[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

in Elementarmagier

Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

Hallo liebe Magier-Community,

das deutsche Forum kann man mit dem englischen nur schwer vergleichen. Hier wird viel über PVE und Anfängerguides diskutiert bzw. utopische Wünsche geäußert. Im englischen sind die Diskussionen vor allem um Verbesserungen der bestehenden Fähigkeiten und Builds. Dazu möchte ich auch die deutsche Community aufrufen. Dieses Guide ist leider noch nicht vollständig, es liegt eine menge Arbeit vor mir, jedoch will ich allen verzweifelten Magiern da draußen mein Wissen mitteilen und einen Funken Hoffnung geben!

1. Grundlegendes
1.1 Team PvP —> Rollenübersicht

Das Team- PvP hat in “Guild Wars 2” viele unterschiedliche Rollen und Möglichkeiten diese Rollen zu spielen. Jede Klasse nimmt seine Rolle (abhängig von der Skillung) anders wahr. Im Großen und Ganzen werden die Rollen auf die zu erfüllenden Aufgaben angepasst. Da gibt es den klassischen “Point-defender” auch “Tank” genannt, den “Supporter” und den “Roamer”.

• Die Rolle des “Tanks” ist es, möglichst alleine einen Punkt solange in der eigenen Teamfarbe zu halten, bis Verstärkung kommt. Dazu werden natürlich hohe Nehmer-Eigenschaften benötigt. Zu einer defensiven Skillung kommen oft defensive Items/ Runen und Sigille hinzu. Ebenfalls wird die Eigenschaft des “croud controls” kurz CC sehr produktiv eingestuft, diese hilft es dem Verteidiger die Gegner auf Distanz zu halten oder wie es der Name schon sagt zu kontrollieren (control). Gerne werden dazu Fähigkeiten mit Rückstoß, Niederschlag, Betäubung und Furcht angewendet. Natürlich kann man auch einen Magier auf diese Weise spielen, jedoch ist es ein Thema für weitere mögliche Guides.
• Die Rolle des “Supporters” ist für den Magier wie gemacht. Dabei ist er der Unterstützer des oben genannten “Tanks”. Zu zweit können sie ganze 3-4 Gegner auf Trapp halten. Er ist sehr schnell- kann folglich schwer gefocust werden, er hat mehrere Heilungszauber, er kann immens viele Zustände entfernen (von sich und von der Gruppe) und je nach Waffe und Skillung kann er Auren an seine Mitspieler verteilen. In Verbindung mit einer Ausrüstung die verstärkt auf Heilzauber und Zähigkeit abzielt ist er eine “Support-Maschine” die schwer aufzuhalten ist.
• Der “Roamer” ist die einzige der drei Rollen die dazu gedacht ist möglichst viel Schaden möglichst effizient auszuteilen. Dazu muss ein “Roamer” sehr mobil und schnell sein. Idealerweise verfügt er über einen gu-ten “Burst-Schaden” und einige CC-Spells. Ebenfalls sind Support-spells von Bedeutung, dürfen der eigentlichen Aufgabe, dem Schaden machen, aber nicht im Wege stehen bzw. Skillpunkte klauen (dazu später mehr). Alle diese Eigenschaften erfüllt der Magier mit Bravour. Mit einem Dagger in der Offhand ist er dank “ride the lightning” kurz RTL unglaublich mobil, durch die Lufteinstimmung bekommt er regelmäßig Eile was ihn in diesem Punkt zu der Klasse mit der besten Mobilität macht. Der Burst-Schaden ist ebenfalls sehr gut. Klar kommt man an die Werte eines Backstab-Diebes nicht heran, trotzdem erfüllt der Magier diese Aufgabe ebenfalls. Dazu kommen die fantastischen CC-Spells. Sei es z.B. Überladung (Dagger offhand) die alle Gegner für 2 Sekunden betäubt und zurückschleudert oder die vielen blinds die man je nach Waffe und Skillung generieren kann. Damit kontrolliert man das gesamte Spielfeld und lässt die Gegner wie Marionetten im Puppenspieltheater wirken.

1.2 Rolle im Team
Wie ihr es sicherlich, nach dem Umfang des vorangegangenen Abschnitts, bemerkt habt handelt dieser Guide von einem “Roamer”-Elementarmagier. Der Focus wird weniger auf den Schaden , sondern auf die hohe Mobilität, den spitzenmäßigen CC und die Buffs/ Conditionsremove gelegt. In Verbindung mit einem Dieb lässt sich so ein 2 gegen 2 sehr schnell für euch entscheiden, dabei werden die Stärken beider Klassen perfekt ausgespielt und kombiniert.
Je nach Teamzusammensetzung kann der “Roamer-Ele” auch den “Tank” unterstützen. Mit zahlreichen Heilspells, Boons und Conditionremoves ist er dafür bestens geeignet. Folglich müsst ihr eure Spielweise an euer Team anpassen. Wenn ihr be-reits z. B. einen zweiten Magier als Supporter habt, dann könnt ihr eure Traits und eure Spielweise viel offensiver gestalten als wenn ihr ihn nicht hättet.

Unter dem Strich lässt sich die Aufgabe des “Roamer-Ele” mit wenigen Sätzen er-klären:
• Ausnutzung der hohen Mobilität durch ständiges “verschieben” auf die Gefahrenzonen. Der Ele ist dort wo es “brennt”, er nimmt mit seinen “Roamer-Kollegen” einen Punkt schnell ein und geht weiter um an einer anderen Stelle wieder zu helfen.
• Koordination von “Burst-Schaden” kann Wunder wirken. So sage ich wichtige Cooldowns immer an (z.B. Updraft), der Dieb weiss dann sofort- ich werde jetzt “bursten”. Gegnern werden dadurch alle Chancen genommen sich zu wehren um vielleicht einen Heilzauber zu aktivieren. Ebenso sollte jeder Ma-gier seine Spells bestens kennen und beherrschen um zu wissen, wie man den höchstmöglichen Schaden in der kürzesten Zeit auf den Gegner bringen kann.
• Richtige Nutzung der Supporter-Fähigkeiten ist von sehr akuter Bedeutung. Jeder Magier muss es selber differenzieren- mache ich Schaden oder heile ich lieber meinen Kameraden hoch, versucht ich den Gegner zu betäuben oder entferne ich die Zustände die mich womöglich töten könnten. Diese Balance zwischen Angriff und Verteidigung ist sehr schwierig zu erreichen. Andere Klassen sind da weniger in diesem Zwielicht da ihnen diese vielseitigen Möglichkeiten oft gar nicht erst zur Wahl stehen.

1.3 Waffenwahl
Das ist die schwierigste Entscheidung die es zu treffen gilt. Beim Magier unterscheiden sich die Waffenkombinationen enorm von einander, in diesem Guide werden die besten Möglichkeiten einer Waffenwahl kurz erläutert. Als Einstieg habe ich eine Tabelle erstellt, die Punkte wurden von 0 (schlecht/nicht vorhanden) bis 5 (perfekt um-gesetzt) vergeben.

…………………………………….S/D | D/D | Stab
burst ………………………………5….|…2….|….0
combo Felder/Finisher ………..3….|…2….|….5
mobility ………………………….3….|….5…|….0
CC …………………………………5….|….3….|….4
support …………………………..2….|….4….|….5
1on1-Potenzial ………………….5….|….4….|….0
Ergebnis ………………………..23/30|20/30|14/30
Das Ergebnis ist recht eindeutig aber auch subjektiv, denn jeder gibt einem Zauberspruch eine andere “Stärke”. Für mich ist diese Aufstellung sehr eindeutig. Unter jeder Punkte Vergabe verbirgt sich eine detaillierte Faktenanalyse auf die ich nur kurz eingehen möchte:

1.3.1 Szepter/Dagger
Das Burst- Potenzial dieser Kombination ist einfach unglaublich. Durch die Verbindung von Updraft (Luft 5) mit sofortigem Wechsel auf Feuer mit anschließendem Drachenzahn und Phönix bekommt der Gegner noch während der Betäubungsdauer eine Menge Schaden reingedrückt. In Verbindung mit dem hohen Schaden der Lufteinstimmung ist das eine sehr starke Waffe des Magiers. Die Kombo- Felder können vor allem zum Stapeln von Macht verwendet werden. Einfach Feuer 4 auf den Boden legen, Drachenzahn und Phönix rein, dann Erde 4 und Arkane Welle. Mit einem Dieb können so schnell 25 Stapeln erreicht werden. In Sachen mobility ist der S/D-Magier vor allem durch RTL besonders effektiv. Leider ist das auch der einzige Zauber-spruch, deswegen die 3 Punkte. Dafür punktet die S/D-Variante im CC-Bereich- unzählige Blinds, Updraft, Stuns und Verlangsamung sprechen für sich. In Sachen Support bleiben uns leider nur die heals und der conditionremove bei der Einstimmung auf Wasser. Das 1on1-Potenzial ist jedoch unübertroffen! Die hohe Mobilität, hoher Schaden und sehr viele Schutzmöglichkeiten machen aus dem S/D-Magier ein wahres Duellgenie!

1.3.2 Dagger/Dagger
Beim D/D-Ele sind die Unterschiede zum Vorgänger enorm. Der Burst setzt sich leider nur aus Feuer 3 und Feuer 5 zusammen. Ebenso kann man nur im Nahkampf Schaden machen, dies beeinflusst alle anderen Bereiche des eigenen Spiels. Die Kombofelder sind zwar die gleichen wie beim S/D-Typ, jedoch hat man nicht die finisher aus Drachenzahn und Phönix- deshalb 2 Punkte. Überzeugend wird der D/D-Magier in Sachen Dynamik. Durch Magnetgriff, Feuerschritt und RTL ist man praktisch immer am Gegner, keiner kann entkommen. In Verbindung mit “Blinzeln” kann er dann selbst auch schwer erreichbare Mauern und Felsen hochspringen. Als CC-Monster kann man den D/D-Ele aber nicht nennen. Klar hat er Updraft und Schock-Aura, leider jedoch nicht die Blind Möglichkeiten der S/D-Variante. Besser ist der Dagger-Typ in Support Fragen. Durch die Möglichkeit seine Auren an Verbündete weiter zu geben bekommt er hier 4 Punkte. Ebenso bei der 1on1- Stärke, hier sind vor allem die “Bunker-Builds” zu erwähnen.

1.3.3 Stab
Der Stab-Ele tanzt leider etwas aus der Reihe der anderen Spieltypen. Er ist nicht überall gut bzw. mittelmäßig, er ist entweder super oder richtig erbärmlich! Der Burst ist praktisch nicht vorhanden da die meisten Schadenszauber auf den Boden gewirkt werden und es dem Gegner so viel zu einfach machen diesen auszuweichen. Die Mobility ist praktisch nicht vorhanden, außer einem Eile-Buff ist nichts mehr drin. Ebenso ist die 1on1-Stärke ein Debakel und total frustrierend. Dafür glänzt der Stab-Magier in Sachen Kombofelder. Wasser, Eis, Feuer- alles ist vorhanden, ebenso ei-nige Finisher. Das macht ihn zum Support Weltmeister und ist meiner Meinung nach der einzige Grund einen solchen Ele zu spielen.

(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)

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Blackmore.9462

2. Charakter
2.1 Aufgabendefinition
2.2 Vorstellung der Fertigkeiten

Feuer (bei mir F1)
Feuer1ist der klassische Autohit. Hinzu ist noch zu sagen, dass dieser Angriff den Gegner für 2 Sekunden verbrennt, folglich kann sofort danach Feuer5 angewendet werden. Feuer2 ist der mächtigste Schadenszauber dieser Skillung. Leider wird der Zauber erst nach einiger Zeit ausgelöst, folglich muss man den Gegner zuvor mit einem anderen Zauber betäuben. Am besten funktioniert es mit Luft5, dann ein sofortiger Wechsel auf Feuer und Feuer2 mit Feuer3. Wenn man schnell genug ist kommen alle Zauber noch während der Betäubung, die aus Luft5 resultiert, an und der Gegner hat keine Chance sich zur Wehr zu setzen (außer mit einem Stunbreaker). Feuer2 bringt ebenfalls Verbrennen mit sich und kann von Feuer5 zu einer tödlichen Kombination werden. Feuer2 und Feuer3 sind auch gleichzeitig Explosions-Finisher, folglich kann man die oben beschriebene Kombination auch mit Feuer4 beenden und nicht mit Feuer5, auf diese Weise bekommt man 2 × 3 Stapeln Macht. Feuer5 kann dann immer noch eingesetzt werden- beachtet nur, dass Feuer5 kegelförmig vor eurem Charakter entsteht, ebenfalls muss das Ziel „Verbrennen“ auf sich tragen um den größtmöglichen Schaden zu gewährleisten. Am besten ist es diesen Zauber in der Nahkampfreichweite zu benutzen.

Wasser (bei mir F2)
Wasser1 und Wasser2 sind Zauber die ich persönlich vernachlässige. Der erste ist wieder ein Autohit mit mäßigem Schaden, der zweite einer Art Feuer2 allerdings mit deutlich weniger Schaden und schwer zu treffen. Natürlich könnte man Wasser2 auch mit Luft5 kombinieren, allerdings rate ich dazu eher ab, da man den langen Cooldown von Luft5 lieber in Verbindung mit Feuer2/3 verwenden sollte. Wasser2 ist vor allem gegen Nahkämpfer super, dabei muss der Zauber auf sich selbst ange-wendet werden. Darauf hin muss euer Charakter in dem entstehenden Eisblock stehenbleiben und den Nahkämpfer so zu sich locken. Eine gute Kombination kann man zusätzlich mit Wasser4 (kann auch während einer Betäubung genutzt werden) und Arkaner Welle erzielen. Diese beiden Zauber „bestrafen“ den Gegner zusätzlich mit Kühle und einem guten Schaden für seinen Angriff. (Arkane Welle fügt den Gegnern bei der Wassereinstimmung Kühle zu (3 Sek.) wenn das Talent Arkan XII gewählt wurde) Kühle ist für den S/D Magier eine primäre Waffe. Feuer2/3 lassen sich damit viel leichter anbringen, ebenfalls kann man den Gegner damit gut auf der Reichweite seines Szepters halten und unnötigen Nahkampfangriffen ausweichen. Wasser3 und Wasser5 sind zur Heilung da. Wichtig ist zu erwähnen, dass man diese Zauber auch zur Heilung der Gruppe anwenden kann und soll. Beide sind ca. 2K Heals die gerade Burst-Gruppen gut kontern.

Luft(bei mir F3)
Luft ist die wichtigste Einstimmung des S/D Magiers. In keiner Einstimmung verbringt man so viel Zeit wie hier. Luft1 ist ein kanalisierter Autohit mit sehr gutem Schaden. Am besten sollte man diesen Zauber nicht durch Dodgerollen oder andere Zauber unterbrechen. Luft2 und Luft3 können während Luft1 angewendet werden und brechen diesen nicht ab. Dies ist eine besonders starke Kombination. Ein Einstimmungswechsel bricht den Zauber ebenfalls nicht ab, folglich kann man noch vor dem Ablauf der Kanalisierung einen anderen Zauber casten. Luft2 und Luft3 bringen Schaden und den schon erwähnten CC (hier Erblinden) mit sich. Luft4 ist wohl der beste Zauber im Spiel! Damit entkommt man jedem noch so aussichtslosem Kampf und kann auch noch so weit entfernte Gegner wieder einholen. Dank des geringen cooldowns ist dieser Zauber bei jeder Neueinstimmung auf Luft parat und wird zur Roamer-Waffe Nummer 1. Wichtig ist zu sagen, dass die automatische Zielanvisierung ausgeschaltet werden sein muss, sonst springt ihr wahllos Gegner an die womöglich nicht in der von Ihnen gewünschten Sprungrichtung liegen. Luft5 ist dann der zweitbeste Zauber des Magiers. Leider hat „updraft“ einen sehr hohen CD von 40 Sekunden, jedoch ist er richtig eingesetzt einfach tödlich bzw. der letzte Retter. Dabei muss man allerdings in Nahkampfreichweite zum Gegner sein. Eine gute und allseits bekannte Kombination ist Luft4 + Luft5. Wichtig ist bei Luft5, dass ALLE Gegner weggeschleudert werden, so auch man selbst. Folglich können gleich mehrere „Feinde“ für 2 Sekunden kampfunfähig gemacht werden. Wie schon bei Feuer er-wähnt, kann man diese Betäubung am besten mit der „langen“ Aufprallzeit des Feuer2 kombinieren.

Erde (bei mir F4)
Erde1 ist ein guter Autohit der Blutung hinzufügt und ein finisher ist. Somit kann mit Feuer4 Verbrennen auf dem Gegner erzeugt werden. Erde3 ist wiederum ein CC-Zauber mit Erblindungseffekt. Dabei sollte man auch möglichst nah am Gegner ste-hen da dieser Zauber oft daneben gehen kann. Erde2 ist ein sehr wichtiger Zauber. Er verleiht euch Zähigkeit (250) und muss daher immer oben gehalten werden. Erde4 ist ein sehr guter Stun-Zauber. Leider mit relativ hohem cooldown und muss daher klug eingesetzt werden. Leider reicht die Betäubung nicht für einen Feuer2 Aufprall aus, aber dieser Zauber ist ein blast-finisher und gewährt somit in Verbindung mit Feuer4 Macht. Erde5 ist zwar ein sehr starker Zauber, jedoch muss er auch 3 Sekunden aufgeladen werden, dabei können ihn zahlreiche gegnerische Zauber mit betäubungs- und kontrollverlust- Effekten abbrechen.

