Feedback: 3. Beta-Wochenende

Feedback: 3. Beta-Wochenende

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Narrenwinter.2637

Narrenwinter.2637

Druide: Erfüllt seinen Zweck sehr gut. Sorgen macht mir nur die Kombination von niedriger Cooldown auf der Stab-Skill 3 und deren Reichweite. Alle 15 bzw. 12 Sekunden über eine Reichweite von 1200 zu teleportieren finde ich zu stark. Im WvW hat man wenig Chancen, einen Druiden zu fangen ( v.a. in Kombination mit dem GS).
Die Glyphe der Gezeiten fände ich umgekehrt besser. Sprich, PULL wenn man in der “Schadens-Phase” ist und PUSH wenn man in der “Heilungs-Phase” (Himmlischer Avatar) ist. Wenn ich gerade auf Himmlischen Avatar gewechselt habe, habe ich wahrscheinlich gerade viele Gegner am Hals, da würde ein Push doch mehr taugen als ein Pull

Bei den neuen Tiergefährten fiel auf, dass der Dornenrücken unter Verwendung des Siegels der Wildnis GIGANTISCH wird. Ich weiß nicht ob das Absicht ist, aber es hat mich beim ersten mal schon etwas erschrocken :-)

Schrotter: Das Elite-Gyro muss unbedingt schneller werden. Wenn man Eile oder andere Speed-Buffs hat kommt das Gyro nicht mehr hinterher und man wird zwischendurch immer mal wieder sichtbar.

Chronomancer: Ich will immer noch meine lila/rosa Bildschirmeinfärbung à la Blindheit/Death Shroud wenn man in der F5-Zeitspaltung ist ;-)

Dieb allgemein: Die Doppelwaffenskill von Pistole/Pistole ist jetzt zu stark. Eine Skill die so schnell wiederholbar ist sollte nicht in so kurzer Zeit 12k Schaden machen. Vorher war sie zu schwach, aber jetzt ist sie zu stark.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Khal Chrischmann.9370

Khal Chrischmann.9370

Finde die meisten Elite-Spezialisierungen noch alle etwas zu stark, gerade im Vergleich zu den normalen Klassen. Bitte noch anpassen!

Grüne Schwelle: Wunderschönes Design, aber leider verbuggt: Beigarth lässt sich nicht immer ansprechen, Mordrem-Speier lassen sich von hinten ganz entspannt besiegen, ohne dass die Gegner es registrieren, Lord Faren Eventkette funktioniert nicht immer (Trainingsevent lässt sich nicht beenden), Masterie-Punkte verbuggt, Auslösereaktion der Sprungpilze teils stark verzögert, Legende-Boss beim verdorbenen Baum verliert zu schnell HP, dieses gilt auch für diverse Mobs u.a. auch in der Storymission!

Großartig fand ich die Gegner in den Baumwipfeln während der Nachtphase, könnten gar noch nen Tick schwerer sein!

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Ehnradun.8026

Ehnradun.8026

Einfach mal meine Eindrücke zu den Klassen-Spezialisationen:

Berserker: Macht einen sehr guten Eindruck. Habe ihn bisher als Lager-Charakter benutzt, jedoch wirkt das Spiel durch die Hilfsfertigkeiten wesentlich “kräftiger” und für mich somit stimmiger.

Drachenjäger: Die Fallen finde ich (da stationär) bisher noch nicht brauchbar. Eventuell wird es mit den Schlachtzügen aber noch die ein oder andere Verwendung finden. Der Bogen ist erstmal eine nette Abwechslung. F1-3 sind klar stärker, sind aber nicht atemberaubend anders.

Herold: Macht richtig Spaß. :-) .. mit der Regeneration ein wenig GW1-Feeling, dazu sehr vielseitig, schnell veränderbar, übersichtliche Skills.

Druide: Macht einen soliden Eindruck. Wenn Heilung in dem Maße und der Zielgenauigkeit erfordert wird sicherlich eine gute Partie. Bei der Glyphe der Gezeiten empfinde ich ebenso wie der Themenersteller. Zweitwaffe erforderlich. Spezialform-Skills für mich leider sehr konfus bzw ich würde die vermutlich leider total unnütz irgendwie durchklicken – komme da auf keinen grünen Zweig/gemeinsamen Nenner. Wird aber auf jeden Fall geübt!

Schrotter: Spielt sich für mich sehr klobig und auch die Gyroskope sind irgendwie nicht meins.

Draufgänger: Wirkt sehr flott. Beim Stab muss ich noch ein wenig auf die Skills schauen und sie nach und nach erlernen, dann klappt das sicher. Gefällt mir rundum.

Schnitter: Ähnliches Problem wie beim Druiden: Die Skills werde ich nie lernen. Die Mechanik an sich, die stark auf der Kühle aufbaut, gefällt mir jedoch. Wird mancher sicher seinen Spaß dran haben.

