Features: Was könnt ihr uns über die neuen Features sagen, die im März kommen?
Im Moment gar nichts. Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass wir niemals gesagt haben, dass die Features, an denen wir gerade arbeiten, im März erscheinen werden, sondern lediglich, dass wir sie zusammen veröffentlichen, nachdem die erste Saison der Lebendigen Welt beendet ist. Neben Beta-Tests in China und der Riesenaufgabe, Fortschritt und Lernerfahrung im Spiel auf Basis dieser Tests zu verbessern, schließen wir derzeit noch unseren aktuellen Handlungsbogen in der Lebendigen Welt ab, arbeiten im Hintergrund an weiteren Großprojekten (pst!) und zahlreichen Features – im Moment steht also wirklich viel auf unserer To-do-Liste. Wir wollen keine spezifischen Features und Termine nennen, bis wir näher an dem Punkt sind, an dem wir selbst wissen, was genau die Spieler erwarten wird. Nach Abschluss der aktuellen Saison der Lebendigen Welt machen wir ein Update zum „Status des Spiels“, in dem alle wichtigen Features der großen Feature-Veröffentlichung aufgeführt werden, und wir werden auch verkünden, wohin es nach dieser Feature-Veröffentlichung gehen soll. ~ Colin Johanson
Völker: Wie wäre es mit Zwergen als spielbarem Volk?
Nun, das müssten dann aber Steinzwerge sein, denn soweit wir wissen, wurden ja alle Zwerge versteinert! … Nach aktuellem Kenntnisstand sind nach der Schlacht gegen die Diener von Primordus so wenige von ihnen noch am Leben, dass es für ein spielbares Volk nicht reichen würde. Der arme Ogden ist wahrscheinlich sehr einsam – ihr solltet ihn hin und wieder besuchen und einfach mal umarmen! Das bedeutet zwar nicht, dass diese Möglichkeit in ferner Zukunft nicht doch einmal akut wird, aber vorher möchten wir uns erst um viele andere Völker kümmern… ~ Colin Johanson
Erfolge: Werdet ihr die Kartenerforschung ändern, um die Anforderung für WvW zu entfernen?
Das ist derzeit nicht geplant. Wir haben in letzter Zeit viel Arbeit investiert, um unsere drei zentralen Spieltypen, PvP, WvW und PvE, näher zusammenzubringen, was ihre Fortschritts-, Belohnungs- und Freischaltungssysteme angeht, um stärker das Gefühl zu vermitteln, dass jedes Handeln im Spiel für die Weiterentwicklung eures Charakters von Bedeutung ist. Wir sind der Ansicht, dass WvW ein guter Mittelweg zwischen PvE und PvP ist, und wir hätten gerne, dass die Spieler die Nebel als einen Teil unserer Welt sehen, den sie erkunden und erleben sollten. Möglicherweise werden wir beispielsweise für künftige Charaktere die Welterkundung um die PvP-Lobby erweitern, um einen größeren Anreiz zu schaffen, sie zu besuchen.
Davon abgesehen beobachten wir ständig unsere aktiven Systeme und Features, und wie ihr seit dem Start sicher bemerkt habt, ersetzen wir ein System ohne Zögern durch ein anderes, wenn wir der Ansicht sind, dass es besser für unsere Spieler ist und dabei die gleichen Ziele erreicht. Unser übergeordnetes Bestreben geht dahin, alle Spieler zum WvW zu ermuntern und ihnen dort Ziele zu geben – sie sollen lange genug bleiben, um sich damit anzufreunden und es als eigene, getrennte Spielzeit zu begreifen. Die Welterforschung hat sich als effektive Methode entpuppt, um zum Besuch der verschiedenen Karten zu motivieren, aber falls wir auf andere Ansätze stoßen, die ebenso leicht verständlich sind und bestehende Systeme nutzen, werden wir mit Sicherheit darüber nachdenken. Und wir freuen uns immer über Denkanstöße unserer Spieler in den Foren! ~ Colin Johanson
WvW: Wir fanden die Belohnungen der Saison 1 von WvW ziemlich enttäuschend. Und ich meine damit nicht, dass man im Spiel mit Gold oder mächtigen Gegenständen überhäuft werden muss, aber bei den Todesstößen und Titeln hätte man meiner Ansicht nach mehr machen können. Haltet ihr das auf eurer Seite für ein relevantes Problem?
Wir haben uns alle Belohnungen der ersten Saison sowie das Feedback der Spieler und unsere eigenen Erfahrungen als Spieler genau angesehen und glauben, viel daraus gelernt zu haben, damit wir in der nächsten Saison von WvW die Belohnungen zufriedenstellender gestalten können. ~Devon Carver
WvW: Wird es 2014 Änderungen oder Erweiterungen im WvW geben, über die ihr jetzt schon etwas sagen könnt?
Wir sind sehr gespannt, wie die Karte „Rand der Nebel“ ankommen wird, die wir derzeit mit ausgewählten Gilden testen. Es gibt auf dieser Karte einiges, das wir in Zukunft möglicherweise im gesamten WvW einsetzen werden. Außerdem wollen wir aus WEP ein Account-basiertes System machen. Daneben gibt es noch weitere Pläne für einige zentrale verbliebene Bedenken unserer Spielerbasis, was WvW angeht, die aber noch nicht so weit gediehen sind, dass wir schon darüber sprechen wollen. Unsere aktuellen Threads über die gemeinsame Entwicklung im WvW-Bereich der Foren sind aber in jedem Fall eine gute Anlaufstelle, um Feedback abzugeben und dazu beizutragen, wie diese neuen Features in Zukunft aussehen werden! ~ Devon Carver
PvP: Inwiefern werden eurer Einschätzung nach die kommenden PvP-Änderungen (Goldbelohnungen, Entfernung des Ruhms usw.) dafür sorgen, dass das Spiel mehr Spaß macht und befriedigender ausfällt?