Kombination 1 (Schaden)
Luft5,
während des Rückstoßes Wechsel auf Feuer,
Feuer2 und Feuer3 (dieses muss eine kurze Zauberzeit erhalten),
während Feuer2 und Feuer3 zum Gegner laufen,
abschließen mit Feuer5.

Kombination 2 (Schaden+ Macht)
Luft5,
während des Rückstoßes Wechsel auf Feuer,
Feuer2 und Feuer3 (dieses muss eine kurze Zauberzeit erhalten),
während Feuer2 und Feuer3 zum Gegner laufen dann Feuer4,
Wechsel auf Erde, Erde4, Erde5 wenn der Gegner aus dem Wirkungskreis heraus läuft, könnt ihr euch mit Lichtblitz zu ihm hinteleportieren noch bevor der Zauber zu Ende aufgeladen wurde.

Kombination 3 (Schaden+ Frost)
Wassereinstimmung, Arkane Welle oder Energieexplosion (verursacht Kühle),
Wechsel auf Feuer, Feuer2 und Feuer3 und Feuer4 (zum Gegner hin laufen),
Wechsel auf Erde, Erde 4,
Wechsel auf Wasser, Arkane Welle oder Energieexplosion (wieder Kühle),
Wechsel auf Feuer, Feuer2.

Kombination 4 (Schutz+ Frost)
Wasser2 und Wasser3 auf eure Position (mit Doppelklick auf 2 bzw.3), Wasser4 und Arkane Welle oder Energieexplosion,
Feuer2/Feuer3 auf eure Position.

2.3 Talentverteilung

http://gw2skills.net/editor/?fEUQJArYhEmIblR5gjDAEFvYiQhFOUeMTO1A;ToAA0CnoEyIkQIrQOhkCNsYSA

Link Kopieren, dann im neuen Tab einfügen.

Traits
Die Talente sind fast alle ein MUSS und können bei Veränderungen den ganzen Build kaputt machen. Meine Wahl: ist die 0 | 20 | 0 | 20 | 30.
Luft nehme ich VI und X mit, beide sind sehr wichtig und keines der wählbaren Talente ist besser.
Wasser bin ich bei I und V, wobei I sehr variabel ist. Ich spiele gerne mit Kühle und Heals, deswegen ist Wasser I mein Weg. Wahlweise kann man auch Wasser VI oder VII spielen, wenn man Lichtblitz mit reinnimmt ist auch Wasser IX zu empfehlen.
Arkan komme ich auf V, VI und XII. Arkan V ist wie auch Wasser V ein muss für jeden Magier egal welcher Skillung- und Waffenwahl. XII ist durch die Verbindung mit Arkane Welle und Energieexplosion ein unglaublich starkes trait. Je nach Einstimmung kann man sein Spiel individuell gestalten. Man kann die Gegner erblinden lassen, sie unterkühlen oder bewegungsunfähig machen. Ich persönlich verwende die arkanen Zauber vor allem zum unterkühlen, jedoch ist die Arkane Welle in der Lufteinstimmung während eines Teamkampfes eine noch mächtigere Waffe. ArKan VI könnte man auch mit Arkan I oder IV ersetzen.
Utilities
Am liebsten spiele ich mit Arkaner Welle, Energieexplosion und Nebelform. Energieexplosion kann man vor allem auf Kyhlo gegen Lichtblitz ersetzen (um schneller das Treb. und den Turm zu erreichen). Als Heal ist die Äthererneuerung zu wählen, da überzeugt mich der Conditionsreturn. Das ultimate ist ebenfalls map- bzw. Spielstilabhängig. Kahlo spiele ich gerne mit Tornado, den Wald mit dem Elementar für die NPCs und Feindfeuer teilweise auch mit dem Elementar oder dem Schwert.

2.4 Ausrüstung
Leider kommt der Magier ohne Zähigkeit nicht aus. Ebenfalls muss man Kraft dabei haben um die Schadenszauber effektiver zu machen. Da uns durch den Einstimmungswechsel immer für 2 Sekunden Wut gewährt wird, kommen wir durch die Präzision aus den Lufttraits auf knapp 40% kritischer Chance, dies ist ein beachtlicher Wert. Folglich lohnt es sich + kritischen Schaden auf der Ausrüstung zu suchen. Meine Suche blieb auf dem Amulett der Walküre mit einem Berserker Juwel stehen da alle anderen leider keinen +zu kritischen Schaden haben.
Jetzt wird’s sehr interessant. Die Runen können nach Belieben variieren. Sehr stark sind die Göttlichkeit-Runen, auch die Luft-Runen können angewendet werden. Ich spiele zur Zeit mit den Eis-Runen. So sind meine Einfriereffekte noch effektiver und der Schaden an eingefrorenen Feinden ist ebenfalls erhöht.
In die Waffen nehme ich Sigill des überlegenen Feuers und der überlegenen Präzision. Da ich die Feinde oft kritisch treffe, wird diese Flammenexplosion sehr oft ausgelöst und bringt einen guten Basisschaden mit sich.

(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

In Kürze erscheinen weitere Kapitel:
3. Spielweise
3.1 Einsatzgebiet
3.2 1 on 1- Situation
3.3 2 on 2- Situation
3.4 Gefecht
3.5 Richtig verschieben (“roamen”)

(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

4. Fazit
4.1 Übungsplan
4.2 Motivation —> weitere Guides
4.3 Danksagungen

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Posted by: Ecco.3526

Ecco.3526

Hi,
zunächstmal muss ich deine Mühe echt schätzen und bewundern..

aber gehst du nicht ein bisschen zu weit?
zunächstmal ist es für jeden weit aus besser selbst herauszufinden was für ein typ man ist und wie man seinen ele spielen möchte..
romane dazu zu lesen wird niemanden beser machen..

und jemandem deine Kampfkombinationen indierekt aufzubinden ist schon echt eine starke nummer..

aber das wichtigste..:
ist dir eigentlich bewusst, dass das alles schon im nächsten patch über dfen haufen geworfen werden könnte?
also versteh mich nicht falsch.. aber ich glaube nicht, dass es deine mühe letztendlich wert ist dein buch fertig zu binden, da bis zum ende sicher noch was verändert wird

Und ist es nicht das worüber sich alle beschweren, dass man ständig in einen build gezwungen wird?
..und wenn du fertig bist spielt dann jeder ele diesen build?
stell dir mal vor ein hinterhältiger dieb verläuft sich ind diesen Thread.. Stell dir einfach mal vor.. wir wären alle so berechenbar -.-

mit jeder veränderung müssen wir auch unseren spielstil und evtl. build anpassen..
wenn ein neuling im pvp hilfe will, soll er einfach einer gilde beitreten und über ts(/etc) sich tips vor ort holen, das ist viel schneller und viel einfacher..

naja, hoffentlich nimmst du dies nicht als einen angriff, aber mehr als konstruktive kritik wahr..
des weiteren will ich nichts mehr bemängeln.. du darfst natürlich gerne weiter scheriben

edit:
wenn du wünscht, dass zwischen deinen kapiteln keine beiträge stehen um in ruhe kontinuierlich für alle leser schreiben zu können, dann mache ich das selbstverständlich.. wollte dich bloß etwas anstupsen

eiN FreuNd

Ecco [PoD]
Elementalist playing…
>Abbadons Mouth<

(Zuletzt bearbeitet am von Ecco.3526)

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Posted by: AsinoWins.3260

AsinoWins.3260

Der Post ist viel zu gut für die ganzen Leute die eigentlich nur ins Forum gehen um zu flamen! ;-)

Djon Arah
Djon Ferro
Djon Snow

(Zuletzt bearbeitet am von AsinoWins.3260)

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

Es geht vor allem darum den Leuten einen “neuen” Stil aufzuzeigen (da gerade viele D/D Eles da sind).
Auch will ich damit zur Diskussionen anspornen. Wer welche “Kampftaktiken” verwendet und in welchen Situationen.
In dem Sinne, bitte um Kritik!

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Posted by: Joey.2893

Joey.2893

Würde mich ja gerne freuen wenn jemand ein wirklich anderes nutzbares Trai zeigt.
Hab auch schon vieles durchprobiert. Besonders als ich auf den Servern auf einmal nur noch eles sah. Aber ohne D/D ist man meiner Meinung nach im pvp kaum oder nur schwer überlebensfähig.
Auch zu dem Schwarzmagien kehre ish immer wieder zurück da einfach nichts über die Stunbreaker geht.

