Welt gegen Welt gegen Welt oder doch eher Zerg gegen Zerg gegen Zerg?

Welt gegen Welt gegen Welt oder doch eher Zerg gegen Zerg gegen Zerg?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

In diesem Post würde ich gerne ein wenig über das Welten-PvP diskutieren.
Ich fange einfach mal an:
Ich habe zur Zeit ein ganz großes Problem mit dem WvWvW. Es nennt sich “Zerg” (ein einziger großer Haufen an Spielern, die von Turm zu Turm rennen und ihn einnehmen, während der gegnerische Zerg das mit den eigenen Türmen macht) und zerstört jeden strategischen Anspruch, den ich mir durch Belagerungswaffen, Versorgungswege und unterstützende Gruppierungen versprochen hatte.
Ich bin fest davon überzeugt, dass das Problem mit den Zergs durch zwei Dinge entstehen konnte und leider auch zwangsläufig musste.
1. Es gibt zu viel Karma für das Erobern der gegnerischen Stellungen, während die Verteidigung kein ähnliches Zeit-Leistungs-Verhältnis aufweist. Warum also verteidigen, wenn man anders einfach besser belohnt wird? Zur Zeit führt der Karma-Wahn so weit, dass die krassesten Wartezeiten für ein völlig unstrategisches Rummgerenne entstehen und man meistens einfach enttäuscht aufgeben muss, wenn man versucht den Mob zu organisieren. Könnte man sich für das Karma nicht ausgerechnet Rüstungen kaufen, die wertetechnisch auf einer Höhe mit dem Instanz-Equip ist, sähe das vermutlich alles anders aus. Aber leider ist es nunmal so.
Würde man Karma ganz aus dem WvW nehmen, würden die Weltenboni kaum jemanden ans WvW fesseln vermute ich, da man ja “auch so auskommt” auf seinem Weltenserver.
Persönlich bin ich auch gar nicht davon überzeugt, dass es zwei Währungsarten in einem Spielmodus geben muss. Aktuell kann man Ehrenmarken und Karma schnellstens verdienen. Aber warum sollte man im PvP zusätzlich noch fürs PvE entlohnt werden?
2. Es gibt zu viel Gold für das Einnehmen von gegnersichen Stellungen. Gepaart mit dem Karma eine völlig unnötige Erweiterung der überbordenen Belohnungen. Man macht in kürzester Zeit viel Geld fürs Nichtstun, da der Zerg auch ohne einen arbeitet und mitlaufen bereits reichen würde, überall die volle Belohnung einzustreichen.
3. Es gibt zu viel Erfahrung im WvW. Ich habe etliche Spieler beobachtet, denen der Verlauf einer WvW-Schlacht völlig egal war, sie wollten ja nur Leveln und freuten sich über den geistlosen Zerg. Wie bei Punkt zwei beschrieben, erhält man bereits fürs klettenhafte Begleiten des Zergs die volle Belohnung und nicht für eigene Leistung bei der Eroberung.
Meine Ideen zur Lösung:
Karma-Problem: Entweder Karma komplett aus dem WvW entfernen; oder das erhaltene Karma an der persönlichen Leistung festmachen; oder das erhaltene Karma an den zur Zeit verteidigten Punkten auf allen Servern festmachen. Letzters hat in meinen Augen sogar eine recht hohe Chance darauf, die Taktikbereitschaft der Teilnehmer zu steigern.
Gold-Problem: Vielleicht ist das hier bei einer sinnvollen Regelung für das Karma kein echtes Problem mehr. Nur in Kombination ist es eben einfach zu viel des Guten.
Erfahrungsproblem: Gleiches gilt hier. Wenn es strategischer zugeht in den Nebeln, wird es länger dauern, Erfahrungspunkte zu sammeln.
Grundsätzliche Vorschläge fürs WvW: Die Schlachten von 2 Wochen einführen.
(Nachts leere Spielerplätze mit mehr verteidigenden NPCs ausstatten und je nach Angriff mit der Gegnermasse skalieren lassen. Das sollte das Problem beheben, dass Server über Nacht unverteidigte Punkte spielend unter ihre Kontrolle bringen können.)
Karawanen-Events wieder mit einer kleinen Belohnung ausstatten. Das Begleiten und Verteidigen von Karawanen ist sonst nicht attraktiv genug, obwohl strategisch doch ernorm wichtig.

