Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Vorwort
Die Idee hinter dem aktuellen Belohnungssystem für Events finde ich gut gelungen. Unterschiedliche Belohnungen je nach Eventbeteiligung sorgen dafür, dass Jeder entsprechend seinem Aufwand belohnt wird. Leider ist die Umsetzung immer weiter dahin abgedriftet, dass nun Jeder die maximale Belohnung bekommt, egal was er geleistet hat.

Belohnungsränge
Die Aufteilung der Belohnungen in 3 Ränge ist bereits vorhanden, allerdings ist es viel zu einfach den höchsten Rang (gold) zu erreichen. Die Ränge sollten neu gewichtet werden:

  • Bronze sollte Jeder erhalten, der irgendwie am Event teilgenommen hat. Selbst wenn jemand erst kurz vor Eventende ankommt gibt es somit noch eine Belohnung.
  • Silber sollte Jeder erhalten, der sich aktiv am Event beteiligt hat. Silber sollte der Standard sein, den die meisten Spieler erhalten. Nach dem Score-System, das ich weiter unten vorstelle, sollte Silber an alle Spieler vergeben werden, die mehr als (Mittelwert(Scores) / 2) Punkte gemacht haben. Mit anderen Worten: Silber geht an Alle, die mindestens halb so viel geleistet haben, wie der mittelmäßigste Spieler des Events. Ich nehme absichtlich den Mittelwert und nicht den Durchschnitt um Schwankungen durch Extrema in beide Richtungen auszugleichen.
  • Gold sollte wieder etwas Besonderes sein, das nur die top Spieler erhalten. Jemand, der das Event beinahe Alleine getragen hat oder sich bei einem Massenevent durchsetzen konnte und unter den top Teilnehmern des Events gelistet ist verdient eine bessere Belohnung, als der Rest. Gold sollte etwas sein, das Spieler dazu anspornt ihr Bestes zu geben und nicht nur gerade so viel, dass das Event nicht scheitert. Um es in eine Formel zu fassen: Die top Spieler, die zusammen genommen 50% des Gesamtscores erspielt haben, erhalten Gold. 50%, also 1/2 mag jetzt viel erscheinen, allerdings kann es trotzdem vorkommen, dass die Goldbelohnung nur an 1 bis 3 Spieler vergeben wird. Bei fast gleicher Beteiligung von allen Spielern wird so die Hälfte aller Spieler mit Gold belohnt.

Selbstverständlich erhält jeder Spieler nur eine Belohnung. Also die höchste, für die er sich nach diesem System qualifiziert hat.

Scoresystem
Um die Punkteverteilung fair zu gestalten schlage ich ein neues Scoresystem vor, das nicht nur rein auf verursachtem Schaden basiert. Der Score eines Spielers berechnet sich aus der Summe seiner Aktionen:

  • Verursachter Schaden (egal ob Direktschaden oder Zustandsschaden) wird 1:1 auf den Score addiert.
  • Verursachte Heilung an Verbündeten (nicht an sich selbst) wird 1:1 auf den Score addiert.
  • Beim Wiederbeleben von Spielern werden 200% der wiederhergestellten Lebenspunkte auf den Score addiert.
  • Erlittener Schaden (auch der von Pets und beschworenen Kreaturen) wird zu 50% auf den Score addiert. Es wird der Rohschaden vor Abzug durch Rüstung und Zähigkeit genommen.
  • Verhinderter Schaden (durch Ausweichen und Blocken) wird zu 100% auf den den Score addiert.
  • Bei Blindheit wird der verhinderte Schaden auf den Score des Spielers, der den Zustand verursacht hat, addiert.
  • Bei Kühle wird 0.3*Dauer*Gegnerische dps auf den Score addiert.
  • Bei Macht und anderen Stat-steigernden buffs wird die Summe der erhöhten Stats (bei 25 Stacks Macht auf lvl 80 wären das 1500) * die Dauer in Sekunden auf den Score addiert. Buffs werden generell nur berücksichtigt, wenn sie auf Verbündete gewirkt werden. Persönliche Buffs zählen nicht.
  • Bei Wut und ähnlichen Buffs wird der Score um den Wert erhöht, der den notwendigen Basisattributen entspricht um den gleichen Effekt zu erzielen * die Dauer in Sekunden. Also 420*t bei Wut.
  • Bei Kontrolleffekten wird Dauer*Gegnerische dps auf den Score addiert. Wenn durch den Kontrolleffekt eine Fertigkeit unterbrochen wurde, wird der Basisschaden dieser Fertigkeit ebenfalls auf den Score addiert.
  • Bei Knockbacks wird die dps-Differenz, die der Gegner in der nächsten Sekunde erfährt auf den Score addiert. Das kann ein positiver Wert sein, wenn sich durch den Knockback die dps erhöht, das kann aber auch ein negativer Wert sein.

