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Einige Fragen zum November-Update mit Blick auf die Zukunft
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Deichgraf.3821
@ Tyr.6097: Zwei Spieler mit jeweils gleicher Klasse und Skillung und mit exakt gleichem Skill treffen im WvWvW aufeinander. Der eine trägt ein “altes” exotisches Set, der andere ein “neues” aufgestiegenes Set (bei dem bei einem Schmuckstück schonmal bekannt ist, dass es um 8% höhere Stats als ein exotisches Teil hat) Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es nur EIN Teil (von möglichen 16 Ausrüstungsslots) gäbe, dass einen Wertevorteil von 8% hat, geht welcher Spieler siegreich aus der Begegnung hervor?
und was hält die sogenannten “Elitegruppen” jetzt davon ab, jemanden zu “zwingen” vor dem Instanzstart sein Equipment im Chat zu posten?
Alles, nur nicht noch mehr PvE-Mobs im WvWvW….
Mein Gegenvorschlag: Kartengrößen verdoppeln (mindestens), Mobs raus, Sammelknoten raus
Ich würde ja mal alle Spezialisten dazu einladen, mal selbst einen Krieger im WvW zu spielen… Und bitte länger als eine Stunde und auch gerne mal außerhalb des Zergs.
Einige Leute werden dann gefrustet feststellen, dass es ein irre tolles Gefühl ist, wenn
der so hochgelobte Burstschaden komplett ins Leere läuft.. Naja, dann warten wir halt mindestens 10 Sekunden… Der Gegner ist bestimmt so nett und bleibt stehen.
Ach, ich habe vergessen, dass für den ersten Burst ja alle Utility-Fertigkeiten auf Cooldown sind, aber sind ja auch nur ein paar Sekunden mehr….Gottseidank haben die anderen Klassen ja keine Möglichkeit in der Zwischenzeit ihren Rotz rauszuhauen.
Und wenn der Schaden mal durchkommt, haben die meisten Klassen wunderbare Spielzeuge um einfach weglaufen/verschwinden zu können. Dank des großartigen Mapdesigns ist ja auch der nächste sichere Spot nicht wirklich weit.
Mittlerweile bin ich der festen Überzeugung, dass jeder, der ein 1vs.1 gegen einen Krieger (was im WvW selten vorkommt, aber ein guter Indikator fürs Balancing ist) nicht mindestens mit einem Unentschieden abschließt (in ein eigenes Lager oder in den eigenen Zerg laufen oder einfach nur so weglaufen/stealthen, usw.) entweder geschlafen oder schlichtweg keine Ahnung vom Spiel hat. Den Fall, eine für den Kampf gegen Krieger absolut unpassende, aber gegen andere Klassen gut spielbare Skillung zu haben, schließe ich ausdrücklich aus, obwohl mir momentan keine “Krieger-Futter”-Skillung irgendeiner Klasse einfällt.
Schreie sind KEINE Heilfertigkeiten, lösen also keine Regeneration aus. Ist von mir getestet worden.
Mit Heilschrei-build gibt es folgende sinnvollen Runensets:
Entweder 6* Rune des Soldaten: Rufe entfernen Zustände (Für alle Verbündeten, nicht nur für Gruppenmitgleider, ob es ein Cap gibt (wie bei AE-Angriffen), kann ich nicht sagen. Zumindest bei der Heilwirkung der Schreie scheint es kein Cap zu geben, wenn man mitten im Zerg steht, ploppen sehr viele grüne Zahlen auf).
Andere Möglichkeit: 2* Rune des Mönchs, 2* Rune des Wassers, und 2* eine Rune, die Machtdauer verlängert (Es gibt da mindestens 2 verschiedene). Wenn man dann im Disziplin-Pfad Trait VI skillt, kann man dauerhaft das Elitesiegel aufrechterhalten. Wut, Eile halten dann 48 Sekunden, genausolang ist der CD vom Siegel. Macht hält dann nochmal länger, man kann so also mehr Stacks aufbauen und halten.
Ich persönlich bevorzuge trotzdem die Runen des Soldaten.
@JayVoorhees.2743
OP-100Blades….. Ja nee, iss klar…
Gibt es immer noch Leute die bescheuert genug sind, mehr als maximal 2 Schläge von 100B zu fressen? Falls Ja, klarer Fall von Unfähigkeit.
Nächster Teilsatz: “Krieger macht mehr Schaden als ein Dieb” Aber sicher doch…
Und jetzt schau mal nach wie groß die Unterschiede zwischen leichter, mittlerer und schwerer Rüstung ist.
Aber ich will Dich nicht überfordern:
leicht – 1836 Rüstung
mittel – 1980 Rüstung
schwer – 2127 Rüstung
Verteidigung wird errechnet aus Rüstung + Zähigkeit. Man kann also annehmen, dass 1 Punkt Zähigkeit einem Punkt Rüstung entspricht.
Maximalunterschied zwischen den Rüstungsklassen:
Schwer-Mittel: 147
Mittel-Leicht : 144
Schwer-leicht : 291
Das sind natürlich GIGANTISCHE !!! Unterschiede in der Schadensreduzierung. (/ironie off)
Und nun zum von Dir angesprochenen Fernkampf des Kriegers: ist schonmal jemand von einem Krieger nur mit dem Gewehr getötet worden? Falls ja, hat derjenige entweder ein Drogenproblem oder könnte einen Behindertenausweis beantragen.
