Der Widergänger

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Ich habe mir mal die Freiheit genommen, alles, was ich bisher über den Revenant weiß, zusammenzutragen. Der ein oder andere Kopf wird vermutlich schon wie meiner gestern anfangen zu rauchen.
Viel Spaß beim Lesen.

Der Revenant ist die dritte Klasse mit schwerer Rüstung in GW2. Sein Lifepool wird wie der vom Mesmer und Ingenieur auf mittlerem Niveau sein.
Seine Mechanik sind die Legenden. Er kann aus mehreren mächtigen Charaktern der Vergangenheit wählen, kann aber immer nur zwei davon gleichzeitig benutzen, um ihre Mächte anzuzapfen. Dabei ist eine Legende immer inaktiv und die andere, gerade benutzte, legt die Skills auf der rechten Seite eurere Fertigkeitenleiste fest. Die Benutzung dieser Skills kostet Energie, und zwar je nach Skill entweder einmalig oder kontinuierlich, bis ihr den Skill wieder beendet. Diese Energie ist mit dem Initiativesystem des Diebs zu vergleichen und stellt die Ressource des Revenant dar. Außerhalb des Kampfes resettet sich Energie auf 50%, im Kampf regeneriert sie sich langsam von selbst.
Jede Legende besitzt eine eigene Optik, ein eigenes Farbschema und einen eigenen Spielstil. Es wurden auch schon zwei Legenden vorgestellt:

- Legendäre Dämonen-Form: Mallyx der Unnachgiebige
Lila Optik, stellt viel mit Zuständen an, hat eine Eliteform

- Legendäre Zwergen-Form: Jalis Eisenhammer
Viel mit Stabilität und Tanken, blaue Optik

Bisher bekannte Waffen sind: Hammer, Streitkolben (Mainhand), Axt (offhand), Schwert (mainhand, möglicherweise auch offhand) außerdem ist im Trailer bei Rytlock etwas zu sehen, was ein Stab sein könnte. Einen Waffenwechsel besitzt der Revenant nicht.

So viel zur Mechanik und den Waffen.

Ich bin sehr gespannt auf den Rev, und das vermutlich nicht im herkömmlichen Sinne. Wo anderen bei den möglichen Waffen und dem Flair der Klasse der Sabber im Mund zusammenläuft, freue ich mich auf die Traits und die Buildtüfteleien.
Entsprechend gehyped war ich gestern, als der Stream es das erste Mal wert war, “Points of Interest” genannt zu werden: Es wurden Traits gezeigt. Und das nicht zu knapp.
Für alle, die den Stream verpasst haben, hier ein Mitschnitt: https://www.youtube.com/watch?v=r1DpjMgQaJc
Bisher sind allerdings nur drei Traitbäume und vermutlich nur ein kleiner Teil der tatsächlichen Traits bekannt. Ich vermute allerdings, dass es insgesamt 4 Arten von Legenden gibt (zwei davon kennen wir schon: Dämon und Zwerg) und für jede Art einen eigenen Traitbaum. Der letzte Traitbaum wird ähnlich wie beim Ele den Legendenwechsel begünstigen.
Für die holprigen Übersetzungen entschuldige ich mich schonmal im Voraus.

Corruption:
- Präzision, Zustandsschaden

Dieser Baum scheint ganz im Zeichen des Zustandsschaden und der Dämonenlegenden zu stehen. Außerdem vertreten sind Segenkontrolle und der neue Segen Widerstand.

Minor Traits:
1. Rampant Vex:
Crits haben eine 33-%ige Chance, für 3 Sekunden Pein zuzufügen (kein CD)
2. Opportune Extraction:
Wenn ihr jemanden angreift, besteht eine 50-%ige Chance, einen Segen zu entfernen (15 Sek. CD)
3. Yearning Empowerment:
Pein dauert 33% länger

Adept:
1. Replenishing Despair: Eingehende Zustände heilen euch
Heilung: 51, scheint mit Heilkraft zu skalieren, da der Rev im Video für 61 geheilt wird
2. Demonic Defiance: Bei Gebrauch einer „legendären Dämonenhaltung“ wird euch für zwei Sekunden Widerstand gewährt.
Resistance=Widerstand, neuer Segen für Condiimmunität
3. Venom Enhancement: Gift dauert länger
Erhöhung der Dauer: 50%

Master:
1. Bolstered Anguish: Erhöhter Schaden für jeden Zustand, der auf euch wirkt.
Schaden für jeden Zustand: +3%
2. Frigid Precision: Bei einem Crit besteht die Chance, euren Gegner mit Kühle zu belegen
CD: 10 Sekunden, Dauer: 2 1/2 Sekunden, Chance: 50%
3. Spontaneous Destruction: Benutzt “Banish Enchantment”, wenn ihr einen Gegner mit 2 oder mehr Segen angreift. (25 Sek. CD)
Banish Enchantment: Fügt eurem Gegner Schaden und 3 Stacks Konfusion zu und entfernt Segen. Verursacht außerdem 2 Stapel Bonus-Konfusion, wenn ihr mehr als 3 Zustände auf euch habt.

Grandmaster:
1. Diabolic Inferno: Verbrennt Feinde in der Nähe, wenn ihr einen Elite-Skill benutzt
Dauer: 3 Sekunden, CD: 10 Sekunden, Radius: 360, Anzahl Gegner: 5
2. Maniacal Persistence: Erhöht eure Crit-Chance jede Sekunde um 2%. Wenn ihr crittet, wird dieser Bonus zurückgesetzt.
Nur im Kampf aktiv
3. Pulsatic Pestilence: Wenn ihr angegriffen werdet, habt ihr eine Chance, auf euch wirkende Zustände für ein paar Sekunden an Gegner in der Nähe zu übertragen.
CD: 15 Sekunden, Auslösechance: 15%, Radius: 240, Dauer: 3 Sekunden, Anzahl Gegner: 5

(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Retribution:
- Zähigkeit, Heilkraft

Retribution wird vermutlich der Skillbaum des Z(w)ergen, also der klassische Tankbaum, und “klassisch” meine ich wörtlich: Neben vielen Stabi- und Survivalskills ist der Zustand Taunt vertreten, der den Gegner zwingt euch anzugreifen. Quasi das Gegenteil von einem Fear.

Minor Traits:
1. Enduring Recovery:
Wenn ihr angegriffen werdet, habt ihr eine Chance, Ausdauer zu erlangen.
CD: 10 Sekunden, Chance: 50%, Ausdauergewinn: 15
2. Unwavering Avoidance:
Erhaltet Stabilität, wenn ihr eine Dodgerolle ausführt.
Dauer: 2 1/2 Sekunden
—> OP
3. Determined Resolution
Erhaltet weniger Schaden, wenn ihr euch unterhalb der HP-Schwelle befindet
verringerter Schaden: 5%, HP-Schwelle: 50%

Adept:
1. Dome of the Mists: Ruft ein Feld der Nebel herbei, wenn ihr Fallschaden nehmt. Verringerter Fallschaden
Feld der Nebel: Blockt Projektile und schwächt Gegner für eine Sekunde.
Kombofeld: Dunkel, Dauer: 8 Sekunden
2: Close Quarters: Gegner, die euch von außerhalb der Reichweitenschwelle angreifen, verursachen weniger Schaden
Schaden: -10%, Rangeschwelle: 600
3. Improved Agression: Gegner, die unter Taunt (neuer CC-Zustand) leiden, verursachen 20% weniger Schaden an euch. Außerdem wird eure Taunt-Dauer an NPCs um 100% erhöht.
PvE-Tanks? Bitte nicht.

Master:
1. Eye for an Eye: Wenn ihr cct werdet, wird der Verursacher für 3 Sekunden mit Taunt belegt
45 Sekunden CD
2. Retaliatory Evasion: Erhaltet Vergeltung, wenn ihr eine Ausweichrolle ausführt.
Dauer: 2 Sekunden
3. Redeeming Protection: Erhaltet, wenn ihr cct werdet, für 3 Sekunden Schutz.
CD: 5 Sekunden
…. tatsächlich ist dies der Schutzschub vom Engi, schamlos kopiert und umbenannt.

Grandmaster:
1. Empowering Vengeance: Erhaltet Macht, wenn ihr angegriffen werdet, während ihr Vergeltung habt
Dauer: 8 Sekunden, CD: 1 Sekunde
2. Reflexive Summon: Bei einem Treffer habt ihr eine 25-%ige Chance, einen “zerstörerischen Hammer” zu spawnen.
CD: 30 Sekunden
Die zerstörerischen Hämmer kreiseln um den Rev und verursachen neben Schaden noch Schwäche an Gegnern in Reichweite.
3. Rejuvenating Steadfeast: Ihr habt eine Chance, euch selbst zu heilen, wenn ihr angegriffen werdet.
Chance: 50%, CD: 4 Sekunden, Heal: 503

—> OP

Invocation:
- Wildheit + X

Das X steht vermutlich für Energieregeneration oder eine ähnliche klassenspezifische Ressource. Dieser Baum fokussiert sich nämlich stark auf die Klassenmechanik, das Wechseln der Legenden.

Minor Traits:
1. Replenishing Globe:
Beschwört einen euch umkreisenden “Globe” (beste Übersetzung ist hier wohl Kugel), wenn ihr Energie verbraucht. Die Kugel wird zerstört, wenn ihr Legenden wechselt.
Globe: The globe heals allies and is destroyed when it passes through them.
2. Revitalizing Breath:
Zieht alle replenishing globes zu euch und absorbiert sie, wenn ihr eine Legende beschwört. Heilung der globes ist um 50% erhöht.
3. Empty Vessel:
Beschwören einer Legende ist sofortig und bricht Stuns

Adept:
1. Cruel Repercussion: Wenn eine eurer Attacken “negated” wird (vermutlich durch Blind, Blocks usw.), richtet eure nächste Attacke 50% mehr Schaden an (10 Sekunden)
CD: 15 Sekunden
2. Cleansing Channel: Das Beschwören einer Legende entfernt einen Zustand
3. Fierce Infusion: Das Benutzen eines Heilskills verleiht euch Wut
Dauer: 8 Sekunden, CD: 20 Sekunden

Master:
1. Equilibrium: Das Beschwören einer Legende verursacht eine Nebelexplosion, die verbündete heilt, wenn ihr unter der HP-Schwelle seid oder Gegner schädigt, wenn ihr über der HP-Schwelle seid.
Schaden: 738, Heilung: 503, HP-Schwelle: 50%
2. Invigorating Flow: Heilt euch, wenn ihr einen Skill benutzt, der Energie kostet.
Heilung: 370, CD: 5 Sekunden
3. Incended Response: Erlangt Wut, wenn ihr euch aus einem Stun befreit.
Dauer: 10 Sekunden, CD: 10 Sekunden

Grandmaster:
1. Roiling Mists: Die Critchance von Wut ist bei euch doppelt so effektiv.
Effektivität erhöht: 50%
Ich vermute, das heißt, man kriegt +30% Critchance anstatt der üblichen 20%, auch wenn die Übersetzung etwas irreführt.
2. Charged Mists: Erhaltet Macht, wenn ihr einen Skill benutzt, der euch unter die Energieschwelle fallen lasst.
Macht: 2 Stapel, 12 Sekunden Dauer, Energieschwelle: 50%
3. Shrouding Mists: Ist eure Energie über der Schwelle, ist euer Heal erhöht. Ist sie unter der Schwelle, nehmt ihr verringerten Schaden.
Schwelle: 50%, Heilung: +25%, Schaden: -10%

(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)

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Posted by: keco.7105

keco.7105

Klasse. Danke für die Zusammenfassung. Ich bin schon wahnsinnig gespannt auf den Revenant!

So ein Build auf Ausweichen ist sicherlich auch ganz witzig.
- Enduring Recovery:
50% Chance bei einem erlittenen Treffer 15 Ausdauer wiederherzustellen (CD 10s)
- Unwavering Avoidance:
Stabilität für 2 1/2s bei einer Ausweichrolle
- Retaliatory Evasion:
Vergeltung für 2s bei einer Ausweichrolle
- Empowering Vengeance:
Macht für 8s bei einem erlittenen Treffer, während Vergeltung aktiv ist (CD 1s)

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Posted by: Artasqweroldy.7458

Artasqweroldy.7458

Ich könnte mir gut vorstellen das evtl Necro und ein Dämonenform Rev (falls Anet ein bisschen am Necro schraubt) eine interessante Synergie haben könnten, da beide sehr stark über zustände arbeiten..

Wäre auf jeden Fall ein interessanter Ansatz..

Humans aren´t real

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Ich könnte mir gut vorstellen das evtl Necro und ein Dämonenform Rev (falls Anet ein bisschen am Necro schraubt) eine interessante Synergie haben könnten, da beide sehr stark über zustände arbeiten..

Wäre auf jeden Fall ein interessanter Ansatz..

das problem daran ist nur das es nix bringt solange anet nicht zustandsschaden überarbeitet und jede nicht condi klasse die condi stacks vom condi überschreibt bzw 2 condi klassen sich gegenseitig den dmg klauen

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Wenn ich das mit dem Taunt so lese, dann ist meine Befürchtung:

RIP GW2, Welcome Holy Trinity!

Gezielt Aggro von Mobs ziehen zerstört im PvE alles, was GW2 eigentlich ausmacht. IMHO

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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Posted by: keco.7105

keco.7105

So kritisch sehe ich das mit Provozieren gar nicht. Es ist einfach nur ein Gegenteil zu Furcht. Ob nun der Gegner (für wenige Sekunden) gezielt vom Wirkenden wegläuft oder hinläuft, spielt doch im Grunde keine Rolle. Der Wirkende von Provozieren kann, um Schaden zu vermeiden, rückwärts laufen. Dann müssen alle anderen Spieler ebenfalls hinterherlaufen – wie bei einem Gegner mit Furcht.

Ich denke, dass der Zustand Provozieren etwas zu sehr überschätzt wird, vorallem was “gezielte Aggro” betrifft.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Major Trait III (Adept) Improved Aggression Taunted foes deal 20% less damage to you. Taunt has an 100% increased duration when applied to non-player character

+

  1. Forced Engagement – throws a chain at the enemy and taunt & slow them

Sind schon 6 Sekunden Taunt bei 50 Energie kein CD. Es ist dabei noch nicht gesagt, ob noch mehr Möglichkeiten zu Taunt kommen

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

Sehe ich ähnlich wie Keco – der der Praxis wird er vermutlich dennoch etwas anders wirken als Furcht → längere Dauer, dafür halt immer noch Schaden durch 1 und wohl deutlich öfter nur auf einzelne Ziele – letzteres könnte auch wichtig sein, da Massen Provozieren Tatsächlich sehr stark wäre – nicht wegen Tanken sondern durch die Möglichkeit Gegner in Fallen, AoE-Felder oder einfach Spielerstacks zu ziehen was den Skill sehr stark machte, wenn er “alle Gegner im Umkreis” oder so beträfe…

All animals are equal but some animals are more equal than others.
George Orwell, “Animal Farm”

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Aber bei Bossen wird Taunt ja hoffentlich wie alle CCs von Trotz blockiert.
Edit: ich sehe trotzdem schon unzählige Möchtegern Zwergentank-Revs in Gruppen joinen >.<

(Zuletzt bearbeitet am von NitroApe.9104)

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Posted by: keco.7105

keco.7105

@Meridius
Man könnte das auch mit Furcht beim Nekro vergleichen.

Master of Terror: fear lasts 50% longer
+
Terror: add damage to fear
+
all mögliche Skills, mit denen der Nekro Furcht verursachen kann.

Ich denke einfach nur, dass Provozieren im PvE überschätzt wird. Vielleicht irre mich ja auch.

@Darkwater
Im PvE kann man den Gegner auch durch bloße Anwesenheit in eine AoE locken, da braucht es kein Provozieren dafür. Im PvP hingegen ist es sicherlich interessant, aber auch entsprechend kompliziert da einen Gegner gezielt in einen Damage-Spike zu locken. Letztendlich denke ich, dass Provozieren nur im PvP tatsächlich relevant sein dürfte.

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Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

In Bezug auf PvE kommt es auf die genaue Funktionalität an (laufen da auch Fernkämpfer auf dich zu, oder nehmen sie dich nur als Target) – generell wäre es dort nützlich um Fehler von Gruppenmitgliedern zu kompensieren, aber dass kann ein fehlschluss sein, da diese wiederum damit Mist bauen können:
Wer hasst noch diese ver**** Bowbear-Ranger deren Hauptbeschäftigung darin besteht, Gegner aus Kombofeldern, AoE-Effekten oder einfach den Attacken der Nahkämpfe zu kicken…

…naja, in sofern ändert sich dann auch nichts groß, die Leute bekommen nur eine weitere Möglichkeit ihren Mitspielern auf die Nerven zu gehen indem sie die Viecher in Bewegung halten, meist wird es aber wohl eher entweder oder und wenigstens nicht sowohl als auch sein schätze ich mal.

Der wirklich interessante Bereich wird halt tatsächlich PvP und eben auch WvW sein – bzw. gerade letzteres: Provok auf einen Gegner auf der Mauerkrone – ist die Mauer hoch genug, muss man nicht mal Schaden machen – oder auch das geziehlte ziehen von Gegner in Kriegsmaschinen-AoE-Felder usw. da denke ich wird es sein volles Potential entfalten (und wehe jenen, die nicht über genug Stacks an Stabilität oder einsatzbereiten Stunbreakern verfügen, denn für die heißt es schnell: “Eben stand ich noch vor einem Tiefen Abgrund…
…aber nun habe ich einen großen Schritt nach vorn gemacht!”

All animals are equal but some animals are more equal than others.
George Orwell, “Animal Farm”

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: keco.7105

keco.7105

Im WvW wäre es obendrein noch sehr “lustig”, wenn Provozieren dafür sorgen würde, dass der Betroffene auch automatisch springt, sollte ein Hindernis zwischen ihm und dem Wirkenden sein. Damit könnte man dann Spieler garantiert von Festungswänden ziehen. (Denn manchmal haben sie Glück und haben einen leicht erhöhten Absatz vor sich, der es verhindert runtergezogen zu werden.)

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Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

Du hast das Schwert in der Mainhand vergessen und ich meine irgendwo ein Artwork gesehen zu haben bei dem ein Rev 2 Schwerter hält oder eines in der Offhand. Kann mich da aber auch irren.

Kodash
what else
damn casuals

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Danke, ist editiert.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

@Meridius
Man könnte das auch mit Furcht beim Nekro vergleichen.

Master of Terror: fear lasts 50% longer
+
Terror: add damage to fear
+
all mögliche Skills, mit denen der Nekro Furcht verursachen kann.

Ich denke einfach nur, dass Provozieren im PvE überschätzt wird. Vielleicht irre mich ja auch.

Furcht ist ein CC und wird von Trotz größtenteils negiert. Zudem ist ein weglaufender Gegner ziemlich unpraktisch für jeden AoE → nicht vergleichbar zu Taunt.

Bei Taunt läuft der Gegner auf dich zu und greift nur dich an. Hoffentlich fällt der auch unter CC und damit unter Trotz, ansonsten wird es den ersten richtigen Tank im Spiel geben. Veteranen und Elite Gegner haben kein Trotz. Diese kannst du dann gezielt tanken. Du kannst dich ja einfach vor den Gegner stellen und Taunt zünden.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: DelightArt.9604

DelightArt.9604

Soweit ich mitbekommen habe, ist auch Taunt ein CC -> ergo selbe Auswirkungen von Trotz auf Taunt wie auch auf Furcht. Und man kann bei Furcht auch steuern wo hin der Gegner läuft, nämlich immer von dem Fearenden weg, da kommts nur auf die Positionierung an. Man kann den Gegner auch gegen eine Wand laufen lassen, was das Problem mit dem herauslaufen aus den Aoe-Feldern behebt. Ich denke schon das man beides vergleichen kann.

Kodasch [DE] | Tyrianische Springologen Crew [SAB]
Mesmer/Ele/Nekro/Ingi/Waldi/Dieb/Wächter/Krieger/Rev

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Bei Taunt läuft der Gegner auf dich zu und greift nur dich an. Hoffentlich fällt der auch unter CC und damit unter Trotz, ansonsten wird es den ersten richtigen Tank im Spiel geben.

es wird keinen ersten richtigen tank im spiel geben, solange “taunt” dich nicht forever an die aggrospitze stellt. es wird wohl eher darauf hinauslaufen, dass man defiance entfernt, dann taunten kann, boss repositioniert, taunt duration vorbei -> ganz normal weiter kämpfen. taunten und tanken müssen nicht unbedingt etwas miteinander zu tun haben.

defiance wurde bekanntlich überarbeitet und gleicht (zumindest von dem was ich bisher gesehen habe) dem wildstar interrupt armor system.

[qT] Quantify

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Es ist tatsächlich immer noch dasselbe System wie im Moment, nur die grafische Umsetzung ändert sich. Eventuell wird auch aus balancinggründen die Anzahl der Defiancewerte angepasst.

Es ist nun endlich ersichtlich das man dem Boss etwas an Widerstand nimmt, mehr nicht.

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

na dann kann ich dir nur raten beim nächsten stream/video whatever genauer darauf zu achten.
es ist ein ganz anderes system und fängt schon damit an, dass man nur manche fähigkeiten interrupten kann.

[qT] Quantify

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Von einer echten Trinity würde ich noch nicht ausgehen, da es ja keine Notwenigkeit ist, einen Zwergen-Wiedergänger in der Gruppe zu haben – sicher wird es ein klarer Vorteil sein und ich wäre der letzte, der sich nicht über einen Zwergentank in der Gruppe freuen würde, aber es wird ebenso viele Leute geben, an deren Spielweise die neue Mechanik spurlos vorbeigehen wird. Wer Zerker-Meta nur im Ansatz etwas abgewinnen kann, wird von dieser Mechanik Null und Nüsse merken. Für andere Spieler könnte es etwas Entspannung bringen und das Zusammenspiel von offensiven und defensiven Builds erleichtern, nicht mehr und nicht weniger. Ich persönlich würde jeden Zwergetank mit offenen Armen aufnehmen, ob ich selbst einen spielen werde, weiß ich derzeit noch nicht genau.

Letzten Endes eine optionale Trinity, die angeboten, aber nicht aufgezwungen wird. Es wird Trinity-Gruppen geben, es wird aber auch weiter Meta-Gruppen geben und es wird weiter offene Gruppen geben. Auf vorhandene Stammgruppen wird die Klasse keine Auswirkungen haben.

Die Frage ist auch, wie wirkt sich Spott gegen Spieler aus. Im WvW könnte es nämlich durchaus ebenso nützlich sein, Gegner an sich zu binden und so Mitspieler zu schützen. Denn wenn Taunt ein Zusstand wie Fear ist, dann klingt das für mich beinahe so, als würde es sich dort eher stärker auswirken als im PVE. Ein “wir halten unseren Fernkämpfern den gegnerischen Zerg vom Leib” klingt für mich da wahrscheinlicher als ein “ich tank mal eben Tequatl”.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

(Zuletzt bearbeitet am von Matunus.9348)

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

“Tanks” mag es noch nicht geben “DDs” und sowas wie “Heiler” gibts schon. Man kann seine Gruppe vermutlich dann nach Trinity aufbauen, vorgeschrieben durch die Mechaniken der Bosse ist das nicht… Und mal ganz im ernst: Wie oft lauft ihr einem Kleriker-Irgendwas über den Weg? Finde die zwar ganz nett in den Fraktalen, in Dungeons allerdings (meistens, Ausnahmen bestätigen die Regel ) unnötig.

Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Es gibt Tanks, und zwar ab dem Punkt ab dem soetwas wie ein “Heiler” in einer Gruppen einen Zweck erfüllt der aus mehr besteht als einem leeren Platz aufzufüllen.

Es gibt aber ganz andere Rollen, Supporter. Und dazu gehören auch Dinge wie CC.

Wenn ein 3Sek Taunt auf einem 20Sek CD sitzt inwiefern genau ist es dann anders als ein 3Sek Stun oder Fear der auf einem 20Sek CD sitzt?
Was genau hat dies also mit “tanken” zutun?

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Wenn ein 3Sek Taunt auf einem 20Sek CD sitzt inwiefern genau ist es dann anders als ein 3Sek Stun oder Fear der auf einem 20Sek CD sitzt?
Was genau hat dies also mit “tanken” zutun?

Da stimme ich Norjena zu. Damit der Taunt was nützt muss er gegenüber anderen CCs gravierende Vorteile haben (längere Dauer, hohe Verfügbarkeit/Uptime, ignoriert Trotzigkeit…)
Er erhöht nämlich nicht die Aggro sondern zwingt den Gegner nur dich für einen bestimmten Zeitraum anzugreifen. Um zuverlässig zu tanken bräuchte man 90-100% Uptime am besten AoE.

Einfach so als CC sehe ich ihn anderen CCs gegenüber als unterlegen an da Schaden verhindern immer noch besser ist als ihn auf jemanden umzuleiten der damit klarkommt. Der einzige Vorteil von Taunt gegenüber anderen CCs der jetzt schon ersichtlich ist dass man trotzdem von Konfusion und Vergeltung profitieren kann, vorausgesetzt der Gegner steht schon am “Tank” dran und muss nicht erst hinlaufen. Wie nützlich das im Endeffekt ist wird sich zeigen.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Hmm, ok, ja, stimmt, da habt ihr auch wieder recht, bei der kurzen Zeit, kann man nicht wirklich von Tanken reden, jedenfalls nicht so, wie wir das aus konventionellen MMOs kennen.

Was Heiler angeht, gibt es die ja auch nur eingeschränkt. Sicher, ich freue mich, wenn ich einen in der Gruppe habe, aber auch wenn man einen Charakter komplett auf Heilung fokusiert (bis hin zur Unspielbarkeit, wenn man alleine unterwegs ist), ist er als Heiler nicht so stark wie ein konventioneller MMO-Heiler.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Es ist tatsächlich immer noch dasselbe System wie im Moment, nur die grafische Umsetzung ändert sich. Eventuell wird auch aus balancinggründen die Anzahl der Defiancewerte angepasst.

Es ist nun endlich ersichtlich das man dem Boss etwas an Widerstand nimmt, mehr nicht.

ich hatte recht:

http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/2x4ms3/exclusive_meet_the_defiant_wyvern/

[qT] Quantify

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Wenn ein 3Sek Taunt auf einem 20Sek CD sitzt inwiefern genau ist es dann anders als ein 3Sek Stun oder Fear der auf einem 20Sek CD sitzt?
Was genau hat dies also mit “tanken” zutun?

Er gibt die Möglichkeit gezielt Aggro zu ziehen. Ein wesentliches Merkmal von Tanks in MMO’s. Das war bisher nicht möglich.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

du hast also wie du es nennst für wenige sekunden “aggro”. und danach? danach steht der nomad wächter sinnlos in der gegend rum.

[qT] Quantify

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Wer redet denn vom Wächter?

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Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

es ist doch völlig egal welche klasse. selbst wenn deine klasse permanent taunten kann. es wird nichts bringen. um nen tank nützlich zu machen müsste man sämtliche defensive skills, alles was irgendwie mit dem speziellen kampfsystem zu tun hat und vorallem dodgen komplett entfernen. solange diese sachen existieren, wird ein tank völlig überflüssig sein.

[qT] Quantify

Der Widergänger

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

solange diese sachen existieren, wird ein tank völlig überflüssig sein.

Mag sein. Wenn das aber möglich ist heißt es im LFG:

lf tank coe p1
tank lfg any path
etc

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

Hmmmm vielleicht. Vielleicht gibts ja dann mal Abwechslung…
Btw. Klerikerbuilds wurden anfangs mal gesucht, hat sich mittlerweile auch gelegt, weil viele einfach keine Heiler brauchen. So wirds wohl auch mit den “Tanks” (wenn es sie jemals gibt) sein… Mir fällt keiner der bisherigen Dungeons ein, bei dem ein Tank hilfreich wäre. Vielleicht ja beim Ätherpfad, den hab ich ewig nicht gemacht, kann das daher dort nicht beurteilen…

Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss