Zusammenspiel ohne Dreifaltigkeit

Zusammenspiel ohne Dreifaltigkeit

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Warloga.8792

Warloga.8792

Hallo zusammen,

ich habe nach längere Zeit wieder zu GW2 gefunden und bin auch begeisterter denn je. Das liegt aber auch vielleicht daran, dass ich endlich fliegen kann :-)

Mir brennt aber folgendes Problem bzw. Unwissenheit auf der Seele.
Meines Wissens hat GW2 ja nicht die in den meisten MMORPGs gängige Form der Dreifaltigkeit (Tank, Heal, DD).

Ich bin hier etwas verunsichert. Der Plan ist ja wohl eher nicht, dass sich jeder auf sich selbst verlässt. Das würde dem Sinn eines MMOs widerpsrechen. Nur worauf sollte ich achten? Möglichst Effekte dabei zu haben, die die Gruppe stärken, heilen etc. Oder gibt es je nach Klasse doch eine ansatzweise Spezialisierung in Richtung Tank, Heal oder DD?

Ich hatte überlegt meinen Wächter in Richtung Heilung auszurichten. Bin da aber wieder unsicher, ob hier ein Druide nicht sinniger wäre und der Wächter eher als Tank brauchbar wäre.

Über ein paar Tipps wäre ich euch dankbar.

Viele Grüße
Andreas

P.S. Noch zur Info. Bin in keiner Gilde daher diese Fragen hier im Forum.

Zusammenspiel ohne Dreifaltigkeit

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Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

Je nach Spielbereich kommen verschiedene Taktiken zur Anwendung. Mir scheint, du sprichst vom normalen PvE, z.B. Events in der offenen Welt oder auch Dungeons/Fraktale.

In dem Bereich ist die beste Taktik, dass sich sämtliche Gruppenteilnehmer komplett auf Schaden auslegen und soviel Schaden wie nur irgend möglich auf den/die Gegner stapeln. Zusätzlich werden die Builds so ausgelegt, dass die Klassen, die Gruppenbuffs vergeben können, die Gruppenmitglieder auf 25 Stacks Macht und durchgehend Wut bringen, und auf die Gegner 25 Stacks Verwundbarkeit gestapelt wird. Bei dieser Taktik sind die Gegner tot, bevor sie ein zweites Mal zugehauen haben und die Eigenheilung erneut nötig sein sollte.

Eine speziell heilende Klasse wird dabei nicht gebraucht. Die Heilung, die auch ungeskillt und ohne Attributentsprechung in der Ausrüstung verfügbar ist, reicht völlig aus. Genutzt werden vielmehr von jedem selbst seine klassenspezifischen Eigenheiten zur Schadensverhinderung: blocken, blenden, Tarnung, Mobilität (ausweichen).

Anders sieht das meines Wissens wohl nur in den Raids aus – da gibt es wohl Bedarf für einen oder zwei Heiler, aber darüber weiß ich nicht genauer Bescheid.

Eines kann ich dir aber sagen: selbst so schwierige Inhalte wie Fraktale auf Fraktalstufe 90+ werden ohne Heiler gespielt. Man wechselt sich zwar je nach Situation vielleicht mal für einen Kampf eine Eigenschaft rein, um etwas besser Zustände zu entfernen oder sowas in der Art, aber das ist keineswegs eine Spezialisierung auf Heilung oder Tank wie du sie dir vorstellst. Im wesentlichen wird alles als Berserker gespielt bzw. für einige Klassen gibts auch gute Zustands- bzw. Zustands-/Direktschadenhybrid-Builds.

Wir gehen über Drachenleichen [WGD] nehmen jederzeit gerne neue freundliche Mitglieder auf!

(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Ich bin hier etwas verunsichert. Der Plan ist ja wohl eher nicht, dass sich jeder auf sich selbst verlässt..

