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Als würden die da was beheben. Dafür müsste man ja, wie es aussieht am Server irgendetwas machen. In dem Fall wird bis Wintertag vorbei ist nichts passieren fürchte ich.
Besonders toll sind die unnötigen Lagescreens, die einfach nur zeit fressen.
Da ich das Glockenspiel nicht ausstehen kann und alles andere zu lange dauert: RIP Schultern. So kann man die Geschenke und damit die Getränke einfach nicht farmen.
Es wäre schön, wenn das Spiel endlich eine Anzeige für Eventbeteiligung bekäme. Das aktuelle Event zwingt einfach dazu, zwischen den Events zu sprinten. Undzwar schon bevor eines abgeschlossen wurde. Leider bekommt man selbst wenn man Mobs getötet, den Krabbler mit einer Samenkapsel beworfen hat oder andere Dinge die normalerweise zur Eventbeteiligung ausreichen tut nicht immer Eventbeteiligung. Es ist einfach frustrierend, wenn man keinen echten Maßstab hat und dadurch am Ende mit 19 Stacks nur 10 Blüten statt 15 erhält, obwohl man an 23 Events beteiligt war. Wenn man bei jedem Event bis zum Ende bleibt schafft man es Zeitlich einfach nicht und eine entsprechende Anzeige würde einfach mal bei vielen weiteren Ecken eine große Hilfe für die Spieler. Es würde schon reichen wenn ein Ausrufezeichen oder Haken im Eventfenster erscheint, damit man erkennen kann, dass man auch das richtige für die Eventbeteiligung getan hat, da manche Objekte scheinbar auch nichts dazu beitragen.
Wie gesagt, bei diesem Event sieht man einfach wie enorm Hilfreich das wäre, denn so wie es jetzt ist frustriert es doch immer wieder nicht die volle Belohnung zu erhalten, obwohl man Vollgas gibt und absichtlich mehr Ziele ansteuert als nötig.
Also an alle, die hier immer mehr Strafen und mehr Schwierigkeit fordern… denkt daran, dass es auch Leute gibt, die im Schnitt vielleicht nur so 3-4 Stunden die Woche spielen (man hat ja noch ein Leben) und gar keine Zeit haben, sich mit all den Einzelheiten zu beschäftigen (beispielsweise aufgestiegene Rüstungen, Legendäre Waffen…etc., das ist bereits so kompliziert, dass man sich da als Gelegenheitsspieler gar nicht reinfuchsen kann, wenn man ständig noch Content und Änderungen hat).
Ich hab vollstes Verständnis dafür, dass viele Spieler nicht die Zeit investieren können oder wollen, wie manch anderer Spieler es tut. Das bedeutet aber nicht, dass Spielern, die es mögen, sich in Dinge einzuarbeiten und Herausforderungen suchen solche Inhalte nicht geboten werden dürfen, nur weil es dem Gelegenheitsspieler, an den sich solche Inhalte schlicht nicht richten zu schwer wäre. Mir persönlich ist vieles zu anspruchslos, weshalb mich das wenigste im PvE überhaupt noch begeistern kann. Mir fehlen auch in der Open World, bis auf viel zu wenige Ausnahmen, Gegner, die eine gewisse Spieler-Koordination verlangen, die über das übliche “aus AoEs herauslaufen” hinausgehen. Selbst der Großteil der sogenannten “Welten-Bosse” ist nichts anderes als Skillgespame und vllt. alle 20 sekunden mal fünf Meter an die Seite gehen. Selbst in Dungeons kann man die allermeisten Dinge, durch stumpfes in einer Ecke stehen lösen, wenn man ab und zu mal ausweicht. Bossen und Zwischengegnern fehlen dort einfach meistens Mechaniken, die den Spieler wirklich dazu zwingen sich aktiv auf Boss-Phasen einzustellen, wo die Spieler einer Gruppe z.B. Aufgaben innerhalb eines Zeitfensters wahrnehmen und auf Positioning mal genauer achten müssen, da sonst der Gruppenwhipe droht. Solch ein Dungeon darf dann auch mal einfach, um es sinnvoll designen zu können, mal nur von vollen Gruppen betretbar sein. Ansätze dieser Art findet man zwar an einigen Stellen, aber letztlich wirken die meisten Gegner, dann doch nur so, als würden sie Hirnlos auf die Spieler zu rennen.
