschrift. ArenaNet macht beständig etwas gegen Botter und Botts. Die Botts die du beschreibst, haben nichts mit den Bots von vor 3 Jahren zu tun – es ist also nicht so, als hätte das Entwicklerteam drei Jahre Däumchen gedreht. Denn dann sähe es im Spiel anders aus.

Botten und Bottbekämpfung findet in Zyklen statt. Wenn wir eine Möglichkeit finden einen Bott zu identifizeren und zu bannen, macht sich der Bott-Schreiber wieder an die Arbeit Mittel und Wege zu finden, diese Entdeckung zu umgehen. Sind wir schnell genug, kostet es den Bott-Schreiber (eher aber den Bott-Nutzer) mehr Geld als es einbringt, sich anzupassen – z.B. durch Accountverlust) und Botten wird weniger Lukrativ. Verspricht er sich dennoch einen Vorteil, beginnt der Kreis von neuem, und wir gehen auf die Jagt nach den angepassten Botts.

Zu sagen, wir würden nichts unternehmen, entspricht schlichtweg nicht der Wahrheit. Und manchmal ist es auch wichtig, die Bott-Netwerke zu identifizieren, ehe man die Botts einzeln aus dem Verkehr zieht. Dadurch kann es schonmal vorkommen, dass ein Bott länger als gewünscht in Spiel operiert. Wir tun sehr viel gegen Botts und das auch mitunter sehr erfolgreich – sonst sähe das wie gesagt ganz anders aus. Die Botts in Guild Wars 2 halten sich verhältnismäßig in Grenzen.

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Posted by: Maraigh.9346

Maraigh.9346

Doofe Frage am Rande: Wie kommt der Bot unter die Karte? Könnte man da vielleicht ansetzen und den “Weg unter die Karte” blockieren?

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Posted by: Yolanda.8416

Yolanda.8416

Also An verschiedenen stellen auf den mapsgibt es kleine lücken wo man aus der karte fällt so auch in Verschlungene tiefen
habe es schon 2 tage nach hot release imgame reportet und es ist nichts passiert die lücke ist immer noch da und da ich nach sowas eigentlich nicht suche und das per zufall aufgefallen war finde ich es schon echt schlimm wenn durch sowas gebottet wird
und für alle die jetzt auf die idee kommen ich würde sagen wo es ist vergisst es die einzigsten persohnen die ich es vielleicht nennen würden wären Anet mitarbeiter wen die sich per pn melden dann bekommen die ein screenshot und genauen standort

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Soweit ich weiß hat jede Karte irgendwo ne Stelle an der man ins Wasser unter der Karte gelangen kann. Und mit den richtigen Tricks kann man die in der Regel auch erreichen.

Gibt es irgendwo eine Richtlinie, dass jede Karte so eine Lücke haben muss? Und wenn ja (Gerüchte behaupten, dass Mods diese Lücken nutzen um unter die Karte zu gelangen), warum ist diese dann mit in-game Mitteln erreichbar?

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

Ich würde jetzt allerdings niemandem empfehlen gezielt nach solchen Stellen zu suchen und es nachzumachen.

Und nein, die Gerüchte stimmen nicht. Solche Lücken entstehen wegen fehlender Kollisionsabfragen und “Löchern” im Terrain. Das Problem an virtuellen Welten und Engines ist, dass sie eben nur eine geschlossene Welt simulieren, aber eigentlich nur eine “Kulisse” sind. Nur weil irgendwo ein “Objekt” angezeigt wird, heißt das nicht automatisch, dass es sich benimmt wie es aussieht. So ist ein Stein in einer Spiele-Engine also nicht automatisch auch fest wie ein Stein, sondern kann für andere Elemente wie die Kollisionsabfrage “unsichtbar” sein, die normalerweise sagt: Stein = Massiv. In der realen Welt ist ein Stein der aussieht wie ein massiver Fels meistens auch einer. Es sei denn man hat Glück und er ist aus Styropor… dann tut es nicht ganz so weh, wenn man mit dem Kopf durch will. Aber dann sind wir auch direkt wieder beim Kulissenbau.

