Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Stalker strelok.9304

Stalker strelok.9304

Zum Thema Dieb.

Mir erschließt sich noch nicht ganz, in welche Richtung ihr den Dieb drängen wollt, aber dies ist für mich bisher nach allem, was ihr euch seit Release vorgenommen hattet das größte und peinlichste Missgeschick was ich miterleben musste.

Ich danke in jedem Fall für eure Aufmerksamkeit.

Sehe ich genauso!
Aber wann wird denn endlich mal der Condi-Mesmer (gerade im WvW) bearbeitet (und bitte nicht mit dem halben Schaden der Confusion im Gegensatz zum PvE, das betrifft genausogut andere Klassen wie zB den Ingi). Sehe nur postive Veränderung dieser Klasse und dabei ist sie jetzt schon einfach mit die stärkste (wenn nicht gar die stärkste) Klasse im World vs. World. Diese Aussage bezieht sich natürlich nicht auf einen Zerg!

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Posted by: Askarian.7924

Askarian.7924

Das mit dem Dieb hab ich bisher nicht so wirklich realisiert, aber ist schon richtig das die Richtung die für den eingeschlagen wurde nicht unbedingt die Richtige ist.
Wenig Leben und Zähigkeit, keine wirklichen Support-Fertigkeiten die sonst jede Klasse hat….und ihr nehmt dem Stück für Stück das Einzige was dem bleibt? Initiative und Tarnung.
Klar kann ein gut eingestellter und gespielter Dieb viele Gegner schnell zerlegen, aber wer sich mit seiner Klasse beschäftigt kann nicht nur das Selbe erreichen, sondern dem Dieb den Wind aus den Segeln nehmen und den Spieß umdrehen. Denn ein Dieb der sich nicht Tarnen kann und keine Initiative mehr hat, der hat die A-Karte gezogen

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Posted by: Selecta.1049

Selecta.1049

Mesmer
Schön, ist ja alles wunderbar was ihr da vor habt und auch schön zu sehen, dass man bei “Geschwindigkeit des Illusionisten” wieder halbwegs zur Vernunft gekommt ist, ABER:

Ohne einen weiteren Speedbuff neben Fokus wird der Mesmer zumindest im WvW auch weiterhin nicht gezockt werden!!!! Denn als Mesmer schaut mans sich paar Wochen lang an wie quasi alle Dollys, Kleingruppen und Wachposten geschlachtet werden, bevor man überhaupt an Ort und Stelle ist und dann hat man einfach kein Bock mehr drauf!!! Jedenfalls ists echt Schade drum, da er eine sehr hohe Anzahl von hilfreichen Support Skills hat, die eigentlich nur im WvW zu gebrauchen sind. Es spricht hier ja niemand zwangsläufig vom nem 25% Permaspeed Trait wie bei Ele oder Waldi, sondern einfach von nem zusätzlichen 10-15 Sek Eilebuff auf irgendeinem (zB) Stab oder Großschwertskill mit moderater Cooldownzeit. So jedenfalls wird man aktuell dazu gezwungen, eine Einhandwaffe zu nehmen zzgl. des relativ nutzlosen Fokus und selbst wenn man diese beiden schmerzhafen Kompromisse eingeht, kann man nur halbwegs die Laufgeschwindigkeit mithalten. Im Ernst, mehr Speed macht den Mesmer weder OP noch unspielbar, also wo liegt hier das Problem???

PS: Ich weiß ihr wolltet nur Stichpunkte aber die Mesmer warten da schon seit Ewigkeiten drauf und irgendwie hat man langsam das Gefühl, die Entwickler checken einfach nicht was Speed bedeutet.

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Posted by: evab.9548

evab.9548

….und ihr nehmt dem Stück für Stück das Einzige was dem bleibt? Initiative und Tarnung.

Wenn ich sowas lese frage ich mich manchmal ob die Leute hier überhaupt richtig lesen und das gelesene auch verstehen?
Denn wo bitte steht das euch eure Initiative genommen wird, ihr bekommt doch noch schneller Initiative.

Patchnotes:

•Der Basiswert für den Erhalt von Initiative wurde von 0,75 pro Sekunde auf 1,0 pro Sekunde erhöht.

Das bedeutet das ihr anstatt 0.75 Initiative, 1 Initiative pro Sekunde bekommt, und wo ist das bitte schön eine Verschlechterung?
Aber Hauptsache erstmal sich beschweren, ne is klar!!

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Posted by: AK Vier Siebn Rudi.3104

AK Vier Siebn Rudi.3104

Dieb Biographie:
Es begann mit einem Elite,
dann nahm man ihm den Schaden,
gefolgt von Enttarnt,
10. Dezember nimmt man ihm seine Initiativtraits und Mobilität,
1 Patch=2 Zerstörte Waffenkombinationen.
——-
In 2 Monaten wird die Initiativeregeneration wieder auf 0,75/sek reduziert und beginnen das Spielchen wieder mit dem Ersten Waffenset das generfed wurde.

Schaut euch doch ma die Arbeit an die ihr da verrichtet. Das ist doch nicht normal.
Was war denn mit dem Supportpatch um Leute in diese Richtung zu lenken oder Buildfielfalt zu liefern . Jeah Radius von Giftige Aura von 230 auf 360 erhöht, Thumps up. Habt ihr euch ja viel Gedanken gemacht auf was Diebe Wert legen, aber darum gehts nicht, fragen was wir mögen wie dieser Thread hier ist reine Heuchelei. Hauptsache man schreibt eine Große Zahl in die Patchnotes unter die ganzen Traits die Generfed werden, um das Diebesgesindel zu beruhigen.

Es folgt ein Hammer nachdem anderen.
Balancepatch..
Zittat von oben:
Ziel dieser Balance-Änderungen ist es in erster Linie die Buildvielfalt für die betreffenden Klassen zu erhöhen – während die Klassen dennoch ihre Besonderheiten und Rollen beibehalten. Vorwiegend haben wir uns Fertigkeiten angeschaut, die nicht häufig genutzt werden. Ziel ist es, diese Fertigkeiten in kommenden Builds zu sehen.