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Also….erstmal “Hut ab”. ich weiß sowas zu schätzen. Sehr guter Guide. Schön geschrieben und beschrieben. Bin gespannt auf “den Rest”. Mach weiter so !!!
Was den Build angeht…so ähnlich würde ich ihn im PVP auch spielen wenn das gerade meine vornehmliche Beschäftigung wäre (leider noch nicht, aber wenn Lust PN plz).
Der Build ist sehr angelehnt an z.b. den hier, oder ?:

http://en.gw2codex.com/build/21560-s-d-tpvp-build-burst-and-survive

Ob WvW oder PVE oder Dungeons oder s/tPVP, das ist sicherlich immer ein wenig eine “andere” Geschichte. Je nachdem mal mehr mal weniger….!
Würde gerne was PVP betrifft mal da mit Dir ins Gespräch kommen….schreib mir mal wenn Du da Bock drauf hättest^^
LG

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Würde mich ja gerne freuen wenn jemand ein wirklich anderes nutzbares Trai zeigt.
Hab auch schon vieles durchprobiert. Besonders als ich auf den Servern auf einmal nur noch eles sah. Aber ohne D/D ist man meiner Meinung nach im pvp kaum oder nur schwer überlebensfähig.
Auch zu dem Schwarzmagien kehre ish immer wieder zurück da einfach nichts über die Stunbreaker geht.

Ja, dann ist eventuell erstens das was für Dich:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/Schwarzmagie-Allround-Build/first#post189063

Aber: das ist kein Build der explizit auf PVP ausgerichtet ist. Zudem spielt man da sicherlich nochmal anders im WvW u sPVP.
Trotzdem kann es dazu beitragen, dass man sicherer wird im Gameplay, bis man bereit ist, auch fragilere Dinge auszuprobieren !

Wenn zudem D/D nichts für Dich ist (vom Gefühl her….geht mir ähnlich), dann quäl Dich nicht mit solchen Videos, sondern suche Dir Deinen eigenen Build !!!
Das ist glaube ich enorm wichtig. Je besser man wird, je mehr man ausprobiert hat, je mehr man in Teams spielt, je mehr man selbst tut, desdo besser und konkreter wird die eigene Spielweise ! Und dann kann man immer noch tiefer einsteigen und solche Dinge nochmal ausprobieren….!

Es wird glaube ich viel zu oft gedacht: “ha ja, das is der Build, warum funktioniert der nicht bei mir?”
Und das ist die falsche Denkrichtung: man sollte sich immer selbst in die Lage versetzen, zu sagen: “ah, is ja interessant, so machst Du das also, ich mach es so !”

Und der letzte Schritt: Aus alledem lernen und seinen “Stolz” über Bord werfen…

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

(Zuletzt bearbeitet am von heizluefta.9403)

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

Zuerst ein Mal: ich spiele alle Waffen, sogar Stab. Es ist auch nicht so, dass ich D/D nicht mag (effektiv ist es ja), aber viele Spieler versteifen sich in einem Build, verharren darauf und entwickeln sich nicht weiter. Dies will ich mit diesem Guide verhindern. Durch die Ausführlichkeit will ich die Spieler dazu verleiten etwas neues auszuprobieren denn nur so sieht man die Stärken und auch die Schwächen der eigenen Spielweise. Hin zu kommt noch der Punkt, dass D/D mit großer Sicherheit generft wird da es mittlerer Weile viele Heul-Threads zu dem Thema gibt.

@Heizluefta:
natürlich gibt es nicht “DEN Build”, jedoch passt einer zu einem besser als zum anderen. Man muss seine Stärken und seine Fähigkeiten richtig einschätzen können. Um ehrlich zu sein, die ganzen “Möchtegernemages” die seit kurzem D/D spielen und meinen die wären die besten, nutzen nicht mal annährend das volle Potenzial des D/D aus. Meiner Meinung nach erreicht man die beste Leistung erst nach sehr langen Üben da man nur so das Timing für die Cooldowns verinnerlicht hat und nicht erst 10 sec nach dem Luftswitch auf den CD von Updraft warten muss. APM von mehr als 200 ist fast schon Pflicht als erstklassiger D/D ele (Ich spreche hier von Paid Turnieren).
Zweitens, jede Skillung kann man im PVE und WvW spielen. Es ist jetzt sehr provokant, jedoch sehe ich im PVE Content welches GW2 mir bietet nicht wirklich eine Herausforderung, deswegen ist es fast schon egal was man da skillt bzw anzieht, solange man nicht brain-afk die inis abläuft. Mag jetzt hart klingen, aber mir ist es durch aus bewusst, dass es vielleicht nur 0,5% der Leser hier überhaupt auf dem gleichen Magier-Wissensstand sind auf dem ich es bin und auf dem es Sinn macht darüber zu diskutieren.

Was mich interessiert und wozu ich das hier mache ich der E-Sport-Gedanke der in dem tPvP drin steckt. Beide Teams haben die gleiche Ausgangsbasis, beide müssen Stärken und Schwächen ausgleichen um dem Gegner überlegen zu sein.

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

@blackmore: ich wollte das an Joey richten ;-)

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

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Posted by: Pelargo.3106

Pelargo.3106

@ Blackmore

Interessante Ideen

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Sorry also so ganz zustimmen kann ich dem allem nicht so wirklich…

1. CC:
Liest sich das ganze etwas mit der Hintergrund einer Abneigung gegen D/D ^^ Besonders im CC Vergleich (wo ja quasi nur die ersten 3 Weaponskill verglichen werden müssen), verstehe ich vorn und hinten nicht wie du da bei Szepter auf “viel besser” kommst. Das sind beim Szepter 2 Blinds gegen 1 Root, 1 Chill und die Schockaura beim Dolch. Für mich persönlich gewinnt da der Dolch in diesem Bereich.

2. 1on1:
Aus persönlicher Erfahrung kann ich das 1on1 Potential so auch nicht stehen lassen. Weder im sPvP noch WvWvW ist mir jemals ein S/D Ele im 1on1 in irgend einer Form gefährlich geworden. Was einerseits an dem CC aus Punkt 1 liegt (um den gegnerischen Schadensoutput massiv zu drücken) und andererseits daran das Damage durch langsame Attacken wie Drachenzahn sehr leicht zu vermeiden sind. Laut deiner Tabelle müsste ein 1on1 zwischen S/D und D/D mit Vorteil für ersteren enden, in der Wirklichkeit ist es jedoch meistens andersrum. Unter Umständen vielleicht noch ein Unentschieden, wenn der S/D richtig gut spielt.
Auch im 2on2 (du hast das Thema in Verbindung mit einem Dieb angesprochen) würde ich den D/D Ele im Vorteil sehen, dadurch das er den Gegner viel wehrloser machen kann.

3. Burst:
Versteh ich auch nicht so wirklich. Du bemängelst das bei D/D der Burst nur durch Feuer 3 und Feuer 5 kommt, bei S/D sagst er kommt aus Feuer 2 und Feuer 3 (obwohl du hier Feuer 5 auch hast, sprichst es garnicht an?).
Außerdem unterschätzt du enorm Feuer 2 bei D/D, es reicht ja die Grunddamagezahlen zu vergleichen:
D/D 2: 488 (4 Ticks)
S/D 2: 548
Da ist erstens nicht so viel Unterschied und zweitens würde ich behaupten der D/D Damage kommt mit viel höherer Wahrscheinlichkeit auch beim Gegner an (und wenns nur 2 der 4 Ticks sind). Von den ganzen Autoattacks mal zu schweigen, hier sieht man am meisten das der Dolch die offensivere Waffe ist.

4. Traits:
Die 20 Punkte in Luft kann ich auch nicht so nachvollziehen. Der passive 25er Trait von Wasser ist wohl der am meisten unterschätzte, wenn man sich überlegt was man eigentlich immer so an Boons auf sich drauf hat (Macht, Regeneration, Elan, Schutz, Wut, Eile ticken doch fast schon dauerhaft). D.h. 5 Boons reichen aus um diese 10% mehr Damagetraits (gibts ja in Feuer auch) nicht nur auszugeleichen, sondern zu überholen (der Damagebonus dieses Traits gilt ja für alle Elemente).
Und wenn man mit 2 Arkanen Spells spielt, würde ich mir überlegen ob ich nicht dafür den Cooldownreduce ausm Arcanebaum und/oder Wasser II noch mitnehme.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
[GC] Morituri | [Kodash]

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Jaye spricht mir aus dem Herzen, und schreibt was ich nicht besser schreiben könnte.
Aber dennoch, danke für diesen Guide und die ganze Arbeit dahinter, auch für das Nutzen des Zepters. Ich persöhnlich mag das, aber nutze es “nur” im PvE, wobei ich selbst dort meistens eher Stab oder gleich D/D spiele, das Zepter is für mich was dazwischen was beides net richtig kann, aber nix auch garnix.

