Betafazit, Probleme und Vorschläge

Betafazit, Probleme und Vorschläge

in Widergänger

Posted by: Spectade.2974

Spectade.2974

Hallo Tyrianer,

ich habe mich im Zuge der durchgeführten GW2 BWE’s ausschließlich mit dem Revenant beschäftigt. Dies habe ich vor allem deshalb getan, da die Klasse großes Potenzial besitzt. Im Zusammenhang mit den Betatests habe ich hierbei die von mir bevorzugten Spielmodi PvE und WvW auf verschiedene Weise ausgiebig getestet und mir einige Notizen zu Stärken und Schwächen des Widergängers gemacht und mich auch mit anderen Spielern hierzu ausgetauscht. In diesem Post möchte ich vor allem Schwächen und aktuelle Probleme, die unserer Einschätzung nach auffällig sind ansprechen und hoffe das es diesbezüglich noch Änderungen bis zu HoT am 23.10.15 geben wird. Hierbei wird es sich jedoch nicht um Bugs handeln sondern um die generelle Mechaniken des Widergängers.
Aufgrund der Übersichtlichkeit habe ich das Ganze in Themen unterteilt. Zudem haben ich in Zusammenarbeit mit einigen Anderen Lösungsvorschläge erdacht, welche die Probleme lösen ohne unserer Einschätzung nach den Widergänger gleich OP zu machen.

1. Energiemanagement
Der, meiner Meinung nach, größte Kritikpunkt ist das Energiesystem dieser Klasse, welchem viel zu oft und viel zu schnell die Luft ausgeht. Gerade in schnellen und nervenaufreibenden Kämpfen geht dem Revenant immer wieder seine Ressource aus was zu einem massiven DpS-Einbruch führt da ihr, solange ihr auf die benötigte Energie wartet, nur die Autoattack spammen könnt. Selbst das Heilen ist hierbei nicht möglich da auch dies Energie verbraucht und ein Heilskill sollte doch besser zugänglich sein oder?
Das der Wechsel der Legende sofort den Energiebetrag auf 50% bringt ist zwar schön, generiert jedoch ein Gefühl des Zwanges nach dem Motto “Wenn du effektiv weitermachen willst, musst du jetzt wechseln.” und da jede Legende einen eigenen Schwerpunkt der Spielweise hat, muss man hierbei seine eigene Spielweise gezwungenermaßen anpassen. Dabei fällt zusätzlich negativ auf, dass der Energiebetrag immer auf 50% geht. Wenn ihr also z.B. gerade 80% besitzt, fällt diese auf 50% zurück sodass ihr also Energie verliert die ihr eigentlich benötigt.
Wir finden das der Widergänger mit seinem aktuellen System einfach einer Überregulierung unterliegt welche dieser Klasse Unmengen ihres Potenzials nimmt. Dies sorgt dafür, dass der Revenant nur sehr schwer zu handhaben ist, worüber sich auch schon andere Spieler im Forum beklagt haben. Die zusätzliche Einschränkung das außerhalb des Kampfes nicht mehr als 50% der maximalen Energie aufgebaut werden kann, tut hierzu ihr übriges. Besonders der Dieb welcher ein vergleichbares Ressourcensystem besitzt ist hierbei deutlich besser ausbalanciert. Der Widergänger spielt sich mehr wie ein DoT-Zustand und entfaltet sich erst nach einiger Kampfzeit. Die Energie müsste auch ohne Wechsel besser und stabiler zugänglich sein.

Lösung 1: Eine gute Lösung für dieses Problem lieferte uns der Dieb, welcher mit seinem auf Initiative basiertem System eine vergleichbare und somit wohl einfach zu konvertierende Mechanik liefert.
Beim Dieb verbrauchen Waffenskills Initiative bei jeder Nutzung jedoch Klassenskills (Heal, Utility, Elite) nicht. Dadurch können Diebe mit Ihrer Ressource gut haushalten und effizient verschiedene Ausrichtungen und Kombis spielen. Dies könnte man beim Revenant dahingehend anpassen, dass nur die Legendenfertigkeiten (Klassenfertigkeiten) Energie benötigen und der Verbrauch bei Waffenskills entfernt wird sodass diese nur noch den bereits vorhandene Cooldown’s unterliegen. Dadurch wäre Energie besser zu managen und Legendenfertigkeiten würden häufiger und besser Anwendung finden. Momentan spielt man oft zu zögerlich weil man immer etwas Energie für den Notfall aufheben möchte oder ist gezwungen die Legende zu wechseln. Zudem sollte hierbei der Energiewandel beim Wechsel angepasst werden sodass man, wenn man weniger als 50% hat auf diesen Wert ansteigt, wenn man jedoch mehr besitzt diese zusätzliche Energie nicht verliert. Bei dieser Lösung würde jede Spielweise von einem übersichtlicherem und einfacher zu handhabenden Energiesystem profitieren.