Genau das Gegenteil wird bezweckt, es wird nurnoch EIN Build zu spielen sein bis zum nächsten Patch und dann wird daran wieder die Nerfkeule geschwungen.

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Posted by: AmoNeroGiallo.5129

AmoNeroGiallo.5129

Zum WvW Mesmer

Ich habe extra wg dem WVW mir folgende Rune geholt.

Überlegene Rune des Zentauren


(1): +25 Kraft
(2): +15% Blutung-Dauer
(3): +50 Kraft
(4): +20% Eile-Dauer
(5): +90 Kraft
(6): Ihr und alle Verbündeten in der Nähe erhaltet für 10 Sekunden Eile, wenn Ihr eine Heilfertigkeit benutzt (Erholzeit: 10 Sekunden)

Somit habe ich fast permanet Speedbuff…dazu noch den Teleport und ich bin immer einer der ersten am Ziel.

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Posted by: Replect.3407

Replect.3407

Das Ziel mehr Build-Vielfalt zu erreichen ist toll, wirklich!
Aber solange das Wechseln zwischen Builds so ein qualvoller Prozess ist, bin ich persönlich leider wenig motiviert davon Gebrauch zu machen.

Stichwort “Build-Saver mit allem was dazu gehört…”

We, a german serious fun guild, are still looking for members to have fun with us on Desolation!

Visit us at: I Can’t Move [wwds]

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Posted by: salarasul.4190

salarasul.4190

Ich fände es toll wenn am Fackel 5 des Mesmers tun würde, der grundgedanke ist nett, aber das phantasm ist zu schwach.

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Posted by: Dragon.3518

Dragon.3518

-Überleben in der Wildnis XII – Rindenhaut: Die Schadensreduzierung wurde von 30% auf 50% erhöht.
Wäre sinnvoller wenn der Trait eher aktiviert werden würde..vllt wäre eine aktivierung bei ~35% der Hp ne Maßnahme und dafür eine weniger starke reduzierung?

-Überleben in der Wildnis 5 – Natürliche Lebenskraft: Die Ausdauerregeneration wurde 50% auf 25% gesenkt.
Warum die Reduzierung? Gerade im Nahkampf ist man auf Ausdauer angewiesen, muss man jetzt Blitzreflexe mitnehmen damit einen nicht sofort das zeitliche segnet? Wäre schön wenn das überdacht würde oder man vllt erstmal schaut ob eine Reduzierung auf 40% nicht schon ausreichend währe…ist im WvW eh schon schwer genug Vernünftigen Schaden zu machen UND nicht gleich zusterben.

Server: Abaddons Mund [DE]
Immer für nen 1 ggn 1 zu haben :)

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Posted by: salarasul.4190

salarasul.4190

also dafür das es ein 5er sit sit es krass. ich denke das der nerv nötig war, entweder das oder es in einen 25er packen

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Posted by: TheAkamu.7592

TheAkamu.7592

Ich kann nur für meinen Dieb sprechen und bin mit dem Patch sehr zufrieden – macht ihn ein klein wenig stärker

Allerdings kann ich eine Sache immer noch nicht verstehen… Wieso besitzt der Dieb nur so wenig Fertigkeiten, die im Wasser eingesetzt werden können? Ich finde das ganz schön mies, dass ein Build der auf Tarnung (Blinding Powder, Shadow Refuge) aufgebaut ist unter Wasser gar nicht funktionieren kann, da diese nicht verfügbar sind. Noch schlimmer ist allerdings der Bock mit dem Eliteskill, der im PvE so gut wie gar nichts bringt – 1,25 Sekunden versteinern -.- … Wieso ist die Diebesgilde da z.B. nicht verfügbar?

Es wäre schon, wenn ich dazu eine Antwort bekäme, die mir den Sinn dahinter erklären kann… Mit ganz viel Glück wird der Einwand, der ja nicht das erste Mal formuliert wurde, ja mal berücksichtigt

(Zuletzt bearbeitet am von TheAkamu.7592)

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Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Sehr schön, dass die Unterwasser-Skills mal angesprochen werden :-)

Da gibt es nämlich noch eine Menge zu tun!

