Der Chaos Trupp [Oo]
Millersund [DE]
GlassCannon vs. Überlebensfähigkeit
Ahoi,
ich spiele seit mehreren Jahren diverse MMORPGs – fast ausschließlich PvP.
WvWvW bietet all das, was ich mir immer gewünscht habe und vereint epische Schlachten von WoW-Classic (Southshore vs. Tarrens Mill) und Belagerung a la WarhammerOnline.
Viel zu oft kommt es leider zu Zerg-vs-Zerg.
Leider scheint hier im Normalfall nur eine Strategie nötig zu sein um den Ausgang einer Zerg-vs-Zerg Konfrontation vorherzusagen: mehr Leute = WIN.
Ist irgendwo auch logisch…. ok.
Ich bin jemand, der gerne seine Klassen beherrschen und voll ausreizen möchte. Natürlich zum Wohle meines Teams. Ich habe also Guide um Guide gelesen und dort kommt man generell zu dem Schluss:
Vitalität + Zähigkeit ist wichtiger als alles andere, da man länger überlebt und Support ist wichtiger als große Treffer.
Meine beiden Hauptchars sind Dieb und Wächter. Was habe ich also gemacht:
Dieb als Stealth-Battlerezz-Bogenhaudrauf geskilled.
Wächter als Kuppel-Support-Healer geskilled.
Leider ist in beiden Fällen der Schaden extrem gering und die Überlebensfähigkeit im Zerg gefühlt 1-2 Sekunden länger als mit DMG Skillung.
Meine Überlegung ist nun, ob es nicht sinniger ist (da man sowieso stirbt) lieber GlassCannon zu spielen um wenigstens einen vernünftigen Schaden zu produzieren, bevor man ablebt?!?
Gerade mit dem Wächter habe ich das Gefühl, sofort im Fokus zu stehen und down zu sein. Ich komme idR. nicht dazu aufgrund des Movements und der ständigen Umpositionierung einzelne Mitspieler gezielt zu schützen usw…
Wenn ich Kuppeln setze, rennen alle raus, wenn ich Heil-Kreise setze bleibt auch niemand innen… und wehe man entdeckt mich – fokus = instant tot.
Leider ist das alles etwas frustrierend in letzter Zeit.
Ich habe in jeder Situation das Gefühl, die falschen Klassen gewählt zu haben.
Es drängt sich mir der Verdacht auf, dass gerade ELEs und Waldis einen enormen Vorteil haben ?!?
Naja das mit mehr Leute = Win kann ich so nicht nachvollziehen.
Wenn ich mit 10-15 Gildies unterwegs bin, alle 80, Top Equip, Können, Bufffood & Co. weiß ich, dass doppelt oder dreifach soviele kein Problem sind.
Ich hasse zergen, mein PC mags nicht. Wenns sein muss kann man gekonnt nen Gegnerischen blind-Blauhut-folgenden Zerg eliminieren.
Frontal stehen bleibend natürlich nicht, aber mit Taktik klappts allemal.
Spiele ebenfalls Wächter. Meistens spiele ich immer gegen mehrere Gegner auf einmal.
Je nach Konstellation und Gegebenheiten leichter oder schwieriger. Und Schaden macht der genug wenn man sich die Skills und Passive mal durchliest und sich was erarbeitet.
Kann dich verstehen . Benutze meine Dieb um Solo Lager zu tappen und Dolyaks abzufarmen. Fürs Gruppenspiel nehme ich meinen Shout-Krieger zum Supporten ,genauso wie meinen Conditionmancer.
Ich glaube trotzdem das gut abgestimmten Gruppen ,die sich gegenseitig Supporten, am Ende des Kampfes als Sieger das Feld verlassen.
Mein Vorschlag an Dich. Besorg dir 2 Rüssis und spiel so wie du am meisten Spass hast. Ich persönlich spiele lieber in einer lustigen Gruppe ( Solospiel hat auch seinen Reiz) … Da kann man mehr bewegen.