Klingt jetzt vielleicht doof, aber in letzter Instanz läuft es genau darauf hinaus. Jede klasse geht primär im pve voll auf Schaden, durch das aktive ausweichen kannst du so ziemlich jeglichen Schaden vermeiden statt ihn zu bekommen. Warum sollte man also einen Heiler benutzen wenn man direkt komplett ausweichen kann?
Deswegen ist auch der Großteil des contents, selbst die sehr schweren Dinge, Solo machbar solange man gut genug ist. In der Regel ist das doch so ziemlich normal in jeden anderen Action basierten Spiel auch. In Ego shootern heilt ja auch keiner hoch und tankt, sondern weicht aus. Ich kenne auch kein offline basiertes Kampfspiel in dem du großartig etwas anderes tust, wieso sollte es dann nicht auch in nen mmo funktionieren?

Zum Gruppenkampf: zunächst, Wächter ist kein Tank sondern der derzeit 3 stärkste dps Dealer ingame, was der Wächter aber macht/machen kann sind Fähigkeiten zu benutzen die Geschosse reflektieren. Einige Gegner machen nur Schaden durch Geschosse, stellt ein Wächter eine Wand ist die komplette Gruppe immun gegen sämtlichen Schaden. Wozu tanken wenn sowieso keiner Schaden bekommt?
Mesmer können die gesamte Gruppe relativ lang unverwundbar machen und komplette kämpfe hindurch keinen Schaden kassieren lassen (wenn sie gut sind). Selbes Prinzip: du hast 5 Leute die kompletten Schaden fahren und keiner der Schaden bekommt.
Diebe können auch in gewissen Gegnergruppen aggro ziehen indem sie Dinge tun und dann auf der Stelle ausweichen sobald ein Angriff kommt, sodass der restliche Teil der Gruppe nichts abbekommt.

Es gibt also im klassischen Sinne keinen Tank der Schaden frisst und aggro zieht. Jeder kann für sich selbst ausweichen und jeder ist sich selbst darin am nächsten. Jeder spielt für sich. Und genau so spielt mehr als der Durchschnitt in gw2. Gute Gruppen gehen dann näher auf die Teamfähigkeit und nutzen dann eben solche unverwundbarkeiten stärker und spielen besser im Team zusammen, buffen sich hoch um noch mehr Schaden zu fahren usw, aber an sich kannst du alles allein bewältigen.

Natürlich kannst du auch Heiler spielen oder Tank oder was auch immer, wird dir allerdings nicht viel mehr bringen, als das du in der Regel ziemlich nutzlos bist und wenig bis gar nicht zum gelingen Beiträgst beziehungsweise eher hinderlich bist weil gewisse Dinge dann nicht so funktionieren, wie sie funktionieren sollen. Abgesehen von raids gibt’s halt kein eindeutiges aggro verhalten in gw2 welches defensive Werte steuert. Bei manchen bossen kannst du aggro ziehen, indem du als erstes hin läufst, bei anderen wechselt die aggro immer wieder durch, bei manchen Gegnern kannst du als ele 100% sicher sein aggro zu haben und bei wieder anderen bekommt der aggro, der am meisten Schaden fährt. Bei wenigen Situationen bekommt derjenige eher aggro, der am meisten Zähigkeit hat und diese verfluche ich immer wieder aus tiefsten Herzen, weil das meistens die Leute sind, die keine Ahnung vom Spiel haben, Gegner schlecht ziehen und sterben/alles vermasseln.
Ich höre immer wieder tolle Sätze wie “ich trage mehr defensive Werte um länger zu überleben” weil sie dann aber genau in solchen Situationen aggro ziehen sterben sie eher, als das sie überleben xD

Gw2 wird nicht umsonst als der Single Player unter den mmos bezeichnet^^

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: Lightning.1793

Lightning.1793

https://wiki.guildwars2.com/wiki/Combo

Nach meinem Verständnis dieses Artikels funktioniert das Tank/DD/Heiler-Gespann in diesem Spiel noch so wie in anderen MMORPGs, allerdings ist die Spielweise stark modifiziert.
Zum Beispiel gibt es nicht den WoW-Priester der einen Teamkameraden anvisiert, 1 drückt, eine Sekunde wartet und dadurch erzielt dass sich seine HP auffüllen, sondern den Elementarmagier der in der Lage ist anderen die Möglichkeit zu geben sich selbst zu heilen, indem er ein Wasser-Combofeld auf den Boden legt. Der Krieger der in diesem Feld steht und den Großschwertskill #3 benutzt löst dadurch eine alle in der nähe stehenden Charaktere heilende Kombination aus. Dadurch verschiebt sich die Abhängigkeit des Erfolgs vom “Skill” jedes einzelnen Spielers zu der Synergie bzw. Zusammenarbeit der gesamten Gruppe.