  • Krieger
    Nur ein einziger Skill mit Zustandsschaden! Ein zweiter für Blutungskrieger wäre ganz schön.
    Um wieviel wird die Zustandsdauer durch “Berserkerhaltung” verringert?
    Wie hoch ist die normale Aufrappel-Wahrscheinlichkeit bei “Rache”
    ?
  • Wächter
    Großschwert nerfen! Warum wohl fast jeder Wächter mit Großschwert unterwegs ist, ist wohl klar.
    Symbol der Eile so lassen. Stehend warten, dass die Geschwindigkeit höher wird, ist kontraproduktiv!
    Geisterwaffen verbessern. Sie sind einfach zu bedeutungslos.
  • Dieb
    Den Tarnungsskill vom Kurzbogen “Überraschungsschuss” überarbeiten.
    Die Tarnungsskills:
    Dolch = Viel direkten Schaden
    Pistole = Viel Zustandsschaden
    Schwert = Debuff
    Kurzbogen = z.B. ein Buff wäre gut: “… und erhaltet Elan.”
    Wie oben bereits erwähnt: Viel mehr Skills unter Wasser zugänglich machen, vorallem mal Tarnung.
    Siegel der Schatten ist genau wie das Siegel der Luft. Wie wäre mit “Erhaltet Tarnung” anstatt “Blendet Gegner”.
    Die Fallen “Stolperdraht” und “Nadelfalle” bräuchten eine kürzere Wiederaufladezeit, um mit den anderen Hilfsfertigkeiten mithalten zu können.
    Basiliskengift müsste auch fürs PvE attraktiv gemacht werden. Wie wäre es mit, statt nur zu versteinern, auch mit “fügt zusätzlich Schaden zu”.
  • Waldläufer
    Wie zuvor schon erwähnt, wird hier ein zusätzlicher Zustandsentferner benötigt. Wie wäre es zum Beispiel mit dem Tierruf-Skill “Beschütz mich” oder den Heilskill “Gemeinsame Heilung”. Dieser Heilskill ist ohnehin viel zu schwach.
    Die Tarnung des Panters sollte auch die Eigentschaft “Reulos” auslösen.
    Die Skill-Kette vom Schwert ist nur schwer abzubrechen. Wieso?
  • Ingenieur
    Unterwasserskill “Zielsuchender Torpedo” ist extrem schwach.
    Die Reichweite des Mörsers gehört vergrößert! Etwa reicht er nie weit genug oder die Gegner sind schon so nahe, dass man sie nichtmehr mit dem Mörser treffen kann.
  • Nekromant
    Der Kriegshorn-Skill “Klageschrei der Verdammnis” könnte ruhig etwas stärker sein. So ist das Kriegshorn im Vergleich zu anderen Zweithandwaffen zu schwach.
  • Elementarmagier
    Die 5-er Eigenschaft auf Feuer ist einfach viel zu schlecht. Statt Brennen sollte direkter Schaden zugefügt werden, wenn der Gegner angreift.
    Der 3. Dolchskill auf Feuer “Brennende Geschwindigkeit” geht oftmals am Gegner vorbei, sollte aber eher so sein wie der Großschwertskill des Kriegers “Ansturm”.
    Der 3. Dolchskill auf Erde sollte bei “Magnetischer Sprung” zusätzlich 1 Sekunde benommen machen, da es sonst oftmals zu gefährlich ist, ihn zu nutzen.
    Siegel der Wiederherstellung ist VIEL zu schwach. Man zaubert schließlich nicht so schnell, wie ein Dieb angreift. Dieser heilt mit Siegel der Bosheit dagegen ganz gut.
  • Mesmer
    Der 1. Zepterskill "Ätherbolzen ist ziemlich schwach. Etwas mehr Schaden würde ihn etwas attraktiver machen.
    Mantra der Schmerzen genauso. Seit der Nerf übelst schwach geworden.
    Mime wäre mit 15 Sekunden Wiederaufladezeit wohl effektiver in einem Build.
    Bei der Elite “Moa-Polymorph” sind einige Gegner stärker als vorher xD

Und natürlich ein Verwaltungsmodus für Builds, das wäre ein willkommendes Weihnachtsgeschenk ;-)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Falls du Interesse am Unterwasserkampf und den damit verbundenen Skills hast möchte ich noch mal auf meinen Beitrag zu dem Thema verweisen: https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Mehr-Liebe-f-r-Unterwasserk-mpfe/first#post322995

Über Zustimmung, einen Push oder auch weitere Meinungen und Vorschläge würde ich mich freuen.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: TheAkamu.7592

TheAkamu.7592

Und jetzt noch eine kleine und allgemeine Sache, die mir eingefallen ist:
Bei der Zielmarkierung ist es ein wenig nervig, dass diese z.B. beim Shatterer verschwindet, wenn er in die Luft steigt oder beim Mossman nach der Tarnung.

Aber wie gesagt: das ist nur eine Kleinigkeit :p

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Posted by: Hora.1857

Hora.1857

zielmarkierungen verschwinden immer wenn sich das zeil tarnt, dafür ist die tarnung ja da, sonst wär sie ja sinnfrei

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

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Posted by: Alasan de Guth.1276

Alasan de Guth.1276

Hi,
Da ich fast ausschlieslich den necromanten spiele, möchte ich vor allem zu dieser klasse etwas schreiben.
- Die kriegshornfertigkeiten zu verbessen halte ich für sinvoll, denke sogar dass man hier auf dreisig 30% gehen könnte, damit wäre es für mich tatsächlich eine überlegung wert.
- Eine sinnvolle idee wäre es den passiven heilungseffekt des blutunholdes um 50% zu verstärken und auf die anderen diener auszuweiten, damit wäre er für mm necros eine echte alternative zum brunnen des blutes. Auch sollte man überlegen ihn als alternative unterwasser zur verfügung zu stellen.
- Seelenzeichen sollte lebenspunkte anstatt lebenskraft erhöhen, es wäre damit eine eine echte alternative für unterstützungslinenien
- Ich würde einen tausch von meister des terrors und spektrale einstimmung für sinnig halten, nicht nur das sie von ihrem weseninhalt besser in ihre reihen passen würden auch spezialisiernungen wäre damit einacher und interessanter.
- Tödliche belebung sollte drastisch verstärkt werden um interessant zu sein, +50% reichweite +20% heilung

zum schluss noch eine bitte bezüglich des diebes, bitte verwischt nicht die klassenspezifischen alleinstellungsmerkmale, gw2 zeichnet sich dadurch aus, nicht in die vorgedachten kategorien zu schlagen, sondern die reize der charackterwahl über die spielmechanik zu setzen, wenn der dieb tatsächlich über seine besonderheiten zu stark sein sollte, arbeitet die besonderheiten der anderen klassen stärker herraus…

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Posted by: inkeys.4126

inkeys.4126

Zum Wächter:

Nerf des Speedbuffs mit dem Stabskill.
4 Sekunden Eile pro Tick, bedeutet der Guardian wird wenn er sich schneller bewegen möchte in seinem Movement eingeschränkt. Da er ja jetzt in seinem Feld stehen bleiben muß um ein wenig Speed zu bekommen.
Gebt dem Guardian doch einfach endlich so wie fast alle Klassen auch ein Perma Speedbuff.
Wo ist das Problem, warum verwehrt ihr es ihm ?

