Schwierigkeitsgrad vom PvE (Endgame) Content

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Hmm.7902

Hmm.7902

Im Prinzip ist GW2 ja das perfekte MMORPG: Geniales Level-Design, angenehme Atmosphäre, diverse Probleme wie Goldseller, Mobtapping oder Questmüll kurzerhand beseitigt, gutes PvP…

Wäre da nicht der nichtvorhandene Schwierigkeitsgrad von Dungeons und Worldevents. Und genau das versteh ich nicht. Das ganze PvE Endgame baut doch eigentlich darauf auf, dass man die tollsten Skins vorweisen kann, weil man die und die Instanz geschafft hat, denn eine Itemspirale gibt es bekanntlich nicht.

Bei Worldevents kann ich es ja noch verstehen, dass man da nicht will, dass die Spieler übermäßig koordiniert vorgehen müssen, weil es random zusammengewürfelte Haufen sind, jetzt schau ich aber auf die eine Seite und sehe, dass man für Legendaries einfach nur genug Zeit und/oder Gold aufwenden muss, um sie zu bekommen (oder einfach nur viel Glück, siehe Precursor), und auf der anderen Seite den Markenzirkus der Dungeons, bei denen man -nachdem man alle drei Wege ausprobiert hat- den einfachsten nimmt und sich so die Items zusammengrindet, wobei die Dungeons sowieso größtenteils nicht sehr anspruchsvoll sind.

An diesem Punkt scheitert GW2 einfach extremst. Ich vergleiche hier nur ungern mit WoW, aber Blizzard hat immer wieder gezeigt, wie man Spieler fesseln kann. Denken wir uns in WoW die Itemspirale weg, bleibt trotzdem immer noch der Raidcontent an und für sich, und genau das fehlt GW2: Richtig anspruchsvolle Dungeons, bei denen das Loot in Form von Skins auch Effekt bei Mitspielern hat. Dungeons, bei denen man sich ausgefeilte Taktiken überlegen muss, um die genau so ausgefeilten Bossmechaniken überwältigen zu können. Und selbst wenn man den Skin am Ende hässlich findet, kann man “stolz” auf seine Leistung sein. Im jetzigen Zustand werden die Instanzen nämlich regelrecht abgefarmt und Skins sagen nichts über den Spieler aus, außer das er genug Zeit in das Spiel investiert hat um x-mal CoF oder AC zu gehen.

Was denkt ihr darüber? Glaubt ihr, dass mit dem Add-On ein paar gescheite Dungeons kommen werden, bei denen man sich ruhig mal ein paar Wochen die Zähne ausbeißen wird, oder wird der PvE Content auf Grindniveau bleiben?

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Lain.1034

Lain.1034

Dungeons in Richtung Ätherpfad Zwielichtgarten bewegen, Gilden werden ja ab dem HoT Addon eh interessanter, dann spielt sich ein Verlies auch wieder frustfreier. Mir sind die Inis auch oft zu einheitlich und stackfähig. Find es schon immer toll, ASC Weg2 zu spielen, weil man ja die Fallen nicht zwingend allein aufladen kann. Aber spätestens da wirds es leider auch frustrierend mit Randoms, die sich keinen Kopf machen bzw. die Mechaniken nicht verstehen.

Erfreulicherweise hab ich jetzt ein paar Leute, die auch Spaß am Spiel ohne Rushen haben (oder wie man das Speedrun/Stacken usw nennt) und wir uns nun dauerhaft im Ätherpfad wiederfinden. Und dort braucht man eben mehr Leute und es geht kein Solorun.

Also ja, gerne her mit mehr “anspruchsvolleren” oder wirklich aufs Gruppenspiel ausgelegten Verliesen. Fraktale sind da ja auch ein positives Beispiel. Wahrscheinlich gibt es gerade deswegen auch bei beiden Beispielen extra Erfolge. In den “einfacheren” Verliesen würden mir da nicht mal gescheite Erfolge einfallen.

Imperativ von lesen: Lies! nicht Les(e)! – Vergleichspartikel bei Ungleichheit: als nicht wie

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Ich vergleiche hier nur ungern mit WoW, aber Blizzard hat immer wieder gezeigt, wie man Spieler fesseln kann. Denken wir uns in WoW die Itemspirale weg, bleibt trotzdem immer noch der Raidcontent an und für sich, und genau das fehlt GW2: Richtig anspruchsvolle Dungeons, bei denen das Loot in Form von Skins auch Effekt bei Mitspielern hat.

also zum einen glaub ich es ist viel viel einfacher raids zubauen wen es eine holytrinity gibt als wie in gw2 ohne und da testet anet ja schon ne weile rum wie man boss kämpfe ohne tank-heiler-DD interessanter macht. wenn man sich jetzt die ls2 ansieht und nur die boss kämpfe nimmt und zb mit inis boss vergleicht wird merken ja sie machen was und ja sie gehen in die richtige richtung und da ist noch mehr rauszuholen.

zum thema loot in form von skins aus inis muss man ganz klar auf ätherweg in zwielicht zeigen dort gibt es skins die man nur da bekommt wenn man nun im lfg kuckt geht kaum einer diesen weg und wenn man selber leute sucht dauert es nicht selten mehr als 20min um dann ne gruppe zubekommen die nichtmal das mit dem schleimen am anfangen hinbekommt.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Astoriel.8045

Astoriel.8045

Ich bin ebenso dafür. Von mir aus, darf es gerne 2 Schwierigkeitsgrade geben. Im einfacheren z.B. Hat man bei jedem Boss die Chance Skins zu bekommen für die Motivation. Im schweren hat man die Chance z.B. Bei jedem Boss andere Skins sowie Erfolge die es zu erledigen gibt. Dazu gibt es beim abschließen von allen schweren Dungeons einen Titel. Dazu hat man auch die Chance Waffen Farben oder Effect Farben ( z.B. Farben für dass Feuer bei einer Waffe oder Rüstung ) zu bekommen. Ihr könnt auch die gleichen Skins reintun die jedoch noch Detailierter sind oder spezielle Effecte drauf haben. Es sollte einfach eine Motivation geben, die sich vom einfachen Schwierigkeitsgrad unterschiedet.
Mit dem schwereren Schwierigkeitsgrad sollten jedoch auch die Bosse andere Mechaniken beherrschen und nicht der Schaden und das Leben sollten erhöht werden ( oder nicht nur ). Dazu könntet ihr auch einen Bonus Boss einfügen denn es nur im schweren Dugeon gibt ( z.B. Einen Endboss, der wirklich den Skill jedes einzelnen fordert.
Es gäbe soviele Ideen.

Loot im Normalen:
- Rüstungen
- Waffen
- Mats

Loot im schweren:
- Rüstungen
- Waffen
- Verzauberungen die nur optisch sind ( Farben )
- Mats
- Erfolge
- Titel
- Minipets

Es gäbe soviel ;D

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Ich vergleiche hier nur ungern mit WoW, aber Blizzard hat immer wieder gezeigt, wie man Spieler fesseln kann. Denken wir uns in WoW die Itemspirale weg, bleibt trotzdem immer noch der Raidcontent an und für sich, und genau das fehlt GW2: Richtig anspruchsvolle Dungeons, bei denen das Loot in Form von Skins auch Effekt bei Mitspielern hat.

also zum einen glaub ich es ist viel viel einfacher raids zubauen wen es eine holytrinity gibt als wie in gw2 ohne und da testet anet ja schon ne weile rum wie man boss kämpfe ohne tank-heiler-DD interessanter macht. wenn man sich jetzt die ls2 ansieht und nur die boss kämpfe nimmt und zb mit inis boss vergleicht wird merken ja sie machen was und ja sie gehen in die richtige richtung und da ist noch mehr rauszuholen.

zum thema loot in form von skins aus inis muss man ganz klar auf ätherweg in zwielicht zeigen dort gibt es skins die man nur da bekommt wenn man nun im lfg kuckt geht kaum einer diesen weg und wenn man selber leute sucht dauert es nicht selten mehr als 20min um dann ne gruppe zubekommen die nichtmal das mit dem schleimen am anfangen hinbekommt.

die chance einen skin im aethweg zu bekommen beträgt was? 0.1%?
da hast du es schon.
dann gibts die puzzles die einfach niemanden interessieren und keine form von schwierigkeit oder sinn aufweisen. von den unskipbaren cutszenen reden wir mal nicht.

lieber content so schwer machen, dass es dich zum heulen bringt, du nach dem clear aber ordentlich feiern kannst und deine verdiente belohnung sicher hast.

[qT] Quantify

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Ich bin ebenso dafür. Von mir aus, darf es gerne 2 Schwierigkeitsgrade geben. Im einfacheren z.B. Hat man bei jedem Boss die Chance Skins zu bekommen für die Motivation. Im schweren hat man die Chance z.B. Bei jedem Boss andere Skins sowie Erfolge die es zu erledigen gibt. Dazu gibt es beim abschließen von allen schweren Dungeons einen Titel. Dazu hat man auch die Chance Waffen Farben oder Effect Farben ( z.B. Farben für dass Feuer bei einer Waffe oder Rüstung ) zu bekommen. Ihr könnt auch die gleichen Skins reintun die jedoch noch Detailierter sind oder spezielle Effecte drauf haben. Es sollte einfach eine Motivation geben, die sich vom einfachen Schwierigkeitsgrad unterschiedet.
Mit dem schwereren Schwierigkeitsgrad sollten jedoch auch die Bosse andere Mechaniken beherrschen und nicht der Schaden und das Leben sollten erhöht werden ( oder nicht nur ). Dazu könntet ihr auch einen Bonus Boss einfügen denn es nur im schweren Dugeon gibt ( z.B. Einen Endboss, der wirklich den Skill jedes einzelnen fordert.
Es gäbe soviele Ideen.

Loot im Normalen:
- Rüstungen
- Waffen
- Mats

Loot im schweren:
- Rüstungen
- Waffen
- Verzauberungen die nur optisch sind ( Farben )
- Mats
- Erfolge
- Titel
- Minipets

Es gäbe soviel ;D

Wie wäre es denn ähnlich der Carapax-Rüstung?

Die normalen Rüstungen/Waffen gibts im normalen Modus, dafür kann man im schweren Modus bestimmte Sachen sammeln um dafür neue/verbesserte Skins oder was weiß ich, nen Titel, Minipet (bitte handelbar), oder sonstwas zu bekommen.
Nichts was Vorteile bringt, aber was exklusives.

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Astoriel.8045

Astoriel.8045

Ich bin offen für alles, solange die Dungeons belohnt werden, schwer sind und am besten von der Welt getrennt. Wenn ich mich durch die Dungeons beiße möchte ich auch ne Belohnung von dort und möchte nicht noch durch den Rest der Welt grinden oder Gold ausgeben um was Schmieden zu können;) Aber ja klingt gut;)

( ja Minipets etc Handelbar ) ( Rüstungen auf keinenfall, die soll sich jeder selber erspielen;) )

Und achja. Nein Vorteile sollte es keine bringen. Also das Level der Items kann ruhig Exotisch / Rosa sein es geht alleine um den Style!