Chronomant: Für mich zuviel auf das ich achten muss – im PvP/WvW werden viele hingegen sicher verdammt gut mit ihm sein und ich werde mich ärgern, ihn nicht selber so gut spielen zu können ;-)

Sturmbote: Irgendwie langweilig. Ähnlich wie der Drachenjäger stärker, jedoch ohne Abwechslung.

Gruß, Ehnradun

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Wayra.7438

Wayra.7438

Ich schaute mir den Druiden und Schrotter näher an, hier meine Meinung ;

Druide;
Spielte sich im Grossen und Ganzen gut, und hat Spass gemacht, jedoch ;

- Die Stabanimationen beim (Sylvari) finde ich derzeit “etwas schrecklich” , (erinnert irgendwie an einem Malerpinsel oder Laserpointer )
- Glymphe der Gezeiten , schließe ich mich dem Themenersteller an, Push in der Avatarform währe sinnvoller , da man ja als Heiler möglichst abstand zu den wütenden Mobs gewinnen will
- Die “Schadensskills” vom Stab dürften etwas stärker sein,
oder aber die “Avatar- Aufladephase” mit anderem Waffen etwas schneller sein.

Ausserdem ; auch ich hatte den Tierbegleiterbug in der “alten offenen Welt”, also Tierbegleiter war deaktiviert.

Schrotter :
Irgendwie witzig, aber Elitespezialisierung konnte mich noch nicht wirklich überzeugen …
- Ein Waffenwechsel für den Schrotter währe wünschenswert …..

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Cosi One.7125

Cosi One.7125

Ich finde es in Ordnung das die herkömmlichen Traitlines lediglich nur noch als Grundgerüst für die Elitespezialisierung dienen und diese sich etwas abheben können.

Sturmbote:
Der Sturmbote gefällt mir jetzt ziemlich gut von der Ausgeglichenheit der Einstimmungen.Im PvP hab ich gestern noch ein paar Matches gemacht und statt Zepter/Kriegshorn den Stab eingepackt womit sich das Problem der Mobility auch gelöst hatte.Im PvE ist der Stab auch weiterhin deutlich vorne ,wenn es um den Damage geht.Zepter/Kriegshorn ist der Schaden recht identisch geblieben(Singletarget) allerdings durch die jetzt höhere Wiederaufladzeit von Hitzesynchornisierung und Lauffeuer(20S statt 14S) nicht mehr ganz so stark wie ich das Set am letzten BWE gesehen hatte.

Bugs:
Phönix Explo Finisher wird nicht aktiviert auf Lauffeuer.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: mgghost.4038

mgghost.4038

Ich konnte auch mal meine Klassen, die ich am liebsten spiele mit ihren neuen Spezialisierungen testen.
Drachenjger: Die neuen Tugenden machen Spaß und sind auch etas stärker als ihrer “passive” Variante. Der Bogen ist ok, ich hätte ihn gerne noch offensiver, dann muß mein Norn nicht mehr mit dem Stöckchen wedeln. Aber ist brauchbar.
Aber Fallen…wieso Fallen? Auf der einen Seite macht man die Tugenden “aktiver” und auf der anderen Seite bekommt er dazu stationäre Fertigkeiten. Dafür ist mir bisher noch nichts sinnolles eingefallen. Naja, vielleicht bringen die Raids ja was dafür. Ansonsten hat der Wächter noch genug andere brauchbare Fertigkeiten.

Chronomant: Da gefällt mir die Elite Spezialisierung bisher am besten. Die Brunnen sind gut und auch die Traits sind wirklich brauchbar. Genauso wie das Schild, auch wenn ich persönlich da nicht so gut mit zu Recht komme.

Draufgänger: Naja, die neuen Ausweichbewegungen gefallen mir gut und die Fertigkeiten sind ok. Von den Traits her meiner Meinung nach zum großen Teil eine verbesserte Akrobatik Spezialisierung.
Aber der Stab? Kann meiner Meinung nach nicht viel mehr als das übliche Dolch + x und macht dabei noch weniger Schaden. Oder hab ich da was übersehen?

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Christian.1208

Christian.1208

so die Frage in die Runde, hat jemand den Raid gespielt und hat die 3 “Bosse” gelegt?
War das nur der Vorraum oder war das der Raid? Hab nur rot und blau gemacht und beim silbernen dann dc und nicht wieder reingegangen.
Nur zur Info, würde mich mal interessieren.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Garmberos.7538

Garmberos.7538

Auch ich hatte das vergnügen mir mal die Spezialisierung meiner Lieblingsklasse, dem Wächter, auszuprobieren.
Am Anfang wusste ich nicht so recht was anfangen mit den neuen Skills, doch nach einigen stunden mühsamen und lehrreichen kämpfen, hab ich mich eingespielt und ich muss sagen es ist einfach geil!