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Dafür ist der Einsatz vom Skill nicht mehr umsonst, wenn die Spieler schon Eile haben.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

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Posted by: TheAkamu.7592

TheAkamu.7592

@Hora:

1. Mossman war nur ein Beispiel – der Shatterer tarnt sich z.B. nicht
2. Will ich auch nicht bezwecken, dass über dem unsichtbaren Mossman ein Fadenkreuz schwebt und man daher seinen Aufenthaltsort weiß, sondern dass nachdem er wieder aufgetaucht ist, die Markierung wieder da ist. Das würde dem Spieler ja keinen Vorteil geben.

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Posted by: Alasan de Guth.1276

Alasan de Guth.1276

-Hat der ingeniuer eigentlich die möglichkeit seine türme zu tarnen?
Wenn er das dauerhaft tun könnte wäre er zu stark taktischem stellungsspiel gezwungen ,
da die türme trotzdem noch verhältnissmäßig leicht zerstört werden könnten.

-und was haltet ihr von der idee tarnung auf eine bestimmte reichweite zu begrenzen?
wenn ich drei meter neben einem turm oder dieb oder sonstwas stehe, kann ich ihn trotzdem sehen, und normal gegen ihn kämpfen.

Die taktische spielweise würde erheblich interessanter werden, ohne einzelne charachtere zusehr zu beeintrechtigen, oder zu verstärken

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Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

-Hat der ingeniuer eigentlich die möglichkeit seine türme zu tarnen?
Wenn er das dauerhaft tun könnte wäre er zu stark taktischem stellungsspiel gezwungen ,
da die türme trotzdem noch verhältnissmäßig leicht zerstört werden könnten.

-und was haltet ihr von der idee tarnung auf eine bestimmte reichweite zu begrenzen?
wenn ich drei meter neben einem turm oder dieb oder sonstwas stehe, kann ich ihn trotzdem sehen, und normal gegen ihn kämpfen.

Die taktische spielweise würde erheblich interessanter werden, ohne einzelne charachtere zusehr zu beeintrechtigen, oder zu verstärken

Meiner Ansicht nach beides eine schlechte Idee:

- Das Problem der Türme ist nicht so sehr die Haltbarkeit im allgemeinen sondern die Haltbarkeit gegen AoE und Multitarget-Angriffe die die Türme mal eben so nebenbei Schreddern bzw. die ganze Turmanlage Treffen, sowie zum teil gegen fernkampf im allgemeinen im besonderen.
Wenn der Gegner sich gezielt einzeln um Türme kümmern muss, sind ansich nur noch Fernkämpfer problematisch, die sich dafür nicht bewegen müssen und dass auch nicht mehr so heftig…
Tarnung bringt gegen die AoEs nichts und erschwert es nur den Spielern die bereit währen Aufwand zu betrieben die Türme zu Schrotten; also genau die falschen…

- Und zur Tanrungreichweite: Wie soll dass mit nem Backstabdieb denn gehen? Auch ist Tarnung dann in vielen anderen Situationen kaum noch zu gebrauchen und stellt insgesamt Nahkämpfe schlechter (ka. wie man auf so was kommt).
Tarnung sollte aus mehr Tarnungsspiel und aktivem Gegenspiel bestehen – also aktive Fähigkeiten Tarnung aufzuheben und gegebenenfalls kurzzeitig in einem kleineren Gebiet unmöglich zu machen – Tarnung selbst zu nerven, oder auch das Blockieren über eine längere Zeit, anstelle in einem bestimmten Gebiet, halte ich für kontraproduktiv…

All animals are equal but some animals are more equal than others.
George Orwell, “Animal Farm”

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Posted by: Alasan de Guth.1276

Alasan de Guth.1276

-mein gedanke mit den tarntürmen war eher das der ingeniuer seine türme aktiv vor flächenschden verstecken muss, und nicht auf der stelle stehen bleibt und einfach türme baut, damit wären aoe und einelkämpfer gleichgestellt im nah und fernkampf, da beide aktiv nach den tümen suchen müssten, und ein ingeniuer der einfach stehen bleibt, wäre nicht durch kaum zu bezwingende türme unangreifber

- die reichweite für tarnung, die idee ist sicher recht heikel, aber wenn die distanz nicht allzugroß ist, ist der backstabdieb über schattenschritt immer noch problemlos handhabbar, man kann auch weiterhin große distanzen ohne feindkontakt überbrücken, muss aber trotzdem auf feindbewegungen achtgeben.
es wäre zum beispiel im wvw möglich bestimmte wege für den dieb unpassierbar zu machen, unter aufwendung von humankapital, ohne das man die beweglichkeit des diebes grundsätzlich einschränken würde.
Es könnte ja beispielsweise ein kreis um einen herrum anzeigen wie weit man sich dem gegner nähern kann, dann läuft man auch nicht ausversehen zu nah ran.

(Zuletzt bearbeitet am von Alasan de Guth.1276)

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Posted by: Coronus.4693

Coronus.4693

Ingenieur

“Alchemie 15 – Verwandeln: Die Chance eintreffende Zustände in Segen umzuwandeln wurde von 8% auf 100% erhöht. Weiterhin besitzt dieser Trait nun auch einen Cooldown von 15 Sekunden.”

Das finde ich eine etwas heftige Änderung, ich hätte einen Zwischenweg deutlich besser gefunden. Ich bin Zerg vs. Zerg Spieler mit meinem Ingi und da ist die Begrenzung auf einen Zustand alle 15 Sekunden doch etwas haarig. (Als Bomben-Ingi immer mit fehlender Stabi zu kämpfen, zudem muss ich meine Heilfertigkeit zwecks Wasserfeld zurückhalten, bis wir wieder etwas aus dem Kampfgebiet mit den anderen Feldern raus sind – da wäre es wirklich nötig, einen gewissen Grund-Schutz wenigstens gegen Zustände zu haben ).