Lösung 2: Der Revenant kann permanent bis zu 100% seiner Energie regenerieren. Der Energiewert steigt beim Wechsel auf 50% an, sofern geringer, fällt jedoch nicht ab wenn höher. Das Grundsystem bleibt hierbei erhalten nur wird die 50% Limitierung entfernt damit man gleich von Kampfbeginn an Druck machen kann. Durch die zusätzlichen 50% hättet ihr zudem eine Art Energiepuffer der in Kombination mit der Regeneration einige Zeit halten sollte ehe es dann doch mal eng wird. Zudem sollte der Energieverlust beim Legendenwechsel entfernt werden, da dieser Puffer sonst einfach verpuffen würde wodurch alles beim alten bliebe.

Lösung 3: Erfolgreiche Treffer erzeugen weitere Energie. Bislang regeneriert sich eure Energie über Zeit oder durch Legendenwechsel. Um im Kampf den Zugang zu vereinfachen könnte man standartmäßig jeden erfolgreichen Treffer zusätzlich neben der Standartregeneration 1-2% regenerieren lassen. Davon würden vor allem DD’s profitieren da diese viel angreifen, viel verbrauchen, aber zeitgleich auch viel generieren. Supporter die sich eher zurückhalten hätten davon leider weniger.

Wir finden Lösung 1 und 2 gleichermaßen gut wobei Letztere bei wohl geringstem Aufwand die beste Wirkung hätte. Zudem müsste man hierbei weiterhin auf die Energie achten, wodurch der Widergänger nicht zu einer stupiden “Haudraufklasse” verkommen würde und immer noch anspruchsvoll wäre. Eine Erhöhung der Regenerationsrate der Energie lehnen wir ab da so die Supporterausrichtungen wie z.B. Glint zu mächtig werden würden da man so zusätzliche Aspekte aktivieren könnte ohne Einbußen zu bekommen. Wir hoffen das die Entwickler gerade hier bis zum Release noch einige Änderungen vornehmen.

2. Eigenschaften
Finden wir an sich so völlig in Ordnung. Jede Traitlinie gehört zu einer Legende mit Ausnahme von “Beschwörung”. Traits können ihre Legende unterstützen oder allgemein gewählt werden wodurch eine gute Buildvielfalt entsteht.
Jedoch wurde nach dem 2-ten BWE eine negative Änderung vorgenommen.
In der Eigenschaftslinie “Verwüstung” hat man die Positionen der Traits “Präsenz des Assassinen” und “Wilde Schläge” vertauscht und unserer Ansicht nach diese Linie für Solo-DD’s deutlich verschlechtert.
Vorher war es so, dass man sich je nachdem ob man mal Solo unterwegs war oder in einer Gruppe, für die Eigenschaften “Schnelle Zerfleischung” (Solo) oder “Präsenz des Assassinen” (Party) im Expertensegment entscheiden konnte, ohne dabei auf die +150 Wildheit durch “Wilde Schläge” im Meistersegment verzichten zu müssen. Nun muss man als DD bei Experte “Wilde Schläge” nehmen weil es da die logischste und effizienteste Wahl ist. “Schnelle Zerfleischung” ist im selben Segment und somit für Solo nicht mehr verfügbar. Im Meistersegment müsst ihr nun zwischen “Präsenz des Assassinen” (nur bei Gruppen sinnvoll), “Jade Echo” (auch eher nur für Gruppen da man im Solobereich nicht Downstate gehen sollte da womöglich keiner zum rezzen da ist) und “Ruchlose Wucht” (hat durch geringen Machtgewinn nur wenig Nutzen und auch nur wenn man Shiro mitführt was aber im Solobereich wohl nicht generell der Fall sein sollte)entscheiden.
Die frühere Konstellation hatte für jeden egal ob Solo, Party oder Zerg und egal mit welchen Legenden und eigentlich für alle Builds die auf mehr DpS aus waren, immer das Passende parat wobei die Änderung den Soloaspekt an Shiro gebunden bzw. bei dessen Nichtgebrauch den Meisterbereich hierfür völlig unnütz gemacht hat.
Als Grund für diese Änderung nannte der German Community Manager Ramon Domke im einem Forumspost (https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/Anstehende-nderungen-des-Widerg-ngers-f-r-das-BWE3), dass Spieler der Meinung waren “Wilde Schläge” würde eher in den Expertenbereich gehören da diese Eigenschaft schwächer ist als “Präzision des Assassinen”. Potenziell geben wir euch da recht denn z.B. die Eigenschaft “Verbündete stärken” (Krieger) ist ebenfalls im Meisterbereich. Man sollte für eine solches Balancing jedoch nicht die vorherige Flexibilität opfern.

Lösung: Unserer Ansicht nach sollte man zusätzlich die Positionen der Eigenschaften “Ruchlose Wucht” und “Schnelle Zerfleischung” austauschen. Dadurch würde man den bisherigen Wunsch der Community erfüllen ohne die vorherige Flexibilität aufzugeben. “Schnelle Zerfleischung” ist generell mächtiger als “Ruchlose Wucht” da der Machtbonus von Letzterem eher gering ausfällt und auch noch Legendengebunden ist. Zudem müsstet ihr regelmäßig eine Assassinenfertigkeit nutzen was einen hohen Energieverbrauch mit sich bringt. Höher als sowieso schon! Als vergleichbare Referenz kann man hierbei die Diebeseigenschaft “Siegel der Kraft” aus der Line “Kritische Stöße” hernehmen. Mechanik ist vergleichbar, liefert Macht und ist an Siegelnutzung gebunden, hierbei jedoch im Expertensegment. Wobei “Siegel der Kraft” von den Eigenschaften sogar noch deutlich besser ist als “Ruchlose Wucht”.

Obwohl GW2 ein MMO ist und Partygameplay somit Kerninhalt, gibt es immer mal Momente bzw. Zeiträume an denen man mal Solo durch die Lande streift. Dies sollte man unserer Einschätzung nach aber auch mit passender Skillung machen dürfen, ohne gleich für eine höhere Effizienz gezwungen zu sein eine bestimmte Legende mitzunehmen und somit die Buildvielfalt dadurch einzuschränken, dass man bestimmte Legenden bei der Nutzung bestimmter Eigenschaftslinien voraussetzt.

3.Legenden
Stetige Begleiter des Revenant und somit seine Kernmechanik. Aktuell sind es 5 an der Zahl die alle ihren Individuellen Spielstil haben. Aufgrund der Übersichtlichkeit behandle ich jede Legende einzeln.

Meisterassassine Shiro
Der physische DD unter den Legenden trumpft durch Mobilität, Geschwindigkeit und hilft somit im Kampf Druck aufzubauen und zu erhalten. Den hinzugefügten 5s Cooldown bei Jadewind finden wir OK sodass es eigentlich nichts zu meckern gibt ^^
Man könnte den immensen Energieverbrauch von “Unmögliche Chance” bemängeln doch dieser Skill ist eigentlich so in Ordnung wenn man das Energiesystem gemäß Thema 1 nochmals überarbeitet.

Zentaurenältester Ventari
Ventari’s Abscheu von Gewalt spiegelt sich in seiner Heal/Support ausgerichteten Spielweise nieder, welche mir persönlich sehr gut gefällt da es mal etwas anderes ist was es so in GW2 bisher eher nur indirekt gab bzw. nur geringe Bedeutung hatte.
Auch hierbei gibt es wenig zu mäkeln. Die hinzugefügten Cd’s sind in Ordnung.
Jedoch sind sowohl wir als auch viele andere Spieler der festen Überzeugung das der Skill “Schützender Trost” anstatt eines Projektilblocks eine Projektilreflektion haben muss. Der Grund hierfür ist die Tatsache das vergleichbare Schilde dieser Art wie z.B. vom Mesmer oder Wächter alle reflektieren. Bei dieser Mechanik werden Geschosse reflektiert jedoch Nahkampfangriffe gehen problemlos durch und Feinde können ebenso durchschreiten. Zudem hat ein Reflektionseffekt eine psychologische Wirkung auf Gegner (natürlich nur gegen echte Spieler). Ein Gegner der seine eigenen Angriff abbekommt unterbricht diese daraufhin um weiteren Schaden zu vermeiden. Bei einem Block hingegen greifen sie meist mit Autoattack einfach weiter an da es für sie keine negative Auswirkung hat und das solange bis euer Schild ausläuft wodurch ihr sofort wieder unter Beschuss geratet. Zudem bietet Ventari keinerlei Schadensfertigkeiten weshalb seine Nutzung eine sehr aufopferungsvolle Spielweise darstellt da man selbst nur wenig Schaden fährt und so z.B. im WvW auf potenziellen Loot verzichtet. Das sollte doch eigentlich eine Reflektion wert sein oder? An Ventaris pazifistischer Haltung ändert dies schließlich auch nichts da sich der Gegner schließlich selbst angreift und somit am Schaden selbst schuld ist. Nur falls aufkommt das der Effekt nicht zu Ventari passen sollte.

Lösung: Projektilblock von “Schützender Trost” wird in Projektilreflektion umgewandelt.

Unnachgiebiger Dämon Mallyx
Mallyx korrumpierendes Wesen und sein Streben andere zu dominieren machten ihn zum perfekten Kandidaten für Zustandsverursachung. Die Mechaniken der Skills wurden überarbeitet sodass die Stärke dieser Legende nicht mehr von den eigenen Zuständen abhängt da es häufig zu Problemen kam wenn Spieler mit Zustandsentfernung in der Nähe waren. Stattdessen wurde die Grundlegende Stärke erhöht und der Effekt sich selbst Zustände aufzuerlegen entfernt. Nun spielt sich Mallyx deutlich lockerer als zuvor sodass es auch hier eigentlich nichts zu sagen gibt.

Zwergenkönig Jalis Eisenhammer
Ganz nach dem Motto “Gemeinsam sind wir stark.” spielt man mit Jalis einen Mix aus DD/Support/Tank der mich irgendwie an den Wächter erinnert.
Während jedoch die anderen Skills so OK sind, ist “Erzwungene Bindung” laut unserer Einschätzung nahezu nutzlos wenn nicht sogar vollkommen überflüssig. Der Skill macht kaum Schaden, zielt nur auf einen Gegner, verbraucht Unmengen Energie obwohl bereits von 50 auf 35 reduziert wurde und das nur um 2 Zustände für nur 2s zu aktivieren die nicht einmal wirklich mächtig sind. Zumindest nicht mit der kurzen Wirkzeit. Weder ich noch die meisten der Anderen haben diesen Skill großartig genutzt da es sich für den erbrachten Aufwand schlichtweg nicht lohnt. Hierbei könnte man stattdessen einen so schönen CC-Skill daraus machen. Diesbezüglich haben wir mal ein wenig rumgesponnen und das kam dabei heraus. Die Idee hierfür stammt von dem Wächterskill “Bindende Klinge” sowie der Mesmerfertigkeit “In die Leere” von “Temporärer Vorhang”.

Erzwungene Bindung:
Cooldown: 12-15 sek
Energie: 30-40 EP
Wirkzeit: 0,5 sek
Reichweite: 900
Anzahl Ziele: 1
Schaden: ???

Schleudert eine Kette nach eurem Ziel und zieht es gewaltsam zu euch.
Erfolgreiches Heranziehen Betäubt(2-3sek)/Immobilisiert(4-5sek) euer Ziel.
Widersteht euer Ziel dem Heranziehen, entfernt dessen Stabilität und Eile und Verkrüppelt(4-5sek) es.

Wir wollten den Skill nicht OP machen daher der höhere CD und die reduzierte Reichweite. Die Zustände fallen etwas höher aus da man nur 1 Ziel damit angreifen kann. Ob beim erfolgreichen Heranziehen nun Betäubung oder Immobilisation kommt lassen wir mal offen. Beides sind passende und gute Effekte. Das Widerstehen des Pulls wirkt nur wenn euer Gegner dem mit Stabilität entgegenwirkt. Die Auswirkungen auf NPC’s mit Trotzleiste können wir noch nicht einschätzen weil wir uns damit noch nicht so auskennen. Man kann diesem Skill immer noch dodgen und blocken um so allen Effekten zu entgehen. Besonders gut käme dieser Skill im WvW um einzelne Gegner aus Gruppen/Zergs zu ziehen und abzufertigen bzw. um deren Stabilität zu entfernen für folgende CC’s. Zudem hätte dieser Skill eine gute Synergie mit “Rachsüchtige Hämmer” da er den Gegner in deren Schadensbereich hereinzieht.
Da diese Fertigkeit jedoch komplett anders ist als die bestehende haben wir uns hierbei auch eine Version ausgedacht, welche in ihrer Mechanik der bestehenden sehr ähnlich ist. Diese wäre jedoch durch eine Veränderung der Energiekostenverrechnung deutlich effizienter. Dem Großteil gefällt jedoch die CC-Variante besser.

Drachen-Orakel Glint
Mein persönlicher Favorit unter den Legenden da die Mechanik mit den Aspekten sowohl passiv als auch aktiv nutzbar sind. Doch gibt es auch hier gleich zwei Makel die vor allem im WvW auffällig geworden sind.
Der erste und größere Makel ist der fehlende Umgang mit Zuständen. Alle anderen Legenden haben ihre Möglichkeit mit Zuständen umzugehen. Diese Möglichkeit fehlt Glint jedoch komplett. Hierbei könnte man die bereits vorhandenen Heilskills “Aspekt des Lichts” und “Licht spenden” erweitern.
“Aspekt des Licht” könnte bei jedem Intervall auch einen zufälligen Zustand entfernen oder man könnte hierfür einen zusätzlichen Intervall hinzufügen (z.B. alle 6 sek). “Licht spenden” könnte bei Aktivierung gleich 3-4 Zustände entfernen (ohne zusätzlichen Bonus siehe Jalis) da daraufhin der 30s Cd wirkt.

Lösung: “Aspekt des Lichts” und “Licht spenden” um Zustandsentfernung erweitern.

Die zweite Sache betrifft die Fertigkeit “Elementar-Entladung”. Die zweite Ebene von “Aspekt der Elemente” ist an sich sehr gut nur ist die Reichweite von 600 zu gering. Gerade im WvW muss man sehr nah an Gegner heran um diese gut platzieren zu können doch wird man dann häufig durch CC massiv behindert. Auch Gegner auf Mauern während einer Belagerung sind hiermit nur schwer zu attackieren da man sich direkt unter den Gegner an die Mauer stellen muss um den Zielkreis platzieren zu können.

Lösung: Reichweite von “Elementar-Entladung” von 600 auf 900 erweitern. Rest beibehalten!

Allgemeines
Ein aktuell noch bestehender Nachteil des Revenant ist der Mangel an Flexibilität bei den Utilities. Dies ist jedoch nicht verwunderlich da die Klasse noch neu ist. Jede Legende hat nur 3 dieser Skills. Zusätzliche Utilities für jede Legende sind daher praktisch ein Muss für die Zukunft. Allein schon Zwecks Balancing. Alle anderen Klassen haben bis zu 24 Utilities (ohne Rassenfertigkeiten). Der Revenant kommt nur auf 15. Rassenfertigkeiten kann er zudem gar nicht erst nutzen was das Ganze nicht gerade besser macht. Unserer Meinung nach sollte man daher pro Legende 2 zusätzliche, austauschbare Utilities entwickeln. Auf Rassenfertigkeiten können man Zwecks Ausgleich verzichten. Sonst hieße es wieder der Revenant wäre OP da er mehr Utilities als die anderen Klassen hat. Auch wenn es nur eine wäre. Zudem wäre der Wechsel nachwievor auf die Nutzung der jeweiligen Legende gebunden. Ein freier, ungezwungener Wechsel wie bei den anderen Klassen gäbe es also nicht, was jedoch durch die Grundmechanik des Revenant, im Kampf zw. 2 Sets wechseln zu können, ausgeglichen wird. Zudem würden zusätzliche Utilities dem Revenant die Vorhersehbarkeit im WvW und PvP deutlich reduzieren da die Skills der Legenden aktuell bei allen Revenants gleich sind. Bei den anderen Klassen kann man hingegen nie genau sagen, was einen an Utilities erwartet.

Lösung: 2 zusätzliche, austauschbare Utility-Skills für jede Legende.

4. Schlusswort
Insgesamt ist der Revenant von den Grundmechaniken eine solide und gute Klasse die beim Spielen sehr viel Spaß macht. Jedoch ist diese Klasse noch neu und es gibt noch viel zu tun ehe man den Widergänger mit den anderen Klassen wirklich vergleichen kann. Dies ist jedoch nicht nur Aufgaben der Entwickler sondern auch unsere da es gerade unsere Erfahrungen und Eindrücke sind, die dabei helfen das Spiel besser und fairer zu gestalten. Sollte also auch euch beim Revenant noch etwas aufgefallen sein, scheut euch nicht dies hier mitzuteilen. Gern könnt ihr uns auch euer Feedback über die von uns angesprochenen Dinge mitteilen. Seht ihr die Probleme genauso oder vllt. völlig anders und gefallen euch unsere Lösungsvorschläge oder fällt euch dazu etwas noch viel besseres ein? Achtet jedoch darauf auch konstruktive Äußerungen zu treffen und nicht einfach nur stupide rumzuflamen.

P.S. Wer Rechtschreib- und Grammatikfehler findet, darf sie behalten. (^^)

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Zum Thema Energiemanagement, da wurde über die Betaevents ja schon einiges gedreht und bei vielen Skills der Verbrauch auch reduziert.
Im momentanen Zustand ist es locker möglich die Energie sinnvoll über 10 Sekunden und länger zu verteilen(10 Sekunden für Legendenwechsel = 50% Energie). Wenn man nicht gerade sinnlos alles raushaut was rdy ist. ^^
Die Spilweise des Revenants erfordert allerdings eben, dass man auch mit zwei Legenden spielt.
Ausnahme ist dabei die Glintlegende mit Schwert. Dort kannst Du die Passiven Effekte bis +1 Regeneration aufrecht erhalten, regelmäßig den Schwert 3er Skill benutzen und bleibst trotzdem auf 100% Energie.
Also momentan ist der Energieverbrauch mMn. ausgeglichen und gut spielbar.

Ein Thema was zu Deinem Punkt der Hilfsfertigkeiten passt, so fände ich persönlich es sehr schön, wenn auch der Revenant Rassenfertigkeiten bekommen würde.
Ich sehe den Revenant da benachteiligt und einen Grund diese wegzulassen gibt es ja nicht.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

was ich zum energiemanagement sagen kann, es ist ganz genau so gewollt, dass man zwischen den legenden wechselt und nicht permanent in einer legende campt.
das einzige was ich bemängeln würde, einige der ventari skills kosten zu viel energie. alles andere ist vollkommen in ordnung. sobald an den energiekosten oder am management gedreht wird kannst du davon ausgehen, dass revenent zu tode generft wird. denn revenant ist jetzt schon top dps.

zum punkt:
“In der Eigenschaftslinie “Verwüstung” hat man die Positionen der Traits “Präsenz des Assassinen” und “Wilde Schläge” vertauscht und unserer Ansicht nach diese Linie für Solo-DD’s deutlich verschlechtert.”

genau dadurch kann man den gruppenbuff UND zusätzlich den eigenen dps buff einpacken. dadurch ist revenant sowohl im gruppenspiel als auch solo stärker als zuvor.

zum thema austauschbare utility skills:
meiner meinung nach gut so wie es ist. man muss halt die legenden der situation anpassen. dadurch ändert sich das gameplay jedes mal und man kann nicht stur das ein und selbe build in jeder situation nutzen. mehr abwechslung, weniger routine, finde ich gut.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Jede Klasse MUSS Schwächen haben und darf nicht ausschließlich aus Stärken bestehen. Aber das Energiemanagement ist sowohl Stärke (wenn man damit gut umgehen kann) und auch Schwäche (wenn man es nicht kann) zugleich. Energie, die man nicht benutzt, ist verschwendet, wei lmehr als 100% kann man nicht haben. Raushauen und wechseln

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: Spectade.2974

Spectade.2974

NoTrigger.8396

zum punkt:
“In der Eigenschaftslinie “Verwüstung” hat man die Positionen der Traits “Präsenz des Assassinen” und “Wilde Schläge” vertauscht und unserer Ansicht nach diese Linie für Solo-DD’s deutlich verschlechtert.”

genau dadurch kann man den gruppenbuff UND zusätzlich den eigenen dps buff einpacken. dadurch ist revenant sowohl im gruppenspiel als auch solo stärker als zuvor.
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So ganz verstehe ich diesen Part deines Posts nicht oder du hast mich nicht verstanden oder wir sind unterschiedlicher Meinung welche Eigenschaft bei solo besser ist. Wir haben uns auf den Aspekt berufen das “Schnelle Zerfleischung” effektiver für solo-DD’s ist als “Ruchlose Wucht”.
Aktuell werden die meisten als solo-DD “Wilde Schläge” für +150 Wildheit mitnehmen und “Ruchlose Wucht” was jedoch nur wenig nützt da man hierbei Shiro und seine Fertigkeiten gezwungenermaßen einsetzten muss.
In der Gruppe hingegen nutzt man “Wilde Schläge” und “Präsenz des Assassinen” doch das konntest du vor der Änderung auch schon so nehmen.
“Schnelle Zerfleischung” gewährt dir bis zu +10% Angriffsgeschwindigkeit. Unabhängig davon was für einen Build du spielst und welche Fertigkeiten du aktiv nutzt, weshalb wir diese Fertigkeit auch als besser Werten. Zudem müsstes du “Ruchlose Wucht” mehrfach und schnell hintereinander triggern um auf eine vergleichbare Effektivität durch die gestackte Macht zu bekommen wie bei “SZ”.
Deshalb sagen wir die Linie wurde für solo-DD verschlechtert. Schwert wird bei DD’s wohl Standart sein weshalb sich “SZ” hier mehr lohnt. Der Effekt triggert sogar wenn das Schwert nur auf der Nebenhand liegt.

(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)

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Posted by: Arkantos.7460

Arkantos.7460

ich kann nun nicht fürs pve sprechen aber im Pvp habe ich den Reve ausgiebig getestet.
Zum theme energie; sehr gut ausbalanciert, je nachdem welche legende du spielst sollte man sich einen entsprechenden spielstil erarbeiten um den pegel ständig konstant zu halten!

Erzwungene Bindung ist meiner Meinung nach völlig OK, je nach situation sehr hilfreich wenn man weiß was der gegner als nächstes vor hat. IM pve sicherlich überflüßig wenn nicht sogar nutzlos …. ist leider so.

IM großen und ganzen hatte ich nie probleme gegen andere Klassen, fand den Revenant schon eher zu stark, weil die Möglichkeiten den Kampf zu verändern indem legenden switche; sehr vielfältig sind und die waffen an sich schon sehr mächtig sind mit integrierten offens und defense mechanismen.
Muß aber gestehen das ich mainhand streitkolben nicht voll ausgetestet habe und war mir nicht sicher bin ob der 3erskill einen evadeframe hat, während der rolle; wäre besser mit; natürlich ^^.

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Posted by: DerDaddelgreis.9031

DerDaddelgreis.9031

In deinem Post dreht sich wirklich viel über Energiehaushalt,was mich wirklich stark wundert.Im Englischen Forum gibt es auch einen Post,dieser möchte das die Energie erhalten bleibt wie bei dem Necro.Du wünscht dir wieder Energie (Initiative) wie beim Dieb.Wie immer darf man Klassen nicht vergleichen.Beim Widergänger dreht sich eben alles anders,somit auch der Energiehaushalt.Im Kampf ist es abhängig,was und wieviel man zündet.Hierbei ist ein Timing wichtig ebenfalls das richtige einsetzen der Legenden und deren Wechsel.Der Widergänger hat immer! 50% Energie die sich im Kampf aufbauen.Zudem hast du 5 Pfeile nach rechts und links.Benutzt du nun zb in der Heroldform 2 passive gehen deine rechten Energiepfeile von 5 auf 3.Das zeigt dir an das du “Nur” 20% Energieregeneration besitzt.Es ist aktuell noch schwer zu erklären,da es eine Beta war und man noch nicht absehen kann was genau kommt.Ich halte im Kampf die Energie auf 70% und würde es eher schade finden noch mehr Regeneration der Energie zu bekommen.Das würde die Spielmechanik zu einfach machen,hier könnte man zb Shiro Form spammen damit man unendlich ausweichen kann (Shiro Form (7)ein Dodge der 50% Ausdauer wieder gibt mit den richtigen Traits gibt das ebenso Macht,Stabi und Vergeltung.Das würde ebenfalls einfach zu hoch stacken danach und Anet würde das System dann wieder umarbeiten und negativ für den Widergänger machen).Das wäre nur ein Skill von vielen.Aktuell ist der Widergänger eben nicht sehr einfach zu spielen,das hoffe ich auch so bleibt.Ich möchte nicht sinnlos einfach Skills casten können,dass würde die ganze Klasse kaputt machen.Zu den Präzi Trait kann ich nur sagen das es fast keinen unterschied macht ob man mit 74% oder 94% Crit rumläuft (Hier zb hab ich lieber den Vergeltungstraitline drin)

Die Shiro Form ist übrigends dazu da → (7) auszuweichen um 50% Ausdauer wieder zu bekommen für einen Dodge damit man Stabi/Vergeltung und Macht Stack bekommt (8) Port zum Gegner das man selbst als Melee sehr mobil ist und für Kombos wie Port + 5 Stab (ebenso kann man stompen beginnen einen anderen Gegner auf Distanz ins Ziel nehmen porten und wieder zum Downstate Gegner Porten wäre eine andere möglichkeit sicher zu stompen. (9) um zb Hammerskills schneller zu casten oder ebenfalls zum stompen.Bevor man Legendwechselt kann man auch gut die Energie noch verballern zb um mit Schwert und Schnelligkeit am Gegner extrem gut Verwundbarkeit zu stacken. (Elite und Heilung erklärt sich von selbst)

Herold: ist einzig und alleine da um 25 Macht zu stacken und die Präzi zu pushen mit Wut.Schicke Extras sind da noch Gegner Tarnung aufdecken und vermeiden,25 Verwundbarkeit auf den Gegner zu bekommen.Mehr muss ich nicht ausführen denke ich die anderen Legenden sind für meiner Spielweise sinnlos.

Da ich nicht auf Condispiele (Dämonenform). Die Ventari ist im Prinzip eine schlechte Legende,das einzig gute daran ist der gute Condiremove.Für nur das gebe ich aber die Mobilität oder 25 Macht und Wut Regeneration usw sicher nicht auf was für die ganze Gruppe funktioniert.Die Zwergform gibt Stabilität das hat man auch ohne Provozieren ist sinnfrei und die kleinen Hammer bringen nichts kosten nur massiv Energie.Unverwundbar machen braucht ein Widergänger genauso wenig.
Ich bin gespannt was nun wirklich aus dem Widergänger wird, ob Anet die Klasse verpfuscht und sich mal an ihren eigenen Gedanken halten.Es wird ein spannender Weg was ich mir nicht entgehen lasse.

Play hard,but fair – Roamer 4 Life !

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

……………..

man nimmt immer schnelle zerfleischung und präsenz der assassinen, ohne ausnahme.

außerdem ist schnelle zerfleischung kein attackspeedbuff mehr, sondern 2% mehr dmg pro stack.

[qT] Quantify

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Posted by: Spectade.2974

Spectade.2974

Ob nun schnelle Zerfleischung oder wilde Schläge, darüber kann man sich ewig streiten.
Die Info das schnelle Zerfleischung nun den dmg bufft ist mir aber völlig neu. Hab diesbezüglich im Netz auch nix gefunden. Ist das etwa neu falls ja poste bitte mal die Quelle für diese Info.
Selbst http://de.gw2skills.net/editor/ zeigt noch eine erhöhung der Fertigkeitsgeschwindigkeit um je 2% an und das obwohl hier direkt nach dem 3 BWE geupdated wurde.
Sollte dies wirklich so sein das nun bis zu 10% extraschaden erzeugt werden können, ist sz wirklich stärker als wilde Schläge da hier nur die Krits um 10% erhöht werden.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

https://wiki.guildwars2.com/wiki/Vicious_Lacerations
btw ist ja schrecklich mit den ganzen deutschen Begriffen hier… ich fühl mich wie ein analphabet wenn nicht Englisch über die Skills geschrieben wird xD
Ich hab gestern bestimmt 10 min versucht die Begriffe zu übersetzen (mitn Smartphone) weils die alle im deutschen Wiki nicht gab

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Ehnradun.8026

Ehnradun.8026

Im 3. BWE war nur die Version mit 2% mehr Schaden pro Stack – ich kenne nur diese Version und habe auch nur beim 3. BWE den Wiedergänger (So+Mo) gespielt.

Gruß, Ehnradun

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Ist jetzt die Frage… Direkt von Anfang an ca. 12% mehr Kritschaden (müsste den 150 entsprechend) oder die 10% erst hochstacken? Wenn man mit Wut spielt und 100 Kritchance hat, sollte dies doch eigentlich mehr bringen oder? Oder gelten die 10% Dmg auf den Grundschaden?

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: Zanjii.8214

Zanjii.8214

wz is für den grunddmg

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

15 ferocity = 1 crit dmg
150 ferocity = 15% crit dmg
Vs
5 mal x2% dmg

Klarer Sieger für multiplikativ stackenden Schaden, Solo als auch Gruppe

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

15 ferocity = 1 crit dmg
150 ferocity = 15% crit dmg
Vs
5 mal x2% dmg

Klarer Sieger für multiplikativ stackenden Schaden, Solo als auch Gruppe

Wenn man 100% Kritchance hat, machen dann 15% Kritschaden nicht mehr Sinn?
15 > 10

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

Betafazit, Probleme und Vorschläge

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Nein, weil kritischer Schaden einzeln Additiv verrechnet wird aber das andere multiplikativ eingeht. Bin mir nur gerade nicht sicher ob die einzelnen Stacks (wie zb beim mesmer pro illu früher) auch multiplikativ ineinander eingehen, denke es aber nicht.

Im Prinzip hast du 15% vs
10% night x 5%force x 25% usw usw hast du schonmal ne effektive Erhöhung von 14% durch den einen trait statt10. Da noch einige andere multipler dazu kommen (Runes und andere traits) kommst du dadurch über 15%

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Na gut, je nachdem, wie sich das so verhält. Bin mir da nie wirklich sicher, wie die das berechnen.

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Ob nun schnelle Zerfleischung oder wilde Schläge, darüber kann man sich ewig streiten.
Die Info das schnelle Zerfleischung nun den dmg bufft ist mir aber völlig neu. Hab diesbezüglich im Netz auch nix gefunden. Ist das etwa neu falls ja poste bitte mal die Quelle für diese Info.
Selbst http://de.gw2skills.net/editor/ zeigt noch eine erhöhung der Fertigkeitsgeschwindigkeit um je 2% an und das obwohl hier direkt nach dem 3 BWE geupdated wurde.
Sollte dies wirklich so sein das nun bis zu 10% extraschaden erzeugt werden können, ist sz wirklich stärker als wilde Schläge da hier nur die Krits um 10% erhöht werden.

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/nderungen-am-Widerg-nger-aufgrund-des-BWE-Feedbacks/first

Schnelle Zerfleischung: Diese Eigenschaft wurde abgeändert in „Barbarische Zerfleischung". Diese Eigenschaft erhöht den Schaden um 2 % pro Stapel, wenn der Spieler bei ausgerüstetem Schwert angreift. Der Effekt kann bis zu fünfmal gestapelt werden.

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Posted by: Spectade.2974

Spectade.2974

Anubarak.3012

15 ferocity = 1 crit dmg
150 ferocity = 15% crit dmg
Vs
5 mal x2% dmg

Klarer Sieger für multiplikativ stackenden Schaden, Solo als auch Gruppe
——————————————————————————————————————————————————————————

So klar ist der Sieger nicht denn du solltest nochmal nachrechnen (^^).
Dabei hast du alles so schön aufgelistet.
Wenn 15fer= +1% crit dmg sind heißt das 150fer= +10% crit dmg und nicht +15%.
Somit steht es +10% crit dmg permanent gegen +10% base dmg jedoch mit Schwankung wobei hier crits aber auch stärker werden da diese auf dem base dmg verrechnen.
————————————————————————————————————————————————————————
Sagen wir mal euer Angriff macht 1000 basedmg und ihr habt 200% critdmg.

Wilde Schläge:
Hier bleibt bei noncrit der Schaden bei 1000 aber wegen der +10% zu den 200% macht ihr bei crit 2100 Schaden.

Barbarische Zerfleischung (max stack):
Bei noncrit macht ihr hier durch die +10% auf basedmg 1100 Schaden und bei crit da 200% nun 2200 Schaden.

Beides ist hier höher aber wie gesagt habt ihr da die Schwankung drin.

Rein aus der Verrechnung ergibt sich nun bei 2 stacks 1040 basedmg und 2080 critdmg und bei 3 stacks 1060 basedmg und 2120 critdmg.
Das heißt ab 3 Stacks würde sich Barbarische Zerfleischung generell immer lohnen.

(Zuletzt bearbeitet am von Spectade.2974)

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Hm… klingt irgendwie logisch. 150 Fero sind 10% Kritdmg, habe mal beide Asc Accs abgelegt, sind zusammen 148 (auf die 2 Fero sehen wir mal drüber weg) sind 10% weniger.

Somit würde ich zustimmen, dass der Stack mehr bringen wird.

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

@Spectade ich hab von Anfang an gesagt, dass der Trait besser ist oO
hab nie was anderes behauptet, dmg modifier sind in der Regel immer besser als crit erhöhung, den Grund dafür hab ich sogar beschrieben (additiv vs multiplikativ) du hast mich doch sogar zitiert.
Klarer Sieger für multiplikativ stackenden Schaden, Solo als auch Gruppe → Vicious Lacerations ist der klare Sieger gegenüber Ferocious Strikes
Das mit den 15% ist natürlich totaler quatsch, da hab ich bockmist geschrieben, ich hab absolut keine Ahnung wie ich darauf gekommen bin – ich sollte wohl weniger unterwegs mitn smartphone hier posten wenn ich durch die Stadt laufe xD

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Und wir haben einen Gewinner!

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator