Hier ist der Thread für all die Probleme, die ihr gefunden habt und welche noch ausgebügelt werden sollten bis zum Release – jetzt ist die Chance, dass wir dem Spiel noch Feinschliff geben können, darum her mit euren Sichtungen.
Trotz des nun vorhandenen Wissens um mehree Bilder anzuhängen verzichte ich (auch zwecks später Stunde) mal darauf, es ist aber wieder alles abgelichtet und bei Bedarf ist es da.
Ich habe jede Klasse mit der Spezialisierung angetestet – teilweise aber auch nur mal 20 Minuten – und habe sehr viele überhaupt gar nicht gemocht und die werden während der Demo und auch später im Spiel erstmal gänzlich ignoriert. Zu den anderen überbleibseln kommen hier ein paar Sachen.
Also los gehts mit dem Seelenwandler
1.: Dolch mit Zustandsschaden.. wirklich? Wenn man allein aus dem Interesse etwas sichtbares zu zeigen mal auf diverse Seiten verweist, welche Builds anbieten, so findet man kein Direktschaden Waldläuferbuild, welches mit angemessenem Schaden spielbar wäre. Zustandsschadenbuilds hingegen gibt es mannigfaltig – ob nun als Waldläufer oder Druide. Und jetzt haut ihr eine nächste Zustandsschadenwaffe raus und lasst den direkten Schaden bei Waldis immernoch komplett im Schatten ~ im Gegenteil sogar, ihr habt sogar den 25% Schadensboost vom Siegel der Wildnis entfernt, womit man zeitweise einen guten burst hatte. Jetzt gibt Wut +10% kritchance und +Wildheit und die Waffe zu diesen Änderungen geht auf Zustände, welche nicht kritten und keinen der beiden Segen bedingen. … ich muss gestehen, ich bin extrem enttäuscht ob dieser schlechten Sondierung der aktuellen Spiellage!
2.: Die Dolyak-Haltung ist derzeit ohne Effekt, egal ob außerhalb des Kampfes oder im Kampf
3.: Bärenhaltung – Heilskill. Haltungen haben von jeher keine Castzeit – auch die bei den Hilfsfertigkeiten nicht. Warum muss der Heilskill einen haben? Andere Klassen heilen sich mit ihrem Heilskill um abertausende Lebenspunkte (Krieger: Heilung, wenn man Schaden bekommen würde / Engi: Heilung um 12k hp, wenn man sterben würde / Mesmer: Siegelheilung dauerhaft ohne es aktivieren zu müssen und Illusionen zu beschwören wird immer einfacher gemacht + doppeltes Leben / etc…)
Warum darf der Waldläufer nicht diesen einzigartigen Effekt haben, dass seine Heil-Haltung ebenso ohne Castzeit funktioniert – ja und damit auch als ein ‘Stunbreak’ fungiert, da er mit der Zustandsentfernung Furcht heilen könnte. Man kann ihn ja bei betäubt / benommen und sowas deaktivieren, aber im allgemeinen wäre es wünschenswert, wenn diese Haltung naturgemäß sofort gewirkt werden würde. Immerhin wollt ihr einen Leder-Träger mit dem Dolch im direkten Nahkampf ohne nennenswerte Konter zum Schaden, die ihn von Platten-trägern abheben würden.
4.: Dolchangriff 2: Doppelbogen – “Lasst Euer Schwert […]”
Es sind Dolche, keine Schwerter. "Lasst Eure [Klingen] zweimal durch den Gegner … wäre besser
5.: Waldspinne – Fähigkeit: Giftgas – “Spuckt einen Ball, der einen Bereich in eine Giftwolke hüllt” Die Beschreibung ist leider richtig – einen Bereich. Warum ist es nicht der Bereich um den Gegner? Wenn ich am anvisierten Gegner stehe und diese Fähigkeit benutze, dann fliegt dieser Giftball irgendwo hin und erzeugt das Feld an einer Stelle, an der ich gar nicht bin und gar nicht kämpfe. Das ist Verschwendung.