Bei einem groesseren Mob wuerde ich mich mit 2-3 anderen Waechtern im TS kurzschliessen, dann hilft es dem eigenen Team sehr viel besser wenn zB die Folianten hintereinander gezueckt werden und nicht gleichzeitig… Absprache macht viel aus…
Auch das Unterteilen des Kerns des eigenen Mobs in Gruppen und die Anweisung dass Gruppen 1 & 2 bei income vom Gegner-Mob nach links ausweichen und Gruppen 3-4 auf die rechte Flanke, koennte Wunder wirken… man kann das gemuetlich zuvor festlegen und der gegnerische Mob zergt mit dem ganzen culling-problem geradeaus in die Mitte und bemerkt zu spaet, dass er von zwei Flanken aufgerieben wird…
Kreativitaet ist gefragt… auch kann ich das Culling ausnutzen und ausserhalb der Sichtweite eine 5er Gruppe Necros zB rasch auf Diener umstellen lassen… sollte mein Mob also eher in Unterzahl sein, und man will den Gegner eher zurueckpushen als niederzumaehen, so nutzt man den Ueberraschungseffekt des cullings und blaeht die eigene Spielerzahl auf… wirkt Wunder und Gegner erschrecken sich gewaltig wenn ploetzlich ein vermeintlich groesserer Mob auf sie zurast
Aber support-Klassen wie zB Dein Waechter (nehme mal an, du rennst zB mit Streitkolben, Schild und Stab) sind in der Tat wichtig fuer das Team, gerade wenn man in groesseren Mobs agiert.
Fazit: nur nicht verzweifeln – jede Klasse kann als Glaskanone rumrennen, wenn noetig, ob das dem Team hilft weiss ich nicht… wenn das Pulver verschossen ist, dann gibts naemlich auf die Nuss, vorausgesetzt der Gegner-Mob war nicht zu unvorsichtig
Motto: Ein Supporter richtet weniger aus als 4-5 supporter pro Mob
@ Nalexa,
Um schnell noch dein Motto zu “korrigieren”:
“Ein DD’ler richtet weniger aus als 4-5 supporter pro Mob.”
Man sollte das aber nicht falsch verstehen: Es ist so, dass auch 5 DD’ler zusammen eine gute Support-Truppe nicht in die Kniehe zwingen können. (Da sie zu viel Zähigkeit + HP’s + Support von ihren Mitspielern haben)
Wohingegen Glasscannon’s sehr schnell fallen, wenn da 5 Supporter auf so einen eindreschen. Da reicht 5x mittelmässig bis wenig DMG gut aus. Besonders wenn die noch CC’s dabei haben.
Ich find’s aber lustig, dass die erste Annahme “Ele’s haben einen Vorteil” getroffen wird.. Ich meine, die Klasse mit der schlechtesten Rüstung und den wenigsten HP’s soll einen Vorteil haben, wenn es um’s lange Überleben geht?
Ich denke, dass es den Anschein macht, da sehr viele Ele’s eben genau wegen den genannten Gründen recht defensiv ausgerüstet sind & zudem auch noch eine defensive Skillung gewählt haben. Dadurch sind sie dann auch ziemlich zäh! (Wenn man sie gut spielt)
Übrigens.. Ich hab noch nie einen Rezz-Dieb gesehen. Macht mMn auch nur selten Sinn im Zerg. Da wird eh alles mit AoE weg gebombt. Versuch es mit deinem Dieb eher auf Condi-DMG zu gehen & dann viele “evade”-Skills zu nutzen.
Wenn du es gut im Griff hast, wirst du praktisch permanent nur am Ausweichen sein & trotzdem gut AoE-DMG machen. (Einige unserer Gildies spielen so & sind überzeugt von diesem Build)
Oder du spielst nicht im RandomZerg, sondern mit gut organisierten Marodeuren. Da kannst du den Gruppenstealther machen. ^^
Zum Schluss: Gut gespielte Ele’s sind wirklich Liebschee! ^^ Diebe aber auch, Wächter aber auch, Mesmer aber auch, Nekros aber auch… usw.
Freundliche Grüsse
Naja .. Zerg = rollender Panzer , solo beim Nahkampf wird man überrollt ..solo im Fernkampf wird man verkrüppelt & erschossen.
