(Zuletzt bearbeitet am von Belphor.3296)
[Guide] Schaden und Support, Der Shout-Krieger
Die Skillung:
Gespielt wird mit Großschwert und Langbogen. Wenn man allerdings die waffenbezogenen Traits einfach ersetzt, ist man von der Waffe vollkommen unabhängig. Das Großschwert ist lediglich mein persönlicher Favorit für PvE/Instanzen und der Langbogen ist im WvW sehr mächtig (und hat Style ;D).
Durch die 25 Punkte in Waffen/Arms macht man trotz Support-Skillung einen sehr ansehnlichen Schaden. Man erhöht den Schaden den die Gegner bekommen und stapelt bei sich selbst unmengen an “Macht” (mit dem Großschwert). Die 30 Punkte in Taktik/Tactics sind natürlich für die Verbesserung unserer Kernfähigkeiten, den Shouts. Dadurch werden nicht nur die CDs aller Shouts um 20% reduziert, sondern jeder Shout heilt uns und unsere Gruppe um ~1500 (auf 80)! Die erhöhte Reichweite für den Bogen ist elementar für WvW.
Die 15 Punkte in Verteidigung/Defense sind für etwas extra Zähigkeit und die recht starke passive Regeneration bei vollem Andrenalin. Da wir unsere F1 Fähigkeit nicht wirklich benötigen, profitieren wir sehr stark davon.
Das Siegel sorgt für extra Macht und Mobilität. Man kann auch das Banner nehmen, aber da wir den Tod unserer Gruppenmitglieder mit dieser Skillung größtenteils verhindern werden, ist das nicht notwendig.
Die Ausrüstung
Die Ausrüstung sollte aufgeteilt werden, sodass wir einen guten Mittelweg zwischen Verteidigung und Schaden haben. Ich habe beispielsweise die Rüstung des Ritters und Schmuck/Waffen des Berserkers. Wichtig ist, dass wir die kritische Trefferchance nicht vernachlässigen, denn dadurch erzeugen wir einen Großteil unseres Schadens.
In der Rüstung muss 6 mal die Rune des Soldaten eingebaut werden, sonst können wir unser volles Potential nicht nutzen. Der 6er Bonus dieser Rune lässt jeden unserer Shouts eine Condition von uns und unserer Gruppe entfernen (extrem mächtig in Instanzen).
Die Spielweise:
Ziel dieser Skillung ist es unsere Gruppe so gut wie möglich zu unterstützen und gleichzeitig ein hohes Maß an Schaden zu machen. (1) sollte man immer nutzen wenn es bereit ist, da durch diese Fähigkeit der eigene Schaden und der Schaden der Gruppe stark erhöht wird. (3) sollte man möglichst oft nutzen, aber dennoch mit Bedacht. Es macht natürlich wenig Sinn diese Fähigkeit zu nutzen, wenn man gerade keinen Schaden auf den Gegner machen kann. Ebenso sollte man ihn nicht für jeden kleinen Mob “verschwenden”. (4) ist Situationsabhängig, aber am besten eignet er sich zum Entkommen oder zum neu Formieren.
(2) sollte man nur nutzen, wenn schnell Heilung benötigt wird oder Conditions entfernt werden müssen, denn diese Fähigkeit lässt uns Betäubungen durchbrechen.
Generell sollte man darauf achten, dass möglichst viele Gruppenmitglieder in unserer Nähe sind wenn wir die Shouts nutzen, denn die Reichweite ist beschränkt.
Falls jemand noch Fragen oder Anmerkungen hat, werde ich natürlich gerne darauf eingehen.
edit: Die unglaubliche “schlaue” Software des Forums lässt mich meinen Text leider nicht so formatieren wie ich es gerne hätte, daher entschuldige ich mich für die leichte unübersichtlichkeit.
(Zuletzt bearbeitet am von Belphor.3296)
Danke für den Guide, ist eine sehr gute und nützliche Skillung, kann dies aus eigener Erfahrung bestätigen habe sie eine Zeitlang gespielt, und werde es Zukunft sicher wieder tun (wusste durch längeres lesen im Forum schon früher von der Skillung, man konnte Belphors “Werbung” nicht übersehen).
Ist btw als Kompliment gemeint. Die Skillung ist gut, warum also nicht Werbung für sie machen? Würde einen so geskillten Krieger jederzeit einem “reinem Berserker” vorziehen. Selbst wenn dieser statt 5 Siegel auch Shouts benutzt.
Die Heilung ist einfach so hilfreich, und dann noch die Soldatenrune als Schmuckstück obendrauf. Zudem ist der Krieger meist das Lieblingsziel der Meisten Mobs, da man selbst gut was wegstecken kann hält man Schaden von der Gruppe ab wodurch diese wiederrum mehr Schaden machen kann>der Gesamtschaden steigt>die für die Instanz benötigte Zeit sinkt.
Wenn jeder in der Gruppe auch nur ein wenig Support mitbringt lassen sich selbst schwere explos meist recht einfach durchspielen ohne großartige Rezzpausen/orgien. Die enstehen wenn sich ein 5 Mann/Frau Zerg in einer Instanz sammelt und alle hoffen das irgendeiner alles wegheilt/tankt (was im Prinzip ja garnicht geht).
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Netter Guide. Aber die Skillung ist doch mehr oder weniger standard oO. Zumindest halt rufheiler. Haste da echt so viele Anbettelversuche / PNs gekriegt diese streng geheime einzigartige Skillung zu releasen ? ^^
Aber gut gemacht der Guide.
p.s. Ich hab statt Ritter die Klerikerrüstung genommen. Hat beides Zähigkeit aber der +Heal von Kleriker finde ich extrem nice, da die Heals dann verstärkt werden.
Streng Geheim und eizigartig isses sicher nicht, nie gewesen. Schon vor 4 Wochen oder länger war die hier im Forum, aber eben inmitten irgendwelche Standart Skillungsthread die in jedem Klassenforum auftauchen und großteils ausLiebscheund Rüben bestehen.
Was er gemacht ist nu schlicht ein Thread mit passendem Namens wo es übersichtlich und für Einsteiger gedacht (steht auch extra da) gefunden werden kann ohne das diese sich durch 50 Threads mit mehr oder weniger guten Beiträgen wühlen müssen (warauf die wenigstens verständlicherweiße Lust haben).
Norjena hat es erfasst.
Dieser Thread ist als Anlaufstelle für Anfänger gedacht. Es ist einfach wesentlich leichter und übersichtlicher, wenn alles in einem Thread steht.
Die Siegel-Berserker-Skillung ist noch wesentlich weiter verbreitet und selbst dazu entstehen laufen neue Threads.
Weil ich eben eine Zeit lang jeden 2. Skillungs-Thread mit dieser Skillung vollgemüllt habe, habe ich einige PNs dazu bekommen. Manchmal hat der Skillplaner nicht funktioniert, es gab noch weitere Fragen (auch speziell zu den englischen Bezeichnungen) oder ich wurde nach der Sinnhaftigkeit ähnlicher Skillungen gefragt.
Bis auf die 30 Punkte für die Shouts ist diese Skillung ja auch durchaus vollkommen flexibel und lässt sich auf viele verschiedene Arten spielen. Ich hatte eine Zeit lang z.B. den Fokus mehr auf Kraft und habe keine Punkte in Defensive gesteckt.
Eben weil diese Skillung durchaus verbreitet ist, hätte hier schon lange ein Guide dazu stehen sollen
Hab das gerade in Ascalon getestet und bin ehrlich gesagt leicht begeistert^^ Kohler praktisch durchgehend im Nahkampf durchgetankt und selbst ranziehen + Wirbel tötet nicht instant.
