Halli-hallo mir sind beim Krieger ein paar “Features” aufgefallen sie scheinen mir sehr unlogisch ich fange mal mit den Neuen an (der Abschnitt ohne die neue traitline wird fett markiert):
Der Krieger hat anscheinend keine neue Elite-Spezialisierung bekommen, sondern nur eine normale Spezialisierung. Sie nennt sich “Berserker” macht aber insgesammt einen deutlich niedriegeren Schaden als eines der anderen Schadensspezialisierung und die Verteidigung ist niedriger als bei eines der Verteidigungsspezialisierung. Das eigene Team kann man damit auch nicht suporten und die aktuellen F-skills, die sogenannten Ur-Salven, werden größstenteils deutlich geschwächt verglichen mit der normalen-Salve. Man müsste ja fast für den Berserker-buff komplett auf die Ur-salven verzichten und die normalen Fähigkeiten nutzen um den selben oder höheren Schaden zu verursachen wie eines der Ersatztraitlines und somit komplett auf die Funktion des Kriegers sich zu stärken (Kraft des Berserkers, Salvenbeherrschung, Läuternder Zorn, Raufbold zerschmettern, Salvenpräzision).
Zudem Fehlt bei dieser Trailine die Möglichkeit auf ein drittes Waffenset zurückzugreifen, oder war es beabsichtigt das der Krieger keinerlei vorteile durch seine Berserker-traitline zieht? Bzw. ich dachte Krieger seien meister der Waffen Zitat gw2: “Krieger sind Meister der Waffen. Sie berufen sich auf ihre Schnelligkeit, Stärke, Zähigkeit und schwere Rüstung, um im Kampf zu überleben. Adrenalin nährt ihre Angriffskraft – je länger ein Krieger im Kampf bleibt, umso gefährlicher wird er.” Hat die Auswahl von inzwischen 13 Waffen (am Land), kann aber nur zwei waffensets nutzen (just WHYYY!!!)
Aber ich bin ja nicht da um Verbesserungsvorschläge zu machen, wie komm ich denn nur drauf….. ihr könnt jedoch gerne diese …. ähm…. “Hirngespinnste” gerne verwenden.
Zudem ist mir aufgefallen das die “neuen” Berserker Fähigkeiten keinerlei nutzen haben:
Die Heilung is eine Mischung aus allem und vom allem deutlich zu wenig (huch da fliegt schon wieder eines dieser Gespinnste und behauptet man könne doch daraus dinge anstellen wie: heal + adrenalin+ Macht/Wut/Vergeltung pro treffer oder verbraucht alle adrenalin was nicht mit Läuternder Zorn oder Kraft des Berserkers ignoriert + hier starken Effekt und Heilung!)
Abtrennender Sprung ist ein guter Mobillityskill und hätte potential auf mehr, würde es eine orgendliche Möglichkeit geben diesen zu traiden (huch, da! schonwieder ein gespinnst: nach einer Rage-Fertigkeit werden gegner wehrlos(kein ausweichen, blocken, unverwundbarkeit usw. möglich. Blind, Schwäche, Schutz und auser Reichweite gehen sind noch möglich) für x sekunden + Npcs werden Immobilisiert)
Empörung hat ebenfalls potential jedoch hat es in allen bereichen der gw2 Welt eine zu schwache Wirkung, verglichen mit bereits vorhandenen Fähigkeiten um eine Daseinsberechtigung zu haben. (Sollte wohl stark sein durch die synergie mit Ewiger Champion und Überschwängliche Unverwüstlichkeit…… mhh was währe wenn der effekt bleibt aber: cd erhöhen und CC reflectieren/ weitergeben? oder cd hoch und Wut + Vergeltung? => synergiert mit Stachel-Rüstung = mehr zähigkeit bei Vergeltung)
Wilder Stoß hat leider die gegenteilige Wirkung von dem was dem krieger nützen könnte und verhindert somit eher darauffolgenden Schaden. (Hirngespinnst meint: Hochschleudern ist nicht schlecht, warum nicht ein Flächen Aufwärtshaken vom Dieb daraus machen, ohne rückschlag?)
Zerschmetternder Stoß hat eine sehr kurze Aktivierungszeit, sehr hohe Wiederaufladezeit, kleinen Schaden und erinnert zu stark an eine schwächere Version von Erdring. (Hirngespinnst sagt: CD hoch Effekt ähnlich wie: http://www.guildwiki.de/wiki/Sto%C3%9Fwelle + zerstört geschosse)
Bei der elite Fertigkeit “Kopfstoß” ist mir aufgefallen, das ein Negativeffekt existiert, jedoch kein starken Gegeneffekt der dies ausgleicht oder berechtigt! (Hirngespinnst meint die Effekte minimal umändern: Niederschlag(2 sec), Blindheit, Konfusion für Gegner und Wut, Macht, Schutz, Wiederstand (1 sec) + Konfusion, betäubung (1/4 sec), langsamkeit, Schwäche => idee dahinter, mit f-skill kombinieren um schnell genug die Condis zu neutralisieren, oder wenn man zu langsam ist mit den Condis leben^^)
Die neue Waffe scheint mir auch ein Bug zu sein, ein Krieger mit einer Fackel? sehr untypisch für ein Waffenmeister der sich auf Schnelligkeit, Stärke, Zähigkeit und schwere Rüstung beruft um im Kampf zu überleben. Mir fallen sechs Waffen die passender für ein Krieger währen: Dolch, Pistole, Stab, Kurzbogen, Dreizack, Speer. Selbst Waffenlose-angriffe sollten passender sein als eine Fackel.
Mal davon abgesehen sind die Fähigkeiten von den Effekten sehr beeindruckend, aus unempfindlichen Gründen kaum zu gebrauchen. (Vorschlagsgespinnst: Trait für König der Feuer: wenn ihr eine Feueraura habt kriegt der gegner pro treffer 1zusätzlichen stack Brennen und die dauer wird erhöht, für Seelenwärmer: Feuerauren dauern länger an/ ihr kriegt eine feueraura wenn ihr eine Fackel-Fertigkeit drückt => ev. die cd nochmal anpassen und Feueraura entfernt 1 zustand pro Sekunde, Flammen des Krieges (zusatz/Ergänzung): Radius erhöhen/ am ende kriegt ihr/ eure Verbündete eine Feueraura)
Bei den Ur-salven hat man sich nicht getraut den Schaden zu erhöhen, wie währs mit einen Kompromis zur normalen Salve:
Aufbrechendes Schmettern: Höherer radius (wieder im kreis) + Benommenheit, Schaden gleich, explo-finisher.
Bogenspalter: Man dreht sich zweimal, Kombo-Wirbel, macht etwas höheren Schaden als Bogenschlitzer ( wenn der gegner unter 50% leben ist), gibt dafür keine Wut und man muss 2mal treffen!
Flammen-Schauer: Die Geschosse Größer, damit man auch auf 600 range etwas treffen kann!
Flammengeschoss: Am aufschlagsort entsteht sowas wie eine Lavafontäne (kein Brennschaden bitte!), keine Benomenheit, Flächenschaden bleibt und der Schaden gleichhoch zu Todesschuss! (aktuell zu schwach)
Köpfen: 20k Grundschaden (oder allgemein ein höheren Schaden), 130 reichweite , downstate Gegner sind instand down, castzeit 1/2 sec, negative Zustände bei treffer: Schwäche, Pein, Benommenheit/ zustände bei kein treffer: Schwäche/ Benommenheit => es ist keine angenehme sache jemanden zu Köpfen…
Verbrannte Erde: annuliert die Felder unter Verbrannte Erde, radius etwas kleiner als Entzündender Schuss(max. adrenalin), dauer 9-10 sec andere allternative: radius 360, dauer 15 sec, kann nicht zerstört werden
Schädelbrecher: gibt ihn ein klein radius!
Durch diesen Kompromis ist der Schaden etwa gleich hoch, mit den kleinen aber feinen unterschied das man im kompeditiv wenigstens sein Condi-remove saver durchkriegt (Läuternder Zorn SEI DANK!), bzw. bei köpfen würde es sich lohnen ihn einzusetzen, dafür gibt es viele Nachteile die man in kauf nimmt^^
Beim Trait “Tot oder lebendig” haben die ein sehr schwachen Heal rein gemacht, fürs kompeditiv wars wohl als Burstschutz gedacht, da gibs aber wieder alternativen: wenn ihr unter 50% seit kriegt ihr: blutige Abrechnung oder wenn ihr im downstate geht kommt ihr automatisch in Rache und betrettet sofort den berserkermodus/ die dauer von Rache wird verlängert (synergiert gut mit Rachsüchtige Revanche)
Zusätzlich gibt es noch andere “features” beim Krieger:
es gibt bei der hälfte aller Hilfsfähigkeiten keinerlei Möglichkeit seine Wiederaufladezeiten zu verkürzen! (Banner, Haltungen, Rage) sind wohl zu stark diese skills *hust*hust*
Mir scheint auch man habe Genesung mit “Bis ans Äußerste!” vom Typ vertauscht, anders kann ich mir die Contra-produktive Effekt von Energische Kampfschreie erklären (35 Adrenalin? soviel kann man doch nicht nutzen?).
Die pasive Fähigkeit “Adrenalin-Lebenspunkte” will anscheinend nicht mit der Funktion des Kriegers synergieren; es ist ja nicht so das es alternativ eine Lebensregeneration höher wird, je nach der ausgegebenen Adrenalinpunkte möglich währe… oder vielleicht doch?
Spitzenleistung könnte man ähnlich verarbeiten: je öfters ich adrenalin balken benutze desto schneller sind meine skills da!
Zwei-Waffen-Kampf könnte man ein klein wenig modifizieren indem man Aegis und elan kriegt wenn zwei Waffen ausgerüstet sind mit cd
Abtrennender Streitkolben könnten doch Pein und Verwundbarkeit zufügen wenn ein benommen, niedergeschlagen, hochgeschleudert oder betäubt ist.
Kraftvolle Synergie könnte doch für alle Finischer gelten die man einsetzt
Siegel der Macht hat ein schönen Effekt aber leider zu schwach: gegner wehrlos (kein block, kein ausweichen, keine unverwundbarkeit usw.)machen, ev. Macht erhalten/ Verwundbarkeit geben/ dauer erhöhen
Wirbelnde Axt kann immernoch nichts reflektieren….
soo ich glaube ich hab alle bugs, ich meine “features”.. es sind “features”… aufgelistet die sich angesammelt haben + Erweiterungsforschläge gebracht. Was klingt gut? was ist schlecht? und vorallem müssen wir noch bis Januar warten und hoffen das man dann der Krieger wieder ausgraben darf? Wie es anet umändert kann man nicht wirklich beeinflussen, aber so ungefähr stelle ich mir den Krieger vor wenn er sich nicht selbst ins Bein schießt ^^