Ich fände z.B. einen Mittelweg mit “33% Chance, 5 Sekunden Cooldown” oder ähnlich ein faires Mittelding – nach der neuesten Änderung wäre das sonst plötzlich ein reiner smallscale skill. :/

Die restlichen Sachen teils gut (Türme = Top! ), teils etwas egal. Wie ein Vorredner schon schrieb, müsste das Bombenkit dringend etwas mehr Überlebensfertigkeit erhalten, da melee/shortrage Engis es im zerg sowieso schon sau schwer haben. Mehr Grund-Regeneration durch Bomben (nicht die nur etwas erhöhte Skalierung – Engi mit Heilkraft ist auch dann nicht ordentlich tragbar) oder dem Bombenkit eine zusätzliche Möglichkeit für Stabilität geben (dann kann man wenigstens durch den Schaden dodgen ohne die Guards anbetteln zu müssen).

Gruß
Shifty

Shifty Mechatron | Ing.
Deadly Fusion [oO] → www.oO-Gaming.eu
Millersund [DE]

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Posted by: Rest In Peace.2137

Rest In Peace.2137

Ich verstehe nicht was alle für probleme mit dem Dieb patch haben?

ich benutze nicht einen der genannten skills die initative bringen, mit ausnahme von stehlen, und komme problemlos aus. Durch den Patch wird das ganze sogar noch verbessert danke der schnelleren grund Regeneration.

Ich kann mich echt nicht beschweren… Dieb macht genug dmg um seine Gegner problemlos zu klatschen dank der Tarnung und dem heal wärend man getarnt ist überlebt man in der regel lang genug wenn man nicht gerade gestuned ist und auch der condition dieb auf p/d ist sehr effektiv und vorallem der reinste off-tank.

Aus meiner sicht verbessert dieser patch den Dieb und nicht umgekert!
allerdings sollte Basiliskengift überarbeitet werden die 1,25 sekunden sind für ne elite ein witz… und unterwasser kann man als dieb einfach mal null ausrichten…

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Posted by: das Keks.5403

das Keks.5403

Wächter
Streitkolben: Getreuer Schlag:
Die Heilung sollte erhöht werden.

Warum?
Der Streitkolben ist beim Wächter ja eindeutig die “Heal-Waffe”, was man z.B. daran erkennt, dass der Autoattack heilt, man Regeneration über den 2. Skill machen kann und es auch einen Trait gibt, der die Heilkraft beim Führen eines Streitkolbens erhöht.

Dennoch ist die Heilung relativ gering (der Tooltip stimmt auch nicht, tatsächliche Heilung ist noch geringer). Vergleich man dies z.B. mal mit dem Ele Stab auf Wasser schneidet der Streitkolben deutlich schlechter ab:

Wächter Streitkolben: Alle 3,26 Sekunden Heilung um 335 + 0.18 * Heilkraft
-> Bei 1000 Heilkraft = 157 HP/s
Ele Stab: Alle 1,35 Sekunden Heilung um 370 + 0,25 * Heilkraft
-> Bei 1000 Heilkraft = 459 HP/s

Um vielleicht noch mal einen Vergleich zu haben wie wenig das ist:
Jeder, der in den Fraktalen den Schaden von Qual auf 1% reduziert hat weiß, dass dieser wirklich absolut uninteressiert (bei 18.000 HP = 180 Schaden/s). Genau so uninteressant ist die Heilung, die der Getreue Schlag bietet.

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Posted by: ubiquit.7492

ubiquit.7492

Der Hammer Nerf beim Krieger ist unnötig. 20% und 23% sind viel zu viel..

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Posted by: maledicus.2360

maledicus.2360

Ich bin eigentlich der Meinung das Hammer als Krieger-Waffe eine Menge Liebe vertragen könnte, es gibt bis auf ein Talent in den Eigenschaften rein garnichts das direkt für den Hammer als Waffe irgendwas macht.

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Posted by: Skjaar.6503

Skjaar.6503

-Überleben in der Wildnis 5 – Natürliche Lebenskraft: Die Ausdauerregeneration wurde 50% auf 25% gesenkt.
Warum die Reduzierung? Gerade im Nahkampf ist man auf Ausdauer angewiesen, muss man jetzt Blitzreflexe mitnehmen damit einen nicht sofort das zeitliche segnet? Wäre schön wenn das überdacht würde oder man vllt erstmal schaut ob eine Reduzierung auf 40% nicht schon ausreichend währe…ist im WvW eh schon schwer genug Vernünftigen Schaden zu machen UND nicht gleich zusterben.

Stimm ich dir vollkommen zu hab mich ja schon in einem anderen Thema über den neuen Patch im bezug auf den Waldi ausgelassen und ich versteh einfach nicht warum der Waldi immer mehr auf Bogen gedrückt wird anstatt mal dafür zu sorgen das andere Waffenarten und Spielvariationen etwas bringen und nicht dazu führen das man keine Lust mehr hat den Waldi zu spielen.

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Posted by: xXxOrcaxXx.9328

xXxOrcaxXx.9328

Den Schaden der Langbogenfertigkeit 1 des Waldläufers zu erhöhen halte ich für extrem übertrieben und zu viel Damage. Für Reichweiten unter 1000 m gibts genügend andere Waffen zu denen man wechseln kann, z.B. den Kurzbogen. Ein Gegner sollte schon die Möglichkeit haben den Schaden des Langbogens unterlaufen zu können.
Wenn selbiger wegrennt hat er halt Pech.
Den Ausdauerbuff von 50 % auf 25% zu nerfen ist arg. Die 50 % sind eh viel zu wenig, und das wenige nimmt man noch weg. Der Waldi ist ja schließlich kein Tank.

Es sollte mal eingeführt werden das Tiergefährten ihre Namen behalten und zwar auch dann wenn man sie in die “Kiste” wegpackt und irgendwann später mal wieder rausholt.

MfG

Gegenfrage: Wann braucht man denn mehr als 1000 Reichweite?
Im PvE wird alles im Nahkampf umgehauen und im PvP oder WvW trifft man ab einer Entfernung von 1000 einheiten nichts mehr (vorausgesetzt der Gegner ist nicht brainafk).
Der Langbogen deckt eine Spielweise ab, für die es keine Verwendung gibt.
Also muss man entweder den Langbogen solange buffen, bis er mit Nahkampfwaffen und Gruppen konkurieren kann oder dem Spiel die Möglichkeit geben effektive Fernkampfgruppen zusammenzustellen.

