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Welche Klasse würdet ihr gerne sehen?

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Posted by: Alayto.2483

Alayto.2483

Nachdem GW2 vieles aus GW1 neu interpretiert, könnte man auch den Derwisch schlicht und einfach neu aufziehen. Statt sich jetzt auf einzelne Fähigkeiten zu konzentrieren, sollte man einfach versuchen die Stimmung rüberzubringen und ikonische Fähigkeitengruppen zu behalten.

Was ist also der Derwisch?
Meiner Ansicht nach gehören zum Derwisch im spieltechnischen Teil Nahkampffähigkeiten (Sense), der Bezug zu einer PowerUp-Form (Avatare) und die starke Konzentrations auf Selbst-buffs.
Hintergrundtechnisch sind Derwische arabische Mystiker, also liegt nichts näher als ihnen ein orientalisches Flair zu geben. Und was ist orientalischer als die berühmtesten Symbole aus 1001 Nacht? Und hier meine ich Flaschengeister, Dschinns.
Und rein theoretisch fehlt GW2 noch eine schwergerüstete Pet-Klasse, die (nach den zahlreichen Wegwerf-Pets von Nekromant und Mesmer und den semi-permanenten Pets des Waldläufers) ein tatsächliches dauerhaftes und mehr oder weniger unveränderliches Pet haben.

Nun, Dschinne in GW binden sich an Orte, Gegenstände und Personen um sie zu schützen. Warum sind dann die neuen Derwische, möglicherweise unter geändertem Namen, nicht Leute, die sich nach dem Weggang der Götter auf den Kontakt zu Dschinnen spezalisiert haben und sie als Pet/Schutzpatron haben?
(Tatsächlich könnte man sich sogar überlegen, ob es neben Dschinnen noch andere Geisterwesen gibt, die auf diese Art handeln können, um wenigsten hintergrundtechnisch zu beschreiben wie beispielsweise Sylvari diese Profession ausüben können, ohne je in Elona gewesen zu sein.)

Grundsätzlich würde das dann zu folgendem Mechanismus führen:

Professionsfertigkeit: Verzauberung / Verkörperung
Bestimmte Fertigkeiten verleihen dem Mystiker (wie ich den “Neu-Derwisch” jetzt mal nennen möchte) einen Effekt namens Verzauberung. Eine Verzauberung stellt die Unterstützung dar, die der Dschinn seinem Schützling im Kampf gewährt. Sie hält eine gewisse Zeit (“Für die nächsten 10 Sekunden …”) oder eine gewisse Anzahl an Effekten (“Die nächten 5 Attacken …”) an und der Mystiker kann gleichzeitig von drei Verzauberungen profitieren. Kommt eine neue dazu, wird die älteste gelöscht.
Verzauberungen verleihen entweder Segnungen, erlauben es dem Mystiker durch seine Waffenattacken Zustände zu verursachen oder geben ihm zusätzliche Offensivmöglichkeiten (“Bei den fünf nächsten kritischen Attacken wird der Gegner von einem zusätzlichen Schlag getroffen” oder “Bei den nächsten fünf kritischen Attacken werden alle Gegner in einem kleinen Umkreis von einer schwachen Attacke getroffen”).

Gleichzeitig hat der Mystiker eine Energieleiste, die sich durch Attacken langsam und durch kritische Treffer und Tötungen schneller füllt. F1 aktiviert die Fähigkeit “Verkörperung”, wobei der Dschinn aus dem Mystiker heraustritt und als tatsächliches Pet neben ihm kämpft. Solange der Dschinn verkörpert ist, können die aktiven Verzauberungen nicht mehr geändert werden, aber zum Einen sind sie aktiv, solange der Dschinn verkörpert ist und sind damit nicht mehr zeit- oder attackenbeschränkt, und zum Anderen profitieren in dieser Zeit sowohl Dschinn als auch Mystiker von ihnen.
Der Dschinn hat keine Lebensenergie, sondern nur seine Verkörperungsleiste. Sobald er verkörpert ist, beginnt sich diese zu leeren, und sie leert sich schneller, wenn er Schaden nimmt. Sobald sie leer ist, verschwindet der Dschinn und alle aktiven Verzauberungen werden gelöscht. Während der Dschinn verkörpert ist, füllt sich die Leiste nicht, allerdings kann er weggeschickt werden, damit er nach einem Kampf nicht die ganze Leiste verbraucht, wenn kein Gegner da ist.
Verzauberungen sind primär Kampfeffekte, also verschwinden sie, nachdem der Mystiker eine zeitlang nicht gekämpft hat.

Waffen:
Der Mystiker führt vor allem zweihändige Waffen (Großschwert, Hammer, Stab) und konzentriert sich vor allem auf weite Schwünge, die viele Gegner treffen, statt auf besonders starke Einzelzielattacken. Alternativen wären Schwert, Fackel und Fokus.
In jeder Waffenkombination sollten (mindestens) 2 Attacken sein, die als Sekundäreffekt eine Verzauberung bewirken. Mit Waffenwechsel kommt der Mystiker damit auf 4 mögliche Verzauberungseffekte allein durch seine Bewaffnung, was ihm ein bisschen Freiheit bei der Gestaltung seines Kampfstils und der Fähigkeiten des verkörperten Dschinns verleiht.
Da viele der Fähigkeiten des

Fertigkeiten:
Neben den Siegeln, die grundsätzliche Perfomance des Mystikers verbessern (vor allem in Nahkampf) und aktiviert diesen Bonus auch auf den verkörperten Dschinn ausweiten, hat der Mystiker Fertigkeiten in folgenden Kategorien:

  • Nahkampf: Diese Fähigkeiten sind schlicht und einfach Spezialattacken. Sie profitieren von Offensivverzauberungen, haben eine relative kurze Wiederaufladezeit und füllen ganz normal die Verkörperungsleiste des Dschinns.
  • Windgebet: Wind-Fähigkeiten sind vor allem Bewegungs- und Fernkampf-Effekte. Angriffssprünge, Kälteattacken und ähnliches. Keine Interaktion mit Offensivverzauberungen und Verkörperungsleiste.
  • Erdgebet: Fähigkeiten aus dieser Kategorie drehen sich vor allem um Kontrolleffekte und das Brechen derselbigen. Niederschlagen, zurückstoßen, verlangsamen, betäuben und immobiliseren einerseits und Stabilität andererseits. Keine Interaktion mit Offensivverzauberungen und Verkörperungsleiste.
  • Mystik: Die Mystikfähigkeiten beeinflussen die Professionsmechanismen. Sie erzeugen Verzauberungen, die von den Waffenfertigkeiten nicht zur Verfügung gestellt werden, füllen die Verkörperungsleiste und ähnliches.

Eigenschaften:
Neben den üblichen “20% weniger Aufladezeit für Fertigkeitengruppe” und “mehr Schaden/Präzision und weniger Aufladezeit für Waffentyp” wären typische Eigenschaften

  • Nahkampffertigkeiten profitieren von Offensivverzauberungen ohne “Ladungen” von attackenzahlbeschränkten OVs zu verbracuchen
  • Nahkampffertigkeiten füllen die Verkörperungsleiste auch wenn der Dschinn manifestiert ist
  • Windgebete erhalten Kälteeffekt / Eile / Elan als Sekundäreffekt
  • Erdgebete werden auf Umkreis ausgeweitet und/oder verfolgen einen Gegner (der dann gewissermaßen eine Aura-des-Ich-bringe-meine-Kumpels-zu-Fall mit sich rumschleppt) oder verleihen Schutz als Sekundäreffekt
  • Mystikeffekte stärken nicht nur den Dschinn, sondern verleihen ein bisschen Regeneration oder ihre Verzauberungen wirken länger, etc.
  • Der Moment der Verkörperung (F1) aktiviert zusätzliche Effekte: Segnungen, Umkreisattacke, usw.
    Das Professionsattribut heißt “Bund” und erhöht die maximale Verkörperungsleiste um 1% pro Punkt.

Ich denke, dieser Vorschlag wäre eine interessante Neuinterpretierung des Derwischs. Und spielbar.