Ich hoffe ich habe alles berücksichtigt, was es zu berücksichtigen gibt. Selbst, wenn nur die Hälfte von dem umgesetzt würde, was hier steht, hätten wir ein deutlich faireres Belohnungssystem, als aktuell.

Nachwort
Diese Aufstellung befasst sich nur mit der Aufteilung der Eventbelohnungen in Gold, Silber und Bronze. Welche Belohnungen genau für welche Kategorie vergeben werden, sowie welche Belohnungen die Gegner direkt droppen soll nicht Thema dieses Vorschlags sein.

Ich bin außerdem der Meinung, dass ANet, wenn sie denn ein Scoresystem einführen, die Bedingungen um Punkte zu bekommen offen legen sollten. Ein gut durchdachtes System kann das nicht nur verkraften, dass Spieler um die meisten Punkte wetteifern, sondern erhöht dadurch die Zusammenarbeit und Effektivität in der Gruppe.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

(Zuletzt bearbeitet am von BunjiKugashira.9754)

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Und wie willst du diesen ominösen Score für Gold berechnen?

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Und wie willst du diesen ominösen Score für Gold berechnen?

“Die top Spieler, die zusammen genommen 50% des Gesamtscores erspielt haben, erhalten Gold.” Als code wäre das:

sort(spieler, score, desc);
int summe = 0;
int i = 0;
while(summe < gesamtscore * 0.5) {
gibGold(spieler[i]);
summe = summe + spieler[i].score;
i++;
}

Mathematisch kann man das auch irgendwie ausdrücken, ich habe aber keine Ahnung wie.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Schon klar, aber aus was besteht der Score?

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Schon klar, aber aus was besteht der Score?

Das steht doch direkt da drunter O_o
“Scoresystem
Um die Punkteverteilung fair zu gestalten schlage ich ein neues Scoresystem vor, das nicht nur rein auf verursachtem Schaden basiert. Der Score eines Spielers berechnet sich aus der Summe seiner Aktionen:
…”

Ich bin mir sicher, dass es noch Segen und Zustände gibt, die ich jetzt nicht berücksichtigt habe. Außerdem kann man an den Multiplikatoren noch etwas feilen. Das ist aber eine Frage des Balancings und ohne Tests nicht abzuschätzen. Deshalb habe ich an den meisten Stellen einfach 100% genommen und auf den Score addiert.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Das widerspricht sich…. Entweder auf Grundlage des Schadens oder auf Grundlager der ausgeführten Aktionen…

Worauf ich hinaus will:
Es gibt Spieler, die machen aufgrund ihrer Klasse weniger Schaden oder aufgrund ihres Builds etc pp. Sorgen dennoch, auch wenn sie nicht soviel Schaden machen dafür, dass ein Event schneller oder besser gelingt, sei es durch blocken, heilen, verteidigen usw.

Nehmen wir mal Klaue von Jormag… Da stehen 30000 hirnlose Spieler auf einem Fleck am Rand und ballern auf den Drachen ein… Diese machen sicherlich mehr, als diejenigen, die die Golems beschützen. Diejenigen, die zwar weniger Schaden machen, tragen aber mehr zum Gelingen des Events bei, als die 30000 Deppen, die dennoch lächerlichen Schaden auf den Mob machen.

Dann hätten wir da noch zB Behemoth… Alle kloppen mit drauf ein, aber kaum eine Sau macht die Portale dicht… Corvington… Während das Fußvolk sich den Schinken abläuft und die Bomben am Tor platzieren, begutachtet Eure Lordschaft alles aus sicherer Entfernung von ihrem Hochsitz aus und skaliert dazu noch das Event hoch, ohne auch nur zum Gelingen beizutragen. Sie kommen nur runter um die Früchte abzuernten…
Megazerstörer… Schonmal im Nahkampf gemacht? Ich auch nicht. Wer soll denn da bitte in den Topscore? Nur Ele oder meinetwegen auch Ingi? Nicht alle Klassen können im Fernkampf so abartig angehen, oder soll alles darauf hinauslaufen, dass es bald nur noch Eles gibt, weil jeder auch mal Gold bekommen soll?

Wie du siehst, ist die Idee mit einem solchen “Score” zwar nett, aber auch nur nett, denn umsetzen kann man dies nur schwerlich. da es zuviele Faktoren gibt, die man eben mal nicht so eben aus einer bestimmten Zahl auslesen kann.

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Du hast natürlich Recht, dass das Benutzen von Eventspezifischen Mechaniken ebenfalls durch eine signifikante Erhöhung des Scores gewürdigt werden muss. Das hängt allerdings sehr stark von dem entsprechenden Event ab, weshalb ich schlichtweg vergessen hatte diesen Punkt zu erwähnen.