6.: Jede Klasse kann irgendwie alles verbessern – Verderbnis-, Spektralfertigkeiten, Schnellere Aufladezeit bei Siegeln, kürzere Recast bei Überleben in der Wildnis-Fertigkeiten, Beschwörungen haben mehr Ladungen, Schwarzmagien + Glyphen sind schneller aufgeladen, Segnungen halten länger und sind schneller aufgeladen, usw. uvm.
warum hat man keinerleit Opion die Haltungen beim Seelenwandler entweder länger anhaltend oder mit kürzerer Wiederaufladezeit zu bekommen?
7.: ursprünglich hieß es bei GW2, dass es keine holy trinity gibt und jede Klasse alles machen können soll. Zum Patch hieß es, dass es jetzt nicht stärkere, sondern einfach andere elite Spezialisierungen zur Variation geben soll. Aber bei den Pets seid ihr weder variabel noch spaltet ihr den tank vom Angreifer ab.
Ausschließlich tanky Pets haben die 4sec Unverwundbarkeit gegen Angriffe. Damit kann ich aber als Angreifer nichts anfangen. Ich will voll auf Schaden gehen und dann vlt mal so einen Notfallknopf. Ihr wollt mich aber dazu drängen meinen Angriff (noch weiter) zu schwächen und ein Pet zu nehmen, das mir nur Zähigkeit und Vitalität gibt, damit ich diesen Knopf habe. Also muss ich mich doch entscheiden, ob ich nun Schaden mache oder tanke – drängt ihr jetzt doch auf die holy trinity? Warum kann man es nicht wild durchmischen oder – Gott bewahre – warum kann ich im Tiergefährtenmenu nicht zu den festen Werten (tank, unterstützung, schaden, …) den F3 Skill, wie bei den Hilfsskills auch, einfach selbst aussuchen? DAS wäre es, wenn ich dort den 3. Skill nach dem Verschmelzen mit dem Pet selbst entscheiden dürfte. Dann könnte ich auch wirklich mit Lederrüstung vorn meinen Schaden bringen und mit dem Notfallknopf überleben. Damit würdet ihr alle die Pets wirklich wirklich attraktiv machen. Ohne das nimmt jeder wieder nur die 2 selben Pets mit und der Rest ist sinnlos da.
8.: abgesehen von der Demo – im Eisklammsund Unterwasser haben die Tiergefährten-Fähigkeiten (F2) automatisch einen Kühleeffekt mit längerer Wiederaufladezeit – die Tiere selbst leiden aber nicht unter Kühle und ich auch nicht. Meine Aufladezeiten sind normal, die der Tiere (Unterwasser) haben die Zahlen in blau (Kühleeffekt) und brauchen auch länger zum Erholen.
Und weiter geht es zum Pestbringer
1.: Zustandsschaden…. wirklich? siehe oben
selbst die Direktschadenswaffe Großschwert vom Schnitter fand seinen Platz in einem der stärksten Zustandsschaden Builds und jetzt setzt ihr auch hier eine Zustandswaffe hinterher.. seufz
2.: Eigenschaft: Sandgenie – statt 3 SandSchatten herbeizurufen geht nur einer – größere Range, 5 Ziele mehr, kürzere Wiederaufladezeit.
All diese Änderungen passen gut zu dieser Eigenschaft und sind durchaus ausgeglichen. Jedoch kommen jetzt noch weitere negative Umstände dazu, die diesen Trait extrem abschwächen.
3. Minor-Trait: Blut wie Sand – verringert den Schaden für jeden Sandschatten um 5%
allein hier verliert man zusätzlich 5-10% Schadensreduktion
2. Minor-Trait: Weiser des Sandes – Erhaltet Konzentration und Fachkenntnis für jeden Sandschatten
hier verliert man zusätzlich 75-150% von beiden Segen.
Mit dem Verlust der Boni der Minor-Traits wird der große Sandschatten zu sehr abgeschwächt. Die ersten Abstriche zu den kleinen sind komplett gerechtfertigt. Die Negierung der Minor-Traits um über 50% jedoch nicht. Ein Anpassung dieser Traits auf den großen Sandschatten sollte bei knapp unter 50% liegen, aber nicht bei 33%.