Persönliche Wünsche:
Ich habe vor Kurzem von der Idee gelesen, Hinterhalte und Meuchelangriffe auf Burgherren durchzuführen und fand die Idee an sich witzig und interessant. Es würde einiges an Atmosphäre beisteuern, wenn eine kleine Helden-Truppe ein großes Ziel für das eigene Team gewinnen könnte, wenn man von NPC- und Spielerauge unentdeckt bleiben konnte.
Durch die dauerhafte Anzeige der “Namen” im WvW werden auch Hinterhalte auf offenem Gelände ausgeschlossen, da die Namen alles verraten, was an sich auch etwas schade ist.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Zerg ist und bleibt eine Taktik in JEDEM Massen PvP System. Selbst bei 0 Belohnungen würden sich immer Zergs bilden.

War in jedem anderen Spiel mit solchen Systemen auch so.

Ein Zerg hat wie jede taktische Formation Vorteile und Nachteile somit stellt er auch kein wirkliches Problem dar.

Umso länger die Kampfphasen umso ineffektiver ist übrigends der Zerg, da die einzunehmenden Ziele stärker befestigt sind.

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Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Zerg ist nur dann eine “Strategie”, wenn sich der Gegner selbst keine Gedanken macht. Wenn ein anderer Server beginnt, gezielt mehrere Stellungen zur gleichen einzunehmen (der Schaden eines Spielers an einem Tor ist verschwindend gering; der Schaden einer Belagerungswaffe nicht; es reichen 5-10 Leute um einen unverteidigten Turm einzunehmen, wenn 1-2 Belagerungswaffen und entsprechende Vorräte vorhanden sind), dann kann der Zerg das nicht mehr kompensieren. Meistens reichen dann auch 15 Leute mit Verteidigungsanlagen auf den Mauern, um einen Zerg zum Stoppen zu bringen. Ein bisschen Öl und ein paar gut platzierte Pfeilwägen und der Zerg kann sich verkrümmeln. Strategie ist in meinen Augen nur das, über das effektiv nachgedacht wurde. Zerg ist gedankenlos und an den Bilanzen meines Servers Elonafels erkennt man schnell, dass ein Zerg eher nach hinten los geht. Dann steht es irgendwann 450 (das ist der Server, der über Nacht alles einnimmt und auf dem scheinbar niemand schläft) zu 200 zu 50 (das ist in der Regel mein Server, der die “Strategie” “Zerg” “gewählt” hat). Ich bin es leid, an einen Zerg gebunden zu sein. WvWvW hat viele schöne Ansätze für ein wunderbares PvP-Spielgefühl und die Leute, die den Zerg unterstützen, zerstören für den ganzen Rest die strategische Tiefe dieses Angebotes.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Ich weiß nicht, was zergen mit Taktik oder Strategie zu tun hat. Es bildet sich auf unserem Server eigentlich immer nur ein großer Zerg der schön reih’ um einnimmt, was der Gegner gerade hat und läßt sie es sogar freiwillig wieder zurückerobern, weil es ja bei Wiedereinnahme mehr EP/Karma gibt. Was hat das mit Taktik zu tun?

Es ist aber auch immer wieder herrlich, wenn ein Zerg auf einen Turm zurennt in dem auf einmal dann, obwohl er ruhig aussieht, tausende von Pfeilen niedergehen die auf der anderen Seite nur darauf warten, das man sich schon platziert hat. – Nicht einmal passiert, sondern mehrfach. Was wir gemacht? Teils werden Triböcke aufgebaut mit in Range der Pfeilwagen. Alle Range bleiben natürlich weiter auf dem Tor, während alle Nahkämpfer versuchen die Range Leute zu beschützen, weil der Gegener eigentlich fast ungehindert von den Seiten kommt. – Kein Wunder, der Großteil ist gestorben im ersten Volley der Pfeilwagen und läuft gerade wieder zu seinem Zerg, der mittlerweile fast aufgerieben wurde. Während dessen machen sich zwei andere Server daran, die Punkte, die man selber inne hat zu erobern, weil 10 Leute für den Zerg mal locker gereicht haben, um ihn zu zerlegen.