Ich habe mit Bogen/Grossschwert gespielt und mit ein paar fallen (heilfalle, eine die 10xverwundbarkeit auslösst (keine ahnungwie die heisst) und mit der Elitefalle).

Den Kampf beginne ich mit eingien fernaoes (verkrüppeln, brennen, Verwundbarkeit) dann die normale schadenrota (1,2) . Wenn das mob zu nahe kommt dann wird es weggeschleudert (passive vom Drachenjäger) und wenn es innerhalb von 10s nochmal zu nahe kommt blende ich es (3) und wechsle in den Nahkampf. Dann die blendende und verwundende falle legen, die GS-rota machen und wenn es dann noch lebt solange im Nahkampf bleiben bis das leben bei ca 30% angekommen ist. Dann die heilfalle legen welche knapp 10k heilt (wenn aktiviert) und erneut bis ca 40% eigenes leben im Nahkampf bleiben. dann mit der Elite den/die Gegner fesseln und mit F2 wegspringen um erneut in den Fernkampf wechseln. dann sollten alle Bogenskills bereits aufgeladen sein und somit einfach alles wiederholen.

So hat mir das Extrem spass gemacht und da Jeder skill einen Richtigen gebrauch hat, fühlt es sich richtig an wie wenn man was könnte^^ (auch wenns bei mir nich so ist)

zu der neuen Region im Allgemeinen find ich es richtig toll. für mich sind die Gegner nicht zu leicht und nicht zu schwer. die Veteranen sollten ja auch schwerer sein und nicht so wie in allen anderen Regionen “Boa noch 5s länger kämpfen-.-”.

Also ich freu mich richtig dolle auf die Erweiterung
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Yukineko Garmberos / Wächter lvl 80
Shineko Garmberos / Elementarist lvl 35
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Gildenmeister bei Ad Nebula [Nebl] (Drakkar-See)
Wir machen alles worauf die Member lust haben! sei es PvP, WvW, Fraktale, Verliese, Sprungrätsel oder einfach rumhängen
Ob neu oder bereits Jahrelang in GW2, bei uns seid ihr alle Willkommen!
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(Zuletzt bearbeitet am von Garmberos.7538)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Locce.8405

Locce.8405

Ich habe mir an diesem Wochenende mal die neuen Spezialisierungen komplett angesehen. Bei einigen musste zeitbedingt natürlich etwas schLiebschen, andere haben mich wiederum länger bei der Stange gehalten.

Berserker: Hier hat man meines Erachtens einen guten Weg gefunden eine Spezialisierung anders zu gestalten ohne die Klasse komplett umzukrempeln. Das Spiel mit dem Feuer gefiel mir recht gut, auch wenn Einiges wohl unfreiwillig komisch war. (Kopfnüsse, die einen selbst dazen und den Gegner in Brand setzen, machen mich auf eine schwer nachvollziebare Weise glücklich. :P)

Dragonhunter: Ich war nie ein Fan von Fallenskills und werde es wohl auch nicht mehr werden. Davon abgesehen sind die Fallen des Dragonhunters aber stimmig umgesetzt, wenn ich auch mangels Fallenerfahrung nicht die oberste Autorität in dieser Frage bin. Die anderen Besonderheiten des Dragonhunters haben mich aber überzeugt meinen Guardian bei Release mit dieser Spezialisierung herumspielen zu lassen, allerdings wohl mit herkömmlichen Utilities. Speziell die neuen Virtues bringen etwas Pepp ins Spiel.

Herold: Die Spezialisierung fügt sich ganz gut in das vorhandene Revenant-Bild ein. Die schon bekannte – sofern man bei einer neuen Klasse davon reden kann – Upkeep-Mechanik wird hier schön ausgereizt und die Facetten Glints werden damit zu “Signets mit Benefits”: Bezahle Upkeep um einen Dauereffekt zu bekommen, der einem Signet auf Steroiden ähnelt, oder löse den Skill aktiv aus und bekomme einen schnuckeligen Effekt sofort. Ich bin mir nicht sicher, ob mir andere Builds nicht noch besser gefallen, aber die Gruppenbuff-Fähigkeiten machen den Herold zumindest situationsbedingt zu einer attraktiven Wahl.

Scrapper: Da hatte ich mir irgendwie etwas mehr erwartet. Die Gyros sind schon nett, aber “nett” ist nichts, was mich darauf brennen lässt ein Build darauf zu basieren. Ähnliches gilt für den Hammer. Vielleicht erschließt sich der Knalleffekt mit ausgiebigeren Tests nach Release.

