Tod in GW2 HoT
Es muss ja nicht gleich Lootverlust sein, was ich auch nicht gutheißen würde.
Als Anfänger konnte ich die paar Silber auch locker stemmen.Wie wäre es denn dann mit einem XP-Malus oder meinetwegen Level abhängigen Rep-Kosten?
Ich mein ja nur, wir reden hier vom TOD.
Irgendwas muss es doch geben.
Ich empfehle dir mal Runes of Magic zu spielen… Da ist es exakt wie du es beschrieben hast. Und es ist Mist. Also XP-Malus UND Levelabhängige Repkosten (in z.T. irrwitziger Höhe)
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Zwar schon etwas her, aber ich hatte bereits das Vergnügen
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Hallo liebe Guild Wars Gemeinde,
ich spiele Guild Wars seit Beta / Release vor jetzt über 10 Jahren (natürlich mit Pausen in denen ich mich mit anderen MMORPG´s beschäftigt habe (man kann ja nicht immer nur das selbe zocken und man lernt auch mal neues oder anders gemachtes kennen).
Was in GW 2 fehlt ist nicht unbedingt schwererer / anspruchvollerer Content, ich finde jetzt auch den bestehenden Content nicht unbedingt zu leicht oder anspruchslos, sondern nur die Tatsache das es nicht wirklich richtigen Gruppen / Gilden Content gibt.
Die Dungeons / Fractale halten eine geübte Gruppe von Spielern zwischen 10-20 Min. zusammen, weniger geübte vielleicht mal eine Stunde, das wars dann aber auch schon.
Wenn ich da jetzt an GW 1 zurückdenke, waren wir meist einen ganzen gemütlichen Abend mit irgendetwas Beschäftigt. Angefangen, von Neulingen durch so manchen Content zu ziehen (selbst wenn man´s selbst schon zum 1000ten mal gemacht hat), Dinge zu Erklären bis hin zu 3-4 stündigen Elite-Runs, dabei war es völlig egal ob dabei Loot-technisch etwas dabei rumkam ( innerhalb der Gilde / Freundesliste hat man das gedropte sogar geteilt), man in der Unterwelt / Tor der Pein gefeilt hat (meist durch Schussligkeit der kompletten Gruppe, wichtig war nur das man zusammen einfach Spaß hatte.
Irgendwie fehlt mir das hier in GW 2 und wahrscheinlich auch so manchen anderen hier von euch und das liegt nicht an zu schwer oder zu leichten Content.
Deshalb hoffe ich da jetzt sehr auf Hot, wo alleine die Tatsache das wir Gildenhallen bekommen, da jetzt Abhilfe geschaffen wird.
Also ich finde meinen Vorschlag immer noch sehr gut, der mit der kaputten Rune.
Ich wäre ja für den anderen Weg:
Nicht den Tod eines Charakters bestrafen, sondern das Überleben belohnen.
Ich habe hier auch direkt ein Spiel als Beispiel, dass genau dies praktiziert hat:
Sacred 1+2
Hier gab es den so genannten Überlebensbonus. Ich weis jetzt nicht genau, wie dieser berechnet wurde aber ich weis, dass je länger man sich im Kampf gegen einen Gegner befunden hat ohne zu sterben, dieser Bonus stieg.
Dieser Bonus beeinflusste vor allem das MF. Je höher der Überlebensbonus, umso höher war die Chance, etwas gutes zu finden.
Ist man gestorben, wurde dieser Bonus wieder auf 0 gesetzt.
(Zuletzt bearbeitet am von Mortiferus.6074)
Grüße,
ich melde mich auch mal zu den eigentlich schon zwei Themen hier im Thread.
Erstens: Der Tod
In meinen Augen gibt es drei Varianten von Tod: Den in Verließen, im normalen (Solo)OpenWorld-PvE und den Tod bei Events in der OpenWorld.
Zum Tod in Verließen.
Ab und an ist der doch ganz nervig: Man hat den absoluten Hassboss gegen sich, und die Gruppe failed, weil sich ein, zwei nicht konzentriehren und man wiped, darf alles wieder von vorn machen, dabei hatte der Boss nur noch 5%, von den drei Gruppen mit Elitemobs auf dem Weg dahin, gar nicht zu reden.
Der Tod im (Solo)OpenWorld-PvE:
Das passiert mir tatsächlich extrem selten, egal ob neuer Charakter der erst Level fünf ist oder einen meiner vollgegearten Verterancharaktere nutze.
Und dennoch sterb ich viel zu oft. Warum? Ganz einfach: Die Mobs sind zu lästlig, ignorieren wir sie, laufen weiter und irgend wann sind es eben zu viele. Aber was macht das schon? Ich bin nur ‘tot’.
Der Tod bei Events:
Die großen Events der Weötbosse mal außen vor gelassen, bei denn man sich wiederbelebt, herbeieilt um weiter zu machen, liegt es sich bei den normalen Events recht gut tot herum. Und man wird auch wiederbelebt. Und da es kaum eine Rolle spielt, ob von 20 Mann einer tot ist, gerade wennd as ein niedrig stufiger Charakter ist, funktioniert das ganz gut. Warum sich also anstrengen und überleben?
WIe vileicht bereits herauszulesen, halte ich den Tod definitiv für zu folgenlos, dadurch fehlt es ganz leicht mal an Konzentration und dem Willen zu überleben, denn wenn man will, dann kann man auch einen Champion solo töten, es ist halt ansteengender udn man muss sich rein hängen. Wie also verliert man gegen eine handvoll "Trash"Mobs? Man hat keinen ’Ansporn".
Soweit meine Meinung zum Tod bisher. Jetzt meine “Ideen” dazu, denn ich denke, man kann den Tod nicht überall gleich ahnden.
Der “neue” Tod in Verließen:
Beim wipen an einem Boss gibt es einfach weniger Loot. Zum Beispiel, wenn man das zweite Mal gewiped ist, dann bekommt man eben keine Stahl-, sondern nur mehr eine Holztruhe. Anfänger, die sich den Boss müsahm “erwiped” haben, werden davon wenig spürren, als “Strafe”, da ja hauptsächlich das Erfolgserlebnis besteht, den Boss getötet zu haben, und der Loot eher an zweiter Stelle kommt. Lediglich für Veteranspieler wird es ein recht interessanter Ansporn, da man weiß: “Eigentlich packen wir den ja beim ersten Mal…”, udn daher wesentlich konzentriehter in den Kampf gehn würden, meiner Meinung nach, und die “Strafe” dann, auf grund eines unsinigen Wipes tatsächlich “spürren”.
Der “neune” Tod im OpenWorld-PvE:
Hier ist es wesentlich schwerer, den Tod als vermeidenswert zu gestalten. Ähnlich, wie im oberen Text zu den Verließen, würde ich eine “Strafe” einführen, wenn man zweimal in kurzer (z.B. 10 Minuten) Zeit stirb. WICHTIG! Events ect, wären davon ausgenommen, schließlich geht es hierbei um das reine Leveln, bzw. Farmen.
Wer also in kurzer Zeit zweimal stirbt, könnte evt. eine Verminderung des Lauftempos, der Angriffschadens, der EP-Gewinnung, der Rohstoffausbeute, ect. bekommen, welche für 20 Minuten anhält, und bei einem neuerlichen Doppelttod in kurzer Zeit wieder aufgefüllt, und u.U. verstärkt wird. Wenn man das ganze mit anfangs leichten Mali ab dem 15. Level, bzw. außerhalb der Startgebiete macht, udn nach oben Skaliert, haben Veteranspieler, den Anreiz, sich auch auf dem ‘gemütlichen Spaziergang durch die Gendarranfelder’ anzustrengen, und gleichzeitig werden die Anfänger etwas gefordert, sodass sie versuchen, die GuildWars2 Mechanik besser zu nutzen, den Feinden in Tyria geschickter entgegentreten.
Und durch das benötigte zweimalige Sterben in eben z.b. 10 Minuten, ist Anfängern auch Spielraum für (tödliche) Fehler eingestanden (ähnlich wie bei den Verließen, nur das es dort dem Herausfinden der Bossmechanik zugedacht ist).
Der “neue” Tod bei Events:
Etwas recht einfaches: Die Zentauren greifen den Stützpunkt der Menschen an, und schaffen es nach etlichen Verlusten, einen jener gefeierten Helden des Feindes zu töten. Da fördert die Moral.
Sprich: Immer, wenn bei einem Event, die Gegner jemanden in den Downstate prügeln oder gar töten, bekommen sie einen “Moralschub”. Das können unterschiedliche (langanhaltende?) Buffs sein, oder einfach Verstärkung von, z.B. fünf Veteranen udn zwei Elitemobs.
Soviel zum “neuen” Tod von mir, nun zur Schwierigkeit.
Und die zweite Hälfte:
Ja, man hat tatsächlich im “alten Tyria” keine wirkliche Steigerung in Sachen Gegner. Es werden vileicht ein paar mehr, wirklich bemerken tut man das nicht, udn die ewig gleichen drei Zustände, die viel zu gering ticken kann man auch ignorieren. Dann kann die Living Story Staffel 2 und auf einmal gab es Zustände noch und nöcher, jede Menge Felder aus denen man raus musste und die Feinde konnten einem tatsächlich an den Pelz! Doch warum ein derartiges von 0 auf 100 in jetzt? Da stimme ich meinem Vorschreiber zu: Wenn man die Feinde von Level 20/30 ab immer etws schwieriger macht, mehr CC, mehr Zustände, “bösere” Attacken, dann reizt das tatsächlich zum einen die Veteranspielerschaft, zum anderen fallen Neulinge nciht aus allen Wolken, wenn sie das erste Mal in der Silberwüste sind und nur noch sterben.
Ich rede hier keines Wegs von nur mehr Champions als Gegner, kaum dass man Level 70 erreicht hat, selbst Veterane müssen es nicht unbedingt sein, wenn einfach die Feind-KI etwas hochgepusht wird, und immer mehr an die Silberwüste und ihre Flora angelehnt wird.
Und nun die “Idee” für die, denen immer noch alles zu leicht ist.
Es gibt Gebiete, die Anfänger, bzw. Spieler, welche nicht mehr Herausforderung suchen, meiden. Meist, weil diese Gebiete auch jetzt shcon recht nervig sind. Z.B. die Fluchküste. Man kann gut Farmen, aber wehe man läuft mal allein rum, und trifft auf Untote. Immobilisieren, rumgezerre und noch vieles mehr. Solche Maps könnte man tatsächlich wesentlich “blutdrünstiger” machen, vileicht sogar mit Lootstrafen, wenn man stirbt ( ;P ), ohne, dass neue Spieler dadurch negativ betroffen werden. Denn man darf nicht vergessen: Auch neue Spieler, denen man alles vorkauen muss, wachsen evtl. irgendwann die Reißzähne, und dann wollen sie jagen. Und auch wenn ihr, Liebes GuildWars2-Team, einen wundervollen Fahrar geschaffen habt, um es auf Charr Art zu sagen, so fehlt doch nach wie vor das Schlachtfeld, auf dem sich die erwachsenen Krieger austoben können.
Mit freundlichen Grüßen!
Ich finde es übrigens äusserst amüsant, aber auch irgendwo traurig, wie so manche Newsseite diesen Thread als “Anet ist gegen hohen Schwierigkeitsgrad” interpretieren und auslegen kann.
Lachen oder Kopf schütteln, es passt wohl beides sehr gut. Scheint aber wohl eher ein “wir brauchen zu diesem Thema mal wieder ein Beitrag”-Beitrag zu sein. ^^
Lord Ortolan mal wieder mit einer Idee
Menschen mit solch wirren Ideen kennt man aus der Politik zu einer bestimmten Jahreszeit. Das Phänomen nennt man schlicht und ergreifend
SOMMERLOCH
Ist doch wurscht.
Übertreibung ist immer noch besser, als gar nicht erwähnt.
Ich geb ja zu, ich habe mich amüsiert beim lesen des Eröffnungspost
Diese “News”-Artikel sind doch auch nicht kompetenter, als die Forenbeiträge der Spieler.
Ach komm, es gibt schon ein paar Highlights
Mich haben die Repkosten damals nicht wirklich gestört, aber ich vermisse sie auch nicht.
Für mich passt das System so wie es ist.
Ich hatte es schon wieder vergessen, weil ich GW1 nicht so intensiv gespielt habe. Aber jetzt erinner ich mich wieder: den Sterbemalus fand ich furchtbar und extrem demotivierend. Letztlich mit einer der Gründe warum ich dann aufgehört habe.
Hört sich für manche vllt seltsam an, aber ich spiele um Spass zu haben. Und wenn mir der Spieleabend durch irgendeinen dummen Sterbemalus verdorben wird, dann ist der Tag für mich gelaufen. Noch schlimmer ist es, wenn ich wegen jemand anderem diesen Malus bekomme.
Beim jetzigen System kostet ein Tod ein bisschen Zeit, aber niemand muss sich deshalb ärgern.
Man könnte es aber auch anders sehen: jeder Tod kostet Zeit und Zeit ist kostbar. Vor allem wenn man nur eine begrenzte Spielzeit hat. Wenn ich weniger Mobs in meiner Spielzeit töten kann, dann bekomme ich weniger Loot. Also wird man bestraft, wenn auch nur indirekt und es tut dadurch nicht ganz so weh.
(Zuletzt bearbeitet am von Melisendre.4390)
Das Problem ist nicht der Tos sondernd der Anspruch des Contents. Den Tod zu Bestrafen macht Content aber nicht schwerer, er hält Leute nur davon ab an ihre Grenzen zu gehen und schweren Content, sofern vorhanden, zu probieren.
Gerade bei Gruppencontent, und HoT will das ja bieten, führt die Bestrafung des Sterbens auch schnell zu neuem Ärger in der Com.
Ich lese hier immer von “Strafen”. Ich will hier ein Spiel spielen und dabei Spaß haben, nicht bestraft werden. Ein Spiel, das Spaß machen soll, darf mich nicht dafür bestrafen, dass ich es spiele.
Dass ich, wenn ich tot bin, am aktuellen Kampf jeweils nicht mehr teilnehmen kann, oder in der offenen Welt reisen muss, Reisekosten bezahlen muss und mich wieder zum Ort vorkämpfen muss und darüber hinaus immer wieder nachkontrollieren muss, ob ich nicht was zu reparieren habe, empfinde ich persönlich als mehr als ausreichend, um mich zu motivieren nicht zu sterben. Weitaus mehr als ausreichend. Das reparieren-müssen ist dabei nur nervig und keine Motivation – es produziert Ärger statt Motivation.
Übrigens sprecht ihr bei allem nur über euch selbst. Ihr wisst nicht, wie es anderen Spielern ergeht, wenn ihr Charakter stirbt. Ihr solltet z.B. mal bei uns im TS sein, wenn ein bestimmter Gildi stirbt. “Dreck-Rotz-Spiel!!” in Verbindung mit einem ominösen Rumpeln aus den Tiefen seines Mikrofons ist da noch der mildeste Ausdruck von ihm. Manchmal loggt er sich sogar aus dem TS aus, um sich zu beruhigen. Und das, obwohl es im Dungeon weder Reise- noch Reparaturkosten gibt.
Nein, eine Geld – oder Lootsperre / verlust fürs sterben muss nciht zwingend sein.
In Dungeons sollten Bosse nach einem Wipe aber komplett resetten. / Bestes Beispiel ist der 1. Boss im “Nicht kategorisiertes Fraktal”. Tötet die Gruppe da einen oder mehrere der 4 Bosse /Hase/Bandit/Schamane/Ettin) und stirbt, so regenerieren sich die Bosse zwar, aber die toten Bosse bleiben auch tot.
Nein, eine Geld – oder Lootsperre / verlust fürs sterben muss nciht zwingend sein.
In Dungeons sollten Bosse nach einem Wipe aber komplett resetten. / Bestes Beispiel ist der 1. Boss im “Nicht kategorisiertes Fraktal”. Tötet die Gruppe da einen oder mehrere der 4 Bosse /Hase/Bandit/Schamane/Ettin) und stirbt, so regenerieren sich die Bosse zwar, aber die toten Bosse bleiben auch tot.
Naja, die besiegten Bosse hat man ja schon geschafft, aber ist ja nur ein Beispiel, ich verstehe, was Du sagen willst.
Wenn bei Mai Trin ein Spieler draussen wartet, kann die Gruppe auch endlos sterben, ohne dass der Boss resettet.
Bei vorher schon besiegten Gegner muss mann dann allerdings den Loot deaktivieren, sonnst sind die Fraktale das nächste Farmgebiet.
Einfache Lösung für alle die Bestrafung für den Tod wollen. Löscht eure Runen doch selbst. Da könnt ihr euren Schwierigkeitsgrad auch anpassen, die ganz Harten können gleich das ganze Item löschen.
Ihr wollt Bossresett ? Macht Gruppen mit gleichgesinnten und sobald ihr sterbt , setzt die Instanz komplett zurück.
Mal ganz ehrlich, lasst doch die Spieler, die auf so einen Schwachsinn keine Lust haben, da raus indem ihr solche hirnverbrannten Ideen nicht dem Entwickler vorschlagt.
Repkosten verursachen meist schon Stress, wenn iregndwer einen Fehler macht und die Gruppe stirbt wird er gleich geflamt das wegen IHM die anderen Repkosten zahlen mussten, WoW lässt grüßen. Zum Glück sind die auch in GW 2 entfernt worden.
Die Hauptbestrafung wenn man stirbt ist das man weiß man hat was falsch gemacht und muss halt rausfinden was man besser machen muss egal in welchem Spielmodus. Das reicht vollkommen. Und wem das nicht reicht, bestrafe dich selbst, siehe oben.
Danke Anet das ihr so einen Müll nicht in diesem Spiel einführt.
(Zuletzt bearbeitet am von Onyziphel.9037)
Einfache Lösung für alle die Bestrafung für den Tod wollen. Löscht eure Runen doch selbst. Da könnt ihr euren Schwierigkeitsgrad auch anpassen, die ganz Harten können gleich das ganze Item löschen.
Ihr wollt Bossresett ? Macht Gruppen mit gleichgesinnten und sobald ihr sterbt , setzt die Instanz komplett zurück.
Mal ganz ehrlich, lasst doch die Spieler, die auf so einen Schwachsinn keine Lust haben, da raus indem ihr solche hirnverbrannten Ideen nicht dem Entwickler vorschlagt.
Repkosten verursachen meist schon Stress, wenn iregndwer einen Fehler macht und die Gruppe stirbt wird er gleich geflamt das wegen IHM die anderen Repkosten zahlen mussten, WoW lässt grüßen. Zum Glück sind die auch in GW 2 entfernt worden.Die Hauptbestrafung wenn man stirbt ist das man weiß man hat was falsch gemacht und muss halt rausfinden was man besser machen muss egal in welchem Spielmodus. Das reicht vollkommen. Und wem das nicht reicht, bestrafe dich selbst, siehe oben.
Danke Anet das ihr so einen Müll nicht in diesem Spiel einführt.
Danke! Genauso sehe ich das auch.
Finde ich sinnlos …. ich sterbe zu 99,99% nur weil ich nicht out of fight laufen will ^^
Als Gelegenheitsspieler muss ich auch sagen, dass das System gut ist, wie es ist. Ich habe GW1 gespielt und spiele 2 seit den Betas und trotzdem habe ich jetzt erst die Stufe erreicht, dass ich mich gemütlich in der Fluchküste auch alleine rumtreiben und farmen kann.
Das liegt nicht daran, dass ich unfähig oder dumm oder (lern)unwillig wäre, wie es bei manchen Posts hier durchscheint, sondern einfach daran, dass ich nicht die Zeit habe permanent zu spielen und Guild Wars auch das einzige MMO ist, das ich spiele. Ich spiele also mal zwei Wochen und bin dann wieder 4 Wochen oder länger fast gar nicht da. Und nach diesen Pausen ist es meist so, dass ich mich erstmal an all die Neuerungen gewöhnen muss, die inzwischen eingeführt wurden. Manchmal habe ich dann beim Einloggen schon keine Lust mehr, weil sich etwas Entscheidendes geändert hat und man vielleicht grade einfach nur entspannt spielen wollte, aber stattdessen wieder irgendwelche Änderungen vornehmen muss an den Charakterbuilds/Ausrüstungen.
Also an alle, die hier immer mehr Strafen und mehr Schwierigkeit fordern… denkt daran, dass es auch Leute gibt, die im Schnitt vielleicht nur so 3-4 Stunden die Woche spielen (man hat ja noch ein Leben) und gar keine Zeit haben, sich mit all den Einzelheiten zu beschäftigen (beispielsweise aufgestiegene Rüstungen, Legendäre Waffen…etc., das ist bereits so kompliziert, dass man sich da als Gelegenheitsspieler gar nicht reinfuchsen kann, wenn man ständig noch Content und Änderungen hat).
Also an alle, die hier immer mehr Strafen und mehr Schwierigkeit fordern… denkt daran, dass es auch Leute gibt, die im Schnitt vielleicht nur so 3-4 Stunden die Woche spielen (man hat ja noch ein Leben) und gar keine Zeit haben, sich mit all den Einzelheiten zu beschäftigen (beispielsweise aufgestiegene Rüstungen, Legendäre Waffen…etc., das ist bereits so kompliziert, dass man sich da als Gelegenheitsspieler gar nicht reinfuchsen kann, wenn man ständig noch Content und Änderungen hat).
Ich hab vollstes Verständnis dafür, dass viele Spieler nicht die Zeit investieren können oder wollen, wie manch anderer Spieler es tut. Das bedeutet aber nicht, dass Spielern, die es mögen, sich in Dinge einzuarbeiten und Herausforderungen suchen solche Inhalte nicht geboten werden dürfen, nur weil es dem Gelegenheitsspieler, an den sich solche Inhalte schlicht nicht richten zu schwer wäre. Mir persönlich ist vieles zu anspruchslos, weshalb mich das wenigste im PvE überhaupt noch begeistern kann. Mir fehlen auch in der Open World, bis auf viel zu wenige Ausnahmen, Gegner, die eine gewisse Spieler-Koordination verlangen, die über das übliche “aus AoEs herauslaufen” hinausgehen. Selbst der Großteil der sogenannten “Welten-Bosse” ist nichts anderes als Skillgespame und vllt. alle 20 sekunden mal fünf Meter an die Seite gehen. Selbst in Dungeons kann man die allermeisten Dinge, durch stumpfes in einer Ecke stehen lösen, wenn man ab und zu mal ausweicht. Bossen und Zwischengegnern fehlen dort einfach meistens Mechaniken, die den Spieler wirklich dazu zwingen sich aktiv auf Boss-Phasen einzustellen, wo die Spieler einer Gruppe z.B. Aufgaben innerhalb eines Zeitfensters wahrnehmen und auf Positioning mal genauer achten müssen, da sonst der Gruppenwhipe droht. Solch ein Dungeon darf dann auch mal einfach, um es sinnvoll designen zu können, mal nur von vollen Gruppen betretbar sein. Ansätze dieser Art findet man zwar an einigen Stellen, aber letztlich wirken die meisten Gegner, dann doch nur so, als würden sie Hirnlos auf die Spieler zu rennen.