Was wird gemacht? Nein, nicht deffen, wofür? Viel zu anstrengend. Wir treffen uns alle am Turm vor der eigenen Haustür und sammeln uns für den nächsten Zerg. Vorräte? – Sind gerade keine da und die nächste Möglichkeit ist zu weit weg. Gut, schwimmen wir halt quer durch den See ganz auf die andere Seite der Karte, bis wir dort wieder was neues erobern können, während der Rest der Karte von den anderen beiden Servern wieder eingenommen wird. – Sinnfrei…

Ich würde das zergen maximal noch als Taktik empfinden, wenn sich wenigstens zwei Gruppen bilden würden, die zwei verschiedene Ziele angreifen – passiert nur leider nicht.

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Posted by: DekWizArt.2386

DekWizArt.2386

Es täte mich mal interessieren was so ein Zerg den es nur um die schnellen Punkte geht, machen würde wenn gedefft wird. Wenn plötzlich der Aufwand steigt.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Sich neu sammeln und einen anderen Punkt angreifen, bis der ursprüngliche Punkt wieder verwaist ist.

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Posted by: DekWizArt.2386

DekWizArt.2386

Und wenn es nur diesen einen Punkt zum erobern gibt? Bleiben die dann an diesem Punkt?
Afaik wird doch erfolgreiches Deffen höher belohnt, als das Angreifen.

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Posted by: adhome.8146

adhome.8146

Ich glaube dass Punkt 1 sehr wichtig ist. Nur das erobern gibt Eventbelohnung. Das Halten an sich ist nur ein langfristige Sache.

Ich gehe schon fast raus, wenn kein Zerg gibt.
Die Sache mit dem Orb Transportieren ist eine intressante Lösung. So kleine Dinge die eine genauso viel Belohnungen geben wie nen Zerg.
Ich würde aber nicht Belohnungen verringern, sondern eher anpassen. Halten z.B. für 5Min auch ein Event ist was gut belohnt wird.
Haltet die Festung mit Timer. Peng. Gut.
Problem ist nur, immer viele an der richtigen Festung zu haben. Zerg sind immer alle beisammen. Eigentlich ein unmögliches Problem.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

NUR das Erobern gibt Eventbelohnunge? Alle 3 Minuten ein fertiges Event beim Deffen….. Schafft das der Zerg auch beim Erobern?

Funktioniert doch schon so wie du meinst. Deffen geht mit Timer….

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Ich weiß nicht, was zergen mit Taktik oder Strategie zu tun hat. Es bildet sich auf unserem Server eigentlich immer nur ein großer Zerg der schön reih’ um einnimmt, was der Gegner gerade hat und läßt sie es sogar freiwillig wieder zurückerobern, weil es ja bei Wiedereinnahme mehr EP/Karma gibt. Was hat das mit Taktik zu tun?

Ein Zerg ist erstmal ein grösserer unberechenbarer Haufen.

Vorteile:
- Hohe Schlagkraft

Nachteile:
- unorganisiert bis chaotisch

Zergs können Gegner mittelmässig gut binden, sind sehr gut im Ausnutzen von fehlern in der Verteidigung und auf offenen Feld. (da unbewachte oder schlecht befestigte ziele sehr schnell fallen)

Zergs sind schlecht gegen verstärkte Ziele und meist hilflos gegen organisierte Verteidigung.

Wie gesagt es gibt immer Zergs in Mass PvP. Es ist quasi eine Grundform.

Ich vergleiche es meist mit plündernden Horden Barbaren. Sich mit kleinerer gruppe auf offenen Feld entgegenzuwerfen geht meist schief, sie in einem befestigten Ziel anrennen zu lassen ist meist kein Problem.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Ein Zerg ist erstmal ein grösserer unberechenbarer Haufen.

Vorteile:
- Hohe Schlagkraft

Nachteile:
- unorganisiert bis chaotisch

Zergs können Gegner mittelmässig gut binden, sind sehr gut im Ausnutzen von fehlern in der Verteidigung und auf offenen Feld. (da unbewachte oder schlecht befestigte ziele sehr schnell fallen)

Zergs sind schlecht gegen verstärkte Ziele und meist hilflos gegen organisierte Verteidigung.

Wenn Du es so nimmst, als taktische Möglichkeit für einen schnellen Vorstoß, gut, bin ich dabei und gebe ich Dir freiwillig Recht, ABER…und das ist eben das Manko, auf das sich der TE glaube ich bezieht, das es als EINZIGES Mittel genutzt wird, um überhaupt was im WvWvW zu machen. Es wird eben zu selten auch mal gedefft oder eingesehen, dass das zergen vor der gut bewachten Tür, nicht zwingend was bringt – das hast Du selbst ja in Deiner Aussage inbegriffen.