Daredevil: Stilistisch schön und mir gefallen auch die Möglichkeiten, die sich mit dieser Spezialisierung auftun. Ähnlich wie beim Berserker wird die Diebesklasse nicht neu erfunden aber um einige neue Nuancen bereichert. Kung-Fu-Nuancen.

Druid: Ehm… nein. Ich war noch nie glücklich in der Rolle der Heilboje und daran ändert auch ein stabschwingender Waldi nichts. Das, was ich gesehen habe, wirkte schon irgendwie interessant und kompetent, aber in den bisherigen Spielinhalten hat man für die Stärken des Druiden nicht all zu viel Verwendung, wie mir scheint. Erinnert mich an einige Rush-Builds aus GW1: auf der Flucht kaum totzukriegen, aber für offensive Zwecke ungefähr so gefährlich wie ein blindes Kätzchen ohne Beine. Für Heilfans wohl trotzdem glücklichmachend, aber für mich leider nix.

Chronomancer: Nach diesem Test war ich blind und hatte Bauchschmerzen vor Lachen. Die Brunnen zaubern schon schöne Drogenvisionen auf den Bildschirm, und die damit verbundenen Effekte haben schon etwas Sadistisches. Zugegeben, manchmal war ich kurz davor meinem Charakter zuzurufen, dass er aufhören soll mit den Gegnern zu spielen und sie endlich töten soll, aber dann fiel mir wieder ein, dass der Elite-Brunnen gerade aufgeladen war und habe lieber noch ein bisschen herumgespielt.

Tempest: Das dank der Element-Überladungen etwas holprigere Timing (wenn man vorher vor allem als dauereinstimmungswechselnder D/D oder D/F unterwegs war) erfordert etwas Umgewöhnung, aber mir scheinen die DPS und vor allem der Spielspaß nicht darunter zu leiden. Der Moment, wenn man so eine Luft-Überladung voll gebufft einschlagen sieht… <3

Reaper: Mein Liebling, mein Main. Seit der Ankündigung, dass die Charr in GW2 spielbar sein werden, habe ich mir einen Charr-Nekro gewünscht, und jetzt… jetzt endlich wird das Bild rund. Nahkampf-DS, ein großes schartiges Schwert… und das alles sieht nicht nur schnieke aus sondern kann auch noch was. An diesem Punkt wäre es mir schon fast egal, wenn der Reaper mit dem Äquivalent eines nassen Baguettes um sich schlagen würde, aber gerade, was ich im DS gesehen habe, gefällt mir außerordentlich gut.

(Zuletzt bearbeitet am von Locce.8405)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Revenant: hart OP was solo und duo pve angeht. Ich denke da wird leider auf jeden Fall eine Menge gebufft werden ansonsten ist die Klasse in der Beziehung viel zu stark. Man kann nahezu permanent unbesiegbar sein (was im PvP wahrscheinlich zu heftig ist) und trotzdem noch relativ guten Schaden raus hauen (verglichen mit anderen Klassen im Solo)

SE p1 die drei Golems: ich konnte alle 3 permanent facetanken während mein Ele duo partner auf max range gegangen ist und seinen dmg raus gehauen hat.
Der Heal auf Herold ist viel zu heftig, natürlich gefällt er mir super weil Lupi Solo braindead damit möglich ist (mit 3h Spielzeit konnte ich schon nahezu ohne Probleme Arah p2 Solo machen) aber ich denke er wird leider extrem genervt werden weil er einfach zu stark ist. Entweder es kommt ne castzeit dran oder er wird nicht mehr instant sein, alles andere wäre zu OP.
Die +50% Segensdauer sind zwar auch sehr nice zum haben, weil man dadruch ohne Probleme auf 25 Macht kommt und diese ziemlich lang halten, sind aber dennoch zu stark. Ein guter Rev kann alle möglichen Segen raus hauen und diese Permanent halten und trotzdem noch moderaten Schaden anrichten.

Alles in allem bin ich natürlich sehr begeistert von der Klasse weil sie von “useless” auf “viel zu OP” gemacht wurde (wie gesagt, hab nur Solo/Duo getestet) aber ich denke so wird es nicht allzu lang bleiben v.v

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Zanjii.8214

Zanjii.8214

viel zu op is ganz schön weit hergeholt XD er is schon ok ja , aber hab nix gesehn was nicht andere klassen iwo besser können , der einzige vorteil , er kann alles ganz gut ^^

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Soranu.2713

Soranu.2713

Alles in allem bin ich natürlich sehr begeistert von der Klasse weil sie von “useless” auf “viel zu OP” gemacht wurde (wie gesagt, hab nur Solo/Duo getestet) aber ich denke so wird es nicht allzu lang bleiben v.v

Das Balancing sollte meiner Meinung nach auch nicht auf den alten Content ausgelegt werden, sondern auf den neuen kommenden. Auch sollte man Balancing nicht anhand von “Solo”-Spielweisen festmachen, sondern auf Gruppeninhalte und da sind Dungeons wohl der schlechteste Weg für.