Hätte außerdem nicht gedacht, dass da immernoch so viel Schaden bei rumkommt.
Neue Lieblingsskillung bis auf weiteres
Vielen Dank und ein großes Lob an Belphor für den tollen Guide. Ich kenne die Skillung auch schon aus älteren Threads.
Wurde ja auch gut Werbung für gemacht, was ich aber auch gut fand. Ich persönlich liebe diese Skillung, egal ob WvW oder PVE, es funktioniert alles wunderbar.
Hallo Belphor,
ein sehr gut ge- und beschriebener Guide hast du da erstellt. Persönlich bevorzuge ich ein 10/20/0/30/10-Build, wenn es um Großschwert und Support geht. Zusätzlich Punkte in Verteidigung stecke ich nur, wenn ich das letzte Bisschen an +Heilungskraft herausholen will.
Nun zu einem sehr wichtigen Punkt:
Wenn man anhand der Ausrüstung (Rüstung, Schmuck, Waffe) nicht in +Heilkraft investiert, lohnen sich Rufe zur Heilung weniger als die Bannerregeneration. Das liegt einfach an der Art und Weise, wie Heilkraft im Spiel verrechnet wird.
In der Formel für Regeneration (5 + (1.5625 * Level) + (0.125 * Healing Power) per second) hat die Heilkraft einen sehr geringen Koeffizienten, aber dafür einen hohen Grundwert. +Heilkraft würde da also recht wenig bewirken, aber Regeneration ist ohnehin schon recht stark, insbesondere, wenn man diese gruppenweit mit nur einem Banner permanent aufrecht erhalten kann.
Direktheilung wird folgendermaßen berechnet: 1192 + 0.8 * HealingPower
Hier ist der Koeffizient zu Heilkraft deutlich höher, weshalb sich hier +Heilkraft auf der Ausrüstung richtig lohnt. Ganz ohne +Heilkraft, würde man also pro Ruf lediglich 1192 Lebenspunkte heilen und auch nur in einem Radius von 600 um den Krieger herum. Das wiegt oft gerade mal das auf, was man in Verliesen an Schaden durch Zustände erhält. 30 Punkte in Taktik ist das meiner Meinung nach nicht wert. Dann doch lieber Standarten, die ich nach belieben positionieren kann, um die ich mich nicht mehr kümmern muss, im Gegensatz zu Rufen, die zur Maximierung der Effektivität die richtige Positionierung des Charakters erfordern.
Zu dem Thema gibt es natürlich eine ausführliche Abhandlung: http://www.guildwars2guru.com/topic/71682-supportive-warrior-builds-part-ii-numerical-analysis/
Und dann noch etwas, was mich zum Grübeln gebracht hat:
Du erwähnst, dass die Rune des Soldaten zusätzlich einen Zustand von deinen Mitspielern nimmt. Als ich das zuletzt getestet hatte, war das nicht der Fall. Lediglich Shake it off hat das bewirkt, was aber auch so sein sollte. Zusätzlich habe ich immer nur einen weiteren Zustand von mir selbst entfernt.
Und noch ein Tipp am Rande:
Ich kann nachfolgenden Buildkonstruktor empfehlen. Dieser ist der derzeit aktuellste, umfangreichste und genauste Konstruktor im Internet. Es gibt einen kleinen Nachteil, nämlich den, dass manche Fertigkeiten und Eigenschaften noch in der englischen Sprache sind. Das dürfte aber zu verkraften sein, selbst wenn man kaum oder kein Englisch beherrscht, da man ja die Fertigkeiten und Eigenschaften der eigenen Klasse kennt.
http://de.gw2skills.net/editor/
Nochmals ein “Daumen-Hoch” für das Thema.
Gruß
Orca
(Zuletzt bearbeitet am von Orcinus Orca.8627)
mal was positives.
gerade im “nerf krieger” fred steht eigentlich nur mist und es wird einem schnell klar das viele ihre klasse nicht beherschen oder kennen.
shouts heilen:
329 +heal = 1455 heilung
923 +heal = 1930 heilung
973 +heal = 1970 heilung
ein wächter heilt mit 980 +heal 23xx leben mit seinem segen und muss dann mit elite das erneuern. danach hat man erstmal einen cooldown von 60 sek.
mit 923 +heal heilt man mit den 3 shouts 5790! leben und das alle 20 sek (der 3 shout ist 5 sekunden verzögert, aber sind wir mal nicht kleinlich).
ich würde mit 2 hammer spieln, immer, macht mehr schaden als 2h schwert.
die movment skills von 2h schwert sind unnötig, man hat mit hammer alle 10 sek einen 600 leap.
dazu ist man mit entsprechender rune nur 12 sek ohne speed dank, elite siegel, welches schnellst möglichst generft gehört!!!
skillung: http://gw.gameplorer.de/planer/krieger/#1-08000117124135133134146-30050212-00-1001-30010812-00
krieger ist der bessere paladin. wenn man bei beiden auf voll stärke geht, perma speed und heilung geht,, steht der krieger besser da.
wächter braucht liebe!
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
@Orcinus Orca
Die Shouts entfernen definitiv eine Condition von der ganzen Gruppe, Shake it off natürlich 2. Nur deswegen habe ich diese Skillung überhaupt erst probiert.
Ich spiele das in Instanzen schon eine ganze Weile. Dadurch hat meine Gruppe fast niemals Conditions für einen längeren Zeitraum auf sich drauf und ich muss mit meinen Shouts lediglich den regulären Schaden der Gegner etwas “gegenheilen” (obwohl das nicht meine zentrale Aufgabe ist). Meine Zetrale Aufgabe ist der offensive Support durch Schaden/Buffs und nebenbei Heilung und Coditions entfernen.
Die 30 Punkte lohnen sich definitiv für die Heilung und den reduzierten CD. Außerdem sind 300 extra Vitalität sehr nett. Der beste Nebeneffekt ist aber die erhöhte Segensdauer von 30%. In Kombination mit dem Großschwert und dem X-Trait aus Waffen/Arms stapelt man sich in manchen Kämpfen bis zum 25er-Cap von Macht.
Wie du bereits gesagt hast skaliert +Heilung ganz gut mit den Shouts, weshalb die 15 Punkte in Verteidigung nochmal besser werden. Außerdem hat mir die passive Regeneration schon oft den Hintern gerettet
Ich habe vor einigen Wochen selbst einen Thread zum Thema Krieger und +Heilung erstellt, wo ich grob die Auswirkungen getestet habe.
Der englische Thread scheint sich auch ausschließlich auf Heilung zu beziehen, was hier aber nicht unsere Hauptaufgabe sein soll. Die Heilung ist lediglich ein sehr sehr netter Bonus.
Den SkillPlaner werde ich mir mal anschauen und ggf einen weiteren Link posten.
@Jeddite
Der Hammer liegt mir persönlich garnicht. Der höhere Schaden ist mir ebenfalls nicht aufgefallen. Der Hammer synergiert generell nicht so gut mit dieser Skillung, da er keinen aktiven Vorteil daraus zieht. Die Wahl der Waffe ist aber in meinen Augen größtenteils Geschmackssache. Aber wie oben schon gesagt, ist die Kombination aus 30% Segensdauer und Macht bei jedem kritischen Treffer mit dem Großschwert einfach super.
Ich würde auch niemals auf den Wirbel des Großschwerts verzichten wollen. Das ist eine der besten Fähigkeiten in Instanzen und im WvW.
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass ein “voller” Heiler nicht wirklich notwendig ist. Um 973 +Heilung zu erreichen müsste ich ja mein ganzes Equip darauf auslegen.
Das mag im WvW im Zerg ganz nett sein, für den Rest ist es aber total unbrauchbar. Mir geht es hier ja speziell um eine solide und einfache Allround-Skillung für Anfänger.
edit: der Skillplaner oben gibt mir immer einen fehlerhaften Link, wenn ich ihn kopieren will.
(Zuletzt bearbeitet am von Belphor.3296)
Jeddite, ich weiß zwar nicht, woher Du Deine Paladin-Definition hast, aber in klassischen Rollenspielen war Heilung nicht die stärkste Eigenschaft eines Paladins.
Spiel mal Deinen Krieger mit Hammer und Shouts und dann mal einen Wächter nur mit Hammer.
33% weniger Schaden auf die Gruppe und dann hat er noch nicht einmal einen Skillpunkt ausgegeben. Damit wären wir bei EHP – effektive Lebenspunkte.
Wenn Du als Wächter noch 30 Punkte in Tugenden skillst, kannst Du Entschlossenheit alle 45 Sekunden nutzen und gibt noch Regeneration dazu.
Wie der Krieger die Waffenwechsel und Rufe nutzen muss, um effektiv zu sein, so muss der Wächter seine Tugenden nutzen.
Mit den entsprechenden Runen und 30 Punkte in Taktik hat man mit dem Siegel gar keine Downtime mehr.
P.S.: Ich spiele auch mit den Rufen und finde dadurch wird der Krieger noch einmal abgerundet.
der schaden der bei konzentrationsstyles aufplobbt ist immer die summe aller schläge.
wenn ihr beispielsweise mit dem letzten schlag von 100b 7k aufploppt, dann habt ihr insgesamt in 3,5 sekunden 7k mit dem style 100b gemacht.
vergleicht das mal mit dem anytimer von hammer 0,5 sek pro style heißt man bekommt 2 style ketten komplett durch + 1 schlag in der gleichen zeit.
schaut mal ins kombat log.
ich bevorzuge beim wächter großschwert + zepter/fackel. in in stanzen nehme ich ab und zu einen streitkolbenn in die hand.
ich nutze die tugenden. ich rolle sogar hin und her für heilung usw…
ich kenne meine klasse. nur die tugenden zu skillen lohnt nicht für das bisle puff und paff.
mit 30 in tugend machst halt so ungefähr gar kein schaden. generell für mich kein problem. ich hab in daoc druide gespielt – nur heilung/support. in gw2 gibt es aber diese klassen aufteilung nicht.
mache mit 21xx stärke guten base schaden. zwar 0 krits, aber der schaden ist ok. untätig neben mir rumstehen und löcher in die luft glotzen sollte man neben mir also nicht unbedingt.
krieger hab ich selber gar keinen.
hab nur im nebel damit bisle rumgestet.
voll auf heal zu gehen lohnt in instanz, aber vor allem im wvw, wenn man in 5er gruppe cruised. im zerg brauchst keine heilung da wirst gerezzt.
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
[…] und das alle 20 sek (der 3 shout ist 5 sekunden verzögert, aber sind wir mal nicht kleinlich).
Oder genau genommen, im Schnitt alle 21,6 (periodisch), was gerundet 22 Sekunden macht.
ich würde mit 2 hammer spieln, immer, macht mehr schaden als 2h schwert.
Das glaubst du doch selbst nicht. Ich stimme dir allerdings zu, wenn man voraussetzt, dass bei beiden Waffen Fertigkeit 2-5 nicht eingesetzt werden.
Hast du mit einem Hammer schon mal einen viersekündigen Burst-Schaden von >=25.000, egal mit welcher Eigenschaftsverteilung, hinbekommen und das alle sechseinhalb Sekunden?
die movment skills von 2h schwert sind unnötig, man hat mit hammer alle 10 sek einen 600 leap.
Das Movement ist insofern notwendig, da Hundert Klingen, die Fertigkeit, die den meisten Schaden produziert, dich an Ort und Stelle bindet. Gezielt ausweichen kann man dann mit Wirbelsturmangriff und man macht dabei noch Schaden (nicht gerade wenig, wenn richtig positioniert)
dazu ist man mit entsprechender rune nur 12 sek ohne speed dank, elite siegel, welches schnellst möglichst generft gehört!!!
Super. Was bringt dir in einem Verlies fast permanente Eile, wenn das Spielen in Verliesen hauptsächlich aus von Gegner zu Gegner laufen und an Bossen “kleben” besteht? Eile ist in der Hinsicht wohl das Nebensächlichste überhaupt.
Das ist eine recht dürftige Skillung für einen Hammerkrieger. Um den Hammer nur ansatzweise mit dem Großschwert vergleichbar zu machen, sollte man die Eigenschaft Gnadenloser Hammer eingepackt haben. Die fehlt aber komplett bei dir. Dann nutzt du Macht des Berserkers, obwohl du mit der Axt in wenigen Sekunden volles Adrenalin und ganz ohne Hinzuwirken einer Eigenschaft aufbauen kannst. Wiederherstellende Stärke deutet darauf hin, dass du immer dein Siegel einsetzt, um Zustände zu entfernen. Das ist…ich finde kein Wort dafür…mehr als suboptimal. ^^ Und was stellst du mit Beinspezialist an? Die Gegner, die meistens ohnehin an dir kleben oder mit dem Hammer niedergeworfen wurden, zusätzliche eine Sekunde bewegungsunfähig machen? Das finde ich lediglich im WvW/PvP interessant. Die Axt in der Nebenhand lohnt sich in einem Build mit Direktschaden nur, wenn man schnell Adrenalin aufbauen will. Da man aber ohnehin mindestens zehn Sekunden warten muss, bis die Salvenfertigkeit wieder einsatzbereit ist, reicht dazu vollkommen die Standardattacke der Axt aus, die den heftigsten Schaden verursacht, das Adrenalin schnell genug aufbaut und in Verbindung mit Ausweiden mit dem Schaden eines Großschwertes konkurrieren kann.
Was genau ist an deinem Build effektiver als an dem, was Belphor vorschlägt?
krieger ist der bessere paladin.
Wieso ist der Krieger ein Adliger?
ich rede vom wvw.
was den zweiten waffen slot angeht hab ich da nur was reingeklickt ohne groß nachzudenken ist schon spät. :P
da kannst einpacken was dir beliebt.
siegel der heilung, weil auch der hot vom +heal profitiert. zumindest tut er das beim wächter.
hab deine fragen teilweise oben schon beantwortet.
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
@Orcinus Orca
Die Shouts entfernen definitiv eine Condition von der ganzen Gruppe, Shake it off natürlich 2.
OK, dann passt das. Ich war mir da nicht mehr sicher. Danke.
Außerdem sind 300 extra Vitalität sehr nett. Der beste Nebeneffekt ist aber die erhöhte Segensdauer von 30%. In Kombination mit dem Großschwert und dem X-Trait aus Waffen/Arms stapelt man sich in manchen Kämpfen bis zum 25er-Cap von Macht.
Dagegen habe und hatte auch nie etwas einzuwenden. Ich spiele selbst sehr oft mit 30 Punkten in Taktik und kenne die Vor- und Nachteile, die das mit sich bringt.
Wie du bereits gesagt hast skaliert +Heilung ganz gut mit den Shouts, weshalb die 15 Punkte in Verteidigung nochmal besser werden. Außerdem hat mir die passive Regeneration schon oft den Hintern gerettet
Ich habe vor einigen Wochen selbst einen Thread zum Thema Krieger und +Heilung erstellt, wo ich grob die Auswirkungen getestet habe.Der englische Thread scheint sich auch ausschließlich auf Heilung zu beziehen, was hier aber nicht unsere Hauptaufgabe sein soll. Die Heilung ist lediglich ein sehr sehr netter Bonus.
Nein, lies dir den verlinkten Thread und ggf. den ursprünglichen Thread, den der Author erstellt hat, um Builds mit Support-Charakter vorzustellen, unter anderem einen sehr ähnlichen zu dem, den du hier vorstellst, mal ganz durch. In dem von mir verlinkten Thread wird lediglich ausführlich auf den Part der Heilung eingegangen. In einem anderen Thread findet man dann Formeln und Werte zum Schaden. Der Punkt ist, und darauf geht auch der Author des von mir verlinkten Threads ein, dass sich die Rufe im Gegensatz zu den Bannern erst ab einer Heilkraft von soweit ich mich erinnere >=300 aufwärts so richtig lohnen, denn um eine ähnliche Menge an Heilung, die das Banner durchgängig liefert, mit den Rufen gewährleisten zu können, müsstest du sie direkt nach Ablaufen des CDs wieder einsetzen, unabhängig davon, ob du nun Zustände entfernen willst, den richten Gegner für “On my mark!” zur Verfügung hast, etc. oder nicht. Im Fall der Banner hast du immer noch die Möglichkeit zwei Rufe mitzunehmen (mal davon abgesehen, dass z.B. das Banner der Disziplin den Schaden der Gruppe immens pusht), da du nur ein einziges “normales” Banner brauchst, um die Heilung permanent aufrecht zu erhalten und die Rufe können dann gezielter genutzt werden. Das, was du durch den mehr oder weniger “unkontrollierten” Einsatz der Rufe bei der Heilung über Rufe verlieren würdest (gezielter Einsatz der Zustandsentferner, Buffs und Debuffs), könntest du durch den höheren Gewinn durch +Heilkraft wieder gutmachen und das schaffst du mit 150 +Heilkraft nicht. Du verlierst also ein wenig Effektivität.
Das hat natürlich auch immer etwas mit spielerischer Vorliebe zu tun. Manche Leute mögen die Banner aus diversen Gründen nicht. Das ist dann rein subjektiv. In dem, was ich beschreibe, versuche ich die Dinge objektiver anzugehen, denn es bringt dir sicherlich wenig, wenn ich dir von meinen Vorlieben berichte.
In Bezug aufs WvW sind meistens die Rufe im Vorteil, unabhängig von +Heilkraft, da man einfach mobiler ist.
ich rede vom wvw.
Das solltest du hinzufügen, denn da sieht das schon ganz anders aus.
Ich habe mir zuvor, bevor ich wusste, dass du das aufs WvW beziehst, die Mühe gemacht, mal direkt zu vergleichen. Da im WvW aber genau das passiert, was einen solchen Vergleich mathematisch extrem komplex macht, sind meine Werte natürlich nicht sehr aussagekräftig und direkt auf die Praxis bezogen, denn da wollen Gegner fliehen und wehren sich entsprechend der Handlung ihres Gegners. Da hat der Hammer mit CC natürlich einen Vorteil, wobei der reine Schaden resp. DPS beim Großschwert immer größer sein wird, als beim Hammer.
Zuvor wollte ich schreiben:
Wir schaffen uns ein kontrolliertes Testumfeld, also das Herz der Nebel, da alles andere zu situativ und nicht ohne Weiteres zu berechnen wäre. Gleiche Ausrüstung und nur durch die Builds wird unterschieden. Hierzu verwenden wir dein und Belphors Build. Genutzt werden nur die Fertigkeiten, die den höchsten Schaden bieten. Los geht’s:
Mit dem Großschwert komme ich auf knapp fünf bis fünfeinhalb Sekunden beim schweren Golem, nur durch den Einsatz von Hundert Klingen und der Standardattacke, wobei fast schon ersteres ausreicht, um den Golem hinzulegen.
Mit dem Hammer und Erbitterter Schlag, Umwerfender Schlag, Rückenbrecher und der Standardattacke brauche ich zwischen sieben bis acht Sekunden, wobei im Fall deiner Skillung alle Angriffe bis auf den Standardangriff eine riesige Abklingzeit haben, weshalb man, nachdem man die drei eingesetzt hat, erst mal mindestens 12 Sekunden warten müsste, was den Schaden pro Sekunde über einen längeren Zeitraum weiter schmälert.
Bezüglich des Wächters empfehle ich einfach mal Brutalys Crithammer Guide (english, oder im deutschen Forum von Arrrgh), dann wisst ihr was ein Paladin in WoW immer sein sollte, aber niemals sein wird GW2 ftw. Macht wenig Sinn den Krieger mit dem Wächter zu vergleichen, die ham beide ihre Stärken, vom Support sehe ich den Wächter nach wie vor eindeutig vorne. Schon alleine die Möglichkeit der ganzen Gruppe 16Sek Stabilität zu geben oder Reflexonswälle usw. Situationsbedingt unschlagbar ein Wächter kann für eine Gruppe so unglaublich geniale Dinge tun.
Hat dennoch mit OP oder nicht wenige zu tun, ein Wächter kann machen was es will, im PvE kommt er zb an den Schaden eines Krieger nicht ran (zumindest glaube ich das, mit vergleichbarem Equip/Skillungen hab ichs nix getestet), er wird auch niemals so mobil sein, der Krieger macht mehr Schaden mit etwas weniger Support, aber das beste ist. Beide ergänzen sich, nehme einen Crithammer Wächter und einen zb. Banner Krieger der perman Regeneration auf die Gruppe gibt….einfach super Kombination, sie ergänzen sich wunderbar, und so sollte es auch sein.
Keine reinen Ego Glaskanonen (oder fulltime Supporter, genauso sinnlos in fast allen Fällen), jeder etwas Support, leicht abgewandelte Skillung/Hilfskills, je nach Boss vl mal das oder das (zb. besagte Reflexionsskills gegen die Sniper in Caudeus Anwesen) und das ganze läuft.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Macht wenig Sinn den Krieger mit dem Wächter zu vergleichen, die ham beide ihre Stärken, vom Support sehe ich den Wächter nach wie vor eindeutig vorne. Schon alleine die Möglichkeit der ganzen Gruppe 16Sek Stabilität zu geben oder Reflexonswälle usw. Situationsbedingt unschlagbar ein Wächter kann für eine Gruppe so unglaublich geniale Dinge tun.
Sehe ich genauso. Ich beschreibe das immer gern folgendermaßen: Beide Klassen können sowohl Schaden machen, als auch unterstützen/defensiv arbeiten. Der Unterschied ist der, dass der Krieger deutlich mehr aufwenden muss, um nur annähernd ähnliche defensive Unterstützung wie der Wächter zustande zu bringen und umgekehrt muss der Wächter deutlich mehr investieren, um annähernd an den Schaden des Kriegers zu kommen. Dementsprechend lässt sich der Krieger viel offensiver auslegen, als es der Wächter jemals könnte und der Wächter lässt sich deutlich defensiver auslegen, als es der Krieger jemals könnte.
Ich spiele jedenfalls beide Klasse sehr gerne.
voll auf heal zu gehen lohnt in instanz, aber vor allem im wvw, wenn man in 5er gruppe cruised. im zerg brauchst keine heilung da wirst gerezzt.
Aha, trumpfst mit deinem WvsW Wissen auf und bekennst damit sogar das du keine Ahnung hast. Viel einfacher kann man es mir nicht machen.
Gut, ich will nicht frech sein (nagut, vl gelogen aber egal), und begründen warum ich das so sehe.
Praktischerweiße wird das nichtmal offtopic da die Skillung des Guides für WvsW durchaus gute Dienste leistet und eine Begründung warum, niemals falsch sein kann.
Es gibt wie so manchem vieleicht aufgefallen Zergs in verschiedener Größe, die reichen von Zerglingen über Hydralisken zu Ultralisken. ähm, ich meine natürlich von 10 Spielern über Gruppen von 30-50 oder gar mehr Spieler (wobei sich letzte meist in eine 10er Gruppe verwandeln und man erst merkt das es mehr waren wenn alle tod am Boden liegen und alle Effekte wegfallen).
Das heißt, selbst in einem Zerg ergibt sich die Stärke folgendermaßen (stark vereinfacht)
Stärke des einzelnen Mitglied * die Anzahl der Mitglieder. Um etwas konkreter aber immernoch stark vereinfach zu werden.
Nimm eine Gruppe von 40 Spielern. Eine durchaus realistische Klassenverteilung von 8 Kriegern. Jeder dieser Krieger benutzt nun einfach mal die Skillung aus dem Guide ohne Heilequip. Das wären ca 1200 heilung pro Ruf (gerundet).
Nehmen wir nun an es tritt ein Klassiker ein. Zwei Zergs treffen aufeinaneder, Spieler beider Parteien verfallen in angeregte Panik und hauen auf die Tastatur was dir Stirn hergibt. Das ganze Spektakel dauert keine vier Sekunden bis die ersten “rezz plzz” im Chat erscheinen. 15 Sekunden später ist der Bildschirmausschnitt leer, besagte rezzplisser ham en Geist freigelassen und suchen die Leiche, Taktiker versuchen den im Sand gefundenen rätselhaften Runenbuchstabe “wtf” zu entziffern oder der Kommandeuer bestellt sich bei Amazon grade eine neue 100Gold Tastatur. Unsere 6 Krieger (mich einbegriffen) gehören natürlich Klassenbedingt weder zu den Taktiker, noch zu den Kommandeuren, nein wir sind die Rezzplisser, im übrigen sogar genau die 8 die zuerst am schreien waren. Spaß beiseite.
Situation wie beschrieben. 8 Krieger, jeder hat 3 Rufe, jeder heilt 1,2k. Das wären 3*1200=3600. Weil 8 Krieger (jeder hat nur 1mal Zeit sie zu nutzen siehe Beispiel), wärem das 3600*8=28600 (Kopfrechnung früh am Morgen, man verzeihe mir die durch Fehler entstandenen Sorgen) Heilung, auf alle in ca 600 Reichweite. Je nach Zergkonstellation wären das durchaus realistisch eben diese Heilung auf 20 Leute. Das heißt im Klartext, ca 20 Leute bekommen ihre HP verdoppelt! Das heißt aus dem 40 Mann/Frau Zerg werden theoreitsch 60 Leute.
Mit nur 150 Heilkraft (zb, durch Skillen von Verteidigung), wären das gerundet 1500 Heilung pro Ruf. Also 3*1500=4500 pro Krieger. Das ganze wieder mal 8=44000 Heilung. Das wären also pi mal Auge 30 Spieler mehr. Also ein Gewinn von fast einem Drittel. Und das soll nichts nutzen? Umso mehr Leute aufm Haufen sind umso besser werden alle Gruppenbuffs/Heilungen Gruppenschaden ist meist begrenttzr, Support/Heilung nicht. Nichts ist in großen Gruppen besser als Support/Heilung. Kein 30+ Zerg braucht ne verdammte Glaskanone, was die Situationsbedingt an Support (zb einen besonders heftigen Gegner wegsniper=support) leisten kann, kommt niemals an das ran was eine sinnvoll geskillte gespielte Gruppe kann. Kommt endlich weg von dem Rollengedöns anderer MMOs, 5 Leute in einer Explo, jeder bringt Situationsbedingt etwas Support mit, meist was andere nicht so gut können, jeder macht Schaden,. jeder bewegt sich, jeder rezzt schnell angeschlagene (falls überhaupt nötig)>epic win. Sobald man hofft einer allein supporter/tankt was immer das wirds nix.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Was den Guide angeht (Doppelpost weil sich die Postgröße des letzen bald dem Maximun nähert), ließe sich so denke ich. Eine offensivere Variante eventuell mit einbauen, und/oder eine Hybridversion aus Ocas und Belph Meinungen. Nimm 2 Rufe (zb für höhere Gerechtigkeit und Schüttelt es ab) und dazu einen Banner (zb. Disziplin sorgt bei den meisten Gruppen für den wohl besten offensivsten support im Spiel). Dann eine Rune des Beliebens. Als erstens Taktiktrait dann natürlich “Banner CD” (wir wollen 10% Crit dmg überall, egal wo auf der Welt man grade is, zum Flateratetarif), die Trait der Banner Reg gibt. Und dazu, als Schmuckstück, als Zweitwaffe X+Kriegshorn, in Kombination mit dem Trait der dessen CD um 20Sec reduziert und Kriegshornfähigkeiten einen Zustand in einen Segen umwandeln lässt. So Haben wir ohne die Rune des Soldaten 3 Möglichkeiten Zustände von Verbündeten zu nehmen (mit schüttelt es ab). Bei Gegner die kaum/keinen Nahkampf ermöglichen kann man mit kurzen Eigenschaftswechsel statt dem GS auf das Gewehr setzen. Kostet zwar Schaden aber keinne Support.
Sone Art von Skillung spiel ich grade, imo 0/25/15/30/0, Orcas Skillung teste ich sicher auch demnächst, ich bin eigentlich eher offensiv orientiert, nehme aber jeglichen Support wenn ich ihn finde immer gerne mit, wenn das jeder tut ist das Gesamtpaket für jeden besser.
Rüstung würde ich dann Ritter nehmen, Waffe einfach aus Prinzip Berserker einfach weils mans kann, like a Boss!
Schmuck Variabel, 2 Teile Walküre, Rest Bersi sollten locker gehn, durch fast durchgeänge Wut bekommt man genug Critchance, oder komplett Bersi geht. Auch kompletter Ritterschmuck funktioniert, das gleich dann die “fehlende” Defesive durch keine 15 Punkte in Verteidigung wieder aus. Kostet aber auch vergeleichweiße “viel” Schaden. Das ist alles realtiv und auf Vorlieben abgestimmt, das es hier selten ein fixes Gruppensetup gibt, gibt es auch selten eine optimale Ausrüstungsweiße.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
wie oft kriegst du den vollen schaden von 100k durch?
über dauer machst halt mehr schaden, der sicherer und leichterer anzubringen ist. im wvw halten die leider nicht so super still wie der golem.
für 100k brauchst immubilisieren und bist dann auf cc von anderen angewiesen. damit fällt aber schon wieder ein shout weg.
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
Die Heilung/dmg/support fehlt dann aber, auf dem Hammer genauso. Der Hammer ist im PvP meist zu langsam, alle relevanten Skills ham auffälige Animationen+1Sek Caszeit. Jeder wirklich gute PvPler weicht aus, im WvsW basiert die Stärke des Hammers meist schlicht auf Unerfahrenheit. Nix für ungut, ich mag den Hammer vom Stil her meist mehr als das GS, aber selbst im sPvP scheint in höheren Rängen das GS aufgrund der Mobilität gegenüber dem Hammer zu gewinnen. Beim GS ist es allein schon Anwesenheit der hundert Klingen, man muss diesen Skills vermeiden/ausweichen, kommt dann noch einer dazu>nix mit ausweichen/vermeiden>Schade kommt rein, Ende finito, Feierabend. https://www.youtube.com/watch?v=z4J__tmRtic&feature=related
Der Hammer bietet eben dies nur sehr bedigt, eigentlich fast garnicht. Schnelligheit+Stun gut, Stunbrecher =die + 50% Crit fürn Dipsi. Schnelligkeit+Stun (vl von jemand anderes) geht aber auch mit hundert Klingen wunderbar, und dann sogar weit verheerender. Der Schaden des Hammers is zu berechenbar, im PvE zu gering, im PvP zu kontinuierlich, das ist wien Dot den man schwingt. Sieht toll aus, aber das Pendel sprengt nie den Rahmen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
@norjena: “im zerg brauchst keine heilung da wirst gerezzt” ist als seitenhieb des downssystem zu verstehen und folglich nicht wirklich ernst gememeint.
aber tolle darlegung – lol
frenzy hab ich nur für test genommen um zu schauen wie der schaden bei gleicher zeit ist. da es mir so am einfachsten erschien.
bei einem shout build mit viel heilung sollte man auch 3 shouts in de leiste haben.
also nichts mit frenzy und bei schwert auch nichts mit self cc für 100k.
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
Deine Darlegung würde funktionieren wenn Leute sofort rennen würden um angeschlagenen wieder auf die Beine zu stellen, aber das wird erst rumgelaufen, etwas Schaden gemacht, geschaut ob auch wirklich keiner guckt das man wirklich grade keinen Schaden macht weil man guckt, das keiner guckt dass man grade guckt ob man einen rezzen kann (übertrieben gesagt). Und es dann wirklich versucht wenn derjenige Tod is und man statt 5 Sekunden 15+oder noch mehr durch sechzig zerhäxelte Uhren braucht…. dass man in dieserr Zeit selbst anfälliger für Schaden wird (verzögerte Ausweichrolle bei rezzversuchen), selbst keinen Schaden oder Support macht wird dann selbstlos vergessen. Blöd nur, dass man bei schnellerem Reagieren 10 Sekunden des gerade besagtem nicht nur vergessen kann, nein man hat sogar 10 Sekunden der Mithilfte eines Mitspielers der sich gerade freut. Weil er nach 100 Stunden im Grenzland zum ersten Mal nicht von der Festung zum nächsten Nachschublager Nachschübe nachschiebn muss sondern das Dolyak von alleine lauft ohne die Trageriemen des Rucksacks über die Grenzlandkapazitäten hinaus zu belasten!!
D, das darf durchaus aus Spaß verstanden werden.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
eben dann doch nochmal eingeloggt: gleicher kraft wert + 30 in kraft geskillt:
schaden am golem mit 100k (mit 10% trait)
482, 482, 482, 482, 482, 482, 482, 1003
hammer anytimer
697, 690, 991, 753, 699, 1009, 688
der schaden variiert halt ziemlich stark, kein krits dabei.
bei 100k gibt es keine schadensvariation im style selber. macht abhänig vom ersten hit selben schaden der nur durch krits aus der reihe tanzt. das beispiel oben ist eher ein hoher schadenwert, geht auch niedriger.
testet einfach selber mal bisle rum.
(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)
Man man man jetzt gehen wir hier teilweise aber schon sehr tief in die Materie, obwohl der Thread eigentlich für Anfänger gedacht war ;D
Aber das ist ja nichts Schlechtes!
@Orcinus Orca
Ich werde mir bei Gelegenheit den Thread mal komplett anschauen, hatte den gestern nur überflogen. Waren mir zu viele Zahlen drin um den um die Uhrezeit noch zu lesen^^
Die Idee mit der Mischung aus Banner und Shouts ist durchaus interessant. Ich hatte selbst schonmal darüber nachgedacht, aber niemals getestet, da ich die Banner aus persönlichen Gründen nicht wirklich mag. Ein Banner ist eben statisch und muss manuell versetzt werden. Ich finde das stört den Spielfluss enorm. Ich bin jemand der wirklich sehr aktiv kämpft, damit ich möglichst vielen Angriffen im Nahkampf ausweichen kann. Was bringt mir ein super Banner, wenn ich nur 10% des Kampfes davon profitiere (überspitzt ausgedrückt).
Anzumerken ist natürlich, dass das lediglich mein subjektives Empfinden ist. Das kann durchaus von der tatsächlichen Effektivität abweichen. Ich werde es definitiv testen!
Die Shouts kann ich flexibel einsetzen, wie ich das gerade möchte. Man kann z.B. super den Wirbel dazu benutzen, um vom Gegner in richtung Fernkämpfer zu kommen und genau dann die Shouts zünden, um die maximale Effektivität zu erreichen.
Man wird weder mit den Bannern noch mit den Shouts alle Gruppenmitgleider ständig erreichen können, dafür ist GW2 zu sehr auf Bewegung ausgelegt.
Was mich an Regeneration als Buff stört, ist die fehlende Synergie mit der Gruppe. Regeneration stapelt lediglich die Dauer, wenn sie von mehreren Quellen kommt. Hat man also ohnehin Regeneration in der Gruppe(z.B. durch einen der zahlreichen Wächter), werden die Shouts im Vergleich wieder besser, da sie eben immer zusärtlich sind.
Die Vor- und Nachteile von Regeneration und Burst-Heilung sind sehr Situationsabhängig. Es mag ja sein, dass über einen Zeitraum X die Regeneration mehr heilt, aber sie ist eben nicht gezielt einsetzbar.
Der Vorteil des Horns wäre natürlich die Freiheit eine andere Rune zu nutzen. Ich finde beispielsweise die Rune des “Packs” sehr nett. Might, Fury und Swiftness für die Gruppe sind schon sehr nett. Damit wäre man wohl der ultimative “Offensiv-Buffer”.
Das mit der Regeneration stimmt natürlich, praktischerweiße ist die Skillung aber ohne zum Trainer zu laufen anpassbar an die jeweilige Gruppe.
Die Banner haben teilweiße auch echt gute Effekte wenn man sie kurz trägt. Skill 3 gibt bei allen Speed, Skill 2 Bannerspezifisches. Banner der Taktik zb gibt Heilung (angeblich 3,8k auf lvl 80, aber irgendwie scheint das verbuggt zu sein) und Regenartion für 5 oder 6 Sekunden. Disziplin gibt für 10Sekunden Wut usw usw. Zudem ist Skill 5 immer ein Explosionfinisher.
Die Gruppenmitglieder darauf hinzuweißen ist selten verkehrt, oft nutzt es nix aber kann. Wenn die Leute das entdecken sind die Banner auch automatisch mobil (im Idealfall).
Und grade Explosionfinisher sind eher rar, und geben oft tolle Kombos ab. Ich hab auch schon mitm Langbogen das Feuerfeld auf meine 3 Fernkämpfer gesetzt statt auf den Boss (der hatte es praktisch durchgehen Verbrennen drauf) und mit denen mit dem Explosionschuss je 3 Stacks Macht verpasst, dann wieder zurrückgewechselt und den Boss weiter mit dem Schwert verprügelt.
Funktioniert wunderbar je nach Skillung (da sind 15 Punkte in Disziplin für Flinke Hände eigentlich Pflicht).
Ich bin mir nicht sicher ob die Heilung der Schreie nicht auch nur 5 Personen betrifft – so wie alle Skills. Es sei denn es zählt als Bodenzauber, was ich mir aber fast nicht vorstellen kann.
Also wenn ich die Schreie zb. bei den Drachenevents nutze (am besten Jormargs Klause da bekommen viele Leute durch den Dot Schaden) sehe ich Unmengen an grünen Zahlen aufploppen, soweit ich das feststellen kann gibt es entweder keine Grenze, oder sie liegt sehr hoch (20+).
Kann beim nächsten Mal wenn ich dran denke davon nen Screen machen (in ca 3h), is wirklich ne riesige güne Welle an Zahlen die da aufsteigt.
Ja habe es gerade auf einem Vid auf Youtube gesehen – es trifft tatsächlich alle.
Mal ne dumme Frage, ist Kampfgebrüll kein Shout?
Nein zählt nicht, sonst würde bei der Fähigkeitsbeschreibung der Typ stehen “Ruf”. Ist zwar im Prinzip ein Ruf, aber zählt nicht als einer.
Also ich habe mir jetzt mal beide englische Threads durchgelesen und mir auch die Graphen und Rechnungen angesehen (Orcinus Orca hatte die verlinkt).
Dort steht nichts von einem Mindestmaß an +Heilung. Am Verlauf der Graphen kann man eindeutig sehen, dass Shouts immer mehr heilen (unter den angenommen Bedingungen). Genau so wird es dort auch erklärt. Allerdings sind diese Threads sehr aktuell und wurden in den letzten Tagen oft bearbeitet.
Der Ersteller der Threads spielt lediglich mit +Heilung, weil sie super gut mit Shouts skaliert. Er nutzt aber generell einen ganz anderen Ansatz. Er spezialisiert sich extrem auf Verteidigung und Heilung, wogegen ich wesentlich offensiver spiele.
Wen es interessiert, hier nochmal die Threads:
http://www.guildwars2guru.com/topic/70934-supportive-warrior-builds-think-tank/
http://www.guildwars2guru.com/topic/71682-supportive-warrior-builds-part-ii-numerical-analysis/
Sicherlich auch eine Möglichkeit einen Shout-Krieger zu spielen, mir wäre es aber zu defensiv. Ich würde jedem Spieler dazu raten sich mal durch diese Threads zu schlagen, dort stehen viele nützliche Informationen.
(Zuletzt bearbeitet am von Belphor.3296)
Nach einigen Diskussionen im englischen Thread und anschließenden Tests, würde ich gerne noch eine weitere Variante vorstellen.
Man opfert ein wenig Verteidigung und die passive Regeneration, erhält dafür aber eine große Menge zusätzlichen Schaden. Mit dieser Skillung kann man es sich ohne Probleme leisten einfach einige Teile seines Berserker-Schmucks in Kleriker-Schmuck zu tauschen und damit die verlorene Heilung/Zähigkeit ausgleichen und dennoch mehr Schaden machen.
Im englischen Forum gibt es von dieser Skillung noch weitere Ausarbeitungen, die für mich persönlich allerdings nicht geeignet sind. Die Idee ist, die Segensdauer/Macht-Dauer mit 3 verschiedenen 2er-Boni von unterschiedlichen Runen-Sets so weit zu steigern, dass man quasi dauerhaft 25 Stapel Macht erhält. Da dadurch aber die Rune des Soldaten wegfällt, wäre dieser Build für mich inakzeptabel.
Stimmt leider, die Soldatenrune ist einfach fast schon zu stark in so nem Build, ansonsten würde ich auch 2x 15% Segensdauer mit reinnehmen und dann den Siegelcooldown Trait, dann hast nämlich permanent Eile, Macht, Wut oben vom Elitesiegel
Im PvP mag der Bogen durch seinen Flächenschaden ja durchaus nützlich sein, aber für Instanzen würde ich eher ein Gewehr benutzen, und auch da nur bei Kämpfen in denen Nahkampf eher suboptimal ist.
Man sollte natürlich, sofern möglich, mit dem Großschwert kämpfen, sonst verliert man sehr viel Schaden. Durch das extrem mächtige X-Trait aus “Arms” erzeugt man immerhin einen großen Anteil des Gesamtschadens.
Wenn man zum Fernkampf gezwungen wird, würde ich das Gewehr nicht unbedingt bevorzugen. Ich habe auch lange mit dem Gewehr gespielt, aber der Bogen gefällt mir persönlich einfach besser. Das Gewehr macht natürlich etwas mehr Schaden, kann sonst aber nicht viel. Man sollte definitiv beide Waffen im Inventar haben und Situationsbedingt wechseln.
Im Prinzip gibt es zwei Situationen in denen man die Fernkampfwaffe nutzt:
1) Der Gegner verhindert Nahkampf zu jeder Zeit.
2) Ich bekomme so viel Schaden, dass ich mich für kurze Zeit zurückziehen muss, bevor ich wieder in den Nahkampf gehen kann.
Wenn man den Gegner aus 1) kiten muss, würde ich das Gewehr ganz klar bevorzugen, sofern es sich um einen Boss handelt (oder der Gegner eine Form von CC-Immunität hat). Im Gegensatz zum Gewehr hat der Bogen keine Verlangsamung, sondern eine Immobilisierung. Da Verlangsamung meines Wissens nach nicht als CC zählt, wäre das natürlich ein klarer Vorteil.
Ebenso würe ich das Gewehr bevorzugen, wenn ich stumpf Schaden auf einen Gegner machen muss und aus anderen Gründen nicht in den Nahkampf kann (z.B. Endboss TA-Exp).
In allen anderen Situationen würde ich durchaus den Bogen bevorzugen (allein schon wegen dem Style ;D), besonders bei Situation 2). Auf der 4 hat der Bogen “Blenden”, was ich in Instanzen extrem mächtig finde. Mit einem gut gesetzten Blenden kann man gefährliche Fähigkeiten ganz einfach kontern. Gerade wenn ich mich aus dem Nahkampf zurückziehen muss, ist es natürlich von Vorteil, wenn der Gegner mich mit dem nächsten Angriff zu 100% nicht treffen kann.
“Festnageln” auf der 5 ist in vielen Situationen auch sehr hilfreich. Der Nutzen sollte klar sein.
In Gruppen ist die F1 Fähigkeit des Bogens ebenfalls sehr mächtig. Man kann dadurch ein Kombofeld erzeugen und mit der 3 sogar selbst auslösen. Die 3 ist eine Explosion und gibt unseren Verbündeten dadurch 3 Stapel Macht.
Nur weil der Schaden etwas geringer ist würde ich den Bogen nicht direkt zur Seite legen. Wenn man in den Fernkampf wechseln muss bricht der Schaden im Vergleich zum Nahkampf immer massiv ein. Man sollte die Fernkampfwaffe dann eher nach der Situation wählen, anstatt nur auf den Schaden zu achten. Das Problem hierbei ist natürlich, dass man seine Gegner schon vor dem Kampfbeginn kennen muss.
(Zuletzt bearbeitet am von Belphor.3296)
Kommt immer auf die Gruppe an, wenn niemand dabei der ausreichend Brennen verursacht kann man das Kombofeld des Bogens nutzen um Brennen fast dauerhaft auf dem Ziel zu halten (wenn alle durschschießen und die 20 Stacks des Feldes aufgebraucht werden). Und zudem mit der Explosion noch Bereichsmacht x3 Stapel. Das ist dann sicherlich auf die Gruppe bezogen mehr Schaden als das Gewehr anrichtet (Selbst wenn man mit dem Todesschuss von 12k+Crits ausgeht, die aber nur mit einer entsprechenden Skillung erreichbar sind). Man darf nicht vergessen das Skill 2 nochmal entsprechend hohen Verbrennungschaden anrichtet wenn man mit allen 3 Pfeilen nicht was bei vielen Bossen recht einfach zu bewerkstelligen ist.
Edit: Der Text war auf Kanes oben bezogen, Belphors Riesenflatschen kam dazwischen rein. Aber gut, nu sind wir schon zu Zweit mit der selben Meinung bezüglich des Langbogens.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
oha, ich hätte nicht erwartet das ich mit meinem kurzen Einwurf so einen Wall of Text als Reaktion herausfordere.:-)
Die von Belphor genannten beiden Gründe für Einsatz einer Fernkampfwaffe (egal ob Bogen oder Gewehr) haben meine volle Zustimmung und ich sehe durchaus ein das es speziell in Instanzen auch Situationen geben kann in denen der Bogen mehr Sinn macht als das Gewehr. Ich habe mir auch nie die Mühe gemacht die jeweiligen Schadenswerte genau auszurechnen und zu vergleichen, aber rein vom Gefühl betrachtet habe ich den Eindruck das man mit dem Gewehr ganz allgemein einen höheren Singletarget-Schaden macht, während der Bogen als Ausgleich zwar weniger Schaden macht, dafür aber Flächendamage erzeugt.
Beides hat seine Vorteile, aber wenn möglich vermeide ich den Fernkampf, denn als Krieger möchte ich nah am Gegner stehen und d i c k e Kellen verteilen, Fernkampf können andere Klassen eindeutig besser.
erst mal vielen Dank für den Guide. Sehr interessanter Thread für´nen bald 80er wie mich….
Ich persönlich spiele lieber mit 2 Äxten wie mit Großschwert. Ist es daher sinnvoll anstatt die 20 Punkte Präzison in 20 Punkte Stärke zu verteilen? Sprich ist Shout-Krieger mit GS soviel effektiver wie mit Axt?
Vielen Dank schonmal für die Denkanstöße….
Grüße
edith: sorry ganz vergessen…. Schwerpunkt ist klar PvE und ein wenig WvW
(Zuletzt bearbeitet am von Schnupfen.9871)
Nachdem sie den Heal nun angepasst haben (<5 Ziele) würde mich interessieren ob ihr die Shouthealskillung für z.b WvW immernoch in Betracht zieht wenn ihr nicht mit einer 5er Gruppe unterwegs seit.
Da ich immer ohne WvW-aktive Gruppe unterwegs bin und mich dem Zerg oder einer Gruppe dort anschliesse.. hab ich versucht durch die Shouts zu helfen .. jetzt bin ich am zweifeln obs noch sinnvoll is ^^
In einem großen Zerg hilft ein Krieger dann natürlich nur einigen wenigen. Aber die sind vl immernoch glücklich drüber. Wenn es allerdings mehere Krieger machen ist der Effekt nach wie vor hoch. Das Potential mit Klerikerzeug liegt immerhin immernoch bei 8,4k alle 30Sek. Auf 5 Leute. Wenig ist das nicht.
Da anscheinend der Traitplaner ausm ersten post leer ist. Hier nochmal die Skillung ausm Guide.
Hi,
wollte mal nachfragen ob das Build so noch gespielt wird? Hatte jetzt 3 Monate Gw Pause und mein Krieger ist noch so geskillt.
Mit Ritter Gear und Soldaten Runen. Hat sich immer sehr gut spielen lassen zu der Zeit.
Danke für den Guide, ist eine sehr gute und nützliche Skillung, kann dies aus eigener Erfahrung bestätigen habe sie eine Zeitlang gespielt, und werde es Zukunft sicher wieder tun (wusste durch längeres lesen im Forum schon früher von der Skillung, man konnte Belphors “Werbung” nicht übersehen).
Ist btw als Kompliment gemeint. Die Skillung ist gut, warum also nicht Werbung für sie machen? Würde einen so geskillten Krieger jederzeit einem “reinem Berserker” vorziehen. Selbst wenn dieser statt 5 Siegel auch Shouts benutzt.Die Heilung ist einfach so hilfreich, und dann noch die Soldatenrune als Schmuckstück obendrauf. Zudem ist der Krieger meist das Lieblingsziel der Meisten Mobs, da man selbst gut was wegstecken kann hält man Schaden von der Gruppe ab wodurch diese wiederrum mehr Schaden machen kann>der Gesamtschaden steigt>die für die Instanz benötigte Zeit sinkt.
Wenn jeder in der Gruppe auch nur ein wenig Support mitbringt lassen sich selbst schwere explos meist recht einfach durchspielen ohne großartige Rezzpausen/orgien. Die enstehen wenn sich ein 5 Mann/Frau Zerg in einer Instanz sammelt und alle hoffen das irgendeiner alles wegheilt/tankt (was im Prinzip ja garnicht geht).
@Topic: Für casual random gepugge is das Build brauchbar. Ich würde allerdings solange mehr Schaden in Form von Berserkergear reinpacken bis es nicht mehr geht. Schaden ist gut im PvE.
die antwort von norjena ist 8 monate alt, heut weiß doch eh jeder, dass full berserker im pve das non-plus-ultra ist dank euch full bersi propheten^^
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]
Das wissen immer noch viel zu Wenige. Was vor allem daran liegt, dass viele sich nicht mit dem Spiel oder Builds beschäftigen, sondern einfach nur spielen. Da sowieso alles im Spiel funktioniert, kann man auch niemanden so richtig überzeugen was neues auszuprobieren und so freuen sie sich immer noch über den mega fetten heal, den sie mit Kleriker-Gear verteilen.
Ein Non-Plus-Ultra gibts in GW 2 allen Göttern sei Dank nicht. Berserker ist gut für Gruppen, dies eilig haben, ich hätte aber viel lieber einen Krieger wie den hier beschriebenen in der Gruppe als einen mit Berserker-Sachen, wobei ich allerdings nicht unbedingt selbst eine solche Heiler-Skillung spielen möchte, dafür bin ich wohl doch zu viel solo oder in Klein(st)gruppe unterwegs.
Wenn Schnelligkeit ein Kriterium ist, ist eine offensive Berserker-Skillung bei einer eingespielten Gruppe besser, ein Supporter verschafft seinen Mitstreitern jedoch wesentlich mehr Sicherheit. Ich persönlich bevorzuge in jedem Fall letzteres.
Bei den Waffen würde ich aber auch für einen solchen Support-Krieger einen offensive Kombination wie Großschwert und Axt/Kolben wählen. Meine Main ist Hammer-Kriegerin und ich weiß aus Erfahrung, dass diese Waffe vieles kann, aber zum Supporten ist sie nicht geeignet, da ist es schon besser mit den anderen Waffen etwas Verwundbarkeit auf den Gegner zu prügeln. Kleriker-Gear ist natürlich seine sehr gute Wahl zum Heilen, allerdings würde ich evtl. noch ein zweites Rüstungsset im Schrank behalten, wenn du mal nicht einer Gruppe in einer Ini bist.
wie gesagt, berserker is das non-plus-ultra beim pve, man muss ihn aber auch spielen können, nen bersi krieger der nur rumliegt macht auch wenig schaden und die anderen die ihn rezzen machen gar keinen^^
natürlich ist auch klar, dass man mit deffgear länger steht und fehler eher verziehen werden
mir ist es relativ egal wer bei mir in grp ist, hauptsache er liegt nicht dauernd im dreck, dafür kann er auch gern mehr support/deffensive mitbringen
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]
Ein Non-Plus-Ultra gibts in GW 2 allen Göttern sei Dank nicht.
Doch das gibts im PvE nur wollen es die wenigsten wahr haben
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015