Mit hauseigener Gruppe hat man hingegen Panzersperren um ihn hinzuhalten , ev. gar zu zerstören …mit hauseigenem Zergpanzer ebend halt noch effektiver.
Masse = Panzerung & Feuerkraft.
Klasse = Mobilität.
Masse & Klasse = Effektivität
Was man selbst als mobil empfindet, so dass man für das gesamte möglichst effektiv ist …muss man sich halt durchprobieren …bei allen Klassen.
(Zuletzt bearbeitet am von horsey.6738)
Beim WvW gibts für mich nur eine Regel: Nicht stehen bleiben! Egal was du tust – beweg dich. Lauf Kreise, lauf Kreuze lauf in und aus AoE’s, lauf einfach überall hin. Manchmal bist du mitten im gegnerischen Zerg (besonders bei den Klodeckel hmm Commander – Hinterherrennern) sicherer als ausserhalb. Ich spiel n Mesmer, und die bekommen manchmal nur schon Panik wenn sie mich und meine Klone (Ergo 4 Stück) in ihrem Zerg sehen. Die werden dann total unkoordiniert. Besonders für kleine Gruppe gegen grosser Zerg geht der 2-Fronten-Kampf stets tödlich aus.
Wenn du n Dieb hast, kannst du auch die absolute Hass-Taktik machen. Tarnung, Tarnung, Tarnung! Wie oft schon wurden haufenweise Gegner durch 2-3 Diebe geplättet, die einfach in die Nähe einer Feste oder eines Turmes stehen und alle Kleinstgruppen abfarmen die dorthin wollen um zu deffen. Ärgerlich, aber authentisch.
Masse = Panzerung & Feuerkraft.
Klasse = Mobilität.
Masse & Klasse = Effektivität
Genauso sehe ich das auch. Wer schon einen Vogelschwarm beobachtet hat der hat sicherlich gesehen, dass der Schwarm eng zusammenbleibt aber dennoch sich ständig verschiebt. Ich habe die Erfahrung gemacht dass es auf dem Schlachtfeld sich genauso verhält. Solange der Zerg mehr oder weniger zusammensteht, ist er viel stärker als wenn er kilometerweit verstreut ist.
Auch die Nahkampfklassen sollten beim Zerg bleiben und nur auf das Kommando des Leiters vorstoßen. Die Fernkämpfer setzen ihre AoE unmittelbar hinter die ersten Reihen der Gegner. Die Supporter setzen ihre Heilung unmittelbar vor die ersten Reihen des eigenen Zergs. Währenddessen gehen alle 5 Schritte nach vorn, meistens fallen dann die ersten Reihen der Gegner ziemlich schnell.
Ansonsten bin ich auch ein großer Anhänger der Taktik von Torch. Einfach 10 Leute aus eigenem Zerg ausbrechen und in den gegnerischen von der Seite reinlaufen. Wenn sie das merken drehen sie sich um und werden vom Hauptzerg überrollt, wenn nicht werden sie von den 10 Leuten stark dezimiert.
Das ganze funktioniert natürlich nur mit TS. Über den Chat ist es einfach zu träge, eh der Kommandeur das Kommando eingetippt hat, die ersten haben es gelesen und rennen rein, die anderen nicht und bleiben stehen und alles ist für die Katz.
Du brauchst nur ein Team, welches die Stärken der Nahkämpfer (insb. Krieger, Wächter) zu nutzen weiß.
Ihr seid die Kavallerie – eine stark gepanzerte, träge, unaufhaltbare Masse, die eine Schneise in jede Verteidigung schlagen kann. Es gibt nur eine Regel: Niemals stehen bleiben.
Funktioniert besonders gut, wenn der Gegner den Vorstoß nicht erwartet.
Ich habe als Krieger schon die Glaskanone, sowie die Deffmaschine gespielt.
Toll, als Glaskanone die Damagezahlen zu sehen, bevor man dann selbst Instant down geht… Hat mir nicht wirklich Spaß gemacht
Als Deffmaschine hab ich zwer gefühlt 2 Sekunden länger gestanden… aber gar kein Damage mehr gemacht… war nich wirklich spaßig.