Wie du in der Liste siehst, soll außerdem jede Form von Support berücksichtigt werden. Ein Krieger würde z.B. allein durch das Platzieren von Bannern kontinuierlich Punkte generieren.

Was die Nahkämpfer beim Megazerstörer angeht: Leisten die etwas zum Abschluss des Events? Nein? Dann Pech gehabt. Jede Klasse hat mindestens eine Fernkampfwaffe und ist somit in der Lage Silber (was der Standard sein sollte) zu bekommen. Wenn klassenspezifische Besonderheiten es bei einigen Events einfacher oder schwieriger machen Punkte zu bekommen, dann ist das so. Man sollte jetzt bloß gucken, ob eine Klasse überall schlechter abschneidet, als andere, sich überlegen warum diese Klasse bei Events so nutzlos ist und dann einige Sachen an der Klasse grundlegend überarbeiten. Denn genau das versuche ich durch den Score möglichst genau zu berechnen: Den Beitrag eines Spielers zum Gelingen des Events.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Man sollte jetzt bloß gucken, ob eine Klasse überall schlechter abschneidet, als andere, sich überlegen warum diese Klasse bei Events so nutzlos ist und dann einige Sachen an der Klasse grundlegend überarbeiten.

Hahahaha…. Der war gut kannst ja mal nem Nekro vorschlagen, er soll fordern, dass bei seiner Klasse etwas grundlegend geändert werden soll^^ Versuchen wir seit 3 Jahren, nur passieren tut nichts…

Ok, dann ist halt der Krieger der Goldanwärter… 4 Banner rein, Dmg machen wie blöde und es Gold regnen lassen… Was machen dann die anderen Klassen, die nicht soviel Schaden machen können, auch wenn sie sich mehr anstrengen? Die nicht so von Anet mit dem goldenen Vlies gepudert wurden im Bezug auf Gruppensupport? (Stichwort Nekro)

Dein Vorschlag schafft leider mehr Probleme, als dadurch gelöst werden würden.

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Ein paar grundlegende Fehler in dem System, die mir so auf den ersten Blick auffallen:

  • Schaden kann ich in der Regel immer verursachen, Heilung nur dann wenn jemand Heilung benötigt
  • Schaden und Heilung gehören grundsätzlich nicht zusammen betrachtet sondern getrennt – alleine schon auf Grund von Punkt 1 – viel Schaden ist einfacher zu machen als viel Heilung – man landet also als Support schnell hinten in der Rangliste obwohl man unter Umständen wesentlich “nützlicher” war
  • bei sämtlichen Condis stellt sich die Frage: wann und wieviel davon zählt letzlich? Angenommen meine Verbündeten haben 25 Stacks Macht von denen ich nur 1 verursacht habe – kriege ich dann Punkte für 1 oder 25 Stacks? Was ist mit Condis deren Länge ich erhöhe? Krieg ich die Punkte nur am Anfang oder auch am Ende (wenn 3 Spieler je 5s stacken, wieso sollten dann alle von den 15s profitieren wenn sie de facto nur für jeweils 5s verantwortlich sind?) → ganz zu schweigen davon, dass gerade Macht z.B. geradezu exorbitante Punkte bringt wenn man z.B. mit 4 Zerkern in einer Gruppe wäre
  • Was ist mit Fear? Zählt das als Knockback oder Kontrolleffekt? Ein dumm gesetzter Fear kann nämlich genauso zu einem massiven DPS-Einbruch führen wie ein Knockback
  • Wie willst Du erkennen ob der Knockback von Spieler A oder B an einem DPS-Verlust/-Gewinn Schuld ist? Ich kicke einen Veteranen per Knockback in einen AOE und im nächsten Augenblick kickt Spieler X ihn raus – was dann?
  • usw.
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Posted by: Zardos Flameknight.5438

Zardos Flameknight.5438

Ich finde diesen Vorschlag sehr gut! Denn dann würde es nicht nur auf den höchsten DPS ankommen, sondern auch auf andere Faktoren. Etwas, womit sich Guildwars 2 von einigen anderen MMOs massiv abheben könnte

Kombiniert mit einem anderen Vorschlag, dass man das Event-Belohnungssystem der Silberwüste für den Rest der Welt übernimmt (die Belohnung erst nach erfolgreichem Abschluss des Events) wäre das eine äußerst effektive Neuerung.

Denn sind wir uns ehrlich: Derzeit werden – und man kann mich gerne korrigieren, wenn ich mich irre – die Zerger (gescheiterte Events sind unterm Strich lukrativer, als erfolgreiche) und DPS-Spieler (wer den größten/schnellsten Schaden macht, bekommt die meisten Loots) massiv bevorzugt.

Hoffentlich findet dein Vorschlag zumindest ansatzweise Gehör bei ArenaNet!

(Zuletzt bearbeitet am von Zardos Flameknight.5438)

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Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

DPS-Spieler (wer den größten/schnellsten Schaden macht, bekommt die meisten Loots) massiv bevorzugt.

Das ist falsch. Am meisten Loot bei Events mit Massen an Mobs bekommen die Spieler, die am meisten AoE-Schaden als Skills verfügbar haben und diesen am schnellsten anbringen können. D.h. unter anderem ein Stabnekro, der nur wissen muss, wie und wo er seine AoEs hinsetzt. Gear bzw. Stats sind dabei völlig humpe – sie können völlig durcheinander sein, man muss nur den Skill bzw. Fingerfertigkeit und Schnelligkeit besitzen sowie das Wissen über die Spawnpunkte der Mobs haben.

Und zum Vorschlag selbst: Schlecht und wird auch definitiv in 1000 Jahren so nicht kommen, zum Glück!

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

@Tiscan: Warum glaubst du, dass du als Heiler unter umständen nützlicher warst, als berechnet, nachdem deine tatsächlich getätigte Heilung zusammengezählt wurde? Es ist nunmal so, dass ein Heiler vollständig nutzlos ist, wenn es nichts zu heilen gibt. Deshalb zählt Selbstheilung auch nicht, weil sich sonst Leute vor einen Champion stellen und die ganze Zeit schlagen lassen und dagegen anheilen. Deshalb wird kassierter Schaden auch nicht so hoch bewertet, wie verhinderter Schaden.
Wenn sich herausstellen sollte, dass ein Heiler, der viel geleistet hat trotzdem schlecht abschneidet, kann man den Faktor für geleistete Heilung ja von 100% auf 150% oder so anheben.

Das mit den Knockbacks ist schwierig, da gebe ich dir Recht. Vielleicht könnte man auch statt sich die dps vorher und nachher anzusehen die AoE-Felder zählen in denen der Gegner vorher und nachher steht und basierend darauf etwas machen?

Bei den Zuständen und Segen würde ich der Einfachheit halber die Punkte sofort beim Verursachen vergeben für die volle Dauer und Stackanzahl, die verursacht wird. Dann müsste man bei Blindheit, Aegis, etc zwar mit der durchschnittlichen dps rechnen anstatt dem tatsächlich verhinderten Schaden, hätte aber weniger Entwicklungsaufwand und weniger Daten zu verarbeiten.

@Vinceman Was ist daran schlecht und wie kann man es besser machen? Ich hoffe wir sind uns darin einig, dass das aktuelle System (kurz anhitten und weiterrennen um trotzdem Gold zu bekommen) definitiv schlechter ist.

Shana Flamewielder
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Abaddons Maul

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

“Nur die ‘Top-Spieler’ bekommen den Goldrang” finde ich schonmal sehr schlecht. Jeder sollte für seine Aktivität auch belohnt werden undzwar fair. Warum sollte man daraus einen Wettbewerb machen?
Welche Voteile bringt das?
Was bringt es den ‘Top-Spielern’ dass plötzlich nurnoch sie die Goldbelohnung bekommen und nicht alle?

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

“Nur die ‘Top-Spieler’ bekommen den Goldrang” finde ich schonmal sehr schlecht. Jeder sollte für seine Aktivität auch belohnt werden undzwar fair. Warum sollte man daraus einen Wettbewerb machen?
Welche Voteile bringt das?
Was bringt es den ‘Top-Spielern’ dass plötzlich nurnoch sie die Goldbelohnung bekommen und nicht alle?

Das bringt den Vorteil, dass Spieler sich bei Events anstrengen und wieder von Anfang bis Ende dabei bleiben anstatt zwischendurch sonstetwas zu machen. Silber wurde angepeilt als normale Belohnung, die jeder bekommt, der “normal” seinen Beitrag zum Event leistet. Gold ist dagegen der Ansporn sich zu verbessern und mehr zu machen, als von einem verlangt wird. Gold ist der faire Ausgleich für all diejenigen, die die Events carrien und bisher trotzdem das Gleiche bekommen, wie jemand, der in den letzten 10 Sekunden dazu gekommen ist.

Shana Flamewielder
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Abaddons Maul

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

“Nur die ‘Top-Spieler’ bekommen den Goldrang” finde ich schonmal sehr schlecht. Jeder sollte für seine Aktivität auch belohnt werden undzwar fair. Warum sollte man daraus einen Wettbewerb machen?
Welche Voteile bringt das?
Was bringt es den ‘Top-Spielern’ dass plötzlich nurnoch sie die Goldbelohnung bekommen und nicht alle?

Die Sache bei solchen Vorschlägen ist meistens, dass diejenigen die es vorschlagen, sich eben für jene “Topspieler” halten. Wenn allerdings so ein System käme, würden sie sich wundern, dass sie nicht zu eben den “Topspielern” gehören.

Siehe zB Wildstar… Soviele, die sich für Hardcore gehalten haben und in den Dungeons kein Land gesehen haben… Ich fand das lustig

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Also ich hätte nichts dagegen auch mal wieder Silber zu bekommen. Bei Massenevents gehe ich sowieso davon aus, dass ich kein Gold bekomme. Ich gehe allerdings schon davon aus, dass ich bei einem Event, das ich fast vollständig alleine gemacht habe, eine bessere Belohnung bekomme als jemand, der erst kurz vor Ende dazu gekommen ist.

Shana Flamewielder
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Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

Das bringt den Vorteil, dass Spieler sich bei Events anstrengen und wieder von Anfang bis Ende dabei bleiben anstatt zwischendurch sonstetwas zu machen.

Es reicht einfach schon, dass Events erfolgreich abgeschlossen werden müssen, um den maximalen Loot zu erhalten und nicht, dass scheiternde Events mehr bringen bzw. Cooldowns resetten, die dann irgendwie zu mehr Loot führen als beim vernünftigen Abschluss und dem folgenden Eventcooldown.
Dies würde viele derzeitigen Probleme lösen, der Rest ist vollkommen ok und jeder bekommt seinen Loot aus den Piñatas.

Wenn man gezwungen wird länger bei Events zu verweilen, führt das zu mehr Langeweile und Frust. Außerdem müssen Aufwand und Nutzen in einem Spiel in befriedigendem Verhältnis stehen – dies ist ein Spiel, keine Arbeit.
Der überwiegende Anteil der erwachsenen Spieler ist froh, wenn er nach getaner Arbeit entspannen kann.

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Posted by: SkudderX.5076

SkudderX.5076

Das bringt den Vorteil, dass Spieler sich bei Events anstrengen und wieder von Anfang bis Ende dabei bleiben anstatt zwischendurch sonstetwas zu machen.

Es reicht einfach schon, dass Events erfolgreich abgeschlossen werden müssen, um den maximalen Loot zu erhalten und nicht, dass scheiternde Events mehr bringen bzw. Cooldowns resetten, die dann irgendwie zu mehr Loot führen als beim vernünftigen Abschluss und dem folgenden Eventcooldown.
Dies würde viele derzeitigen Probleme lösen, der Rest ist vollkommen ok und jeder bekommt seinen Loot aus den Piñatas.

Wenn man gezwungen wird länger bei Events zu verweilen, führt das zu mehr Langeweile und Frust. Außerdem müssen Aufwand und Nutzen in einem Spiel in befriedigendem Verhältnis stehen – dies ist ein Spiel, keine Arbeit.
Der überwiegende Anteil der erwachsenen Spieler ist froh, wenn er nach getaner Arbeit entspannen kann.

Das kann ich nur unterschreiben. Events abzuschließen sollte für Gold erforderlich sein. Ansonsten finde ich alles ok.

Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Das bringt den Vorteil, dass Spieler sich bei Events anstrengen und wieder von Anfang bis Ende dabei bleiben anstatt zwischendurch sonstetwas zu machen.

Es reicht einfach schon, dass Events erfolgreich abgeschlossen werden müssen, um den maximalen Loot zu erhalten und nicht, dass scheiternde Events mehr bringen bzw. Cooldowns resetten, die dann irgendwie zu mehr Loot führen als beim vernünftigen Abschluss und dem folgenden Eventcooldown.
Dies würde viele derzeitigen Probleme lösen, der Rest ist vollkommen ok und jeder bekommt seinen Loot aus den Piñatas.

Wenn man gezwungen wird länger bei Events zu verweilen, führt das zu mehr Langeweile und Frust. Außerdem müssen Aufwand und Nutzen in einem Spiel in befriedigendem Verhältnis stehen – dies ist ein Spiel, keine Arbeit.
Der überwiegende Anteil der erwachsenen Spieler ist froh, wenn er nach getaner Arbeit entspannen kann.

Du willst also, dass Eventhopping (von einem Event zum Anderen springen und kurz anhitten) mehr bringt, als ein Event von Anfang bis Ende mitzumachen? Dass Leute, die afk mit dem Kopf gegen die Wand rennen die gleiche Belohnung bekommen wie jemand, der aktiv am Event teilgenommen hat? Dass Leute, die ein Event aktiv sabotieren am Ende noch dafür belohnt werden? Wo steht hier der Aufwand zum Nutzen in irgendeinem Verhältnis? Der Aufwand ist aktuell egal und der Nutzen immer gleich! Du musst schon ein verdammt großer Troll sein um das vorzuschlagen.

Der Loot aus den Pinatas (und damit das Champfarmen) ist wieder eine andere Geschichte, die nichts mit der Einteilung in Bronze, Silber und Gold zu tun hat. Meiner Meinung nach dürfte ANet den Loot von Monstern in Events ruhig abschaffen und sämtliche Belohnungen über die Eventbelohnung rausgeben (wie in der Silberwüste).

Shana Flamewielder
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Abaddons Maul

(Zuletzt bearbeitet am von BunjiKugashira.9754)

Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Der Loot aus den Pinatas (und damit das Champfarmen) ist wieder eine andere Geschichte, die nichts mit der Einteilung in Bronze, Silber und Gold zu tun hat. Meiner Meinung nach dürfte ANet den Loot von Monstern in Events ruhig abschaffen und sämtliche Belohnungen über die Eventbelohnung rausgeben (wie in der Silberwüste).

Da werden dir aber einige mit dem nackten Schinken ins Gesicht springen

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Stell dir einfach mal vor das Abschließen eines Events wäre lukrativer, als das hüpfen zwischen mehreren Events, das scheitern lassen von Events oder das leechen von Events. Ich weiß, der Gedanke ist abwegig und die wenigsten GW2 Spieler können sich den Teil vor dem ersten Komma vorstellen, geschweige denn den danach, aber versuch’s einfach mal. Stell dir vor es würde sich am Meisten lohnen an einem Event dran zu bleiben und es abzuschließen.

Shana Flamewielder
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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Stell dir einfach mal vor das Abschließen eines Events wäre lukrativer, als das hüpfen zwischen mehreren Events, das scheitern lassen von Events oder das leechen von Events. Ich weiß, der Gedanke ist abwegig und die wenigsten GW2 Spieler können sich den Teil vor dem ersten Komma vorstellen, geschweige denn den danach, aber versuch’s einfach mal. Stell dir vor es würde sich am Meisten lohnen an einem Event dran zu bleiben und es abzuschließen.

Stell ich mir gerade vor….

“Kommt noch jemand beim Pre helfen?”
“Ne, lohnt nicht mehr, ihr habt ja schon angefangen…”

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Das bringt den Vorteil, dass Spieler sich bei Events anstrengen und wieder von Anfang bis Ende dabei bleiben anstatt zwischendurch sonstetwas zu machen.

Es reicht einfach schon, dass Events erfolgreich abgeschlossen werden müssen, um den maximalen Loot zu erhalten und nicht, dass scheiternde Events mehr bringen bzw. Cooldowns resetten, die dann irgendwie zu mehr Loot führen als beim vernünftigen Abschluss und dem folgenden Eventcooldown.
Dies würde viele derzeitigen Probleme lösen, der Rest ist vollkommen ok und jeder bekommt seinen Loot aus den Piñatas.

Wenn man gezwungen wird länger bei Events zu verweilen, führt das zu mehr Langeweile und Frust. Außerdem müssen Aufwand und Nutzen in einem Spiel in befriedigendem Verhältnis stehen – dies ist ein Spiel, keine Arbeit.
Der überwiegende Anteil der erwachsenen Spieler ist froh, wenn er nach getaner Arbeit entspannen kann.

Du willst also, dass Eventhopping (von einem Event zum Anderen springen und kurz anhitten) mehr bringt, als ein Event von Anfang bis Ende mitzumachen? Dass Leute, die afk mit dem Kopf gegen die Wand rennen die gleiche Belohnung bekommen wie jemand, der aktiv am Event teilgenommen hat? Dass Leute, die ein Event aktiv sabotieren am Ende noch dafür belohnt werden? Wo steht hier der Aufwand zum Nutzen in irgendeinem Verhältnis? Der Aufwand ist aktuell egal und der Nutzen immer gleich! Du musst schon ein verdammt großer Troll sein um das vorzuschlagen.

Dein Vorschlag würde das doch auch nicht ändern.
Goldbelohnung gibt es ja sowieso nur für die ‘Top-Spieler’, daher kann man das sowieso streichen. Für die Silberbelohnung heisst es weiterhin ein paar Mobs umhauen und weiter. Durch Deine Aufzählung was alles Punkte gibt, wird es warscheinlich sogar noch einfacher. Als Ele stellt man sich neben 4 Leute und haut seine Macht Combos raus, als Waldi sein Horn und die Petbuffs, als Wächter Stab 3 und 4 usw. usw. .
Das kannst Du teils sogar im vorbeilaufen machen.
Irgendwo ist halt die Grenze zur Silberbelohnung und sobald die gefunden ist, wird man als Eventhopper auch kein Stück mehr tun, sondern weiter zum nächsten Event laufen.
Mag sein, dass man am Ende bei jedem Event ein bisschen mehr beiträgt als momentan, aber das macht keinen Unterschied.