Zerg: Zum Vorstoss mit geballter Kraft ++
Zerg: Als reines Mittel im WvWvW zum Kreis-Cappen —

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Das es einziges Mittel ist ist aber ein Gerücht.
Gibt genug organisierte Gruppen die die Zergs auch ziemlich schnell zerlegen.

Und Kreis-Cappen geht nur so lang der Gegner dies zulässt. (bringen tuts ja eh eher wenig)

Jeder Spieler entscheidet selbst wie er da spielt und wenn er es im Zerg versuchen will ist das völlig ok.

Zu bedenken ist auch das umso länger die Kämpfe gehen umso weniger schlecht bewachtes wird es geben somit wird der Zerg auch ineffektiver.

Alles in allem kann ich mir auch nicht vorstellen das sich solch ein System ohne zergs tragen würde, es ist nunmal ein Grundelement. Ein ziemlich unberechenbares Grundelement dazu.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Klar ist hier die Menge an Spielern ausschlaggebend, welche sich gerade auf der Karte befinden. Ich kann halt nur aus meiner eigenen bisherigen Erfahrung schließen und ich erinnere mich bislang nicht, dass ich mal einen Turm/eine Feste gesehen hätte, die gute verteidigt wurde durch unseren Server.

Und Kreis-Cappen geht nur so lang der Gegner dies zulässt. (bringen tuts ja eh eher wenig)

Völlig richtig!

Zu bedenken ist auch das umso länger die Kämpfe gehen umso weniger schlecht bewachtes wird es geben somit wird der Zerg auch ineffektiver.

Auch richtig, aber darauf reagieren eben die wenigsten, wenn man es sich im WvWvW ansieht. Nennen wir es in dem Fall eine Minderheit.

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Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

@BrutusW.8251

Jeder Spieler entscheidet selbst wie er da spielt und wenn er es im Zerg versuchen will ist das völlig ok.

Wenn es doch nur so wäre. Für die Leute, die gerne im Zerg spielen, ist das vielleicht noch richtig. Ich gehöre nicht dazu, allein schon, weil man im Zerg nichts mitbekommt (nicht zuletzt aufgrund meiner Grafikkarte; Gegner werden erst fünf Meter vor einem dargestellt; es ruckelt höllisch). Wenn ich jetzt versuche, mir nur die Verstärkung von vielleicht 9 anderen Leuten zu sichern, ist dieses Vorhaben zum Scheitern verdammt. Entweder es kommt keiner, oder es kommt wieder der gesamte Zerg, wobei doch eben die angeforderte Zahl der Spieler für die Einnahme des Turms/Camps gereicht hätte.
Fazit: Ich stehe mit meinem Wunsch, etwas strukturierter vorzugehen und die Schlacht “epischer” und irgendwie passender zu gestalten meistens alleine da. Ab und an whispert mich mal einer an, der meiner Meinung ist, wenn ich mich dann im Chat beschwere.
Also: Ich kann mein WvWvW nicht spielen wie ich möchte. Ich bin entweder an das stumpfe Gezerge gebunden oder an einen einsamen Märtyrer-Verteidigungstod in einem Turm.
Findest du, dass es so sein sollte?

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Posted by: Pirlipat.2479

Pirlipat.2479

Vielleicht solltet ihr den Leuten aber auch erstmal etwas Zeit geben. Am Anfang bin ich auch nur mit nem großen Haufen mitgerannt, schlicht, weil ich gar keinen Plan hatte. Erst wenn man ungefähr begriffen hat, was man wo machen kann, kann man doch auch anfangen taktisch zu spielen.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Es fehlt einfach eine Hierarchie. Der Kommandant sollte dies darstellen, wird aber nicht angenommen, wie es aussieht.
Damit fehlt noch eine Ebene über diesem….

Ein Kumpel und ich hatten letzten bei einigen Bierchen eine ziemlich gute Idee wie man das lösen könnte und einen “General” für ein Gebiet umsetzen könnte.
Problem ist nur, wir haben gut 4 Stunden diskutiert und jede Menge Eventualitäten abgedeckt. Nur hat es noch niemand aufgeschrieben. Und das Geschreibsel wäre auch alles andere als kurz. Ich rechne mit gut 3000 Worten. Einige Dinge müssten dafür als “Vorbereitung” umgesetzt werden.