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

@Jaye
1. Die Tabelle ist für meinen Spielstil optimal. Da du als S/D den Kampf eher aus der “ferne” überblicken kannst und so mit gezielten Blinds viel Schaden rausnimmst. Chill bei Dagger ist für mich kein CC. Allgemein verliert D/D in CC Sachen aus einem sehr wichtigen Grund: der CC von D/D ist MELEE, und das ist ein enormer Nachteil. Jeder einigermaßen vernünftige Spieler weiß was er von einem D/D zu erwarten hat und weicht deinem CC aus. Dies bringt uns an Punkt 2.
2. D/D Eles sind Futter für mich. Die meisten können nur RTL in dich, dann Updraft und Burning Speed mit Firegrab. Weicht man einem aus, ist es vorbei, da er KEINE weiteren DMG-Spells hat (ausser churning earth+autohit). Daher ist der D/D zwar vom DMG Potenzial nicht schlechter, aber viel vorhersehbar. Wir können gerne ein paar Duelle machen, und ich wette, dass ich 9 von 10 gewinnen werde. D/D muss man einfach auf Distanz halten, dann ists gg.
Verbrennen und Bluten kann man bei dieser Skillung ebenfalls vernachlässigen. Es ist zwar nice to have, aber im Kampf hat man zu wenig Zeit diese Condis dauerhaft aufrecht zu erhalten. Hin zu kommt noch, dass man mit allen gängigen D/D Build wenig Condidmg hat.
zu 4.
Nein, der Wassertrait ist bei weitem weniger DMG als der in Luft, und das nicht wegen dem Trait sondern vor allem wegen dem Präzi und dem Critdmg der hinzu kommt. Und da Crit der BESTE DMG STAT im Spiel ist, will ich darauf nicht verzichten. Auch hier sieht man, dass du den Sinn des Build leider nicht verstanden hast. Dieser Build ist auf Luft ausgelegt! Deswegen schreibe ich auch, dass die arcanen Spells in Luft zu nutzen sind um so den bestmöglichen Schaden zu ermöglichen. Es ist zwar schön, wenn Phönix und Drachenzahn treffen, aber hauptsächlich nutzt man diese für Machtstacks oder für den 100% dmg nach Updraft. Und hier ist wohl der Unterschied zum D/D, dieser kann nach dem Fail von Updraft und Burning Speed NICHTS MEHR, S/D macht dagegen mit Luft mindestens genau so viel Schaden.

p.s. Genau wegen der 1on1 Stärke liebe ich dieses Build!

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

@ Blackmore:
Also eins stell ich mal lieber klar: Ich will dich nicht angreifen oder deine Arbeit schlecht machen die du hier in den Guide steckst. Ich finds immer toll wenn sich Leute die Mühe machen, so hab ich mich z.B. auch leicht in die D/D Thematik reinfinden können. Aber das interessanteste an solchen Guides sind dann nun mal die darauf folgenden Diskussionen, wo im Idealfall jeder von uns noch etwas dazu lernt ;-)

Zu 1.:
Chill ist kein CC? Chill ist das was mich selber als Ele in den Wahnsinn treiben kann…16% stärker als ein Slow, dazu noch die wahnsinnige Verlängerung der Aufladerate? Mit die stärkste Waffe gegen gegnerische Melees, die du eigentlich dank der Frostaura auch kennen solltest (und durch deine Runen sogar verstärkst) und wo dein Drachenzahn immer treffen sollte falls der Gegner kein Dodge ready hat. Ja der D/D CC ist Melee, aber ich habe 3 Charges um an dich ranzukommen (+ Lichtblitz oben drauf, den ich nicht nur für Churning Earth verwende) und bin ich an dir dran hab ich mit Chill, Slow und Root starke Waffen um an dir dran zu bleiben (ich geh sogar selber gern etwas auf Distanz damit Feuer 3 dann auch schön trifft). Dazu sind die wenigstens Attacken wirklich Melee, sondern in der Range von 300 bis 400, d.h. es macht mir nichts wenn du ein paar Schritte weiter weg stehst.

Zu 2.:
Einerseits hast du Recht, besonders die Leute die gerade mit D/D anfangen spulen ihre Rotation runter und wenn man da einen Dodge einstreut hängen sie in ihrer Rotation fest und hauen alles in die Luft. Andererseits darfst du dich eigentlich nicht so sehr was gegen RtL und Updraft sagen, da es ja auch ein wichtiger Bestandteil deines Builds ist. Aber nehmen wir mal an ich charge dich mit RtL an und du dodged, Updraft würde ich wohl so oder so ziehen auch wenn ich deinen Dodge früh genug sehe (brauch schließlich ein bisschen Distanz und den Speed). Wäre ich jetzt Anfänger würde ich natürlich Feuer 3 irgendwo in die Pampa machen, also ein Schritt in deine Richtung (genug Zeit um auch die Schockaura zu zünden) und ich hab mein Target wieder schön vor mir und charge dich wieder an. Die meisten hauen dann gleich den zweiten Dodge hinterher , andere fressen den 4k Hit. Solltest du dodgen kriegst du durch Feuer 4 auf jeden Fall brennen ab, dodged du nicht bin ich an dir dran und du brennst. Wenn du gedodged hast und die Hosen quasi unten sind viel Spaß mit Firegrab, falls nicht hab ich erstmal in Ruhe Zeit dir Feuer 2 reinzuhauen und dann irgendwann Firegrab zu ziehen oder ich geh auf Erde und schau ob ich dich mit Knockdown und Root da zum Dodgen bringen kann usw. Aber selbst wenn du dir deine ganzen Dodges für mein Firegrab und Churning Earth aufhebst treff ich dich immer und immer wieder (Als Beispiel Feuer 1: 3x 800 Crit, Feuer 3: 4k Crit, Luft 1: 2x 1k Crit, usw.) und du wirst nicht von mir wegkommen das versprech ich dir. Dazu unten noch mehr…

Zu 4.:
Die Aussage bzgl. arkane Fähigkeiten in Luft ziehen wegen Damageboost verstehe ich nicht, bzw. ich habe etwas das Gefühl als ob du etwas grundlegend falsch verstehst. Die Boni der einzelnen Bäume bedeuten eben nicht das diese nur im jeweiligen Element zählen, d.h. deine Critchance und deinen Critdamage durch die 20 Punkte in Luft hast du auch wenn du in Feuer bist, oder Wasser oder Erde.
Dazu pusht du mit deinem 10% Trait gerade den schwächeren der Offensiv Bäume (Feuer ist immer vom Damageoutput > Luft) mit S/D. Nur 3 der 5 Skills machen überhaupt Damage und RtL ist ja eher kontraproduktiv wenn du auf Distanz bleiben willst.

Bzgl. 1on1:
Glaub mir liebend gern würde ich die Duellherausforderung annehmen. Solltest du auf Kodash sein kannst mir gern ne PM schicken und wir machen mal was aus und suchen uns im sPvP nen leeren Server, wennst auf Riverside bist können wir uns auch irgendwo im WvWvW treffen wenn du schon 80 bist und es dein Equip hergibt (nicht das es dann heißt es liegt nur daran ^^).
Aber ich verspreche dir das du deine 9/10 Siege nicht im entferntesten erreichen wirst. Das liegt nicht daran das ich denke das ich so ein herausragender Spieler bin, sondern einfach an der derzeitigen Balance und deinem Build. Ich hatte im sPvP einmal das Vergnügen einem sehr guten S/D Ele übern Weg zu laufen, leider wurden alle 1on1 Versuche immer gestört. Vom Skill her war der sicher über mir angesiedelt, aber es wäre wohl immer in einem Unentschieden geendet, mit dem ruhigeren Verlauf für mich (D/D Aurabuild ist im Schadensoutput und der Schadensverminderung einfach aktuell überragend).