Übrigens, ernst gemeinte Frage nun:
Wenn deiner Meinung nach der Rev OP ist ,was ist dann der Schnitter?
Permanent 25 Stacks Macht, perma Kühle und innerhalb von paar Sekunden 20+ Stacks Gift und extremer Schaden dazu. Im Schleier also nahezu unbesiegbar in Kombination mit dem Trait, dass der Schleier schneller wieder aufgeladen ist und man mehr Lebenskraft bekommt, ist man mit nur einigen Sekunden Downtime quasi permanent wieder im Schleier unterwegs.

Ich finde, die Klassen sind nun da, wo sie schon längst hätten sein sollen. Vorallem der Necro. Der Rev hat meiner Meinung nach auch viele Schwächen, die sehr leicht genutzt werden können, so wie es bei anderen Klassen auch der Fall ist.

Das ist, wie jemand schreit, der 3er beim Schwert Mainhand wäre OP/Verbuggt. Dem ist nicht so. Mesmer setzen ihre Klone auf Mauern, hingegen ein Pet vom Waldi nicht hinkommt. Klone vom Mesmer schiessen durch Wände und erreichen sämtliche Orte, bei denen ein Rev mit Sprung niemals hinkommt.
Vielleicht also erstmal dort ansetzen und dann könnte man wieder Vergleiche machen.
Oder beim Schnitter im Schleier, seine Reichweite gegenüber anderen Melees usw.

Also da haben andere Klassen mehr an “Extreme” zugelegt, als der Rev im Gesamtbild überhaupt mit ins Spiel nimmt.

Nur mal so meine Meinung.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Nur das die Solo lupi Zeiten von reaper nicht an die vom Rev ran kommen.. Andere dungeon/bosszeiten wahrscheinlich ebenfalls nicht. Nichtmal ansatzweise und schon gar nicht mit der Sicherheit die der Rev hat. Außerdem ist der Gruppendps von reaper (13k) wesentlich geringer als Rev (20k) Wie du vielleicht auch schon mitbekommen hast rede ich nicht von pvp, da ist mir egal ob mesmer ihre illus sonst wo hin stellen oder waldi pets was auch immer tun.

Zur ernst gemeinten frage:
Sehr oft 25 macht + dauerfury + 40% der Zeit quickness + extrem viele Blocks (healblocks) + 150 Gruppenferocity + 150 Solo ferocity finde ich besser als den reaper.
Viele Angriffe im Spiel sind nahezu One Hit oder knockbacken. Da bringt der große lifepool auch nicht sooooo viel. Melandru voll melee kann Rev halten, reaper würde dauerknockback kassieren wenn man nicht 100% weiß was man tut, crusher/hunter würde reaper schnell töten ebenso diverses anderes zeug (was facetank angeht, wenn man genauso braindead wie Rev vor dem Boss steht)

Ich weiß man Balanced nicht anhand von Solo dungeons, aber ich wette einige seiner stärken werden wieder entfernt.. Die Klasse kann ohne cooldown permanent unverwundbar werden, irgendjemanden wird das schon irgendwann mal im pvp anfangen zu stören wenns um Punkt cappen geht.