Wenn du dir mal ein älteres Gameplay einer Instanz anschaust wirst du sehen dass viele Spieler die Bosse der Instanzen auf einen einzigen Fleck ziehen, bspw. in eine Ecke des Raums. Dadurch wird erzielt dass alles auf einem Fleck steht, und alle ihre Combofelder “hirnlos” an diesen Fleck stellen können. Der Krieger kann gegen die Wand drehen, löst eine Kombo aus und trifft mit jedem dmg tick den Boss weil er ja seine Position effektiv nicht verändert hat, und Ausweichrollen können gegen die Wand ausgeführt werden wodurch man zwar kurz unverwundbar wird, aber nicht aus dem direkten Kampf, oder, im schlimmsten Fall, in eine weitere Gegnergruppe, rollt.

Leider suggerieren meine Vorposter dass das Meta des Spiels eher in die Richtung geht, alles umzubolzen bevor Heilung überhaupt nötig wird.
Schade, die Mechanik könnte durchaus Spaß machen. Zumindest in einer funktionierenden Gruppe.

Zusammenspiel ohne Dreifaltigkeit

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Das stacken in Ecken hat gänzlich andere Gründe, die pug Gruppen nur in den letzten 2 Jahren nicht mehr mitbekommen haben…
Zudem.. Nein.. Einfach nein xD
Combos funktionieren in dungeons nicht so wie du es gerade beschrieben hast in der Praxis. Kein ele wird auf nen whirl finisher hoffen in seinen wasserfeld um zu heilen

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
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Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

Leider suggerieren meine Vorposter dass das Meta des Spiels eher in die Richtung geht, alles umzubolzen bevor Heilung überhaupt nötig wird.
Schade, die Mechanik könnte durchaus Spaß machen. Zumindest in einer funktionierenden Gruppe.

In guten Gruppen wurde schon immer mit Kombofeldern gearbeitet, bei längeren Encountern auch mit Wasserfeldern. Das Problem war und ist es bei großen Teilen des Spiels immer noch, dass viele Gegner eben einfach umgeholzt werden können und sich Schaden vor Tanken/Gegenheilen zeitlich viel mehr rentiert. Darüber hinaus waren die defensiveren Stats meistens suboptimal bzw. sind/waren auch die meisten GW2-Spieler mit diesen Stats nicht in der Lage die Gegner dann besser bekämpfen zu können, sondern haben nur ein paar Sekunden später im Staub gelegen als die anderen ohne signifikant mehr Schaden (meistens sogar im Verhältnis sehr viel weniger) machen zu können, als wenn sie voll offensiv ausgerüstet an die Sache herangegangen wären. Beispiele dafür waren einige “Cleric-Heal-Guards” oder auch “Bearbow-Ranger” (wobei bei letzteren noch andere nette Nebeneffekte bei der Spielweise gehasst wurde), die gefühlt stundenlang auf Bosse einschlugen und die Gegner sich gekitzelt fühlten, während die Gruppe schrieb, dass man doch bitte für einen Respawn wipen möchte, um schneller voranzukommen.

Zum Stacken: s. Anubarak! Bis heute hat ein Großteil der Spielerschaft nicht gerallt, warum man das früher gemacht hat und eigentlich seit längerem schon nicht mehr machen sollte. Schon zum “Icebow-Meta” hat man das sein gelassen! Und vor allem jetzt mit HoT und den Elite-Spezialisierungen nicht mehr, die einen weiteren Schadensboost hervorgebracht haben. Es gibt hier und da ein paar Gegner, bei denen man das machen kann, weil die Spieler, mit denen man unterwegs ist, Anfänger sind, und man für diese etwas vereinfachen kann, ansonsten stackt man nicht mehr in Ecken, wenn man ein vernünftig guter Spieler ist.

