Hallo liebe Magier-Community,
das deutsche Forum kann man mit dem englischen nur schwer vergleichen. Hier wird viel über PVE und Anfängerguides diskutiert bzw. utopische Wünsche geäußert. Im englischen sind die Diskussionen vor allem um Verbesserungen der bestehenden Fähigkeiten und Builds. Dazu möchte ich auch die deutsche Community aufrufen. Dieses Guide ist leider noch nicht vollständig, es liegt eine menge Arbeit vor mir, jedoch will ich allen verzweifelten Magiern da draußen mein Wissen mitteilen und einen Funken Hoffnung geben!
1. Grundlegendes
1.1 Team PvP —> Rollenübersicht
Das Team- PvP hat in “Guild Wars 2” viele unterschiedliche Rollen und Möglichkeiten diese Rollen zu spielen. Jede Klasse nimmt seine Rolle (abhängig von der Skillung) anders wahr. Im Großen und Ganzen werden die Rollen auf die zu erfüllenden Aufgaben angepasst. Da gibt es den klassischen “Point-defender” auch “Tank” genannt, den “Supporter” und den “Roamer”.
• Die Rolle des “Tanks” ist es, möglichst alleine einen Punkt solange in der eigenen Teamfarbe zu halten, bis Verstärkung kommt. Dazu werden natürlich hohe Nehmer-Eigenschaften benötigt. Zu einer defensiven Skillung kommen oft defensive Items/ Runen und Sigille hinzu. Ebenfalls wird die Eigenschaft des “croud controls” kurz CC sehr produktiv eingestuft, diese hilft es dem Verteidiger die Gegner auf Distanz zu halten oder wie es der Name schon sagt zu kontrollieren (control). Gerne werden dazu Fähigkeiten mit Rückstoß, Niederschlag, Betäubung und Furcht angewendet. Natürlich kann man auch einen Magier auf diese Weise spielen, jedoch ist es ein Thema für weitere mögliche Guides.
• Die Rolle des “Supporters” ist für den Magier wie gemacht. Dabei ist er der Unterstützer des oben genannten “Tanks”. Zu zweit können sie ganze 3-4 Gegner auf Trapp halten. Er ist sehr schnell- kann folglich schwer gefocust werden, er hat mehrere Heilungszauber, er kann immens viele Zustände entfernen (von sich und von der Gruppe) und je nach Waffe und Skillung kann er Auren an seine Mitspieler verteilen. In Verbindung mit einer Ausrüstung die verstärkt auf Heilzauber und Zähigkeit abzielt ist er eine “Support-Maschine” die schwer aufzuhalten ist.
• Der “Roamer” ist die einzige der drei Rollen die dazu gedacht ist möglichst viel Schaden möglichst effizient auszuteilen. Dazu muss ein “Roamer” sehr mobil und schnell sein. Idealerweise verfügt er über einen gu-ten “Burst-Schaden” und einige CC-Spells. Ebenfalls sind Support-spells von Bedeutung, dürfen der eigentlichen Aufgabe, dem Schaden machen, aber nicht im Wege stehen bzw. Skillpunkte klauen (dazu später mehr). Alle diese Eigenschaften erfüllt der Magier mit Bravour. Mit einem Dagger in der Offhand ist er dank “ride the lightning” kurz RTL unglaublich mobil, durch die Lufteinstimmung bekommt er regelmäßig Eile was ihn in diesem Punkt zu der Klasse mit der besten Mobilität macht. Der Burst-Schaden ist ebenfalls sehr gut. Klar kommt man an die Werte eines Backstab-Diebes nicht heran, trotzdem erfüllt der Magier diese Aufgabe ebenfalls. Dazu kommen die fantastischen CC-Spells. Sei es z.B. Überladung (Dagger offhand) die alle Gegner für 2 Sekunden betäubt und zurückschleudert oder die vielen blinds die man je nach Waffe und Skillung generieren kann. Damit kontrolliert man das gesamte Spielfeld und lässt die Gegner wie Marionetten im Puppenspieltheater wirken.
1.2 Rolle im Team
Wie ihr es sicherlich, nach dem Umfang des vorangegangenen Abschnitts, bemerkt habt handelt dieser Guide von einem “Roamer”-Elementarmagier. Der Focus wird weniger auf den Schaden , sondern auf die hohe Mobilität, den spitzenmäßigen CC und die Buffs/ Conditionsremove gelegt. In Verbindung mit einem Dieb lässt sich so ein 2 gegen 2 sehr schnell für euch entscheiden, dabei werden die Stärken beider Klassen perfekt ausgespielt und kombiniert.
Je nach Teamzusammensetzung kann der “Roamer-Ele” auch den “Tank” unterstützen. Mit zahlreichen Heilspells, Boons und Conditionremoves ist er dafür bestens geeignet. Folglich müsst ihr eure Spielweise an euer Team anpassen. Wenn ihr be-reits z. B. einen zweiten Magier als Supporter habt, dann könnt ihr eure Traits und eure Spielweise viel offensiver gestalten als wenn ihr ihn nicht hättet.
Unter dem Strich lässt sich die Aufgabe des “Roamer-Ele” mit wenigen Sätzen er-klären:
• Ausnutzung der hohen Mobilität durch ständiges “verschieben” auf die Gefahrenzonen. Der Ele ist dort wo es “brennt”, er nimmt mit seinen “Roamer-Kollegen” einen Punkt schnell ein und geht weiter um an einer anderen Stelle wieder zu helfen.
• Koordination von “Burst-Schaden” kann Wunder wirken. So sage ich wichtige Cooldowns immer an (z.B. Updraft), der Dieb weiss dann sofort- ich werde jetzt “bursten”. Gegnern werden dadurch alle Chancen genommen sich zu wehren um vielleicht einen Heilzauber zu aktivieren. Ebenso sollte jeder Ma-gier seine Spells bestens kennen und beherrschen um zu wissen, wie man den höchstmöglichen Schaden in der kürzesten Zeit auf den Gegner bringen kann.
• Richtige Nutzung der Supporter-Fähigkeiten ist von sehr akuter Bedeutung. Jeder Magier muss es selber differenzieren- mache ich Schaden oder heile ich lieber meinen Kameraden hoch, versucht ich den Gegner zu betäuben oder entferne ich die Zustände die mich womöglich töten könnten. Diese Balance zwischen Angriff und Verteidigung ist sehr schwierig zu erreichen. Andere Klassen sind da weniger in diesem Zwielicht da ihnen diese vielseitigen Möglichkeiten oft gar nicht erst zur Wahl stehen.
1.3 Waffenwahl
Das ist die schwierigste Entscheidung die es zu treffen gilt. Beim Magier unterscheiden sich die Waffenkombinationen enorm von einander, in diesem Guide werden die besten Möglichkeiten einer Waffenwahl kurz erläutert. Als Einstieg habe ich eine Tabelle erstellt, die Punkte wurden von 0 (schlecht/nicht vorhanden) bis 5 (perfekt um-gesetzt) vergeben.
…………………………………….S/D | D/D | Stab
burst ………………………………5….|…2….|….0
combo Felder/Finisher ………..3….|…2….|….5
mobility ………………………….3….|….5…|….0
CC …………………………………5….|….3….|….4
support …………………………..2….|….4….|….5
1on1-Potenzial ………………….5….|….4….|….0
Ergebnis ………………………..23/30|20/30|14/30
Das Ergebnis ist recht eindeutig aber auch subjektiv, denn jeder gibt einem Zauberspruch eine andere “Stärke”. Für mich ist diese Aufstellung sehr eindeutig. Unter jeder Punkte Vergabe verbirgt sich eine detaillierte Faktenanalyse auf die ich nur kurz eingehen möchte:
1.3.1 Szepter/Dagger
Das Burst- Potenzial dieser Kombination ist einfach unglaublich. Durch die Verbindung von Updraft (Luft 5) mit sofortigem Wechsel auf Feuer mit anschließendem Drachenzahn und Phönix bekommt der Gegner noch während der Betäubungsdauer eine Menge Schaden reingedrückt. In Verbindung mit dem hohen Schaden der Lufteinstimmung ist das eine sehr starke Waffe des Magiers. Die Kombo- Felder können vor allem zum Stapeln von Macht verwendet werden. Einfach Feuer 4 auf den Boden legen, Drachenzahn und Phönix rein, dann Erde 4 und Arkane Welle. Mit einem Dieb können so schnell 25 Stapeln erreicht werden. In Sachen mobility ist der S/D-Magier vor allem durch RTL besonders effektiv. Leider ist das auch der einzige Zauber-spruch, deswegen die 3 Punkte. Dafür punktet die S/D-Variante im CC-Bereich- unzählige Blinds, Updraft, Stuns und Verlangsamung sprechen für sich. In Sachen Support bleiben uns leider nur die heals und der conditionremove bei der Einstimmung auf Wasser. Das 1on1-Potenzial ist jedoch unübertroffen! Die hohe Mobilität, hoher Schaden und sehr viele Schutzmöglichkeiten machen aus dem S/D-Magier ein wahres Duellgenie!
1.3.2 Dagger/Dagger
Beim D/D-Ele sind die Unterschiede zum Vorgänger enorm. Der Burst setzt sich leider nur aus Feuer 3 und Feuer 5 zusammen. Ebenso kann man nur im Nahkampf Schaden machen, dies beeinflusst alle anderen Bereiche des eigenen Spiels. Die Kombofelder sind zwar die gleichen wie beim S/D-Typ, jedoch hat man nicht die finisher aus Drachenzahn und Phönix- deshalb 2 Punkte. Überzeugend wird der D/D-Magier in Sachen Dynamik. Durch Magnetgriff, Feuerschritt und RTL ist man praktisch immer am Gegner, keiner kann entkommen. In Verbindung mit “Blinzeln” kann er dann selbst auch schwer erreichbare Mauern und Felsen hochspringen. Als CC-Monster kann man den D/D-Ele aber nicht nennen. Klar hat er Updraft und Schock-Aura, leider jedoch nicht die Blind Möglichkeiten der S/D-Variante. Besser ist der Dagger-Typ in Support Fragen. Durch die Möglichkeit seine Auren an Verbündete weiter zu geben bekommt er hier 4 Punkte. Ebenso bei der 1on1- Stärke, hier sind vor allem die “Bunker-Builds” zu erwähnen.
1.3.3 Stab
Der Stab-Ele tanzt leider etwas aus der Reihe der anderen Spieltypen. Er ist nicht überall gut bzw. mittelmäßig, er ist entweder super oder richtig erbärmlich! Der Burst ist praktisch nicht vorhanden da die meisten Schadenszauber auf den Boden gewirkt werden und es dem Gegner so viel zu einfach machen diesen auszuweichen. Die Mobility ist praktisch nicht vorhanden, außer einem Eile-Buff ist nichts mehr drin. Ebenso ist die 1on1-Stärke ein Debakel und total frustrierend. Dafür glänzt der Stab-Magier in Sachen Kombofelder. Wasser, Eis, Feuer- alles ist vorhanden, ebenso ei-nige Finisher. Das macht ihn zum Support Weltmeister und ist meiner Meinung nach der einzige Grund einen solchen Ele zu spielen.
(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)