Wenn ein Mod oder Entwickler irgendwas unter der Karte machen will (was auch immer er da wollen würde) braucht er dafür keinen Einstiegspunkt.

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Posted by: Maraigh.9346

Maraigh.9346

Ich würde jetzt allerdings niemandem empfehlen gezielt nach solchen Stellen zu suchen und es nachzumachen.

Und nein, die Gerüchte stimmen nicht. Solche Lücken entstehen wegen fehlender Kollisionsabfragen und “Löchern” im Terrain. Das Problem an virtuellen Welten und Engines ist, dass sie eben nur eine geschlossene Welt simulieren, aber eigentlich nur eine “Kulisse” sind. Nur weil irgendwo ein “Objekt” angezeigt wird, heißt das nicht automatisch, dass es sich benimmt wie es aussieht. So ist ein Stein in einer Spiele-Engine also nicht automatisch auch fest wie ein Stein, sondern kann für andere Elemente wie die Kollisionsabfrage “unsichtbar” sein, die normalerweise sagt: Stein = Massiv. In der realen Welt ist ein Stein der aussieht wie ein massiver Fels meistens auch einer. Es sei denn man hat Glück und er ist aus Styropor… dann tut es nicht ganz so weh, wenn man mit dem Kopf durch will. Aber dann sind wir auch direkt wieder beim Kulissenbau.

Wenn ein Mod oder Entwickler irgendwas unter der Karte machen will (was auch immer er da wollen würde) braucht er dafür keinen Einstiegspunkt.

Das heißt, wenn ich das richtig Verstehe, dass Anet gezielt solche Stellen suchen und schließen müsste. Wäre dann nicht z.b. möglich bei den ingame support tickets genau den Punkt noch einzufügen? Ich meine, es gibt zwar den Punkt “Gelände” in der Kategorie “Allgemeine PvE & Umgebung” aber der ist relativ gut versteckt. Könnte man den nicht sichtbarer machen? Ich meine, du sagst zwar dass wir nicht nach den Punkten suchen sollen, aber a) werden einige das sowieso machen und b) bei der Menge an Spielern die an allen Möglichen und Unmöglichen Stellen rumkraxeln fällt irgendwann garantiert einer durch die Karte. So könntet ihr die Reports vielleicht schneller rausfiltern und die Löcher im Boden schneller fixen.

PS: Das ganze Reportsystem mit seinen Kategorien bräuchte mal etwas Überarbeitung. Meistens find ich nie die richtige Kategorie für irgendwelche reports.

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Posted by: Little Joe.8041

Little Joe.8041

PS: Das ganze Reportsystem mit seinen Kategorien bräuchte mal etwas Überarbeitung. Meistens find ich nie die richtige Kategorie für irgendwelche reports.

Den Bug hab ich auch schonmal reportet. Vielleicht wird er nicht behoben, weils keine Bugreport-Kategorie für Bugs im Bugreport gibt? grübel

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: keco.7105

keco.7105

Ich denke nicht, dass diese offenen Stellen in den Karten das eigentliche Problem beheben, denn auf den wenigsten Karten ist man im Wasser direkt unterhalb der Oberfläche. Für gewöhnlich ist die Distanz zwischen Wasseroberfläche und Erdoberfläche hoch genug, als dass man da auch nur ansatzweise an die besagten Ressourcen käme. Allerdings könnte das in Verbindung mit einem Flug-Modus schon anders aussehen. Da weiß ich nicht, ob dadurch ein Abbauen möglich wäre.

Letztendlich wäre es vermutlich einfacher zu prüfen, ob der Spieler eine Sichtlinie zur entsprechenden Ressource hat, um diese abbauen zu können. Ist ein Objekt (in dem Fall der feste Boden) dazwischen, dann kann man es verbieten – ähnlich den Port-Skills und der Meldung “Kein gültiger Pfad zum Ziel”.

Aber sicherlich arbeiten fähige Leute bei ANet, die diese Idee auch schon hatten.

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Posted by: Dante Hawasham.2508

Dante Hawasham.2508

Ich denke ich als TE habe mich einfach nur unglücklich ausgedrückt, so wie ich das hier öfters tue, natürlich macht Ihr was gegen Botter und Cheater.

Aber es wohl der Frust meinerseits der zu solch einem Ton verleitet.

Ich mache hier jetzt keine Werbung aber es gibt in einschlägigen Hacker und Cheat Foren durchaus Entwickler die damit Werbung machen das sie seit Release undetected sind, also nicht als solche erkannt werden.
Leute die diese Programme nutzen wollen, müssen natürlich mit € zahlen, und wenn sie entdeckt werden bietet Ihnen der Entwickler an Ihre Accounts wieder zu entsperren.

Unter anderem wird Werbung damit gemacht:
Unter der Map zu Ernten immer und überall wo sie wollen um vor Reports echter Spieler sicher zu sein !!!

Somit haben die Hacker leider einen Weg gefunden die Kollisionsabfrage gänzlich zu umgehen.

Wieder mal zu lang beim Mossman auf dem Dacch:
https://www.youtube.com/watch?v=GgoolZ-Mo48

(Zuletzt bearbeitet am von Dante Hawasham.2508)

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Wenn wir eine Möglichkeit finden einen Bott zu identifizeren und zu bannen, macht sich der Bott-Schreiber wieder an die Arbeit Mittel und Wege zu finden, diese Entdeckung zu umgehen.

Naja, wenn man mal die entsprechenden Foren im Auge behält sieht man, dass über Jahre hinweg die gleichen Tools quasi unverändert funktioniert haben um z.B. Spieler von Vista/POI zu Vista/POI zu porten… da fragt man sich schon, ob entweder ANet kein echtes Interesse hat auch mal ernsthaft was zu tun oder ob die Server-Software echt so extrem vermurkst ist, dass man solche Exploits nicht automatisch erkennen kann.

Und gerade diese ganze “unter der Karte-Rumhampelei” sollte theoretisch extrem einfach zu erkennen sein… der Server weiss schliesslich wie das Terrain aussieht (zumindest kenne ich das von anderen MMO-Servern, dass sie die Spielerposition gegen das Terrain prüfen) – und man bräuchte nur einen Check einbauen ob Spieler z.B. bei Kills oder beim Ernten “Boden unter den Füssen” haben… haben sie es nicht, landen sie in einer DB-Tabelle und binnen kurzer Zeit hätte man eine schöne Liste von Leuten die dauernd unter Karten rumhängen und die man dann vielleicht mal beobachten sollte.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: keco.7105

keco.7105

Somit haben die Hacker leider einen Weg gefunden die Kollisionsabfrage gänzlich zu umgehen.

Macht man es, wie mit den Port-Skills, die ich erwähnte (“Kein gültiger Pfad zum Ziel”), dann kann man nicht mehr abbauen – selbst dann, wenn man direkt davor steht! (Sarkasmus)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: SkudderX.5076

SkudderX.5076

Wie soll das funktionieren mit dem Entsperren durch den Entwickler? Wie soll ausgerechnet der das bewirken können? Werben die wirklich mit so einem Quatsch?

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Aron.3506

Aron.3506

Mir selbst sind in der letzten Zeit keine Bots aufgefallen. Liegt vielleicht aber auch daran, dass ich seit Monaten vor allem in Kartenbereichen von 1 – 70 unterwegs bin. Als Spielebetreiber sich einen Account erschaffen, ein paar Euro zu bezahlen und sich dann mal den Bot aus erster Hand zeigen lassen, das dürfte wohl nicht das Problem sein.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Bots. Aber bitte nicht in einem Game … wo ich auch anzutreffen bin. ;-)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Zu sagen, wir würden nichts unternehmen, entspricht schlichtweg nicht der Wahrheit. Und manchmal ist es auch wichtig, die Bott-Netwerke zu identifizieren, ehe man die Botts einzeln aus dem Verkehr zieht. Dadurch kann es schonmal vorkommen, dass ein Bott länger als gewünscht in Spiel operiert. Wir tun sehr viel gegen Botts und das auch mitunter sehr erfolgreich – sonst sähe das wie gesagt ganz anders aus. Die Botts in Guild Wars 2 halten sich verhältnismäßig in Grenzen.