Es gibt jedoch mittlerweile auch besseren Content für solche Kombofelder bzw. Zusammenspiel: Raids

(Zuletzt bearbeitet am von Vinceman.4572)

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Posted by: Lightning.1793

Lightning.1793

Das stacken in Ecken hat gänzlich andere Gründe, die pug Gruppen nur in den letzten 2 Jahren nicht mehr mitbekommen haben…
Zudem.. Nein.. Einfach nein xD
Combos funktionieren in dungeons nicht so wie du es gerade beschrieben hast in der Praxis. Kein ele wird auf nen whirl finisher hoffen in seinen wasserfeld um zu heilen

Ich hab selber noch keine Dungeonerfahrung. Könntest du mir erklären, was der Sinn hinter dem ‘stacken’ war, und warum das nicht mehr gemacht wird?
Und warum wollen Eles keine Combofelder legen? Wissen sie dass es eh nichts bringt weil niemand es nutzt, oder ist die durch die Combos erbrachte Heilung zu gering?

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Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

In Ecken wurde hauptsächlich wegen des Feurigen Großschwertes des Ele gestackt. Damals konnte man gegen die Wand rennen und hat die Spur quasi auf einen Punkt gesetzt und jeder Tick der Spur zählte an eben dieser Stelle. So konnten irrsinnige Schadenszahlen erreicht und sofortige Kill innerhalb weniger Sekunden erzielt werden.

Zu den Kombofeldern: Eles legen/legten in Dungeons grundsätzlich nur Feuerfelder zum Machtstacken und wg. des Schadens der Felder und zwischendrin Felder für Geschwindigkeit. Heilung benötigte man wie gesagt nicht. An ganz wenigen Stellen wurde mal ein Wasserfeld gesetzt, bei Speedruns jedoch eher gar nicht.

(Zuletzt bearbeitet am von Vinceman.4572)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Der Sinn dahinter war das Fiery Greatsword vom Ele, dieses hatte einen Skill, der den Ele nach vorn rennen lässt und dabei Feuerfelder auf den Boden gelegt hat. Dies waren 75 an der Zahl in einer langen Linie, wenn man diesen Skill gegen eine Wand macht, lagen alle 75 Treffer untereinander. Diese haben dann in guten Gruppen auf so 3k getickt, das heißt 75x 3.000 Schaden in 2-3s. Bei 4 x FGS hat das dann ~900.000 Schaden in 2-3s

Nachdem dies jedoch geändert wurde haben alle Gruppen sich trotzdem weiter in die Ecken gestellt und einfach ohne nachzudenken sich irgendwo hin stellen wollen, was nichts bringt, aber es war halt so in den Köpfen drin.

Kombofelder: um ein Wasserfeld legen zu können musst du auf Wasser gehen.
Das heißt, du musst von Feuer runter.
Die übliche Kette ist dann wie Folgt:
Du hast weniger DPS weil du von Feuer weg bist -> der Boss lebt länger -> er hat die Möglichkeit Schaden anzurichten -> du bekommst noch mehr Schaden. In der Regel bekommst du deswegen eher mehr Schaden wenn du versuchst zu heilen xDt (bezieht sich nur auf Dungeons in Gruppen)

Der DPS auf Feuer liegt gut und gern bei 20k, der DPS auf Wasser bei 4-5k, der Heal von einen Whirl Finisher ist vielleicht so 1.5k.
Leben von Bossen kann so 500.000 sein.
Heißt du verzichtest auf 200.000 Schaden während du nicht auf Feuer bist um dein Team für insgesamt so 3-4k zu heilen, wodurch der Boss wesentlich länger lebt und noch mehr Schaden austeilen kann (der höher ist als 3-4k pro hit meistens)

Felder die in Dungeons wichtig sind: (eher früher oder in Duos) Blitz (lightning auf englisch) für Bewegungsgeschwindigkeit, Feuer für Macht und Rauch für Tarnung

Sylvana Miststorm – Revenant
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(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)