Die kurzfristigen Änderungen dienen hauptsächlich dazu, PvP näher an den Rest des Spiels zu rücken. Spieler haben uns nämlich berichtet, dass sie im Prinzip ihre spielweiten Ziele pausieren, wenn sie sich ins PvP stürzen. Und wir möchten ihnen jetzt vermitteln, dass das nicht mehr erforderlich ist. PvP hat jetzt direkten Einfluss auf die individuellen Spielerziele, wie Stufe 80 zu erreichen, einen Twink hochzuleveln oder für eine besondere Waffe im Handelsposten zu sparen.
Das bisherige Ergebnis sieht so aus, dass viel mehr Spieler im PvP mit- und gegeneinander spielen, wodurch alle mehr Spaß haben. Mehr Spieler verkürzen Wartezeiten, verbessern über das Wertungssystem die Zuordnungen und bescheren euch mehr Freunde, die ihr treffen könnt.
Außerdem sind wir schon sehr aufgeregt wegen unseres Langzeitprojekts mit Bestenlisten und Saisons, weil es Spielern die Möglichkeit gibt, sich auf Basis ihres Könnens und Engagements nach oben zu arbeiten. Es wird bestimmt aufregend, mitzuerleben, wie sich Spieler von Saison zu Saison voneinander abgrenzen, in dem Wissen, dass in jeder neuen Saison wieder die Gelegenheit besteht, zu beweisen, dass man der Beste ist. ~ John Corpening
Fraktale: Wieso seid ihr der Meinung, dass das Zurücksetzen aller Spieler auf Fraktalstufe 30 der optimale Schritt war?
Wir haben die relativen Schwierigkeitsgrade geändert und wollten, dass alle auf dem Spielfeld einen neuen Anfang machen können. Uns ist klar, dass dadurch die Arbeit einiger Spieler verlorenging, aber wir fanden es wichtig, dass der Fortschritt bei den Fraktalen für alle gleich abläuft und es nicht zu Unklarheiten in der Terminologie kommt, wie etwa: „Ich habe Fraktalstufe 50, vor der Überarbeitung.“ Wenn jemand jetzt sagt, er hat Fraktalstufe 50, weiß jeder, was dafür geleistet wurde und was dieser Fortschritt bedeutet, und das ist mit steigenden Fraktalstufen durchaus von Bedeutung. ~ Isaiah Cartwright
PvE: Gibt es Pläne, Zustandsbuilds im PvE besser einsetzbar zu machen?
Ja, ihr solltet mal sehen, wie einige Kreaturen in den ersten Updates in diesem Jahr auf Zustandsschwächen ausgelegt sind. ~ Isaiah Cartwright
Fertigkeiten-Balancing: Warum ist Zustandsschaden absichtlich begrenzt?
Wir begrenzen Zustandsschaden nicht absichtlich, aber es gibt einfach eine Grenze für die Anzahl der Stapel pro Ziel, und das Zielen von Gerätschaften mit Zuständen ist nicht möglich – beides sind lediglich Konsequenzen unserer Technologie. Wir umgehen diese Einschränkungen, wo wir können, und suchen immer nach neuen Methoden, um den Zustandsschaden in allen Spieltypen interessant zu gestalten. ~ Isaiah Cartwright
Hintergrundinformationen: Ich fand Scarlet großartig, bis ich von ihrem Hintergrund erfuhr. Dass sie an allen 3 Asura-Universitäten studiert hat, noch dazu in derart kurzer Zeit, hat die Figur für mich ruiniert. Musste es wirklich sein, dass sie ihre Studiengänge an allen drei Universitäten tatsächlich abschließt? Und wie relevant ist das für die Gesamthandlung?
Ohne zu viel zu verraten, kann ich dazu nur sagen, dass es sich tatsächlich um einen wichtigen Bestandteil des übergreifenden Handlungsbogens handelt. Alles bisher Geschehene fügt sich in eine größere Story ein, mit deren letzten vier Veröffentlichungen Anfang 2014 auch alles klar wird … und jetzt mehr preiszugeben, wäre ein zu großer Spoiler! Ich kann allerdings sagen, dass wir mittlerweile gelernt haben, das Timing künftiger Veröffentlichungen für die Lebendige Welt etwas besser zu gestalten, und das verdanken wir vor allem dem großartigen Feedback, das wir im vergangenen Jahr bekommen haben, aber auch unserer kürzlich geführten Diskussion zur gemeinsamen Entwicklung. Nach Abschluss des aktuellen Handlungsbogens werden wir in der Zukunft den Kern einer Story früher herausarbeiten, damit die Spieler von Anfang an leichter emotional mitfiebern können. Außerdem werden wir versuchen, Storys in kürzere Abschnitte mit klarem Anfang und Ende aufzuteilen, und auch wenn dahinter ein größerer Handlungsbogen steckt, werden wir die kleineren Teile davon regelmäßig abschließen, damit die Geschichte einen klaren Fortgang erhält. Mit dem Ende der aktuellen Story dürfte allen klar werden, dass alle Ereignisse des vergangenen Jahres plötzlich ziemlich spektakulär zusammenpassen, aber dass man auf diesen Moment eineinhalb Jahre warten muss, ist eine Vorgehensweise, von der wir uns in Zukunft verabschieden werden. ~ Colin Johanson