Wie wir alle wissen, haben Nekro-Spieler es im allgemeinen schwer eine gute Dungeon-Gruppe zu finden, bzw. tauchen Nekros so gut wie gar nicht in Gruppen von Dungeon-Gilden auf. Woran das liegt wurde bereits hinreichend analysiert, allerdings hat sich mit dem Feature-Patch daran nichts verändert. Um einige Ideen zu sammeln, wie sich das ändern lässt, werde ich einige Punkte aufführen, die den Nekro aus der PvE-Versenkung holen dürften.
Vorweg etwas zu mir und wieso ich mich entdreiste, sinnvolle Aussagen über diese Problematik zu treffen: ich gehöre einer Dungeon-Gilde an, in der ich sowohl tägliche Farm-Runs (im LFG-Tool auch gern als Speedrun verschrien) absolviere, als auch an Rekord- und echten Speedruns beteiligt bin. Zudem beschäftigte ich mich sehr viel mit Klassen- und Gruppenbuilds und bin ein klassischer Min-Max’er was den PvE-Bereich angeht. Auch habe ich einige Dungeons und Bosse bereits solo absolviert, um meine Spiel-Fähigkeiten zu verbessern.
Ich gehe in diesem Thread weniger auf die Gründe ein und setze eine gewisse Kenntnis der Spiel-Mechanik, besonders auf den PvE-Bereich bezogen, voraus. Falls diesbezüglich Fragen entstehen, fragt einfach hier im Thread oder mich persönlich.
Einige der Ideen stammen nicht von mir, sondern von Freunden oder anderen Forenmitgliedern. Da ich mich an die Begründer der Ideen aber nicht mehr erinnern kann, werde ich keine Quelle nennen können.
Fange ich also an.
Damage-Multiplier: Im Vergleich zu anderen Klassen hat der Nekro viel zu wenig Multiplier. Es fehlen vor allem Waffen- und Todesschleier gebundene Multiplier.
Dolch: Der Trait “Dolchbeherrschung” bietet einen geringeren CD auf Dolch-Skills. Aus PvE-Sicht ist dieser Trait absolut sinnlos, da vom Dolch sowieso nur die AutoAttack genutzt wird. Ich schlage vor den Trait anzupassen, damit er zusätzlich den Schaden von Dolchen um 5% erhöht.
Todesschleier: Der Nekro hat bisher nur einen 5% Multiplier auf seinem Todesschleier (“Stärke des Untodes” – Seelensammlung Minor Großmeister), der den Schaden um 5% erhöht, wenn die Lebenskraft bei mindestens 50% liegt. Dieser Trait ist, im Vergleich zu anderen Klassen, verhältnismäßig schwach. An der Stelle sollte angepackt werden. Ich stelle mir eine Staffelung des Traits vor, sodass der Nekro je 25% Aufladung 5% mehr Schaden erhält (25% -> 5%; 50% -> 10%; 75% -> 15%).
Minor-Traits: Die meisten Klassen haben Minor-Traits, die 5% oder 10% Multiplier sind und keine Waffenbindung aufweisen. “Geraubte Kraft” aus Bosheit ist ein extrem schwacher Großmeister-Minor-Trait, der ohne Probleme ersetzt werden kann. Er könnte dem Nekro einen weiteren 5% Multiplier bieten, wenn seine Ausdauer nicht voll ist.
Explo-Finisher: Explo-Finisher sind die wichtigsten Finisher, um starke Effekte für die ganze Gruppe hervorzurufen. Dem Nekro fehlt es allerdings an praktisch sinnvoll einsetzbaren Finishern. Aktuell hat er nur auf dem Stab einen Waffengebundenen Finisher und 2 Minion-gebundene, die aufgrund ihrer Cast-Zeiten und weiteren Effekte in der Praxis kaum sinnvoll verwendbar sind.
Todesschleier 5: Der Skill “Besudelte Fesseln” des Todesschleiers hat nach der 4-Sekündigen Dauer sowieso schon eine Art Explosions-Animation. Infight wäre der Skill also eine sinnvolle Möglichkeit dem Nekro einen Explo-Finisher zu verpassen.
Schicksalsklage: Der 4te Skill des Horns bietet aktuell zu wenig Reward für seinen hohen CD. Wenn dem Skill ein Explo-Finisher hinzugefügt wird, kann der Nekro die Gruppe mit dem Horn deutlich besser unterstützen, muss wegen des Stuns aber aufpassen, wann er ihn einsetzt. Bisher bietet das Horn ironischerweise keinerlei Unterstützung für die Gruppe.
Unheiliger Schmaus: (Vorschlag von Wulfhearth) Der dritte Skill der Axt sieht sowieso verdächtig nach einem Explo-Finisher aus und könnte entsprechend auch zu einem gemacht werden.
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(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)