Das Problem ist doch das ihr wirklich nichts gegen das ganze durch die Welt
geglitsche macht, sondern das wird immer noch als Feature angesehen damit
Leute lustig von unten die Welt erkunden können, und genau darauf basieren
doch dieese Erntebots.

Aus anderen MMOs kenne ich es, das wenn man durch die Welt fällt man erstmal
einfach endlos im freien Fall stürzt, und irgendwann dann merkt das Spiel das man
durchgefallen ist und portet einen an nen sicheren Ort.

Prinzipiell denke ich ist das ein grundlegendes Design Problem der Engine.

Und wie gesagt das Problem ist ja auch das man diese Leute kaum reporten kann
da man seltenst, wie hier, mal den Namen zu sehen bekommt, oder wenn spätestens
wenn man nen Screenshot machen will, isser wieder weg.

Attachments:

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

(Zuletzt bearbeitet am von Beldin.5498)

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Wenn wir eine Möglichkeit finden einen Bott zu identifizeren und zu bannen, macht sich der Bott-Schreiber wieder an die Arbeit Mittel und Wege zu finden, diese Entdeckung zu umgehen.

Naja, wenn man mal die entsprechenden Foren im Auge behält sieht man, dass über Jahre hinweg die gleichen Tools quasi unverändert funktioniert haben um z.B. Spieler von Vista/POI zu Vista/POI zu porten… da fragt man sich schon, ob entweder ANet kein echtes Interesse hat auch mal ernsthaft was zu tun oder ob die Server-Software echt so extrem vermurkst ist, dass man solche Exploits nicht automatisch erkennen kann.

Und gerade diese ganze “unter der Karte-Rumhampelei” sollte theoretisch extrem einfach zu erkennen sein… der Server weiss schliesslich wie das Terrain aussieht (zumindest kenne ich das von anderen MMO-Servern, dass sie die Spielerposition gegen das Terrain prüfen)

Naja, so wie ich es verstehe wird die Prüfung auf Kollisionen (Boden/Objekte) und Positionsänderungen nicht in erster Linie vom Server gemacht, sondern vom Client, und der Server glaubt dann der vom Client gemeldeten Position der Spielerfigur.

Dem Client bei solchen Sachen zu vertrauen, statt das nur den Server prüfen zu lassen, entlastet zwar die Server aber führt sicherlich mit zu den genannten Problemen und Hackmöglichkeiten.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.

Macht endlich was gegen die Farm-Bots

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

Naja, so wie ich es verstehe wird die Prüfung auf Kollisionen (Boden/Objekte) und Positionsänderungen nicht in erster Linie vom Server gemacht, sondern vom Client, und der Server glaubt dann der vom Client gemeldeten Position der Spielerfigur.

Dem Client bei solchen Sachen zu vertrauen, statt das nur den Server prüfen zu lassen, entlastet zwar die Server aber führt sicherlich mit zu den genannten Problemen und Hackmöglichkeiten.

Naja, kann man da kein “Sicherheitssystem” einbauen – so dass der server dass nicht ständig Prüfen muss, aber zumindest regelmäßig bestimmte Parameter abfragt…

…hinzukommt: Warum ist Wasser unter der Karte und nicht z.B. Lava o.ä.?
Ok die Hacker können die Bots sicher auch unverwundbar machen, aber je mehr sie manipulieren müssen, desto mehr möglichkeiten gibt es ihnen auf die schliche zu kommen…

Eventuell könnte man “unter Karte” auch einfach mit “Porte zur nächsten Wegmark”-Feld machen oder so.

All animals are equal but some animals are more equal than others.
George Orwell, “Animal Farm”

Macht endlich was gegen die Farm-Bots

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: keco.7105

keco.7105

…hinzukommt: Warum ist Wasser unter der Karte und nicht z.B. Lava o.ä.?
Ok die Hacker können die Bots sicher auch unverwundbar machen, aber je mehr sie manipulieren müssen, desto mehr möglichkeiten gibt es ihnen auf die schliche zu kommen…

Eventuell könnte man “unter Karte” auch einfach mit “Porte zur nächsten Wegmark”-Feld machen oder so.

Wozu? Wie ich bereits geschrieben habe kann man aus dem Wasser heraus eh nicht abbauen, weil die Distanz viel zu hoch ist. Also ist es unerheblich, was sich dort unten befindet: Wasser, Lava, Deathzone, Portzone, …

Macht endlich was gegen die Farm-Bots

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

@Darkwater wenn da Lava statt Wasser wäre, könnte keiner mehr schwimmen und die Engine würde zusammen brechen xD
Es hat mehrere Gründe warum den Game Engines beigebracht wurde grundsätzlich erstmal eine Water Plane als Grundgerüst einer jeden Map hin zu setzen. Das ist nicht nur bei gw2 so, auch Valve, Bethesta, Blizzard und viele andere Studios bringen bei ihren Maps immer sowas an. Wenn man in Counter Strike unter die Map fällt findet man dort auch immer Wasser, gleiches bei Skyrim und ESO. In World Editoren von Blizzard ist auch immer die unterste Schicht ein blaues Rechteck (jaja ich weiß es sind eigentlich ganz viele dreiecke, weil Grafikkarten keine 4ecke rendern können) mit einer Textur drauf^^

Programmieungen mit Wasser sind immer eine sehr komplitzierte und vor allem recht kostspielige Sache was Ressourcen angeht, Bewegungen unter Wasser sind ebenso oftmals die Hölle für Programmierer. Man kann nicht einfach jedes mal Prüfen “worüber” sich der Spieler befindet, das würde viel zu viel fressen, deswegen prüft man bei Wasser meistens nicht “befindet sich der Spieler im Wasser” sondern “auf welcher Höhe befindet sich der Spieler”. Ist diese Spielerhöhe unter einen gewissen Wert kann man relativ sicher sein, dass er unter Wasser ist.

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: LeGone.3850

LeGone.3850

Alle Spoiler-Parts sind doch sehr blah, blah geworden. Wer sie lesen möchte, kann das dennoch gerne tun. Sie sind aber eher nicht Teil des Themas.

Naja, so wie ich es verstehe wird die Prüfung auf Kollisionen (Boden/Objekte) und Positionsänderungen nicht in erster Linie vom Server gemacht, sondern vom Client, und der Server glaubt dann der vom Client gemeldeten Position der Spielerfigur.

Dem Client bei solchen Sachen zu vertrauen, statt das nur den Server prüfen zu lassen, entlastet zwar die Server aber führt sicherlich mit zu den genannten Problemen und Hackmöglichkeiten.

Das würde mich wirklich interessieren, denn eigentlich sollten beide Seiten diese Arbeit vollrichten.

Wenn nur der Server diese Abfrage durchführen würde, wäre das Spiel unspielbar.
Stell dir vor, dass dein Spiel ständig den Server fragen müsste.
Darf ich mich nach links bewegen? Darf ich Skill xy benutzen?
Dabei würde eine deutlich wahrnehmbare zeitliche Differenz zwischen dem Drücken der Taste und der tatsächlichen Reaktion des Spiels entstehen – je nach Internetanbindung.


Daher lässt man das Spiel sofort auf die Eingaben des Spielers reagieren, obwohl der Server noch nicht das Okay dafür gegeben hat.
Diese Methode nennt man Client-Side-Prediction und erleichtert uns täglich das Zocker-Leben
Da dieses Verfahren viel aufwändiger ist – Entwicklung und Nutzung – verzichtet so manch einer darauf. Persönlich finde ich es fatal, die Spielertätigkeiten nicht zu überprüfen.
In GW2 wird dieses Verfahren (offensichtlich) angewandt. Zumindest erinnere ich mich an einen Vorfall, der auf eine solche Technik hindeutet.
Daher würde es mich eigentlich wundern, wenn man auf eine serverseitige Kollisionsabfrage verzichtet hätte.


Ich würde auch noch mal gerne etwas näher auf die Kollisionsabfrage eingehen.
Die Kollisionsabfrage ist (wahrscheinlich) nicht gegen das Objekt selbst, sondern gegen ein qualitativ minderwertigeres Modell dieses Objektes – Collision Mesh. (Ausnahme ist die rein visuelle, deutlich weniger performante, Kollisionsabfrage)
Ein solcher Collision Mesh sollte weniger Polygone besitzen, als das eigentliche Objekt.
Weniger Polygone -> weniger Ebenen zur “Kollisionsabfrage” -> weniger Performance notwendig.
Da solche billigen “Kopien” allerdings aus dem hochwertigen Modell erstellt werden müssen, kommt es zu Fehlern.
Ich schätze, dass dieser Mesh beim Terrain automatisch erstellt wird und bei den Bergen manuell erstellt werden lassen muss (z.B. mit dem Modellierungstool).
In Guild Wars 2 kann man daher manchmal “durch den Berg” laufen

@Darkwater wenn da Lava statt Wasser wäre, könnte keiner mehr schwimmen und die Engine würde zusammen brechen xD
Es hat mehrere Gründe warum den Game Engines beigebracht wurde grundsätzlich erstmal eine Water Plane als Grundgerüst einer jeden Map hin zu setzen. Das ist nicht nur bei gw2 so, auch Valve, Bethesta, Blizzard und viele andere Studios bringen bei ihren Maps immer sowas an. Wenn man in Counter Strike unter die Map fällt findet man dort auch immer Wasser, gleiches bei Skyrim und ESO. In World Editoren von Blizzard ist auch immer die unterste Schicht ein blaues Rechteck (jaja ich weiß es sind eigentlich ganz viele dreiecke, weil Grafikkarten keine 4ecke rendern können) mit einer Textur drauf^^

Programmieungen mit Wasser sind immer eine sehr komplitzierte und vor allem recht kostspielige Sache was Ressourcen angeht, Bewegungen unter Wasser sind ebenso oftmals die Hölle für Programmierer. Man kann nicht einfach jedes mal Prüfen “worüber” sich der Spieler befindet, das würde viel zu viel fressen, deswegen prüft man bei Wasser meistens nicht “befindet sich der Spieler im Wasser” sondern “auf welcher Höhe befindet sich der Spieler”. Ist diese Spielerhöhe unter einen gewissen Wert kann man relativ sicher sein, dass er unter Wasser ist.

Bei Valve-Software ist prinzipiell Wasser unter der Map? Das ist mir neu.
HL1 hatte dies nicht und bei der Source-Engine ist mir dies auch noch nicht aufgefallen.
Diese Aussage stimmt meiner Meinung nach nicht so ganz. Nicht offensiv gemeint!


Es ist zwingend erforderlich zu wissen, worin und worauf sich der Spieler befindet.
Generell prüfen Engines, also die die ich kenne, jeden Tick den Untergrund des Spielers. Dafür wird meist ein nach unten gerichteter Raytrace verwendet.
Tick ist das Denken des Servers. Dieses Denken wird x-mal die Sekunde durchgeführt und sendet dabei auch Weltenupdates an die Clients – wenn benötigt. Dieser Intervall nennt sich Tickrate. (Dann wären da noch die Snapshots für jeden Spieler und blah …)
Ein Raytrace bildet dabei einen gerichteten Strahl. Trifft der Strahl etwas, weiß man ganz genau, was getroffen wurde.
Viel Performance zieht das nicht. Raytraces werden ständig “geschossen”. Sogar von NPCs.

Beispiele:
Ist der Spieler im Wasser? Wasseranimation ausführen, Wassereffekt auslösen.
Läuft der Spieler über Eis? Laufgeräusch des Spielers ändern.
Ist der Spieler generell in der Luft? Er darf sich jetzt nur noch sehr minimal bewegen können -> Er hat schließlich keine Füße mehr auf dem Boden, womit er eine Kraft entwickeln könnte.