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: DerDaddelgreis.9031

DerDaddelgreis.9031

Beta Feedback #Widergänger

Ich hab nun zum 2x die Klasse getestet,auf Direktschaden im PvP (Marodeurwerte) und im WvW (Marodeur) + (Soldatenwerte).Zum Schwert muss ich sagen,das der 3 am Anfang mir stark vorkam worüber auch viele gleich sich direkt menschlich angegriffen fühlten und der Teufel aus Ihnen kam.Nach spielen von Freitag – Sonntag war es zum Schluss so,dass jede andere Klasse den 3er Countern bzw umgehen kann.Hier ist nun der 1 Hauptschadensskill gegen “gute Spieler” fast nutzlos.Die restlichen Schwertskills sind so wie sie sein sollten.Der Stab – mein Favorit Autoattack ist nichts besonderes hat auch keinen besonderen effekt.Beim 2er die Schwäche könnte ruhig bisschen länger sein.Naja 3 ist halt ein Block und gut so das man mobil mit ist.Beim 4er Stab wünschte ich mit 1 Condi Remove mehr.Der 5er Stab ist schwer zu treffen und sollte auch so bleiben!Vereinfacht den bitte nicht.
Für mich machte nur Herold und Shiro Form ordentlich Sinn mit den anderen Legend konnte ich kaum etwas anfangen außer für Zergfights.Unterwasserwaffen sind ja nicht fertig außer wieder ein Condi Speer >.< (67890) war garnicht wählbar.
Ich finde es eig schon sehr traurig das der Widergänger so auf Condi getrimmt ist.Wenn man zb auf Burst spielt (Direktschaden) dann hat man genau 1 Condi Remove mit Stab der 2 Zustände nimmt.Im Trait selbst bei Legende wechseln macht man einen Condi weg (Warum bitte 1 dafür lohnt sich der Trait garnicht) spielt man gegen Condi Engi oder Mesmer bekommt man (Gift,Brennen,Konfusion) usw ( Pein Konfusion usw) da reicht der Condi Remove einfach nicht aus und man stirbt. Wünschte mir hierbei statt bei Legenden wechseln 1 Condi Remove 3.Der Widergänger selbst ist eine sehr interessante und endlich mal etwas schwerer spielbare Klasse (Combos,Timing,Energiehaushalt,).Als Burst Widergänger nutzt man aktuell Herold-Form (Drachen) für Buffs wie Macht Stacks Wut für Crit und Shiro für Mobilität als Melee wie mit (Stab/Schwert/Schild) der Trait 100% glaube war in Erlösung ist im Prinzip sinnlos den ob man mit Wut 74% und 94% (Stärkerune) hat ergibt sich fast kein unterschied.Wobei ich hier lieber Vergeltungstrait genommen habe für Stabilität Vergeltung und Machstacks.Gerade fällt mir hierzu nicht mehr ein,bitte verhunzt die Klasse mit übermäßigen Condi nicht… selbst in der Heroldform das mittlere Sigill macht Burn was man eig weder als Supporter noch als Direktschadensklasse benötigt,die Kühle hier von wirkt genau 1 Sec was der Gegner nichtmal merkt. Build usw ist im Widergängerforum.

Play hard,but fair – Roamer 4 Life !

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meia.5647

Meia.5647

Leider konnte ich am Wochenende nicht ganz so viel Beta testen, aber die wenig Zeit hat dennoch für einen ersten Eindruck gereicht:

Karte
“Die Grüne Schwelle” kannte man ja bereits von der letzten Beta. Hatte gehofft, das ggf. eine kleine Ecke noch anders ist, damit man auch mal Unterwasser in den neuen Karten kämpfen kann. Aber dem war leider nicht so.

Beta-Charas
Schade war, das alle bisher bestehenden Beta Charas gelöscht worden sind. Gründe waren mehr oder weniger nachvollziehbar, dennoch schade. Es mußte erst wieder Zeit in die Erstellung investiert werden. Ebenso die mühsame Freischaltung der Gleiter und Hüpfpilz Fähigkeiten. Hatte mich schon so darauf gefreut damit weiter zumachen. Die Zeit fehlte hinterher komplett beim Spielen.

Story-Modus
Mit der Gruppe brachte nur einem Gruppenmitglied den Erfolg. Alle anderen bekamen keine Freischaltung für Beherrschungspunkte. Problem bei Anet gemeldet, das ganze WE über kam keine Behebung des Problems. Klar wurde ein neuer Chara erstellt und die Story solo gemacht. Aber das hieß auch hier wieder Zeitverlust, der dann beim Spielen der Beta fehlte. Ziemlich unnötig und nervig.

Gegner
Es kommt selten vor, das ich diesen Eindruck gewinne. Aber am Freitag waren die Mobs definitiv viel zu einfach zu legen. Selbst die Rauchschuppen, die einen in der letzten Beta gnadenlos in den Abgrund rissen, waren dieses Mal ohne sonderliche Verluste zu legen. Evtl. gab es zwischendurch eine Änderung an der Schwierigkeit (kamen ja ein paar Updates dazu), aber genau kann ich es nicht sagen. Nach Freitag waren wir hauptsächlich als Gruppe unterwegs. Leider habe ich die Ecke mit den lustigen, laufenden Pilzen erst Sonntagabend wiedergefunden. Wollte dort eigentlich noch einiges testen. Aber war leider zu spät.

Schlachtzüge
konnten leider nicht getestet werden, da sich immer nur max. 5 Leute zu den Zeiten anfanden wo ich Zeit dafür gehabt hätte. Schade, kann man aber in der Vollversion noch nachholen.

Druide (Waldläufer)
So lange darauf gewartet; viel Spaß in der Beta Karte gehabt (die neuen Pets machen einfach nur Laune) und dann die herbe Enttäuschung beim Wechsel in die normale Karte. Alle Pets weg, kein Pet mehr rufbar und von Anet kein Hinweis wie man das Problem behebt. Chara nochmal erstellen wollte ich dann auch nicht. Also war der Druide nach nur einem halben Tag Geschichte. Leider. Stab ging, nur mit Großbogen und den neuen Pets ging noch viel mehr

Draufgänger (Dieb)
Nachdem die Pets, des Druiden nicht mehr nutzbar waren wurde der Dieb ausgiebig getestet. Der Stab macht auf jeden Fall Spaß. Dennoch sollten ein paar Angriffsanimationen noch einmal überarbeitet werden. Das Drehen des Stabs vor dem Körper erinnert zu sehr an Zirkus und/oder Blaskapelle.