Hier liegen meiner Ansicht nach die wirklichen Makel des Spiels vor. Das ist aber auch nichts, was sich durch härtere Strafen durchs sterben beheben lässt. Der Effekt solcher Strafen, wie sie hier Teils genannt wurden ist immer gleich: In Tera bestand die Gefahr, dass man in Rüstungsteile und Waffen einsetzbare Kristalle verlor, wenn man starb. Diese waren durchaus auch teurer und wenn das passierte, gab es auch gerne in Stammgruppen mal Gemecker, auf das niemand Lust hat. Denn den Spielern sind gerade ihre Items lieb und wichtig. Bestrafungssysteme dieser Art haben dann zur Folge, dass Geschichten wie “Mindestens 5000 Erfolgspunkte” oder “Poste erstmal dein Gear” vor Dungeonruns noch stärker die Regel werden. Sehr viele Spieler wollen nicht wegen eines Anfängers in irgendeiner Form bestraft werden und geben solchen dann nicht einmal die Chance neue Dungeons und Mechaniken zu erlernen. Es ist schlicht nicht förderlich fürs Zusammenspiel.
Und nebenbei: Alle Leute die gerne stärker für den Tod bestraft werden wollen: Macht mal das Aetherklingen Jumping Puzzle mit Taucherbrille und würfelt, wenn ihr sterbt jedes mal mit einem sechsseitigen Würfel und übersockelt bei “ungerade” eine eurer exotischen Runen mit was gelbem.
Grüße und so :P
Mal abgesehen davon dass dein System unerfahrenen Spielern Steine in den Weg wirft, während erfahrene Spieler es nichtmal bemerken, es die Schere zwischen armen und reichen Spielern weiter auseinander gehen lassen würde… abgesehen davon klingt es für mich keines Falls nach etwas dass für mehr Spannung sorgt, sondern einfach nur nerven würde. Spätestens wenn ich auf dem Weg zu meiner Leiche immer wieder sterbe würde ich mich ausloggen und was anderes spielen.
Das einzige was mir spontan einfallen würde, was dem Sterben etwas mehr Bedeutung geben würde, wäre eine Mechanik die NPC Gegnern einen Vorteil verschafft, wenn sie Spieler töten. Z.B. Bosse die sich heilen wenn sie Spieler töten oder die Kontrolle über getötete Spieler übernehmen, bis der Boss nicht mehr im Kampf ist oder der Spieler, welcher nun als Boss-Minion agiert, von anderen Spielern getötet oder sonstwie befreit wird. Wär ne witzige Bossmechanik für die ganzen Berserkerzergs… wo der Boss dann per Kettenreaktion immer mehr Berserker-Spieler unter seine Gewalt bekommt xD
An sich keine schlechte Idee so einer Art hardcore Mode für erfahrene Spieler einzubauen. Allerdings würde ich es etwas anders machen.
Es wäre besser wenn man soz. nackt in diese Gebiete reingeht und sich sein Equipment erst erspielen muss. Beim Tod geht alles verloren und man muss von vorne anfangen, außer einigen ausgewählten Items die man nur in diesen Gebieten erspielen kann.
So kann man sich einige sehr seltene Sachen erarbeiten und der Tod bedeutet somit auch nicht der finanzielle Ruin von vielen Spielern
Das stört mich schon die ganze Zeit: Leute, der Plural von Verlies ist nicht Verließe, sondern Verliese!
Nosferacul (Schnitter), Ätherflux (Herold), Klepshydra (Nekro), Seconde Morte (Chronomantin)
Doc Smartens (Waldläufer), Kaffla (Wächterin), Schotterkies (Dieb)