Bewegungen unter Wasser sind gar nicht so schwer, wie Du es Dir vorstellst. Sicherlich sind es keine Höllenqualen für Entwickler
Würde man nur anhand einer absoluten Höhe ermitteln, ob sich der Spieler im Wasser befindet, könnten manche Spiele so gar nicht funktionieren.
Es gibt allerdings durchaus Engines, die das so handhaben. Zum Beispiel wenn klar definiert ist, dass es sowieso nur eine Wasseroberfläche geben kann – Torque 3D früher.
Manche Engines stellen den Leveldesignern dann Wasserblöcke zur Verfügung. Befindet sich ein Spieler innerhalb dieses “Triggers”/Wasserblockes, ist er innerhalb des Wassers.

Ich möchte dabei klarstellen, dass ich keine Ahnung von der Technik von GW2 habe und die Aussagen keineswegs der Realität entsprechen müssen! Hier gibt es sicherlich einige Menschen die es besser wissen und ich hoffe, dass sie ihr Wissen mit mir teilen

(Zuletzt bearbeitet am von LeGone.3850)

Macht endlich was gegen die Farm-Bots

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

In GW2 wird dieses Verfahren (offensichtlich) angewandt. Zumindest erinnere ich mich an einen Vorfall, der auf eine solche Technik hindeutet.
Daher würde es mich eigentlich wundern, wenn man auf eine serverseitige Kollisionsabfrage verzichtet hätte.

Das Rubberbanding oder auch das teilweise leichte versetzen des Spielers nach einem Login spricht auch dafür, dass Server und Client durchaus über die Position des Spielers “verhandeln” und der Server entsprechend auch mit den Kartendaten arbeitet.

Ich würde auch noch mal gerne etwas näher auf die Kollisionsabfrage eingehen.
Die Kollisionsabfrage ist (wahrscheinlich) nicht gegen das Objekt selbst, sondern gegen ein qualitativ minderwertigeres Modell dieses Objektes – Collision Mesh. (Ausnahme ist die rein visuelle, deutlich weniger performante, Kollisionsabfrage)

Bei genug Langeweile kannst du das Collision-Mesh sogar selbst auslesen, da ANet die Havok-Engine und deren System dafür nutzt. tyria3d.com basierte ursprünglich nur auf den Collision-Meshes (die man sich auch heute noch da anzeigen lassen kann).

Ich schätze, dass dieser Mesh beim Terrain automatisch erstellt wird und bei den Bergen manuell erstellt werden lassen muss (z.B. mit dem Modellierungstool).
In Guild Wars 2 kann man daher manchmal “durch den Berg” laufen

Das dürfte zum grossen Teil auch an “Optimierungen” liegen… in vielen Gebieten gibt es für die Teile der Map wo Spieler im Prinzip nicht hinkönnen überhaupt kein grossartiges Collision-Mesh. Z.B. für Berge auf die es keinen Weg gibt, etc.

Würde man nur anhand einer absoluten Höhe ermitteln, ob sich der Spieler im Wasser befindet, könnten manche Spiele so gar nicht funktionieren.
Es gibt allerdings durchaus Engines, die das so handhaben. Zum Beispiel wenn klar definiert ist, dass es sowieso nur eine Wasseroberfläche geben kann. Ansonsten würde das nicht funktionieren.

Rein von meinen Beobachtungen im Spiel her würde ich sogar ganz fest davon ausgehen, dass GW2 mit genau dieser Technik arbeitet (ein “Meeresspiegel” für die komplette Map, drunter schwimmt man – drüber nicht).