-> großer Schatten bietet 9% Schadensreduktion / + 135 Konz+Fach
3.: ihr packt allein in das Startgebiet der letzten Demo über 80% Gegner ein, die man mit Stabilität kontern muss und ihr nehmt dem Nekro mit dieser Spezialisierung absolut alles an Stabilität!? ähm.. hallo? Die einzige Stabi überhaupt ist 1 Stack für 3 Sekunden, wenn man denn die Eigenschaft “Fuß im Grab” geskillt hat und den F5 Skill (16 Sekunden Wiederaufladezeit) nutzt.. das ist doch nicht euer ernst!? Brunnen der Kraft dazu.. naja
also das geht überhaupt nicht!
4.: Siegel der Bosheit: Fügt Eurem Gegner Blutung, Blindheit, Verkrüppelung, Gift, Verwundbarkeit und Schwäche zu.
Bei den angezeigten Zuständen ist auch noch Pein dabei. Diese fehlt in der Skillbeschreibung.
5.: wahnsinnig viele der Skills haben nun ausschließlich relevanten Nutzen, so denn ein Segen entfernt wird. Darf man Fragen, ob ihr diese Spezialisierung rein für das PvP / WvW entworfen habt? Denn im PvE ist das in den aller größten Teilen (einzelne Bosse, die man an einer Hand abzählen kann ausgenommen) komplett nutzloses Zeug und wird eine Totgeburt – wenn ich die Skills der neuen eSpec nicht sinnvoll nutzen kann, warum sollte ich diese dann spielen?
6.: wieso steht ihr SO extrem auf den Zustand Brennen? Der Wächter kann bisher einen Brenn-Build spielen. Mit dieser eSpec noch mehr. Der Necro hatte bisher die Kühle auf seiner Seite, nun kommt er hier auch mit tonnenweise kurzweiliger Brenn-Stacks an? Was soll man denn noch alles machen – Blutung ist stärker, Zustände vom Zepter sind stärker, Pein ist stärker, so viel Brennen, dass man das durchaus unterstützen kann – wie soll man denn das alles unter einen Hut bringen hui
der Dieb konnte unsichtbar unglaublich viel fieses anstellen. Dann habt ihr den Konter rausgebracht “Enthüllt”. Nun gibt es den Konter zum Konter, welcher Enthüllt entfernt.. können sich Spieler demnächst – wie einige Gegner auch schon – immun gegen Brennen machen? Der Zustand ist ja unfassbar auf dem Vormarsch – der Engi hat da den ein oder anderen Stack auf lager ~
7.: persönlich finde ich, dass die F-Fähigkeiten zu viel Lebenskraft verbrauchen. Ich habe die 6. PvP Liga ziemlich ausschließlich mit Necro gespielt und man ist ja immer erstes Ziel und wird bis in den Tot verfolgt, egal ob der Spot dafür verloren wird oder nicht. Aber spätestens beim 2. Anlaufen mit voller Lebenskraft konnte man gut stehen, aushalten und austeilen. Der Schleier mit ~23k Lebenskraft hat es möglich gemacht.
Die Sandschattenfertigkeiten hier sind in rapidem Maße aufgebraucht, wärend deren Nutzung zum Angriff und zur Verteidigung gleichermaßen enorme Summen an Lebenkraft verschlingt, wobei jedoch die Sandschilde alias Barrieren mit <2k und beim Heilskill mal <5k Lebenspunkten weiiiiit weniger Deckung bieten. Zudem muss ich zum nützlich sein erstmal Zeit investieren, um den ein oder anderen Schatten zu casten und habe keine Stabilität, um sicher etwas durchzubekommen.
Kurzum – ich habe in der PlatinLiga gute Erfahrungen mit dem Nekro und konnte hier so gut wie keinen Stich sehen.
sicherlich haben heute alle neues gestestet und das Team hat kaum zusammengespielt, aber der gegnerische Holo hat mich nur angeschaut, seine Schmiede angeschmissen und dann war ich auch schon ein Stück Holzkohle.
Also um wirklich mit dem Sandschatten eine Barriere zu errichten, die etwas bringt braucht es viiieel geringere Kosten zum spammen, da eh noch Castzeit hinzukommt, die man im Schleier nicht hatte, man es immer wieder auffrischen muss und um nützlich zu sein vorher auch noch die Schatten auf verbündete verteilen sollte, sonst hat das ganze Konzept keinen Sinn.
Zu guter letzt für mich: der Holoschmied
1.: auch hier habe ich gehofft, dass ihr mit dem Schwert eine Waffe für die Haupt- und Nebenhand einbringt, aber falsch gedacht. Jetzt habt ihr eine Direktschadenswaffe und in die Zweithand kann ein defensiver Schild oder eine Zustandsschaden Pistole.. und wo bleibt meine offensive, nicht zustandsschadenlastige Begleitwaffe? Das Schwet ist schon deshalb komplett nutzlos, da man es nicht sinnvoll kombinieren kann. Auch hier habt ihr in meinen Augen eine Titgeburt konzipiert, welcher es an Symbiose mangelt. Da weder Schild noch Pistole eine Option darstellt (außerhalb des PvP) wird direkt mit dem Gewehr weitergespielt. Da beim Direktschaden eh das Bombenkit dabei ist und die Photonenschmiede auch 4/5tel auf Nahkampfausgelegt ist ist das eh auch noch besser.. schlechtes Schwert! Das muss auch noch in die 2. Hand dürfen oder es wurde umsonst konzipiert.
2.: soweit ich das beurteilen konnte hat sich in der Beschreibung der Autoattack-Kette der Photonenschmiede nichts geändert, trotz der Aktivierung der Eigenschaft: Kristall-Konfiguration: Sturm. Dort steht zwar etwas von explosivem Projektil und Reichweiten-Grenzwert, aber bei dem Skill an sich ändert sich nichts und die angepasste Beschreibung zu der Eigenschaft fehlt. Die Reichweite habe ich ausgeknobelt, aber was bedeuten die explosiven Projektile?
3.: wird etwas in Anführungszeichen geschrieben, so ist etwas gemeint, dass genau diesen Namen trägt. In der selben Eigenschaft wie eben steht geschrieben: Die Fertigkeit “Protonenschmiede 1” feuert jetzt […] – ich habe bestimmt 10 Minuten irgendwo eine Fertigkeit mit eben diesem Namen gesucht, bis ich einfach alle Fenster geöffnet habe, den Trait ein- und ausgeschaltet habe und gesucht hab, wo sich ein Skill dreht und aktualisiert.
Besser und einheitlicher in eurem Vorgehen wäre hier: Die erste Fähigkeit der Photonenschmiede […]
oder aber: Die Photonenschmiedefertigkeit “Licht-Schlag” […]
4.: Das angebliche Brenn-Feld der neuen Elitefertigkeit bei Hitze über 50 ist extremst schlecht zu sehen. Ich musste die Ferteigkeit 4x benutzen, um es zu entdecken. Allein meine Anwesenheit und 2 herumlaufende Spieler haben gereicht, dass dieses Feld so gut wie unsichtbar war. Als Gegner kann man das im Kampf unmöglich so sehen, dass man adäquat handeln kann. Ein weiterer Effekt und die anzeige verschwindet im Nichts. Der Effekt sollte farblich viel intensiver sein
So.. bei den anderen eSpec muss ich mich einem anderen Thread anschließen.. es ist mir viel zu klobig.. wenn ich beim Ele mal situativ Wasser brauch, aber dann nen anderen Skill bekomme, weil ich vorher nicht auf Einstimmung XY war.. pfffff
Oder wenn der Wächter sonst einfach F3 zum Blocken durchdrückt und weiter draufhaut, jetzt aber dann mit neuen Skills erstmal gebunden ist.. die Mantren sich eeewig hinziehen beim Aufladen.. irgs
…
ich habe mich sehr auf Pestbringer und Seelenwandler gefreut und nichtmal die gefallen mir.. der Rest hat bei mir absolut keine Chance, aber das kommt, wenn, dann woanders in den Thread – was habt ihr nun konstruktives zu berichten?
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!