Nun zur Schwäche deines Builds:
Du hast nicht wirklich viel Defensive dabei. Die Mistform wirst du für deinen Healskill verballern müssen, spätestens beim zweiten Mal hab ich das gecheckt und du wirst bis zur nächsten Mistform deinen Heal nie mehr durchbekommen, d.h. 75 Sekunden Zeit für mich dich genüsslich auseinanderzunehmen. Sobald ich dich so weit unter Druck gesetzt habe das deine Dodges weg sind, wirst du Churning Earth abbekommen und du wirst nichts dagegen tun können (Stabi durch Erdrüstung + Lichtblitz), außer du machst mit RtL die Fliege.
Mein Damageoutput ist nunmal einfach höher als deiner (Dolch ist offensiver und schneller), mein Selfheal ist höher als deiner (Siegel + Weaponspeed), meine Buffwand ist größer und tickt länger (mehr Macht, mehr Schutz, mehr Regeneration, mehr Crit, mehr Speed) und ich critte ca. 50% öfter als du. Dazu nehm ich mir auch noch doppelt so schnell Conditions runter und du hast nur zwei Knockdowns um mich auf Distanz zu halten.
So Schade ich es auch wirklich finde, aber mit der aktuellen Balance hat jede Klasse Waffenkombinationen und Builds die einfach mit Abstand herausstechen und im 1on1 überragend sind. Und beim Ele ist die Kombination für 1onX aktuell einfach D/D. Nur damit kann man Sachen anstellen die mit Szepter (und erst Recht nicht mit Stab) undenkbar sind.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
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[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Blackmore.9462

Blackmore.9462

ganze ehrlich, aber ich glaube du verstehst die Bedeutung von Luft X nicht. Du machst IN LUFT 10% mehr Schaden mit ALLEN Zaubern und weil deine Einstimmungsboni 5Sekunden nachwirken, machst du nach Updraft und Phönix/Drachenzahn 10% meh Schaden damit. Ebenso machst du mit den Arkanen 10% mehr Schaden währen du die Lufteinstimmung drin hast bzw. diese 5 Sekunden ticken.
go Duells, dafür muss man übrigens weder auf dem gleichen Server sein noch im WvW da ALLE sPvp und tPvp Server global sind.

Und man kann sich alles zu Recht legen solange man in seiner eigenen Welt ist. Ich spreche nur aus der Erfahrung der 400 Tourney wins.

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Hergott wieso schreib ich eigentlich das du dich nicht persönlich gleich angegriffen fühlen sollst bzw. warum postest du einen Guide, wenn du garnicht darüber diskutieren willst und nur deinen Build als die Wahrheit siehst? Für sowas bin ich echt zu alt…

Doch ich verstehe Luft X schon, aber du hast dich so schwammig ausgedrückt das ich es als notwendig sah das anzusprechen. Guides werden meistens von Einsteigern gelesen und sollten dementsprechend auch eindeutig formuliert sein. Und trotzdem halte ich bei den Selfbuffs die der Ele auf sich ticken hat (besonders in Verbindung mit Boonduration Runen und ausnutzen der eigenen Kombofelder) den 25er Wassertrait für stärker als 10% mehr Damage in Element xy (und 5 Sekunden danach), weil eben der Damageboost öfter oben ist und oft sogar stärker ist (ab 6 Boons, Aurabuilds sind nunmal Selfbuffmonster).

Außerdem kannst du doch nicht dauernd dir selber widersprechen… Du kannst nicht sagen bei S/D ganz toll RtL/Updraft nutzen und 100% Damage und alles super und auf der anderen Seite dann bei D/D ist RtL/Updraft der letzte Mist und so leicht zu kontern. Bei S/D und D/D sind nunmal 8 der 20 Spells identisch, d.h. sie sind gleich gut oder eben gleich schlecht. Tut mir leid, aber da les ich echt nur eine Aversion gegen D/D raus, nicht mehr und nicht weniger. Darfst du haben keine Frage, aber sowas gehört nicht in einen Guide rein, da zählen einfach Zahlen/Fakten.
Und wenn 80% der D/D Eles die einem im sPvP übern Weg laufen Twinks sind und damit nun mal noch nicht so wirklich zurechtkommen, dann sagt das eben Null aus. Die haut man im Vorbeigehen kurz weg, was aber eben genau so leicht mit anderen Builds oder Klassen geht.
Aber ich bin lieber still weil ich ja nur 100 Turniersiege auf der Uhr habe und schäm mich auch ganz doll weil ich davon 75% Bunkerguardian spielen musste. Und was sagt das jetzt aus? Genau: ich spiele wenig Tuniere und sonst eben auch nix. In letzter Zeit laufe ich meistens lustig im WvWvW rum und versuche mich in 1onX Kämpfen bzw. in einer Kleingruppe aus der Gilde (meistens noch nicht mal 5).

Genau so wenig kannst du nicht sagen Chill ist kein CC, bloß damit deine Tabelle oben passt. Du hast beim Szepter 2 Blindness, Dolch in der Mainhand hat 1 mal Chill (Wasser), 1 Stun (Luft, 5 Sekunden Aura), 1 Root und 1 mal Slow (Erde). 2 gegen 4, aber Szepter ist CC besser?
Genau so Burst: Stab 0 Punkte? Man kann Stab vieles vorwerfen, von fehlendem Singletarget Burst, fehlendem Attackspeed usw. Aber 0 Punkte in deiner Zusammenstellung ist übertrieben, weil wenn der Schauer mal läuft und Feuer 2 und 3 hinterhekommt und dann der CC kommt um den Gegner festzuhalten (auch hier Wasser 2 stark unterschätzter Spell) dann haut der auch richtig rein.
Mobility Stab auch 0 Punkte? Gruppenspeedbuff und Gruppenspeed über Erde 2 und Luft 5? Das sind mit Elementenwechsel in Luft über 20 Sek. Speed für die Gruppe…

Desweiteren gehst du auf angesprochene Schwächen in deinem Build garnicht ein und genau das finde ich Schade. Das dein Build in der Gruppe stark ist bezweifel ich nicht, aber ohne viel Def das Build als 1on1 Monster hinzustellen und dann auf Kritik/Anmerkungen/Fragen nicht einzugehen hinterlässt bei mir nur große Fragezeichen.
Was machst du wenn ein Dieb kommt? Wahrscheinlich Mistform und dann? In meinen Augen sind dann deine Hosen unten… Das selbe gegen gute Krieger und Guardians, du wirst dauernd gerootet, geslowed usw. und alles was du hast ist deine Mistform (Frostaura zählt ja nicht, ist ja Crap laut deinen Aussagen)… Was machst du gegen starke Conditionsklassen wie Mesmer und Nekros? Jeder Gegner der sich ein bisschen mit dem Ele beschäftigt hat und Äthererneuerung kennt, wird sich auch genau darauf einstellen und alles was du dagegen tun kannst ist deine Mistform mit 75 Sekunden Cooldown. Selbst wenn du mit RtL wegcharged um in Ruhe dein 3,5 Sek Heal durchzuführen, was hast du gewonnen? Das gibt dem Gegner auch einige Sekunden Zeit um sich wieder hochzupushen bzw. sich neu zu sammeln.

Wegen Duell:
Sorry mein Fehler, hatte ich irgendwie vergessen das man sogar serverübergreifend whispern kann in den Nebeln, darum gings mir. Hab in einem anderen Thread gesehen du bist auf Flußufer. Also mir wäre WvWvW etwas lieber, weil ich da jetzt mein finales Build soweit habe (bzw. auf dem Weg dahin, die Marken dauern leider und PvE ist nix für mich). Im sPvP hab ichs leider noch nicht ganz geschafft den gewünschten Mix an Offensive und Deffensive abzubilden.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
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[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Dnakin.8501

Dnakin.8501

Sehe das genau wie Jaye. Der Guide ist zwar schön geschrieben aber du lässt deinen Vorlieben mehr Platz als Zahlen und Fakten. Zudem schreibst du das Conditions vernachlässigbar sind (entschuldige bitte wenn ich das nicht extra raus suche und der Wortlaut nicht der exakt selbe ist) und sagst dennoch das du dich unter den Besten Eles des Spiels siehst. Was du wiederum daran misst wieviele Tournament Wins du hast. Doch kann jeder mit genug Zeit und Durchhaltevermögen auf die Anzahl kommen. Selbst die played/won Statistik sagt leider nichts aus da es die Möglichkeit gibt Verlorene Spiele auszuloggen. Das heisst nicht das ich dir das unterstelle aber da es diese Möglichkeit gibt kann man das “Skilllevel” daraus auch leider nicht erschliessen.

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

So ich hab mir die Mühe gemacht unser zusammentreffen etwas stimmungsvoll in Szene zu setzen: YouTube

Hat Spaß gemacht, thx fürs Duell.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Ich würde mit dem kritisieren erstmal warten bis es fertig ist. Es dann so testen, und dann kritisieren wenns was zu kritisieren gibt.
Mit dem runtermachen von anderen Meinungen is man im deutschen Forum oft etwas vorschnell (zb. ich beim Zustandsschaden), oder viele andere was Heilkraft (net/net nur in Bezug auf den Ele) selbst in Gruppen usw angeht.

Aber nette Musik im Video. Gibt halt einige Aspekte die es garnicht zeigt. Wo auch Stärken/Schwächen liegen könnten. Zb Gruppen/Punktkämpfe, wenn Drachenzahn/Phönix nen halben Punkt abdecken, im 1vs1 is dem leicht ausweichen. Oder wenn der Ele von 2 Burstern, zb Dieben gefocused wird. D/D muss abhauen, gegenheilen mit dem Siegil unmöglich. Da hilft zb schon eher Nebelform+der kanalisierte Heilskill.
Das bei Ele vs Ele der D/D gewinnt is keine Überraschung. Schon allein wegen der deutlich stärkeren und häufigeren Heilung durch Wasser 2.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Joey.2893

Joey.2893

Bei der Dauer der Kämpfe und der ständigen wiederherstellung der Lebenspunkte würde ich sagen beide sind nahezu ebenbürtig. Für gewöhnlich bin ich gewohnt das Kämpfe schneller entschieden werden.