Zumindest wüsste ich keine einzige Stelle im Spiel wo man sich unterhalb des Meeresspiegels durch eine “trockene” Höhle bewegt (es gibt nur eine Personal Story-Mission die so tut -> die wo man mit der Lagos zusammen den Tempel im Meer erkundet – aber da trickst ANet, weil man den Tempel zwar tief im Meer betritt, aber man dann in einer Instanz landet wo die obere Hälfte des Tempels über dem Wasser liegt und so der Eindruck entsteht, dass da Lufttaschen wären). Analog hierzu gibt es auch keine Seen im Gebirge in denen man schwimmen kann. Flüsse oder Teiche in GW2 sind in der Regel extrem flach wenn sie irgendwo auf Bergen/Hügeln liegen damit der Spieler nicht darin schwimmen kann/muss.

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http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Das Rubberbanding oder auch das teilweise leichte versetzen des Spielers nach einem Login spricht auch dafür, dass Server und Client durchaus über die Position des Spielers “verhandeln” und der Server entsprechend auch mit den Kartendaten arbeitet.
.

Seltsamerweise hab ich in GW2 noch nie Rubberbanding erlebt. Bei extremen Lag
läuft man teilweise über die halbe Karte, und merkt maximal an seinem Pet das
irgendwas nicht stimmt weil es stehen bleibt. Und am Ende steht man dann neben
ner Ressource die man nicht abbauen kann.

In anderen MMOs isses da eher so das man eben 5-6 Schritte läuft und dann wird
man direkt wieder zurückgesetzt an den alten Punkt, da dort eben alle paar Sekunden
zwischen Server und Client synchronisiert wird.

Aber ich denke das grösste Problem für GW2 ist vermutlich das es eben die ganzen
Teleport Punkte gibt, und es daher schwer zu überprüfen ist ob der Character in
der Zeit wirklich von A nach B gekommen sein kann.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Naja, so wie ich es verstehe wird die Prüfung auf Kollisionen (Boden/Objekte) und Positionsänderungen nicht in erster Linie vom Server gemacht, sondern vom Client, und der Server glaubt dann der vom Client gemeldeten Position der Spielerfigur.

Dem Client bei solchen Sachen zu vertrauen, statt das nur den Server prüfen zu lassen, entlastet zwar die Server aber führt sicherlich mit zu den genannten Problemen und Hackmöglichkeiten.

Das würde mich wirklich interessieren, denn eigentlich sollten beide Seiten diese Arbeit vollrichten.

Wenn nur der Server diese Abfrage durchführen würde, wäre das Spiel unspielbar.
Stell dir vor, dass dein Spiel ständig den Server fragen müsste.
Darf ich mich nach links bewegen? Darf ich Skill xy benutzen?
Dabei würde eine deutlich wahrnehmbare zeitliche Differenz zwischen dem Drücken der Taste und der tatsächlichen Reaktion des Spiels entstehen – je nach Internetanbindung.
Daher lässt man das Spiel sofort auf die Eingaben des Spielers reagieren, obwohl der Server noch nicht das Okay dafür gegeben hat.
Diese Methode nennt man Client-Side-Prediction und erleichtert uns täglich das Zocker-Leben
Da dieses Verfahren viel aufwändiger ist – Entwicklung und Nutzung – verzichtet so manch einer darauf. Persönlich finde ich es fatal, die Spielertätigkeiten nicht zu überprüfen.
In GW2 wird dieses Verfahren (offensichtlich) angewandt. Zumindest erinnere ich mich an einen Vorfall, der auf eine solche Technik hindeutet.
Daher würde es mich eigentlich wundern, wenn man auf eine serverseitige Kollisionsabfrage verzichtet hätte.

Ich habe mal vor längerer Zeit auf Youtube ein Video gesehen, wo jemand in GW2 beliebig fliegen, auch in der Luft stehen, und beliebig weit an beliebige Stellen porten konnte. Und auch einschalten konnte, dass man Objekte/Kollisionen ignorieren und einfach durch massive Berge durchlaufen konnte.

Ich weiss nicht, wie es gemacht wurde und will es auch gar nicht wissen oder hier darüber diskutieren um keine Forenregeln zu verletzen. Aber das sah mir danach aus, als wenn der Server alle diese Sachen erlaubt hat und nicht selber nochmal geprüft hat, denn sonst hätte dieses ja alles nicht funktionieren dürfen.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.