Nach dem nun die ersten Server Tequatl in den vergangenen Tagen gelegt hatten, kommt neben der Frage, ob der Kampf gegen ihn nicht zu schwierig sei, auch immer wieder die Frage auf, wie es mit ihm weiter gehen soll. Der Thread soll dazu dienen Anstöße zu finden, wie es nach dem großen Ansturm auf den Drachen weitergehen könnte.
Aktuelle Situation und Probleme:
1. Die Kanonen
Derzeit beißen sich täglich zehntausende von Spielern an ihm die Zähne aus. Der Boss ist mit seinen Mechaniken sehr anspruchsvoll. Ein Niederzergen wie bei der Originalversion des Drachen oder früheren Bossevents ist nicht mehr möglich. Stattdessen müssen 3 Gruppen von Spielern (Angreifer, Verteidiger, Kanoniere) gemeinsam gegen ihn vorgehen. Die Aufteilung klappt auch bei Random- bzw. Überlaufgruppen soweit ganz gut. Allerdings steht und fällt alles mit den Kenntnissen der Kanonenschützen, was bisher auch meistens zum Scheitern des Events geführt hat.
Organisierte und erfahrene Gruppen sollten mit den Kanonen kaum Probleme haben. Allerdings hat man bei einem öffentlichen Event immer wieder die Situation, mit Leuten zusammenarbeiten zu müssen, die wenig Erfahrung haben und bei denen, trotz Anweisung im Chatchannel, einiges schief läuft. Befinden sich diese Leute bei Tequatl in der Angriffs- oder Verteidigungsgruppe ist das kein Problem, denn man kann ihre Fehler kompensieren. Befindet sich diese Leute aber in der Schlüsselposition (in den Kanonen) bedeutet das meist das komplette Aus für die ganze Truppe.
Da bei den Kanonen ja:
1. Weder Überprüfungen stattfinden können, in wiefern der Schütze die Taktik verstanden hat
2. Noch erfahrenere Schützen die derzeitigen Kanoniere rauswerfen können, um sich selbst an den Joystick zu setzen
Sorgt das wohl oder übel dafür, dass organisierte und erfahrene Drachenjägergruppen schnell durch zufällige Spieler, wenn auch unabsichtlich, sabotiert werden können.
Instanzierung des Events?
Eine Forderung, die ich bisher in manchen Diskussionen sehen konnte, war es das Drachenevent in Zukunft zu instanzieren und damit quasi die erste Raidinstanz einzuführen. Das würde in der Tat die meisten Probleme beheben, ist allerdings nur sehr kurzsichtig gedacht.Schließlich lebt Guild Wars 2 von seiner offenen und spontanen Welt, wovon natürlich gerade die Großevents ein Teil sind. Wenn sich ein gut ausgebildeter Trupp auf den Weg macht, um einen Drachen zu erlegen, dann sollten andere Spieler, auch die Möglichkeit haben nach Lust und Laune im Vorbeigehen am Event teilhaben zu können. Eine immer stärkere Instanzierung, wie wir sie z.B. aus dem Phasing in WoW kennen, widerspricht diesem Prinzip.
Auch Immersion und Atmosphäre würden massive Verluste einfahren, da die großen, bedrohlichen Veränderungen nur noch hinter verschlossenen Türen stattfinden.
Profis an die Kanonen
Ignorieren wir nun also die Forderung nach separaten Instanzen und konzentrieren uns wieder auf die Kanonen. Wir müssen einerseits dafür sorgen, dass eher recht erfahrene Leute die Kanonen bedienen und Anfängern, die noch keine Ahnung vom Event besitzen eine kleine Hürde in den Weg gelegt bekommen. Allerdings sollte die Hürde auch nicht so groß sein, dass es Anfängern schlicht nicht möglich ist, den Joystick zu bedienen. Schließlich heißt Anfänger ja nicht gleich unfähig.
Diese Problematik kommt vielen bekannt vor. Schließlich kommt sie im Welt gegen Welt jeden Tag aufs neue zum Vorschein. Die best platzierteste Belagerungsmachine nützt nichts, wenn der Schütze nicht mal die Mauer 3 Meter vor sich trifft. Das Welt gegen Welt hat allerdings mehrere grundlegende Vorteile, gegenüber den PvE-Gebieten:
1. Haben die Leute dort grundlegend mehr Erfahrung in Sachen Taktik bei Belagerungen. Schließlich ist man es dort gewohnt Befehle auszuführen oder eine Gruppentaktik zu entwickeln (Mauern kann man nicht niederzergen). Tequatl hingegen oder ein taktisches Vorgehen bei solchen Schlachten im PvE ist für alle neu.