Hier liegen meiner Ansicht nach die wirklichen Makel des Spiels vor. Das ist aber auch nichts, was sich durch härtere Strafen durchs sterben beheben lässt. Der Effekt solcher Strafen, wie sie hier Teils genannt wurden ist immer gleich: In Tera bestand die Gefahr, dass man in Rüstungsteile und Waffen einsetzbare Kristalle verlor, wenn man starb. Diese waren durchaus auch teurer und wenn das passierte, gab es auch gerne in Stammgruppen mal Gemecker, auf das niemand Lust hat. Denn den Spielern sind gerade ihre Items lieb und wichtig. Bestrafungssysteme dieser Art haben dann zur Folge, dass Geschichten wie “Mindestens 5000 Erfolgspunkte” oder “Poste erstmal dein Gear” vor Dungeonruns noch stärker die Regel werden. Sehr viele Spieler wollen nicht wegen eines Anfängers in irgendeiner Form bestraft werden und geben solchen dann nicht einmal die Chance neue Dungeons und Mechaniken zu erlernen. Es ist schlicht nicht förderlich fürs Zusammenspiel.
Und nebenbei: Alle Leute die gerne stärker für den Tod bestraft werden wollen: Macht mal das Aetherklingen Jumping Puzzle mit Taucherbrille und würfelt, wenn ihr sterbt jedes mal mit einem sechsseitigen Würfel und übersockelt bei “ungerade” eine eurer exotischen Runen mit was gelbem.
Grüße und so :P
Servus,
viele Spieler freuen sich sicherlich über die Neuerung, aufgestiegene Items nur noch mit Accountbindung statt Seelenbindung nutzen zu können. Jeder Charakter kann nun frei über diese Items verfügen, was wunderbar die Entwicklung neuer Builds begünstigt und aufgestiegene Items ungemein interessanter als exotische macht. Es ist das fehlende Detail für den erhöhten Kostenaufwand gegenüber Exos gewesen.
Nun wurde auch das neue Garderobensystem eingeführt, was die Nutzung von Skins erleichtert und bei einigen Spielern auch eine neue Sammelleidenschaft hervorgebracht hat.
Beide Punkte sind recht gelungene Neuerungen und ich möchte einen Vorschlag posten, der diese weiterführt und aufgestiegene Items als Teil des Endcontents noch interessanter macht.
Jeder Spieler kennt das Problem. Man möchte ein Build ausprobieren und erstmal sieht alles an Items grenzwertig am Charakter aus. Es passt nicht vom aussehen her und man wird das Gefühl nicht los, man habe etwas halbes und nichts ganzes. Orrianischer Zweihandstab (Dungeon Skin) bei einer in rot und gold eingefärbten T3-Menschenrüstung für Stoffis? Geht mal gar nicht! Man sucht dann erst einmal nach einer anderen Skin, überskint die Geschichte und schon fühlt sich das Gesamtpaket Charakter, wieder runder an und macht mehr Spaß. Wo liegt dabei nun das Problem bezüglich aufgestiegener Items? Ganz einfach:
Nehmen wir als Beispiel die Klassen Wächter und Nekromant. Beide Klassen nutzen unter anderem ähnliche Waffenklassen wie Zepter und Stab. Crafte ich nun einen aufgestiegenen Zweihandstab können diesen beide Charaktere nutzen und es fühlt sich sofort nach einer lohnenswerten Investition an. Nicht aber ohne Beigeschmack bezüglich des Aussehens. Wächter und Nekromant sind Klassen im Spiel, die von ihrer gesamten Art unheimlich unterschiedlich sind. Alleine weil schon die Rüstungsklassen verschieden sind. An dieser Stelle tritt nun das Problem auf. Gebe ich meinem Wächter nun ein Build, von welchem die Stats des Stabes gebraucht werden, erhält er natürlich den Stab und eine zu ihm passende Skin. Möchte ich aber dann diesen Stab dem Nekromanten geben, passt das in den allermeisten Fällen nicht zu diesem Charakter. Möchte ich das nun ändern, bin ich wieder zum Umskinen gezwungen oder habe wieder eine nicht passende Skin. Entweder muss ich Ladungen verbrauchen, nur weil ich mal mit einem anderen Charakter Spiele oder mir trotz allem einen zweiten Stab bauen, was im Gegensatz zur offenen Accountbindung aufgestiegener Items stünde.
Wie kann man dieses Problem nun lösen? Die Idee wäre, für aufgestiegene Waffen und Rüstungsteile sogenannte Skin Slots ins Spiel zu implementieren. Dabei gestaltet sich das ganze wie folgt:
Im Reiter Garderobe des Charakters erhält dieser nun eine zweite Reihe Rüstungs- und Waffenicons mit einem Rahmen in der Farbe Aufgestiegener Items. Dieser Slot erscheint aber nur, wenn ein entsprechendes aufgestiegenes Item gerade ausgerüstet wurde. Wähle ich diesen aus, wird wie bei der normalen Garderobe die Auswahl verfügbarer Skins, die ich schon gesammelt habe angezeigt. Für den Preis einer Transmutationsladung (evtl. auch zwei, denn es stellt ja eine Besonderheit für aufgestiegene Ausrüstung dar) kann ich diesen nun mit einer Skin belegen. Rüste ich nun einen aufgestiegenen Gegenstand aus, so erhält dieser automatisch das Aussehen der gespeicherten Vorlage. So bleibt die Skin beim richtigen Charakter und beeinflusst nicht das Aussehen eines anderen Charakters. Um das ganze übersichtlich zu gestalten soll der Extra-Slot auch nur dann erscheinen, wenn man einen Ausrüstungsgegenstand der entsprechenden Art tatsächlich ausgerüstet hat erscheinen. Die Vorlage bleibt selbstverständlich gespeichert, auch wenn kein entsprechendes Item oder etwas von niedrigerer Seltenheit ausgerüstet ist, wird aber nicht angezeigt. Stattdessen wird in dem Fall wieder der normale Grundskin des tatsächlich getragenen Items angezeigt. Wie gesagt, die Sache soll eine Idee sein um aufgestiegene Items noch interessanter zu machen und die neue Freiheit der Accountbindung komplett zur Geltung bringen.
Dabei darf man nicht vergessen, wie etwa bei Rückenteilen in der oberen Rechten Ecke des Icons ein Feld für Häkchen einzusetzen, damit man sobald man etwa eine Legende ausrüstet oder einen aufgestiegenen Gegenstand mit seiner eigenen Skin (egal ob Grundskin oder herkömmlich überskint) verwenden will, diesen Slot abschalten kann.
Ich hoffe der Vorschlag weckt Interesse und ist verständlich erklärt.
Grüße,
Darigen aka Ness [Drakkar-See]
Edit: Das System kann man natürlich auch um die Einsetzbarkeit von Runen und Sigillen auf Extraslots erweitern, um auch diesen Punkt praktikabler zu machen. In erster Linie denke ich dabei aber wie oben beschrieben an Skins.
(Zuletzt bearbeitet am von Darigen.2309)
@ Nicke: Bau dir doch einen aufgestiegenen Rücken. Genug Scherben hast du dafür. Seit dem Patch kannst du diesen auch immer weitergeben.