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Da bin ich ja mal gespannt, ob die Änderung an “Flinke Werkzeuge” das Problem mit dem Perma Elan bei Ingenieuren beseitigt.
Denn ich finde es lächerlich, deshalb den Elanerhalt beim Dieb zunerfen, wenn andere Klassen das auch können.

Aber der Elanerhalt bei Ingenieuren ist nur ein Problem, der größte ist weiterhin, das gewisse Builds bei dieser Klasse einfach nicht gekontert werden können.
Direktschaden bringt nichts da die ständige Regeneration, das permanente ausweichen, durch das permanente Elan, die Eile und Schutz, den Schaden einfach verpuffen lassen. Das selbe zählt für Zustandsbuilds, vielleicht schafft man es eine Menge Schaden anzurichten, aber sobald sie die Lebenspunkte die 25% Marke unterschreiten, aktiviert sich der Trait “Automatisierte Antwort” und macht sie dadurch auch gegen Zustandsbuilder immun.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

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Posted by: Nivam.2386

Nivam.2386

Ich habe lange überlegt, ob ich den Patch jetzt gut oder schlecht finden soll… Der Schwert Nerf ist hart, soweit dann zu Stunbreaker… Muss man halt mal abwarten, wie sich das auswirken wird. Aaaaber, die Sachen bzgl Inireg auf 1/s und auch dem Nerf zu Infusion der Schatten finde ich sogar gut, Perma-Stealth wird nach wie vor möglich sein, aber eben nicht mehr von jedem Noob… Dann hört dieses brain-AFK spielen bei einigen vlt mal auf.
Ich lass mich mal überraschen

Thief of “Insert Evil Name” [ASAP] / Kodash

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Posted by: Lankanar.3856

Lankanar.3856

Waldläufer

Ich weiß nicht wo ich anfangen soll. Die Klasse ist den meisten anderen so unterlegen. Nichtmal in den tatsächlichen Werten, aber sie hat (ähnlich wie der Ingi) einen so schlechten Ruf. Fraktale lvl 30+ nimmt fast niemand einen Waldi oder Ingi mit weil alle glauben die können eh nichts. Und tatsächlich können sie vergleichsweise nichts essentielles beitragen. Ohne Guardian geht keine Gruppe los. Ich dachte es war das Ziel von Anet das Spiel so zu gestalten, dass jede Klasse alle Rollen übernehmen kann. Völlig verfehlt wenn man ohne Guardian das Vulkan-Fraktal (Grawle) so gut wie unmöglich schaffen kann.

Das was den Ranger speziell macht is sein Pet, das aber völlig nutzlos ist. Wie schon zuvor jemand bemerkt hat, muss das Trait für die Tiere mit einem sinnvolleren kombiniert werden, sonst interessiert das keinen. Aber es gibt noch etliche andere Baustellen. Ich habs satt dass ich mit meinem Waldi keine Gruppe finde nur weil alle denken als Waldi kann man nichts beitragen (was zu einem gewissen grad ja leider stimmt) …

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Posted by: DiVman.4265

DiVman.4265

Wächter
Eifer V – Zerschmetterte Aegis: Anstatt Brennen versucht dieser Trait nun einfach nur Schaden.
Eifer VII – Eifrige Klinge: Dieser Trait skaliert nun mit Heilkraft (2%).
Eifer XII – Entfachter Eifer: Es werden nun 13% anstatt 10% von Kraft zu Zustandsschaden hinzugerechnet.
Ausstrahlung V – Versengende Flammen: Der Cooldown dieses Traits wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden verkürtzt.
Ausstrahlung X – Mächtige Klingen: Der Schaden durch Schwerter und Speere wird nun um 10% anstatt um 5%.
Tapferkeit VI – Vergeltungsrüstung: Es werden nun 7% anstatt 5% von Zähigkeit zu Präzision hinzugerechnet.
Ehre VI – Reines Herz: Die Skalierung mit Heilkraft wurde von 25% auf 40% erhöht.
Tugenden VIII – Überlegene Gerechtigkeit: Die Zahl der Auslösbaren Schläge wurde von 4 auf 3 gesenkt.
Stab-Fähigkeit – Symbol der Eile: Gewährt nun 4 Sekunden Eile pro Tick.

Zum erstmal,
finde ich die änderungen gerechtfertigt da sie zb im wvw auch mehr buildspielweißen gewähren.
ABER:

Das Stabsymbol so zu nerfen? ernsthaft ein fehler. Da wir eh schon krüppel im Zerg sind, wir haben nur den Shout und das Symbol. Dabei stapelt der Effekt jedoch nichtmal.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Das Stabsymbol so zu nerfen? ernsthaft ein fehler. Da wir eh schon krüppel im Zerg sind, wir haben nur den Shout und das Symbol. Dabei stapelt der Effekt jedoch nichtmal.

Der Effekt wird sich stapeln, das ist ja der Punkt an der ganzen Sache. Das Symbol wird gebufft, nicht generft.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Hanarus.1250

Hanarus.1250

Dieb
Zusätzlich zu dem was die anderen Dieb Spieler schon geschrieben haben würde ich mir für den Dieb etwas mehr Angriffsstärke wünschen und vielleicht einen Skill bei dem man nicht enttarnt wird (muss ja nicht so stark sein) oder eine Möglichkeit länger getarnt zu bleiben um den Dieb etwas assassinenhafter spielen zu können.
mfG

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Posted by: Kenny.5961

Kenny.5961

Also der Dieb macht Schaden.
Was fehlt ist deff bzw ein höreren Liverpool wie beim Ingi oder Waldi das wäre Schonmal ein anfang

Nostra Vindicta [NV]
Kodash

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Die Initiatve-Skills zu schwächen halte ich für unnötig, und ein wenig mehr Verteidigung wäre mit Sicherheit nicht fehl am Platz.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Ich würde mich freuen, wenn Diebe endlich Skills und Waffenfertigkeiten gegen (Boon-)Bunker bekämen.

Diebischer Schlag (S/D) wäre dafür gut geeignet.

Diebischer Schlag:

  • Stecht auf Euren Gegner ein und und fügt Ihm für jeden Segen zusätzlichen Schaden (+10%) zu.

Man müsste nur den Grundschaden leicht senken und das wärs schon, aber auf diese Idee kommt ANet leider nicht. Es hätte auch das “Problem” mit der “zu hohen Entfernung von Segen” behoben.

Außerdem muss auch endlich mal Ertragreicher Diebstahl verbessert werden, denn dieser Skill ist seine 20 Traitpunkte einfach nicht wert, besonders nicht da die geklauten Segen gerade mal lächerliche 5 Sek. anhalten.
Da ist Arkaner Diebstahl mindestens 5 mal so gut und kostet nicht einen Traitpunkt.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

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Posted by: Nemolein.9865

Nemolein.9865

MESMER

Ich habe eine Bitte um die Verbesserung der zweiten Schwertfertigkeit als Haupthand: dieser Klon funktioniert nur auf ebenen Flächen, bei Unebenheiten kommt er nicht ans Ziel? und bleibt mitten drin stehen -> folglich kein erfolgreichen Immobilisieren ….

Bitte ändert das, denn ansonsten bin ich mit dem Mesmer sehr zufrieden und auch mit den Änderungen

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Posted by: Silberdolch.1537

Silberdolch.1537

Diskutieren wir hier dann nur.. oder können wir wirklich etwas verändern?

Beim schnellen durchlesen ist mir eins ins Auge gestochen:

Wächter
Eifer V – Zerschmetterte Aegis: Anstatt Brennen versucht dieser Trait nun einfach nur Schaden.

Welchen Sinn ergibt das? Mein Wächter Build besteht darin Schaden rauszuhauen. Wenn ein Gegner brennt mache ich zusätzlich +15% Schaden. Bei jedem Block setze ich den Gegner in Brand. Aegis verteile ich auf alle und kann Brennen durchgehend (zusätzlich mit Skills nach Ausscheiden von Aegis) aufrechterhalten..
Nun wird meine Aegis für einen Pups Schaden zunichte gemacht und mein Build wird wahrscheinlich nicht mehr so spielbar..
ich verstehe dass dieser Schritt Richtung => alle kriegen Aegis.. Aegis wirkt mehrmals Brennen und jedesmal wird der Zustand überlagert, geht.
Aber mir ist lieber dass der Zusatzeffekt Brennen bestehen bleibt.

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Posted by: Moira Dryade.6498

Moira Dryade.6498

Fassen wir den Dieb mal zusammen:
*BUFF: Der Basiswert für den Erhalt von Initiative wurde von 0,75 pro Sekunde auf 1,0 pro Sekunde erhöht.
*BUFF: Tödliche Künste VI – Abtrennende Schläge: Die Chance bei einem kritischen Treffer Verwundbarkeit zu verursachen wurde von 33% auf 50% erhöht, der Cooldown des Traits wurde entfernt und die Laufzeit von Verwundbarkeit wurde 10 Sekunden auf 6 Sekunden verkürtzt.
*BUFF: Kritische Stöße – Geübte Toleranz: Es werden nun 7% anstatt 5% von Präzision zu Vitalität hinzugerechnet.
*DEFAKTO BUFF: Kritische Stöße 15 – Opportunist: Die Chance bei kritischen Treffern Initiative wiederherzustellen wurde von 30% auf 50% erhöht und der Cooldown des Traits wurde von 1 Sekunde auf 5 Sekunden erhöht.
*BUFF: Kritische Stöße X – Kritische Beschleunigung: Die Chance bei kritischen Treffern Schnelligkeit zu erhalten wurde von 10% auf 25% erhöht.
*BUFF: Schattenkünste V – Infusion der Schatten: Die Funktionalität des Traits wurde verändert zu “Erhalte Initiative, wenn du Tarnung erhälst” (2 Initiative).
*BUFF: Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt.
*BUFF: Akrobatik IV – Rückzug der Assassinen: Die Dauer von Eile wurde von 10 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht.
*BUFF: Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht.

Es is einfach nicht nachzuvollziehen warum hier 1-hit-kill-Monster so extrem im Schaden und in der Überlebensfähigkeit gebufft werden. Der patch wird nicht lange auf sich warten lassen. Da hat mal wieder niemand nachgedacht.

Auf die neuen Heilfertigkeiten gehe ich mal lieber nicht ein, da müsste ich am Verstand der Entwickler zeifeln und ein bisschen davon traue ich ihnen immernoch zu.

(Zuletzt bearbeitet am von Moira Dryade.6498)

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Posted by: iXTelumZ.4685

iXTelumZ.4685

“*BUFF: Schattenkünste V – Infusion der Schatten: Die Funktionalität des Traits wurde verändert zu “Erhalte Initiative, wenn du Tarnung erhälst” (2 Initiative).”
“*BUFF: Kritische Stöße VIII – Siegeleinsatz: Die Initiative, die beim Aktivieren eines Siegels erhält, wurde von 2 auf 1 gesenkt.”

€: Fast ubersehen, “von 2 auf 1 gesenkt.”" was ein harter buff fast schon tragisch das der skill so stark gemacht wird, ach man erhält weniger iniative, ach doch kein buff? Oo

Das soll ein Buff sein?
Ausserdem das mehrer Waffensets generft werden wird von dir auch nicht erwähnt.

Ausserdem nur die buffs zu schreiben und die nerfs nichteinmal zu erwähnen ist mehr als unprofessionell.

S: Abaddons Mund

~ Thanh Kiëm

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Noch dazu dass unter den “Buffs” auch einige Änderungen sind die absolut ohne mögliche andere Schichtweise ein Nerf sind.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Es is einfach nicht nachzuvollziehen warum hier 1-hit-kill-Monster so extrem im Schaden und in der Überlebensfähigkeit gebufft werden. Der patch wird nicht lange auf sich warten lassen. Da hat mal wieder niemand nachgedacht.

Dieb ist mit dem Ele erfolgreich zur schlechtesten Klasse im 1on1 degradiert worden und bloß weil du vermutlich 24/7 mit nem Zergbuild im WvW von ihnen gefarmt wirst, ist Dieb das “1-hit-kill-Monster”?

Btw:

*DEFAKTO BUFF: Kritische Stöße 15 – Opportunist: Die Chance bei kritischen Treffern Initiative wiederherzustellen wurde von 30% auf 50% erhöht und der Cooldown des Traits wurde von 1 Sekunde auf 5 Sekunden erhöht.
*BUFF: Kritische Stöße VIII – Siegeleinsatz: Die Initiative, die beim Aktivieren eines Siegels erhält, wurde von 2 auf 1 gesenkt.
*BUFF: Schattenkünste V – Infusion der Schatten: Die Funktionalität des Traits wurde verändert zu “Erhalte Initiative, wenn du Tarnung erhälst” (2 Initiative).

Wo sind das bitte Buffs, wenn man fragen darf?

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Wieso sollte ein Dieb op sein nur weil Spieler dumm genug sind ihnen hinterher zulaufen wenn ihr Build offentsichtlich darauf ausgelegt ist die Gegner zu trollen und solange hinter sich her zuziehen bis sie keine Lust mehr haben.

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: Pain.2174

Pain.2174

Dieb OP… is klar^^
Keine Klasse, neben 100b Warrys, lassen sich so leicht abfarmen. Mein Wächter freut sich über jeden Dieb =)
Ein gut gespielter Dieb kann gefährlich werden, aber gut gespielte findet man viel zu selten =(
Btw… Diebe die nur rennen zähle ich nicht als Gegner, denn sie wissen schon warum sie rennen ;-)

Haters und Neid sind die höchste Form der Anerkennung! =)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Also der Dieb macht Schaden.
Was fehlt ist deff bzw ein höreren Liverpool wie beim Ingi oder Waldi das wäre Schonmal ein anfang

Garnicht gewusst das Ingis und Waldis trinkfester sind als Diebe. Vor allem wenn man einen Asura dieb mit einem Nornwaldi vergleichen würde?

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Mein Fazit zu der Veränderung am Dieb:
Glückwunsch ANet, jetzt liegt er fast wieder auf der Höhe wie von vor 15 Monaten.

Jetzt musst ihr nur noch die ganzen Buffs der anderen Klassen ausgleichen und Diebe kann man wieder halbwegs ernst nehmen.

Aber sonst war das Update recht ordentlich.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

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Posted by: Esox.3401

Esox.3401

Ich bin ein überzeugter Dieb (Hauptcharr) und das aus recht simplen gründen.
Ich finde den Dieb nicht leicht zu spielen im Vergleich zum Ele, Krieger, etc.
Um das Build gut ausloten zu können, muss man sich schon damit beschäftigen. Zum Anderen braucht man Skill um als Damage Dealer am Leben zu bleiben, schließlich sind wir Melees und damit näher an allem dran mit wengiger Rüssi.
Sprich eine spaßige Herausforderung!

Aus meiner Sicht nutzt ihr leider genau dieses Potential nicht aus. Eine Herausforderung zu schaffen für erfahrene Gamer um mit einem gut gespielten Dieb aber auch Top Damage zu erreichen und uns im Spielstil von Anderen Charrs damit unterscheiden. Ein guter Krieger ist mit schwerer Rüssi ein gleichwertiger DDler? gehts noch??

Er darf ruhig ansprechender werden, dann verlange ich aber auch einen positiven Effekt.

Wie sieht es mit verstärktem Nebenhandangriff aus mit 2 geführten Dolchen?
—>Assa ohne Dolche ist kein Assa

Bewegungsvorteil mit geführten Dolchen anstatt Schwert?
(man ist dadurch beweglicher)

Weit mehr Damage durch Bewegungsboni?

Weitere Immunitäten um die Meleenachteile zu kompensieren?

Einführung von Komboangriffen: Komboangriffe einführen um die Spielmechanik nicht sooo einfach zu gestalten! (Hack n Slay) Diese wiederum aber mit Bonusdamage ausstatten. Da gäbe es viel Potential darin.

Der Gift und Blutungsschaden (Zustand) —> viel zu wenig Feedback!!!!

Warum gebt ihr nicht endlich exakt an welche Boni bei +10Stärke etc zu erwarten sind! Die Auswirkungen von Macht und anderen Boni sollten sofort berechnet angegeben sein.

Ich will exaktes Feedback und nicht erst alles ausrechnen müssen.
Manchmal wäre es nicht schlecht ein gutes System eines Anderen zu adaptieren.
Nehmt, was zum Beispiel das Gameplay eines Diebes betrifft, das System aus Age of Conan zum Vorbild.

Attraktiver und toller geht kaum. Schwer zum spielen, herausfordernd, mächtig, schnell, einfach klasse.

Nun nehmt noch Eure Ideen mit dazu und perfekt isses.

mfg
Esox

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Posted by: Cadmiel.3209

Cadmiel.3209

Hab auch lange überlegt welche Klasse ich nach meinem Wächter, Waldläufer, Mesmer, Krieger hochziehe und finde den Dieb einfach nur schön zu spielen. Ist zwar erst am Anfang aber macht Spaß. Wenn ich die Beiträge wie Stellvertretend von Esox lese gibt es einen richtigen Anreiz die Klasse richtig zu erlernen. Der Dieb ist meine letzte Klasse die ich hochspiele. Und ich freue mich darauf. Mal sehen^^. Dolch & Dolch und Kurzbogen sind jetzt schon meine Hauptwaffen.