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Ich würde mit dem kritisieren erstmal warten bis es fertig ist. Es dann so testen, und dann kritisieren wenns was zu kritisieren gibt.
Mit dem runtermachen von anderen Meinungen is man im deutschen Forum oft etwas vorschnell (zb. ich beim Zustandsschaden), oder viele andere was Heilkraft (net/net nur in Bezug auf den Ele) selbst in Gruppen usw angeht.

Aber nette Musik im Video. Gibt halt einige Aspekte die es garnicht zeigt. Wo auch Stärken/Schwächen liegen könnten. Zb Gruppen/Punktkämpfe, wenn Drachenzahn/Phönix nen halben Punkt abdecken, im 1vs1 is dem leicht ausweichen. Oder wenn der Ele von 2 Burstern, zb Dieben gefocused wird. D/D muss abhauen, gegenheilen mit dem Siegil unmöglich. Da hilft zb schon eher Nebelform+der kanalisierte Heilskill.
Das bei Ele vs Ele der D/D gewinnt is keine Überraschung. Schon allein wegen der deutlich stärkeren und häufigeren Heilung durch Wasser 2.

Also nur um es noch mal klarzustellen, ich wollte weder den Guide noch das Build schlecht machen, sondern konstruktiv darüber diskutieren. Das das Build in einer abgestimmten Gruppe sicher sehr gut ist, will ich auch nicht bestreiten. Einige Aussagen passen halt einfach nicht, besonders eben die bzgl. CC und 1on1 Tauglichkeit. Ein unbedarfter Spieler liest den Guide macht sich die Skillung und schaut dann im PvP erstmal doof, weil das Build zwar einiges an Burst bietet, aber die Def vernachlässigt wird (was in einer Gruppe dann durch Mitspieler ausgeglichen werden kann).

Und Aussagen wie in 9 von 10 Duellen würde mein D/D Ele alt aussehen fordern dann natürlich auch den Ehrgeiz einfach raus ;-) Das Video ist eigentlich nur entstanden, weil ich gerade damit angefangen hab mit GW aufzunehmen bisschen rumzuspielen. Und ich glaub es wäre auch Schade drum gewesen es nicht schön mit Musik zu unterlegen, weil es tolle Duelle waren. Besonders in Runde 2 hab ich geschwitzt und anfänglich sah es auch nicht wirklich gut für mich aus. Ich wollte damit im Grunde nur zeigen das D/D aktuell die 1on1 Skillung vom Ele ist. Wünschenswert wäre natürlich das alle Waffen gleich gut funktionieren, aber dem ist eben nicht so. Gibt auch genug Klassen/Builds die einen D/D Ele im 1on1 komplett auskontern.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
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[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Bei keiner Klassen sind die Waffen wirklich gleichwertig was PvP und PvE angeht, leider.

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Posted by: Rainbird.9458

Rainbird.9458

Also, ich finde es schade, dass sich jemand sich die Mühe macht, einen Guide zu schreiben und dann krampfhaft versucht, S/D besser darstehen zu lassen als D/D. Der Vergleich hinkt einfach an so vielen Stellen. Vielleicht solltest du den Guide einfach auf S/D ohne Waffenvergleich beschränken.

Dass Zepter Feuer #2 leicht auzuweichen ist, sieht man schön in dem Duell-Video. Feuer #3 ist nicht viel besser und Wasser #2 ist noch schlimmer. Die Eröffnung des Burst mit Updraft ist sehr offensichtlich und gibt dem Gegner viel Zeit, seinen Stun Breaker, Teleport, Unverwundbarkeit etc. zu aktivieren.

Geht der Burst daneben, dann hat der S/D Ele im Gegensatz zu D/D nichts mehr, was gut Schaden macht. Genau anders herum als oben beschrieben. Die Auto-Attacks sind bei D/D deutlich stärker (siehe z.B. hier: http://www.guildwars2guru.com/topic/67210-auto-attack-and-12-skill-time-to-kill-testing/), selbst wenn man noch die #2 Skills dazu nimmt. Dolch Luft #1 steck alleine alles in die Tasche, was das Zepter außer dem Burst bietet.

Vergleicht man die Skills der Haupthand, so gewinnt Zepter vielleicht in Feuer, wenn alles trifft. Allerdings ist der Dolch #1 deutlich stärker und #2+#3 kann man deutlich schwerer ausweichen. Dolch #2 ist zudem eine sehr gute Vorbereitung für #5, für den im Übrigen auch ein S/D Ele nah ran muss. Also, vielleicht ein knapper Sieg für Zepter, wenn man den Burst gut platzieren kann.

Bei Wasser hat man einen schwachen #1, einen super langsamen (praktisch nutzlosen) #2 und einen recht guten Heal auf #3 gegen einen brauchbaren #1, einen besseren Heal (kleinerer Cooldown) und einen PBAoE Chill. Klarer Sieg für Dolch durch mehr Heilung, mehr Schaden und mehr CC.

In Luft hat man einen sehr schwachen Single Target #1, der nur mit #2 zusammen halbwegs brauchbare DPS gibt und einen Single Target Blind gegen den stärksten Auto Attack des Ele (ist zudem noch AoE), einen etwas mauen #2 und die absolut geniale Blitzaura. Klarer Sieg für Dolch.

In Erde haben wir jeweils brauchbare #1 (Zepter mehr Reichweite, Dolch mehr Schaden); #2 ist schlecht vergleichbar, da einmal defensiv, einmal offensiv; #3 Ist ein Blind gegen einen Gap Closer mit Immobilize und Leap Finisher. Es mag Geschmackssache sein, aber ich empfinde Immoblize als stärkeren CC gegenüber Blind.

Außerdem: Was bringt die Reichweite der Zepter-Auto-Attacks, wenn sie schwach sind und der S/D Ele für Feuer #5 oder Erde #4/#5 doch wieder nah an den Gegner ran muss?

Also, ich empfehle jedem, sowohl Zepter/Dolch als auch Dolch/Dolch selbst zu testen und zu vergleichen. Ich persönlich bevorzuge Zepter im PvE, aber klar Dolch im SPvP.

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Das Zepter hat gewisse Vorzüge gegenüber des Dolches. Zum einen die bessere Bunkertauglichkeit, da man wenig Movement braucht um viel auszuhalten, zum anderen den AoE. Diese beiden Punkte machen sich v.a. in Gruppenkämpfen recht gut bemerkbar.
Worin jedoch auf jeden Fall der Dolch gewinnt sind Schaden, CC’s und Mobilität. Entsprechend ist D/D für 1v1 Situationen wohl die bessere Wahl, wie man auch im Video recht gut sieht. Der Kampf bzw. die Kämpfe haben sogar noch vergleichsweise lange gedauert wenn man bedenkt, dass der liebe Jaye doch ziemlich defensiv ausgerüstet (und wahrscheinlich auch geskillt) war. Benutzt der D/D nen Walkürenset und Arkanskills, fallen zwar der Schaden durch churning earth, die Stunbreaks und das bessere Überleben in 1vx Sitationen weg, jedoch macht man wesentlich mehr Schaden, was selbst für S/D Bunker schlecht zu kontern ist.

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Posted by: Rainbird.9458

Rainbird.9458

Stimmt, als S/D Bunker kann man besser im Kreis laufen/kiten und trotzdem noch Schaden machen. Und man hat Erde #2 für zusäztliche Schadensvermeidung. Aber das mit dem AoE sehe ich nicht so. Da hat Dolch eher mehr. Zepter hat nur Single Target Auto Attacks und in Luft und Erde praktisch gar keinen AoE-Schaden.

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Posted by: prozon.3561

prozon.3561

Ich würde dem TE teilweise zustimmen, jedoch den andern postern auch.

Ich spiele ebenfalls den Ele als Main in genau 3 Variationen, bedingt darauf da ich ausschließlich tpvp spiele.

Ich spiele jeden meiner ele ausschließlich mit S/D, aus dem einfachen Grund da meiner Meinung nach diese Waffenkombi für Teamspiele mit Abstand die beste ist.

Stab ele muss ich dem TE zustimmen, die mobility ist einfach grottig… beim DD fehlt mir einfach der Burst sowie AOE die eben in erwähnten tournaments einfach must have sind.

Ein D/D als roamer sieht man auch öfters bei höheren Teams, jedoch finde ich den S/D auch hier die bessere Wahl, der AE support ist einfach ein nettes feature den der D/D Aufgrund seiner eingeschränken Reichweite nicht bringen kann.

Ein sehr gut gespielter D/D wird im 1v1 sicher dem S/D überlegen sein, ich habe im Büro leider keine möglichkeit das Video anzuschaun, werd ich aber nachholen.

Zum Burst im Vergleich, der S/D macht deutlich mehr Burst, das ist klar, jedoch auf ein Anfägerstadium betrachtet ist der Burst mit DD um ein vielfaches einfacher anzubringen.

Da hier die 0815 combo rtl, updraft, fire 3,5, earth 4/5 bei 80% der Spieler einfach trifft.

Aber was hier noch nicht erwähnt wurde, ohne einen konkreten hintergrund in euren tatsächlichen skill (bei einem WvW Spieler der kaum im Nebel ist und lower 100 t-wins hat kann man einfach nicht davon ausgehen das du genügend Erfahrung in ALLEN möglichen combis hast, <—- nicht persönlich gemeint, logische Schlussfolgerung, Erfahrung ist nunmal Praxis, im Wvw gibts gezerge und 95% casuals, spvp ist kein bisschen besser.) zu kennen, das ein guter Ele diese Combo nicht mehr nutzt.

Wer als mit X/D Set up schonmal einen guten Gegner duelliert hat, wird schnell festellen das dieser updraft einfach und schnell kontert. Stunbreaker sind einfach Pflicht und mitlerweile auch verbreitet, egal bei welcher Klasse.

Wenn ich nun aber mal anders Spiele, sieht die Welt für S/D auch schöner aus, denn wir haben festgehalten, der Burst bei S/D ist stärker, nur schwieriger anzubringen.

Updraft kann ich einfach nur zum faken nutzen, der Ele bietet sehr viele Möglichkeiten den Burst auch wirklich 1:1 am Gegner anzubringen, egal wie sein Gegenüber spielt.

Dennoch würde ich der Masse Recht geben, das S/D evtl nicht die beste 1v1 Lösung ist, da es dies in GW2 (noch) nicht gibt, punktet der S/D für mich einfach mehr.

Was auch ein sehr sehr wichtiger Punkt ist, das vom TE beschriebene Build halt ich absolut für nicht praktikabel. Es gibt deutlich stärkere builds die eben auf den S/D zugeschnitten sind, egal ob Roam, support oder bunker.

Das build weist in meinen Augen zuviele Lücken auf. Was ich nachvollziehen kann und auch selber nutze, ist die Variante in Luft. Ich spiele den roamer auch in diese richtung, jedoch hörts ab da auch schon auf :-) Jeder casual posaunt Arkane 30 ist Pflicht für nen roamer, und genau da leigt der Fehler, ist es nicht.

Mufasa-Pk | Team ugly

[Guide] S/D tPvP- 26.12.2012

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Aber was hier noch nicht erwähnt wurde, ohne einen konkreten hintergrund in euren tatsächlichen skill (bei einem WvW Spieler der kaum im Nebel ist und lower 100 t-wins hat kann man einfach nicht davon ausgehen das du genügend Erfahrung in ALLEN möglichen combis hast, <—- nicht persönlich gemeint, logische Schlussfolgerung, Erfahrung ist nunmal Praxis, im Wvw gibts gezerge und 95% casuals, spvp ist kein bisschen besser.) zu kennen, das ein guter Ele diese Combo nicht mehr nutzt.

Gut das ich schon über 100 Tuniersiege habe, damit ich mitreden darf o.0 Ne Spaß beiseite, aber diese Rumreiterei auf irgendwelchen Statistiken sagt doch mal rein garnichts aus. Ganz davon abgesehen habe ich nirgendwo behauptet das ich jetzt in irgendeiner Weise überragenden Skill hätte oder sowas in der Richtung.
Das WvW und sPvP nicht unbedingt vergleichbar ist, da stimme ich zu aber eher aus Equip und Bufffoodgründen.

Wenn ich nun aber mal anders Spiele, sieht die Welt für S/D auch schöner aus, denn wir haben festgehalten, der Burst bei S/D ist stärker, nur schwieriger anzubringen.

Es geht wohl hauptsächlich um Feuer 2 und 3, also rein davon betrachtet wenn alles trifft (Grundwerte ausm Skillplaner):
Szepter: 548 + 183 + 414 = 1145
Dolch: 488 + 24 + 487 = 999
Das sind ein bisschen über 10% Unterschied. Aber dazu kommt dann noch Brennen:
Szepter: 984 (3 Sek.)
Dolch: 3936 (3 Sek.) + 328 (1 Sek.)
Ok der Dolch braucht hierfür etwas länger, bringt es aber andererseits sicherer an den Gegner (auch AE), aber selbst wenn man großzügig beim Szepter noch 2 mal Feuer 1 mit drauf rechnet… Ich sehe einfach keinen Beleg für die Aussage das der Szepterburst so wahnsinnig stärker sein soll.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
[GC] Morituri | [Kodash]

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Posted by: prozon.3561

prozon.3561

Das Problem an D/D 2 ist Grundlegend, das der Dmg erst nach einigen Sekunden angebracht wurde und das entscheidende, in denen ich nichts weiter machen kann. Ich Muss die wave permanent draufcasten damit ich das potienzial bei DD Fire 2 überhaupt ausnutzen kann. Daher wird mMn Fire 2 bei DD selten in Combination genutzt…

Während du bei SD einfach den dragontooth castet und während den 2sec downtime bekommst du den phönix + fire 4+arc wave oder fire 5/earth combo an den gegner.

Das ist in meinen Augen das größte Problem, der Dmg DD von Fire 2 mag nich viel schlechter sein, jedoch muss ich um annähernd an den SD 2er ranzukommen anstatt 1sec casttime 4sekunden lang den Gegner hitten. Daher kannst du allein die Zahlen hierbei nicht vergleichen

Hinzu kommt dein Fury boost bei Ele switch für die 2,x Sekunden, um den kompletten Burst bsp mit Earth an den Gegner zu bringen sollte eben egal bei welcher Combo schnell geswitcht werden, bei SD bekommst du die Combi 2,3,4/5 ohne Probleme mit dem Fury Stack durch, während das bei DD nicht funktioniert. Und das sind je nach Skillung wieder 10% mehr Dmg Output.

DD kann die Combo nur erfolgreich abschließen mit 3,4,5, und hier wiederum is der Schaden vom phönix deutlich höher als fire 4. Also wenn man den Dmg Output effektiv betrachtet liegt hier die SD combi vorne. Allein von den Zahlen her Stimme ich dir natürlich zu, jedoch ist dies wie erwähnt nicht praxis tauglich

Mufasa-Pk | Team ugly

(Zuletzt bearbeitet am von prozon.3561)

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Nun gut das wird dann aber schon wieder sehr situativ alles ;-) S/D hat halt meiner Meinung nach einfach noch einen Vorteil (der gegen ranged Gegner richtig sichtbar wird): Die Nebenhandskills machen den Rangevorteil vom Szepter etwas kaputt. Fire 5 muss man erstmal zum Gegner hin, Water 4 bringt garnichts wenn man nicht am Gegner steht, usw. Hier könnte der Ele eigentlich noch gut eine weitere Nebenhandwaffe brauchen, die nicht so defensiv wie der Fokus ausgerichtet ist.
Also wie gesagt in meinen Augen ist der Burst zwischen beiden Waffen nicht so wahnsinnig unterschiedlich, auf der einen Seite ist Zeit der limitierende Faktor auf der anderen Seite die Treffsicherheit. Was dann aber eben in Gruppenkämpfen weniger zum tragen kommen kann.

Der Fury Boost ist, sofern ich mich nicht täusche, leider immer 2 Sekunden. Auch mit 50% Boonduration (30 Air, Monk und Water Runen) sehe ich da keine Veränderung. Wohingegen Fury ausgelöst durch Auren wie gewünscht verlängert wird, auch deshalb sehe ich D/D im 1on1 im Vorteil.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
[GC] Morituri | [Kodash]

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Posted by: Rainbird.9458

Rainbird.9458

Ich kann weder aus eigenen Erfahrungen noch aus Videos von Pro-Teams feststellen, dass Burst eine besondere Stärke vom Ele ist. Wenn man ein Team hat, dass durch CC die S/D Burst Combo unterstützt, dann kann es sehr stark sein, keine Frage. Aber wenn es um DPS in längeren Kämpfen oder bewegungseinschränkendes CC geht, ist D/D stärker. D/D wird hier in einigen Beiträgen einfach schlechter gemacht, als es ist.

Es gibt im übrigen auch Pros, die D/D bevorzugen, z.B. QT Vain (http://nl.twitch.tv/ptdevils/b/351346330) und PZ Powerr (http://de.twitch.tv/matchlesspowerr).