Chronomant (Mesmer)
Gefällt mir nach wie vor sehr gut. Hatte Mesmer lange nicht mehr gespielt und dementsprechend ein paar Startschwierigkeiten. Die Überarbeitung der Brunnen hat sich gelohnt. Hier und da könnten diese noch etwas Feinabstimmung gebrauchen. Wurde hier im Thread ja bereits erwähnt. Schwert+Schild im Nahkampf macht auch richtig Laune und in Kombination mit den Brunnen geht da einiges. Nur irgendwie wollten die Illus nicht mehr so zahlreich erscheinen. Warum auch immer.

Widergänger
War auch wieder mit dabei. Aber irgendwie muß ich den langsam hochspielen. War zu lange her mit den Skills und allen Combos. Sehr oft gelegen am Anfang, dann machte es wieder Spaß (nachdem man den Bogen raus hatte). Nur der Waffenwechsel und eine Umskillung im Vergleich zur letzten Beta war ein schwerer Fehler. Plötzlich fiel der Schaden soweit nach unten ab, das ich dachte er macht gar keinen mehr. Das war schon heftig. Muß dabei aber auch ehrlich zugeben, das Heiler nicht unbedingt meiner Spielweise entspricht. Die Skalierung der Heilungen etc. war super, nur der Schaden… der war quasi nicht mehr vorhanden. Werde Widergänger auf jeden Fall weiter antesten, aber dann definitiv mit einer Skillung auf mehr Schaden.

Drachenjäger (Wächter)
Der Großbogen war doch etwas gewöhnungsbedürftig. Besonders, wenn man die Reichweiten des Waldläufers gewöhnt ist. Nach einer kurzen Umstellung hatte man damit aber riesig Spaß. Habe es mit Zustands-Schaden-Rüstung etc. probiert und war vom Ergebnis angenehm überrascht.

Schnitter (Nekromant)
Hauptsächlich in der zweiten Beta angetesten. Das Großschwert macht auf jeden Fall Spaß und es war erstaunlich wie lange man in den Mobs stehen bleiben konnte. Bin sehr gespannt auf die endgültige Umsetzung im Spiel.

Sturmbote (Elementarmagier)
In der zweiten Beta kurz angetestet. Irgendwie nicht meins. Liegt wahrscheinlich u.a. am Kriegshorn. Spiele Ele ohnehin nur selten.

Berserker (Krieger)
Leider komplett bei allen Betas vergessen zu testen.

Don’t worry, be happy :)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: I Seven Of Nine I I.5319

I Seven Of Nine I I.5319

Ich weiss nicht genau, ob folgendes hier rein gehört, aber ich denke mal ja.

Es geht um die neue Handhabung mit dem Kommi-Tag. Sobald man seinen Tag in der Open-World (z. B. Silberwüste) anmacht, hat man einen nicht zu verachtenden langen Balken im Bildschirm, den ich persönlich als sehr störend empfinde. Desweiteren aktiviert man direkt einen Einsatztrupp, alle die diesem beitreten werden auf der Mini-Map als kleine blaue Sternchen angezeigt. Das mag ja ganz interessant sein für das WvW, aber im PvE ist das eher überflüssig. Desweiteren kann man keine Gildenmember oder Interessierte über das LfG-Tool auf die Map holen.

Ja ich weiss, da kommen diese Raids für 10 Mann gleichzeitig, aber das System sollte für das PvE nochmal überarbeitet werden. Ich fand es recht nervig muss ich sagen.

Jedes Individuum hat das Recht auf seine eigene unbedeutende Meinung. (Seven Of Nine)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: DerDaddelgreis.9031

DerDaddelgreis.9031

I Seven Of Nine I I.5319 das geht nicht nur dir so im WvW bin vom Konzept auch nicht begeistert zum (Fenster) das kannst du groß und klein ziehen.
Wenn man bei nem Kommi Einsatztrupp beitritt können Backlinefarmer zb schlecht Targets geben,da alle Spieler dieses Target sehen und das echt verwirrend wird.
Zudem das koordinierte Kommi Blauer Bommel + Backline Roter Kommi geht auch nicht mehr.Das System muss besser überarbeitet werden.

Play hard,but fair – Roamer 4 Life !