2. Es gibt keinen Überlaufserver und damit keine Sprachbarrieren
3. Es ist schon Teamwork und Erfahrung erforderlich, um die Belagerungswaffen überhaupt aufzustellen
Vorschlag: Kleine Hürden für Kanoniere
Gerade Letzteres wäre ein guter Ansatzpunkt. Zu Beginn das Kampfes gegen Tequatl stehen die Türme einfach leer herum. Wer zum ersten Mal das Event sieht, kommt leicht in Versuchung einfach mal in den Turm einzusteigen, “weil der halt da einfach so rumsteht”. Müsste man die Türme allerdings erst errichten, hätten wir schon die erste Hürde, die dafür sorgt, dass derjenige, der über die Turmerrichtung bescheid weiß, erst einmal das Werkzeug holt und zum Bauplatz läuft. Dementsprechend dann auch gleich nach Fertigstellung in den Turm steigen kann. Optimalerweise sollte das Werkzeug nicht direkt neben dem Bauplatz liegen, sondern etwas weiter davon entfernt.
Vorschlag: Kanonen-Training / Splittung der Funktion
Wünschenswert wäre es auch, den Leuten Möglichkeiten zu Üben zu geben, anstatt sie einfach ins kalte Wasser zu werfen. Wieso nicht ein örtliches Nebenevent, in dem man mit den Türmen Knochenmauern zerschießen muss oder Seuchen auf den Boden reinigen soll?
Selbst für mich, der die Funktionsweise der Türme vor dem ersten Betreten in einem Guide gelesen hatte, war es unglaublich schwierig die Kontrolle zu behalten. Eine Möglichkeit wäre es auch die Funktionen eines einzelnen Turmes in (A)DPS-Türme und (B)Buff+Heilung+Reinigungstürme zu trennen. Das würde allerdings den Anspruch vorerst etwas absenken
Wie dem auch sei, ist es mir auf alle Fälle wichtig, die Rolle der Turmschützen etwas zu verändern bzw. dafür zu sorgen, dass die Turmschützen im Durchschnitt mehr Ahnung haben.
2. Die Frequenz des Events + Benachrichtigungen
Meines Wissens läuft das Event derzeit in einem 90 minütigen Rhythmus. Die Benachrichtigung findet als Infoeinblendung im rechten Bereich des HUD statt. Ich denke, es ist wohl jedem klar, dass das nicht so bleiben wird. Die Anzeige im HUD wird nach den nächsten Patches verschwinden, um Platz für neue Events zu machen. Auch die Frequenz des Events wird wohl zurückgehen, da die Spieler eher den Fokus auf die nächsten Living World Events legen werden und ein Drache, der alle 90 Minuten eine Viertelstunde lang Trübsal im Sumpf bläst und Serverressourcen verbraucht niemanden nützt.
Vorschlag: Timer abschaffen / umfunktionieren
Eine Möglichkeit wäre es natürlich den Timer auf 3-12 Stunden zu erhöhen und damit an andere Bossevents anzupassen. Von den Timern halte und hielt ich allerdings noch nie so wirklich viel. Mit zunehmender Anzahl der Bosse und Timer, muss man sich immer mehr entscheiden, ob man lieber an Bossevent A oder an Bossevent B teilnehmen möchte. Nach der Entscheidung steht man dann vor Boss B und merkt, dass kaum Spieler anwesend sind, weil alle mit Boss A beschäftigt sind. Oder es ist ein neues Living Event veröffentlicht worden, und weder Boss A noch Boss B sind besucht.
Erhöht man die Timer der einzelnen Bosse auf 12 Stunden und sorgt dafür, dass es keine Überschneidungen gibt, werden Leute benachteiligt, die gerne Boss A erledigen würden, dieser aber nur um 1 Uhr nachts oder um 13 Uhr verfügbar ist.
Da davon auszugehen ist, dass nach und nach noch weitere anspruchsvolle Bosse erscheinen bzw.vorhandene Bosse schwieriger werden, kann man das Timer System aufgrund meiner Kritiken fast vollständig abschaffen und ein Cooldown-basiertes Trigger System einführen.
cooldown-basiertes Boss-Triggersystem (CBBTS)
So findet sich eine kleinere (z.B. 5 Leute) Spielergruppe zusammen, die ein Gruppen-Pre-Event für Tequatl absolviert. Im Anschluss an das Event sollte Tequatl erscheinen, sofern er die letzten X Stunden noch nicht erschienen ist.
Kurz vor Erscheinen des Bosses bekommen die Spieler eine serverweite Nachricht, dass der Drache gesichtet wurde. Um die große Diaspora zu vermeiden, müssen Vorkehrungen getroffen werden, dass nur ein (großes) Bossevent gleichzeitig stattfinden kann.
Überarbeitung der globalen Boss Anzeige
Es muss im HUD aller Spieler eine kleine Übersicht vorhanden sein (z.B. ein Icon) welches signalisiert, ob gerade ein Boss (evtl. auch welcher Boss) gerade aktiv ist. Die derzeitige Anzeige nimmt zu viel Platz weg und ist absolut nutzlos, sobald sie zugeklappt wurde.
In einem separaten Menü müssten auch vorhandene Cooldowns für die einzelnen Bosse angezeigt werden.
Vorteile dieses Systems wären:
- Die Bündelung von Spielern
- Übersichtlichkeit in Sachen Bossen (keine externen Seiten mehr nötig)
- Gilden / Spielergruppen entscheiden weitestgehend selbst, wann sie einen Boss angehen und sind nicht auf Timer angewiesen
- Die geschickte Inszenierung der Pre-Events stärkt die Atmosphäre
- Gruppenevent als Einstiegshürde = es sind immer organisierte, erfahrene Leute am Bosskampf beteiligt
Nachteile:
- Überraschendes Erscheinen der Bosse (z.B. im Sumpf) sorgte auch für Atmosphäre
- Mehrere Bossgruppen, die verschiedene Bosse angehen wollen, kommen sich schnell in die Quere, weil immer nur ein Boss gleichzeitig aktiv sein kein.
- Der Cooldown bleibt
- Überlaufserver-Problematik (siehe unten)
Man kann weiterhin bestimmte Bosse zufällig erscheinen lassen. Auch ist es gerade bei hohem Spieleraufkommen und kleineren Bossen (u. 25 Spieler) durchaus denkbar mehrere Bosse gleichzeitig spawnen lassen zu können.
CBBTS im Überlauf?
Die wichtige Frage ist allerdings in wiefern sich das “Auslösen” (triggern) der Bosse auch auf die Überlaufserver übertragen lässt. Tequatl erscheint z.B. sowohl auf dem Überlaufserver als auch auf dem Heimatserver gleichzeitig. Da bei beiden Servern die Bedingung erfüllt ist. Die Bedingung ist in diesem Fall, der Ablauf der 90 Minuten. Also ein fixes Ereignis.
Lautet die Bedingung allerdings nicht 90 Minuten, sondern ein durch Spieler ausgelöstes Ereignis, betrifft das lediglich den Heimatserver. Stürmen anschließend die Massen das Gebiet um Tequatl zu töten, landen viele im Überlaufserver in dem das Ereignis (der umgelegte Schalter) nicht stattgefunden hat und Tequatl dementsprechend nicht gespawnt ist. Das sorgt für einen ähnlichen Frustmoment, wie damals die Überlauf-Problematik beim mechanischen Chaos.
Ein Möglichkeit das zu umgehen wäre es, den Spielern im Überlaufserver die Möglichkeit zu geben das Event vor Ort ebenfalls auszulösen unabhängig von bestehenden Cooldowns.
Weitere Anregungen oder Kritik?
PS.1 Die Cooldowns sollten natürlich erheblich niedriger ausfallen, als die eigentlichen Timer. Sollten aber die stärke des Bosses und den Loot berücksichtigen. Wenn ein Boss wie Tequatl alle 5 Minuten abgefarmt werden könnte, ist damit niemandem geholfen. Beim derzeitigen Behemoth ist es egal, ob er alle 15 Minuten spawnt, solange die Belohnung entsprechend niedrig ausfällt.
PS.2 Eine weitere Möglichkeit wäre natürlich noch die Einführung von Bosstagen. “Dienstags können nur Bosse 3, 6 und 9 erscheinen”. Würde allerdings sehr stark die Freiheit der Spieler beschränken.
PS.3 Wall of Text aufgelockert
(Zuletzt bearbeitet am von phinphin.8659)