Allgemein haben mir die Map und die Beherrschungen sehr gut gefallen. Der Gleitschirm ist mehr als genial und setzt die Dreidimensionalität, welche absolut eine stärke von GW2 ist, spieltaktisch super um. Die Pilze, welche einem schnelle aufstiege zu höheren Orten (Abflugpunkten ;D) gewähren sind dazu extrem angenehm und ersparen lästige, endlose Kletterpartien 100 mal machen zu müssen um Spaß beim Gleiten zu haben.
Die Gegner wirken angemessen für das erste Gebiet des Djungels und lassen erahnen, was da noch so alles lauern mag. Die neue Bossmechanik verspricht abwechslungsreiche Kämpfe mit individuelleren Gegnern. Alles in allem habe ich Lust auf mehr bekommen und kann es garnicht erwarten am 23.10 durchzustarten^^ (p.s. die vielen “???” im inventar lassen auch interesanten loot vermuten… oder nur was für die Skritt-Sammlung? wer weis? xD)
Die Klassen:
Der Widergänger.
Ein Traum geht in Erfüllung, Glint macht die Klasse endlich spielbar und das sogar erstaunlich flüssig und mit einer völlig neuen Mechanik. Allerdings könnte man Glint anstat Elite- auch Pflich-Spezialisierung nennen (was aber auch nicht weiter schlimm ist, wird bei nec auch nicht anders sein^^).
Erstmals klappt auch das Energiemanagement, da neben den passiven buffs auch eine Reihe aktiver Fertigkeiten zur verfügung stehen, die nicht direkt weitere Energie kosten, sondern, wie bei anderen Klassen, über Cooldowns (CD) geregelt sind.
Mit dem stärkeren Schaden auf dem Schwert und endlich der Möglichkeit sich Wut zu geben geht die Klasse im großen und ganzen in die richtige Richtung. Ein paar Kritikpunkte bleiben jedoch. Zunächst wäre da die Sache mit der Macht. Ich hatte einer Berserker Rüstung mit Machtdauer Runen (Stärke) und der Machtaspekt hat allein etwa 7 stacks ausgemacht und der vollkommen underpowerte Trait hat dazu noch 3 stacks gegeben selbst mit F2 kommt man da passiv nicht sehr viel höher. Das Problem ist hier in erster Linie der Trait, welcher Macht beim segnen von Verbündeten verteilt. 1 Sekunde interner CD macht die Funktionsweise Kaputt (was übrigens oft der Fall ist, z.B. auch bei on-krit-Effekten). Hier wäre es wohl sinvoller den Effekt so anzupassen, dass beim Auftragen eines Segens zusätzlich ein Stapel Macht aufgetragen wird, das ganze ohne CD und über die Dauer so gebalanced das das Ganze mit anderen Machtstackern (wie PS etc.) mithalten kann und zwar aus dem Grund, dass das Spiel keinen mittelmäßigen Machtstacker bracht wenn es schon gute gibt. Die Klasse bracht Alleinsellungesmerkmale wegen denen die Teams sagen “hey lass noch nen rev mitnehmen”. Sollte es nicht gewollt sein, dass der rev mit der Macht dem PS nahe kommt, benötigt er etwas anderes. Man könnte z.B. die modifizierte Wut auch Verbündeten gewähren. Allgemein könnte man meiner Meinung nach die passive Macht auch ganz in den Trait packen und dem Aspekt noch nen anderen coolen Segen geben (Vergeltung hätte schwer was oder Aegis).
Zu den anderen Legenden.
Shiro: top utility, “unmöglichen chance” eröffnet (mit Glint zusammen) tolle möglichkeiten, sowohl um Schadenspitzen zu erzeugen als auch um schnelle taktische Positionswechsel vorzunehmen. Allerdings stört es doch ziemlich, dass man den skill nicht sofort nach dem Legenden wechsel aktivieren kann. Die kosten für den Stunbreaker so wie für die Elite halte ich für etwa 10 mana zu hoch (jeweils).
Ventari: 1 skill der wichtig werden könnte, der Rest: Tonne. Der Projektilblock ist immer noch kein reflect, der heal is teuer und healt wenig der condiremove ist auch teuer, sogar das bewegen der tafel kostet und der Effektive nutzen der Elite erschließt sich mir nicht wirklich. An stellen wo es drauf ankommt würde ich lieber auf Wächter oder Mesmer umloggen anstat auf Shiro für Ventari zu verzichten.
Jalis: ok er hält bischen was aus… und weiter? die Stabi kann man in der Pfeife rauchen selbst mit der F2. Der skill castet ewig, hällt nicht lang, schützt kaum weil er kaum stacks gibt und kostet dabei auch noch Energie. Die Schwäche die der Skill verursacht ist als bonus ganz nett, aber nicht auf Kosten der Stabi. Lieber ohne Schwäche und dafür mehr/länger Stabi. Der Skill mit dem Provozieren ist exorbitant teuer für eine lausigen CC. Und die Hämmer sind mit der Degeneration und den wahnsinns Kosten der anderen Skills auch nicht wirklich hilfreich, ähnlich die Elite, staker Schutz aber Sau teuer und sonst nix. Es fehlt hier komplett die Möglichkeit Schaden zurückzugeben, was villeicht eines der wichtigsten kriterien ist, möchte man Tanks im Spiel etablieren. Warum nicht mal sowas wie “XY% des eintreffenden schadens wird gegnern in der nähe zugefügt” oder “die hämmer verursachen pro treffer X% des seit Aktivierung erlittenen Schadens als bonus”(alles natürlich berechnet an dem Schaden vor Rüstung und Segen).
Mallyx: nach wie vor alles sehr teuer kaum möglichkeit sich selbst mit zuständen zu belegen und diese zu verteilen. Der wichtigeste Skill, der mit dem man Zustände von verbündeten zieht müsste mehr oder weniger spammbar sein um effizient an Zustände zu kommen aber es kostet so viel, dass nach ein mal saugen die Energie für die Elite knapp wird, man kann also entweder Condis ziehen oder welche verteilen oder verzauberungen kaputt machen (auch sehr teuer) oder gegner wegporten (auch das sehr teuer aber hier gerechtfertigt). Unter dem Strich ein teurer Spezialist der zwar spaß machen könnte, faktisch aber nicht so viele Einsatzbereiche hat auch wegen der extremen kosten.
Fazit(Legenden): Derzeit die einzige sinvolle Kombo Glint/Shiro der Rest ist einfach noch zu spezifisch und dabei noch nicht mal entsprechend stark.
Waffentechnisch gibt es Fortschritte… also einen und zwar das Schwert in der Haupthand macht angenehmen Schaden “Unablässiger Angriff”(3) gefällt mir gut. Die 2 allerdings heißt präziser Schlag und verursacht kühle (hmm?!) lasst den skill doch wenigstens mit doppelter Wildheit skalieren oder so. Die anderen Waffen finde ich eher dürftig. Hammer mit unterirdischem Schaden und Stab auch. Für die Begleithand gibts eigendlich auch nur die Axt und selten, situationsbedingt villt mal ein Schwert. Das Schild… naja ein Schild hald… recht unspektakulär für eine ELITE-Spezialisierung, da hätte ich mir mehr gewünscht, wenigstens ein nützliches Schild mit starken Skills die man gerne einsetzt villeicht auch nicht nur deffensiv (sowas wie ich bei jalis beschrieben habe z.B.).
Unterwasser kann ich noch nicht viel sagen. Da Glint nicht funktioniert hat bin ich an einem jämmerlichen Veteran in Orr zugrunde gegangen mangels Energie/Segen/Skills.
Mich würde es jedenfalls sehr freuen wenn auch Überwasser noch die ein oder andere Waffe dazu käme. Womöglich ja das allseits beliebte Großschwert oder eine Axt für Haupthand und eben (neben Axt) ernst zu nehmende Begleithandwaffen welcher Art auch immer.
Alles in allem kann ich es aber kaum erwarten den Widergänger wieder zu spielen. Ich habe sogar schon begonnen die aufgestiegene Rüstung dafür zu schmieden^^.
Der Nekromant.
Die Sense und das Großschwert machen schon was her wenngleich letzteres bei der Geschwindigkeit ruhig noch ein paar Schaden mehr machen könnte (starke langsame treffer sind leicht zu vermeiden/blocken/etc.). Im pvp erschien mir der Schnitter ohnehin wenig stark. Der Heilschrei hat eine mieserable Heilleistung. Die Minions von dem anderen Schrei machen kaum Schaden und da die Todesnova nach wie vor mies schwach ist und unkontrolliert irgendwann, irgendwo kommt, ist der Skill entsprechend schwach. Unblockbarkeit und segen verziehen ist schön aber die castzeit stört (Schreie und Wirkzeit ist ohnehin ein No-Go. Da kann der Schnitter noch so langsam sein, man schreit nebenbei.) Der Machtschrei war mir sehr hilfreich. Die Elite hat aber viel zu viel CD.
Der Elementarmagier.
Ich bin mir nicht sicher ob sich da großartig erwas verändert hat seid der letzten beta. Nach wie vor gilt: Die Überladungen casten ewig, sind leicht zu unterbrechen und der Effekt sind mittelstarke Schadensfelder. Das Horn kann nichts, was es aus der Masse ungenutzter begleithandwaffen hervorheben würde und die Schreie bringen auch nicht so die mörder Vorteile. Die Elite ist einfach nur komplett underpowert und kaum koordinierbar. Der Sturmbote erscheint mir allgemein eher nichtssagend und schwach.
Der Dieb.
Die Stab 5 ist witzig und die Ausweichskills auch, hüpfen wie ein Gummibärchen und dabei Schaden ziehen hat schon was. Der Taktische nutzen scheint mir jedoch eher gering. Der rest vom Stab ist solala. Die physischen Skills müsste man mal im pvp testen, im pve scheinen mir nur der Heal und der Fausthagel einigermaßen nützlich.
Der Wächter.
Von mir persönlich nur kurz angespielt, aber mein eindruck war sowohl auf dem Bogen als auch auf den Fallen zu wenig Schaden und die Tugenden sind auch nicht wirklich besser geworden + ein knockback trait der noch schneller zum kick führt als der Einsatz der Waldläufer Langbogen 4. (Im pvp bestimmt witzig^^)
Der Krieger.
Ebenfalls nur kurz gespielt, weil ich ehrlich gesagt etwas enttäuscht war. Neue F1 Skills die kaum stärker sind als bisher, komische neue Skills mit mir rätzelhaften Nutzen. Vielleicht hab ich ja was falsch gemacht aber ich war nicht so begeistert.
Zum Mesmer bin ich dieses BEW leider nicht mehr gekommen.
Zusammenfassend kann ich villeicht noch sagen, dass ich 75% der Zeit mit dem Wiedergänger verbracht habe. Die Mechanik ansich macht dank Glint jetzt wahnsinnigen Spaß und bietet auch schon einige Möglichkeiten auf Situationen unterschiedlich einzugehen.