Wenn viele(sind nie alle) bei einem Event vorbeikommen und ein paar Mobs killen, wird das Event auch geschafft. Und das ist mir lieber als wenn jeder bei jedem Event bis zum Ende bleiben müsste oder sonnst was.
Das würde nämlich nur dazu führen, dass man das Event schlicht nicht mehr macht.

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Naja, wenn mehr als 50% der Spieler am Event dranbleiben, dann ist der Spieler mit dem Mittelwert an Punkten ein aktiver Eventteilnehmer und jeder, der Silber haben will muss mindestens halb so viele Punkte erreichen, wie er. Das heißt, wenn man nicht gerade effizienter im Punkte generieren ist als er, dass man am halben Event teilnehmen muss um Silber zu bekommen. Das ist eine deutlich höhere Beteiligung, als bisher.

Wenn weniger als 50% der Spieler am Event dranbleiben, dann ist der Spieler mit dem Mittelwert an Punkten ein Eventhopper. Dann bekommt so ziemlich jeder Silber. Allerdings ist es dann auch ungleich einfacher an Gold dranzukommen indem man am Event dranbleibt.

Übrigens: Gold bekommen alle (nach Punktestand absteigend), die zusammen 50% der Gesamtpunkte erspielt haben. Das heißt, wenn jeder ungefähr gleich viel geleistet hat, dass 50% der Eventteilnehmer Gold erhalten. Da man seinen eigenen Stand und den seiner Mitspieler nicht kennt, macht man lieber etwas mehr um sicher zu sein. ;D
Wenn allerdings eine geringe Anzahl an Spielern das Event fast alleine macht und der Rest dumm zuguckt, dann bekommen auch nur die Spieler Gold.

Shana Flamewielder
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Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

Und das kommt so oft vor, dass eine Änderung, so wie du sie vorschlägst, von Nöten ist?
Sry, aber die meisten Events, die regelmäßig gespielt werden, werden gezergt, d.h. “Hurra, das ganze Dorf ist da.” Und jeder macht irgendwie mit, ergo gibt es kaum relevante Events, von denen man behaupten könne, dass man ungerecht behandelt würde, weil man ja den Löwenanteil gemacht hat.

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Posted by: Mel.7380

Mel.7380

Ich sehe schon die erste Gruppe die am Boden liegt und nur noch 10% hitten müsste und alle gehen dran vorbei und sagen sich, nö wieso sollte ich hier mitmachen ich bekomme eh nur Bronze oder so, obwohl ich den Mist hier rette. da gehe ich lieber eine Wegmarke weiter und mache ein Event von Anfang an mit

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Und das kommt so oft vor, dass eine Änderung, so wie du sie vorschlägst, von Nöten ist?
Sry, aber die meisten Events, die regelmäßig gespielt werden, werden gezergt, d.h. “Hurra, das ganze Dorf ist da.” Und jeder macht irgendwie mit, ergo gibt es kaum relevante Events, von denen man behaupten könne, dass man ungerecht behandelt würde, weil man ja den Löwenanteil gemacht hat.

Du meinst: “Hurra, das ganze Dorf ist da.” Und die Hälfte rennt gegen die Wand, schnüffelt Klebstoff oder paart sich mit der ansässigen Fauna?

Guck dich einfach mal bei Bresche und Rankenzorn um! Wenn ich mit einem Freund Silber und Gold duo mache, dann liegen die meist als Erste, wenn wir dagegen woanders sind, dann ist es fraglich ob die überhaupt sterben.
Das gleiche Problem bei Rankenzorn: Die untere Lane ist grundsätzlich überbesetzt, sodass es ausreicht, wenn jeder nur ein bisschen macht, aber auf den anderen Lanes stehen vielleicht 10 Leute. 1-2 davon rennen gegen die Wand (wahlweise mit Kommi-Tag aktiv) und wachen erst wieder auf, wenn der Boss dran ist. 2 Stück haben die ‘v’-Taste aus ihrer Tastatur entfernt und liegen alle 3 Sekunden im Dreck. Mindestens eine Person baut lieber das Mithrilerz ab, anstatt die Belagerungswaffe zu verteidigen und 3 weitere denken sie währen nützlich, wenn sie in ihrer Tankrüstung mit dem Bogen auf max-Range stehen. Die ganze Lane wird effektiv von 2-3 Spielern gewonnen, das ganze Event effektiv von 6-9 Spielern! Der Rest wird durchgezogen und das ist es, was ich leid bin.

Zugegeben, in den letzten Monaten ist es besser geworden, da nur noch die üblichen Farmer anzutreffen sind, die auch ihre Belohnung haben wollen. Edit: ‘, die es gewohnt sind für ihre Belohnung etwas zu tun.’ Dafür haben sich die Probleme andere Karten und Events gesucht, die sie vermutlich einfacher leechen können. Die Spieler, die den Heuschreckenschwarm jetzt aushalten müssen tun mir leid. Die offene Welt ist leider der Inbegriff von T.E.A.M. play. Du weißt wofür Team steht? Toll, Ein Anderer Machts!

Bei Weltbossen wie Tequatl ist die Anzahl an untätigen Leuten deutlich geringer was vor Allem daran liegt, dass diese (zum Glück) zu faul sind ein Taxi zu benutzen. Trotzdem sieht man bei jedem Tequatl mehrere Spieler an der Wegmarke, die durch ihre leicht schimmelige Existenz nicht nur nutzlos sind, sondern auch noch die Addspawns an den Kanonen hochscalieren und das Event so für die Deffteams schwieriger machen. Und die bekommen am Ende die gleiche Belohnung, wie jeder, der sich angestrengt und mitgespielt hat auch.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

(Zuletzt bearbeitet am von BunjiKugashira.9754)

Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

@Tiscan: Warum glaubst du, dass du als Heiler unter umständen nützlicher warst, als berechnet, nachdem deine tatsächlich getätigte Heilung zusammengezählt wurde? Es ist nunmal so, dass ein Heiler vollständig nutzlos ist, wenn es nichts zu heilen gibt.

Einfaches Beispiel: jemand hält z.B. den Spieler am Leben der die Aggro hat (und damit kontrollieren kann wo z.B. ein Boss rumsteht oder wo er primär Schaden macht) indem er Zustände von ihm nimmt und ihn ggf heilt -> in dem Augenblick ist er der nützlichste Spieler – auch wenn seine Mitspieler jeder 500k Damage raushauen und der Heiler vielleicht nur 100k Heilung.

Oder jemand heilt und rezzt die Leute, die bei einem Event wie Tequatl an den Turrets stehen. “Relativ wenig” Heilung kann also durchaus grosse Auswirkungen auf die Gesamtsituation haben wenn sie richtig eingesetzt wird – auch wenn sich das hinterher nicht unbedingt in extrem hohen Zahlen ausdrückt.

Und das ist letztlich das Problem – nur an verursachter Heilung oder verursachtem Schaden kann man letztlich nicht festmachen, wer eine Belohnung wirklich verdient, weil es nichts darüber aussagt wie “nützlich” jemand wirklich war.

Ich gehe durchaus mit Dir konform, dass man ein paar Dinge ändern sollte (absoluter Knaller ist meiner Meinung nach z.B. auch, dass man ein Event komplett alleine erledigen kann und am Ende Silber bekommt – wie das funktioniert hat sich mir bis heute auch noch nicht erschlossen) – aber eines der grundlegenden Probleme ist, dass es einfach einen Haufen schlecht konzipierter Events gibt, die extrem dazu verleiten sie nicht zu machen. Nimm z.B. die unfassbar öden Quests wo man 6-8 Minuten lang einen Aussenposten gegen Wellen von Angreifern verteidigen muss. Das die Leute da kurz draufhauen und dann wegrennen ist 100% verständlich. Oder wenn Sammelquests so unfassbar hochskalieren, dass man quasi 20 Items abgibt und sich der fortschrittsbalken um 1 Pixel bewegt – sowas ist demotivierend.

Und gerade das Thema “Weltboss”-Events hatten wir neulich hier schonmal mit exakt der gleichen Diskussion

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

Vorschlag: Überarbeitung der Eventbelohnung

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: SchlaubiSchlumpf.9083

SchlaubiSchlumpf.9083

Gegenvorschlag:

Gold ganz Rausnehmen als Belohnung für irgendwas und nen Goldbaum in die persönliche Instanz stellen der x Gold pro Stunde generiert und alle 24 Stunden geerntet werden muss um nicht überzulaufen, oder aber der nur Gold generiert wenn man Online ist. Effekt: Jeder erhält die gleiche Menge Gold, unabhängig davon welchen Content er wie spielt.

Als Belohnung für Events bzw generell für alles was bisher Gold abwarf gibt es dann zusätzliche Items aller Art, Mats etc etc. Und am Besten Unterschiedliche, je nach Gebiet.

Rückgratlos, Fanboi, von ANet bezahlt. Und ach ja: Lügen-ANet! Lügen-ANet! Lügen-ANet!