Inzwischen hab ich für mich einen Mittelweg gefunden, mache zwar kein Megadameg mehr… liege aber auch nicht sofort im Dreck.
Ich denke, dass sich viel zu viele Spieler auf irgendwelche “vorgestellten/vorgeschriebenen” Skillungen/einstellungen verlassen und dann glauben, genauso viel Spaß zu haben wir der, der diese Skillung erstellt hat… und das ist der falsche Weg und führt bei vielen einfach nur noch dazu, dass sie irgendwann keine Lust mehr haben.
Jeder sollte selbst etwas rumprobieren und genau die Einstellungen/Skillungen finden, die ihm persönlich am meisten Spaß bereiten!
Hey Leute,
Also mir sind schon sehr interessante taktische Manöver über den Weg gelaufen. Eine der interessantesten ist der Rush: Der komplette Zerg überrennt den Gegnerzerg einfach. Alles wird in die Gegner rein gecastet (also auch die Heal’s, usw) und dann rennt der komplette Zerg ohne stehen zu bleiben durch den Feindzerg durch! Das funktioniert recht gut, weil die feindlichen AoE’s so alle in’s leere gehen, weil einfach niemand stehen bleibt. Zudem erwartet das üblicherweise kein Gegnerzerg, weswegen sie dann meist auch sehr überrascht werden, von so einer Trampel-Attacke.
Nahkämpfer können dort dann natürlich auch ordentlich DMG machen. Wichtiger sind mMn jedoch eure AoE-CC’s. Krieger haben zB den Stampfer & mit dem Hammer einen AoE-Knockdown. Wächter haben mit dem GS einen AoE-Pull und mit Hammer einen nicht durchschreitbaren Kreis (und ganz wichtig: Das Kombofeld, welches Stabilität gewährt!!!)
Ingie’s können ihre Bomben legen.
DualDagger-Ele kann AoE-shredden + Earthquake, usw.
Waldies haben wie immer wiedermal geschissen! ;D Ne Scherz, AoE-Crippel und eigentlich alle Fallen, die sie beim durchrennen legen können machen ordentlich dmg und CC auf die Gegner.
Diebe Fetzen sowiso ihren Dagger-Storm rein, da gibt’s nichts mehr dazu zu sagen.
und mehr Nahkämpfer gibt es ja eigentlich gar nicht, oder? ^^
Ich persönlich finde es einfach wichtig, dass man sein Build den Umständen anpasst. Im Zerg sind die wichtigsten Fähigkeiten AoE-CC’s, die am besten Gegner komplett hindern-iwas zu machen & dann kommen die Supports (AoE-CC ist der mächtigste Support, da dank dem kein DMG rein kommt und das eigene Team massiv DMG austeilen kann)
Deshalb ändere ich als Ele auch immer meine Utilities bevor ich mich an einem Ausfall beteilige. Im Moment teste ich sowiso noch die Beschworenen Waffen, die im Zerg wirklich sehr viel Nutzen haben können: AoE-Pull mit Erdschild, dann AoE-Daze mit selbigem Gerät. Dann wegschmeissen & Erdbeben, Dann Elite Sturm zünden.
Auch der Blitzhammer hat sehr sehr interessante Fähigkeiten: Statikfeld (= Kombofeld:Blitz) und dann einen Spammbaren Explosions-Finisher (Autohit: 3) der auch noch AoE-Blind macht. Im Blitzfeld führt das zu 1s Daze + Blind für alle Gegner in der Nähe. Wenn da zwei auf diese Weise mit dem Hammer drauf prügeln würden die Gegner auch nicht mehr zu all zu viel kommen.
Ach ja und Stabilität / Unverwundbarkeit ist auch sehr wichtig im Zerg. So kann der Gegnerzerg euch nicht mehr ausbremsen. Bei einem schnellen Erstschlag ist Stabilität fast ein Must have. Dann klappt alles besser!
Freundliche Grüsse
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