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: JoschibyR.2076

JoschibyR.2076

Hier mein persönliches Feedback zu zwei Dingen, die mir am wichtigsten an HoT sind:

1) Schwierigkeit:
Hier kommt es mir ganz ähnlich vor wie dem User bzw. der Userin Meia.5647, der/die schreibt:
“Gegner
Es kommt selten vor, das ich diesen Eindruck gewinne. Aber am Freitag waren die Mobs definitiv viel zu einfach zu legen. Selbst die Rauchschuppen, die einen in der letzten Beta gnadenlos in den Abgrund rissen, waren dieses Mal ohne sonderliche Verluste zu legen. Evtl. gab es zwischendurch eine Änderung an der Schwierigkeit (kamen ja ein paar Updates dazu), aber genau kann ich es nicht sagen.”
—> Ich kann nur sagen, dass ich es vom BWE 2 zum letztrigen BW3 auch so empfinde! (beim BW1 war ich im Urlaub – also ka wies da war) Die Mobs im Dschungel kamen mir wesentlich leichter vor. Bei den Rauchschuppen finde ich das gar nicht schlecht (Man konnte die schon auch alleine legen, man musste sie halt raus aus ihrem Rauch pullen. In einem Pult/Zerg von unabgesprochenen Leuten und ein paar “Nicht-so-schnell-Mob-Kapierer” ;-) war das jedoch beim BW2 nerftötend, weil es immer Leute gab die das nicht kappierten und das Ding ewig in seinem Rauch stand… ).
—>Mir kamen jedoch auch die anderen Mobs, Mordremoth-Diener und vor allem: Die 1 Story-Instanz etwas leichter vor!
Betonung liegt auf “kamen mir vor”… Mag ja auch sein es war einfach nur leichter, weil ich es schon vom BW2 kannte und ebenso die neue gespielte Speziallisierung besser beherrschte..???
—> Falls das aber nicht der Grund ist, sondern tatsächlich die Schwierigkeit runtergeschraubt wurden, würde ich stark dafür pledieren dies nicht weiter zu tun oder gar Rückgänig zu machen liebes AreanaNet (ist jedoch meine persönliche Meinung) Denn ich mag lieber etwas mehr Herausforderung und fand es im BW2 schön, dass gerade der “unheimliche” neue Djungel wirklich so gefährlich war! Da konnte man nicht einfach mal durchrennen und nebenher alles abernten ohne die Mobs zu beachten! Das war einfach neu/aufregend/gefährlich —> passend zur Story. Falls jetzt doch einiges leichter wird, besonders bei den Story-Missionen fände ich es sehr schade (oder ihr macht das eben wieder bzw. noch mehr mit so Erfolgen/Herausforderungsmodus der Storyteile gut

2) Beherschungssystem:
Finde ich sehr gut und gelungen. Ich freu mich seit der Ankündigung von HoT sowieso wie Sau drauf! (Finde den ganzen Gedanken hinter dieser Art Erweiterung [keine Lvl-Rais] genial!! [Gerade für Spieler die leider keiner Schüler/Student mehr sind und daher immer mehr in Richtung Gelgegenheitsspieler altern ;-)])
Was ich davon gespürt habe bisher gefiel mir sehr gut!! Weiter so!! 2 Anmerkungen dennoch dazu:
—> Bitte nicht noch weiter Beschleunigen. (Also das Lvl, bzw. “Balkenauffüllen” und erreichen der Stufen) Warum? Ich möchte so lange wie möglich neuen Inhal durch die Erweiterung erspielen müssen/dürfen. Wäre es so, dass nach ein paar Monaten!! schon fast jeder eh alle Pfade freigeschaltet hat fände ich persönlich es langweilig. Da neheme ich persönlich lieber ein längers Spielerlebnis/Erkundungsabenteuer in kauf. [Die Beschleunigung des Systems vom BW2 zum BW3 fand ich ok —> aber bitte nicht noch mehr!!]
—> Beim BW3 fiel mir auf, dass man im Gegensatz zu BW2 nicht gleich jeden Pfad wählen konnte (Da stand was von Tuturial-Modus). Und dass man im Dschungel nur Dschjungel-Pfade machen konnte – oder?. Ich hoffe sehr, dass solcherlei Quatsch beim Release wegfällt. Mir ist sowieso klar, das es von Vorteil ist erst Bewegungsskills für den Dschjungel (Gleiter, Pilze) zu skillen… da brauch ich kein Tuturial… ABER wer das nicht will dem soll es doch einfach freigestellt sein!! Es wäre schade hier die individualisierungsfreude der Spieler einzuschränken (Wer mag soll doch zu erst freischalten, dass er von den Hylek zusatzzeug lootet oder wie er mag! Ist doch viel schöner, jedem das was er mag!)
—> Ansonsten weiter so mit dem System AreanaNet!! Ich finds super und dafür habt ihr bei mir jetzt schon ein “Stein im Brett”