Wenn ich mal etwas Zeit finde, schreibe ich das mal runter. Vllt bekomme ich es diese Woche noch fertig.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

@Draco

Da wäre ich durchaus interessiert dran das mal zu lesen. Über die Idee wurde auch schon an anderer Stelle diskutiert und ich weiß gar nicht mehr, ob Du und ich da nicht sogar zu Gange waren.

Das blöde ist eben und das ist das was Fubai in seinem letzten Post auch letztlich zum besten gibt, dass der Faktor Mensch dem im Wege steht. Wie Du selber sagtest “sollte eigentlich” der Kommandant alleine schon eine erhabene Position bilden, jedoch gibt es und das ist eben ein ganz schmaler Grat auf der Kommandanten-Seite keine Möglichkeit zu disziplinarischen Maßnahmen. (Diese könnten immerhin auch ausgenutzt werden, wenn der falsch an der Macht sitzt) Das Pulk an Leuten lässt sich eben nur verbal “kommandieren”, worauf die wenigsten leider eingehen – wer akzeptiert schon einen vorgesetzten, den er…

A.) nicht kennt
und
B.) als falschen Mann in der Position sieht, weil er es ja “nicht richtig” macht

Der Spieler selber entscheidet hier über sein Schicksal, welches sich nun mal leider nicht immer mit der Meinung eines Kommandaten deckt und schon gar nicht, wenn dieser versucht zu befehligen. Viele gute Leute im WvWvW die schon versucht zu “steuern” sind ein Stück weit “zurückgetreten”, weil sie in Grund und Boden diskutiert oder geflamed wurden.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Und genau da setzt unser “System” ein. Mal die absolute Kurzfassung:

Es gibt einen General (Spieler), dieser kann allen Kommandanten auf einer Map Aufgaben zuweisen. (Erobere Festung A, Halte Turm B )
Er selbst bekommt “Metaaufgaben” von einer höheren “KI-Ebene”. Sowas wie, erobert 5 Türme, 10 Festungen, 20 Versorgungspunkte.

Für den Kommandanten und seine Gruppe stellt sich so ein “Befehl” als nichts anderes dar als ein Event, das zusätzlich zu den normalen Events hinzukommt.
Damit “zwingt” man die Spieler, weil sie immer der größten Karotte nachlaufen, sich einem Kommandanten anzuschließen und den “Events” zu folgen.

Wie gesagt, absolute Kurzfassung, da gibt es unglaublich viele Dinge die beachtet werden müssen (die wir auch bedacht haben :p), weder darf der General das System ausnutzen noch sonstjemand. Alles ziemlich kompliziert, ABER es setzt sehr gut auf der GW2 Mechanik auf und ist nicht so schwer umzusetzen.
Das Ergebnis wäre, wenn alles so funktioniert, wie wir uns das denken, dass die Spieler automatisch “taktisch” vorgehen, weil es dort die besten Belohnungen gibt.
Zergen geht dann zwar immer noch, soll auch gar nicht verhindert werden, aber dann eben als Strategie und nicht weils einfach ist und die beste Belohnung gibt.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Hört sich für mich nicht schlecht an, bringt mir aber Fragezeichen über den Kopf: (Es tut mir so leid!)

1. Was passiert, wenn der General diese Befehle nicht steuert/wenn keiner anwesend ist?
2. Was passiert im Fall von mehreren Generälen auf der gleichen Karte?
3. Wie wurde der Rang erreicht/Wie wird der Rang erreicht?
4. Wie wird mit Kommandanten umgegangen, die zugeordnete Aufgaben nicht erfüllen?
5. Sind in den Meta-Aufgaben auch Defensiv/Offensiv-Splits bedacht? (Nehme ein und halte)

EDIT: Sorry, ich bin zu neugierig^^

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(Zuletzt bearbeitet am von ElDragon.9502)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

1. wurde bedacht
2. wurde bedacht
3. wurde bedacht
4. wurde bedacht
5. wurde bedacht

Wie gesagt, hab da mit nem guten Kumpel eine halbe Nacht lang diskutiert und wir haben wirklich jeden Mist abgedeckt, alles zu erklären sprengt aber das Forum und vorallem den Thread. Wenn ich dazu komme schreibe ich das die Woche mal zusammen, schön in eine PDF im IEEE Standard und stell es dann hier ins Forum wenns fertig ist. ^^

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Schade schade…^^ – Ich müsste wissen wo ihr das Bierchen trinken geht^^

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

@Fubai.

Dann such dir ne Gilde / Stammgruppe.

Selbst wenn die Leute nicht zergen wirst du sie kaum dazu bewegen gerade das zu deffen was du gerade für sinnvoll hälst, ist halt Rnd.

@Draco

Einen Spieler zu sowas zu erheben wird darin enden das viele Spieler flamen, angreifen, leaven, blockieren oder sich sonstwie assi mässig verhalten wenn sie selbst nicht der General sein dürfen.

Dazu wird jede Aufgabe in endlosen Diskussionen um das für uns wieder Enden.

Und mal ehrlich, wie oft hast du leute die irgendwelche Fehldiagnosen stellen oder komplett sinnfreie Kommandos im Chat geben.

Finde die aktuelle Variante ist dahingehend doch wesentlich besser, es gibt keine “Einheit” Spieler die agiert sondern die Spieler können sich koordinieren wenn sie möchten oder sie lassen es halt.

Somit entsteht doch erst eine Dynamik die dem ganzen auch etwas unberechnenbares gibt.

Und wer es halt organisierter mag organisiert sich eben.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

@Brutus

Das Verhalten der Spieler ist jetzt auch nicht anders, wenn wir mal ehrlich sind.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Brutus, ja, deshalb gibt es keinen Chat-General.
Die “kleinen” Soldaten sehen doch gar nicht was abgeht. Die müssen nichtmal wissen wer der General ist.

Und glaub mir, grade die Ernennung ist ein riesen Punkt bei der Diskussion gewesen.

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Posted by: Amsel.6293

Amsel.6293

Ich bin der Meinung, das es noch einige andere Dinge gibt, die den Zerg immo zu attraktiv machen.

1. Es gibt halt zu wenig Belohnungen. Es gibt XP (mit lvl 80 egal) Karma und ein paar Silber. Darüber hinaus gibt es noch Kills und ab und an mal Ehrenmarken. Das wars. Die max. Belohnung bekommt man halt, wenn man mit dem Zerg ein Bastion anch der anderen einnimmt. Man investiert dabei nichts.

2. Türme, Festen und Burgen sind von einem Zerg viel zu leicht einzunehmen. Denn hier haben die Angreifer einfach den Masse Bonus. Ich habe schon viele Schlachten erlebt, wo die Verteidiger nur dumm rumstehen konnten und darauf warten mussten dass das Tor bricht, weil man einfach nichts machen konnte. Dafür sind die Öldinger und Kanonen viel zu schnell vom Zerg zerschossen. Und auch wenn man den Turm etc. richtig gut ausgebaut hat, also viel Zeit und Gold investiert hat, ist man gegen einen Zerg machtlos. Hier passt einfach das Verhältnis nicht. Zum Deffen wird viel Zeit und Gold investiert und bekommt dann einmal eine Belohnung, entweder wenn man scheitert oder wenn man den Angreifer zurück schlägt.

3. Zu wenig Anreize um Taktisch vorzugehen. Hier könnte man z.B. ein Punktesystem einführen für Titel wie z.B. Verteidigungsmeister, die dann obendrein noch mehr Vorräte mit sich führen können und/oder für die der Ausbau eines Turms weniger kostet und/oder schneller geht.
Nur XP, Karma und Gold und KIlls für den Titel sind einfach zu wenig.

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Posted by: Amsel.6293

Amsel.6293

@Eldragon
du willst wohl unbedingt widersprechen, oder?

Vieleicht nochmal genau lesen was ich geschrieben habe: Mit dem Zerg, bekommt man mit dem minimalsten Aufwand die maximale Belohnung.

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Posted by: Galrond.5972

Galrond.5972

Was hier vergessen wird ist: Der Zerg ist sicher.

Viele Leute denken sich halt, wieso sollt ich mit 5 Leuten mitlaufen, nur um danach von 10 getötet zu werden, wenn ich mich im 40 Mann Knubbel “verstecken” kann. Ist halt nicht jeder Dieb im Permastealth. ;P

Die Masse ist halt ein Überlebenfaktor, bzw. sind bestimmte Klassen auch nur in der Masse effizient.

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

@Amsel
Sorry dafür, habe es irgendwie missverstanden. In dem Fall hast Du Recht!

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