Vollkommen konform gehe ich mit Dir bezüglich der Erhöhung der Initiativkosten, aber warum nicht gleich die ÜBER-Cooldowns des Kriegers geben. Wie wäre es mit 8 Sekunden für Heartseeker (100Blades) und 30 sec für Cloak and Dagger (Schildblock)?
(Zuletzt bearbeitet am von Deichgraf.3821)
Ich erlaube mir mal, mich selbst aus einem ähnlichen Thread im WvWvW-Teil dieses Forums zu zitieren:
Meine Meinung, sowohl als langjähriger DAoC als auch Warhammer Online und gelegentlicher GW1-Spieler:
Ich fand es schon bei GW1 interessant, dass man im Prinzip jede Klasse (mit Abstrichen natürlich) so skillen konnte, dass sie im Prinzip viele unterschiedliche Rollen innerhalb einer Gruppe übernehmen konnten (Obligatorisch waren scheinbar nur Mönche, weil sie die einzige Klasse waren, die auch eine Gruppe am Leben halten konnten). Bei GW1 war es nur so, dass mir persönlich das Open-PvP gefehlt hat.
Leider ist es so, dass bei der GW2- Umsetzung meiner Meinung nach etwas sehr ungünstig gelaufen ist: zum größten Teil besteht eine Gruppe nicht aus aufeinander abgestimmten Teilen, sondern nur aus Ansammlung von Einzelkämpfern, die eigentlich (Kombofeldern zum Trotz) garnicht aufeinander angewiesen sind.
Ich hätte vorgezogen, dass man in punkto Gruppenkonstellationen auf die klassische Aufteilung Tank-DD-Heiler/Supporter zurückgegriffen hätte, aber im Gegensatz zu anderen MMOs diese Aufteilung komplett von der Skillung und Waffenwahl der einzelnen Mitglieder abhängig macht. Warum nicht ein Ele als Tank, Mesmer als DD und Krieger als Heiler (und jetzt bitte nicht mit der Heilschrei-Skillung kommen. Im besten Falle 7,5K Heilung alle 20/24 Sekunden kann man nicht als Heilung bezeichnen).
Weitere Kritikpunkte (die teilweise schon genannt wurden):
- Warteschlangen im Open-PvP sorgen nicht grade für Spaß am Gruppenspiel. und wenn man mal (was selten genug ist), alle Gruppenmitglieder zusammen auf einer Karte hat, kommt bestimmt bei irgendjemanden der nächste Disconnect und das Spielchen geht von vorne los…
- Karten zu klein und das Design begünstigt Zergschlachten zu sehr. Für Gruppen und Einzelspieler gibt es keine Möglichkeiten, dem Zerg ausweichen zu können, weil dieser zu schnell die ganze Karte durchlaufen kann.
- Das Kampsystem ist mir zu “unruhig”, aktives Ausweichen halte ich in einem MMO nicht für sinnvoll. Außerdem ist mir alles zu Burst-abhängig. Ich habe zum Beispiel als Krieger versucht, maximal auf Defensive zu gehen, was leider nichts nützt. Die paar Sekunden, die man länger lebt, bringen es leider nicht. Auch hier hätte ich mir die klassischen passiven Verteidigungsmöglichkeiten gewünscht. Es ist mir unbegreiflich, warum (um beim Beispiel Krieger zu bleiben) ein Schild von 24 Sekunden 21 einfach nur sinnlos am Arm baumelt (mit Schildtrait wohlgemerkt, ungeskillt sogar 27 von 30 Sekunden). Merkwürdigerweise ist scheinbar die einzig vernüftige Variante, um im PvP als Krieger alleine was tot zu kriegen voll auf Burstschaden gehen zu müssen und zu hoffen, das der Gegner hoffnungslos merkbefreit ist.
Die Einführung des Down-Systems empfinde ich zumindest als interessante Idee, leider sind die unterschiedlichen Skills in diesem Modus aber überhaupt nicht gebalanced (Wie überhaupt das Balancing im PvP sehr zu wünschen übrig lässt. Nötige Änderungen hier zu posten, halte ich in diesem Thread aber für nicht sinnvoll).
- Fehlende Namen. Ich hatte in jedem Spiel bestimmte “Lieblingsfeinde” sehr schade, dass hier alles sehr anonym abläuft.
- Fehlendes Belohnungssystem im Open-PvP. Ich rede hier nicht von einer Itemspirale, im Gegenteil. Finde es bei GW2 sehr schön, dass man nicht erst hunderte Stunden im PvE zubringen muß, um mithalten zu können. Rufränge einführen genügt vollkommen.
- Grauenhafte Kameraführung
- Ebenso grauenhafte Performanceprobleme (unsichtbare Gegner)
- Was haben Pve-Mobs in PvP-Zonen zu suchen? Ich rede hier nicht von Wachen, sondern von ganz normalen Mobs. Gleiches gilt für Rohstoffe.
Dies war es im Groben und Ganzen, Kleinigkeiten zu bemängeln wird es immer geben, aber die von mir (und Anderen) aufgezeigten Punkte halte ich schon für schwere Design- bzw. Konzeptionsfehler.
Es gibt natürlich auch viele positive Punkte, das allgemeine PvE- und Craftingsystem halte ich für sehr gelungen. Ebenso sPvP, was fantastisch ist, um Skillungen zu testen (vom grauenhaften Balancing mal abgesehen). Um es ernsthaft zu spielen, fehlt mir aber immer der “Thrill” eines offenen Kampfgebietes, wo nicht genau klar ist, wo der Feind lauert und wie viele es sind. Aber das ist keine Design- sondern nur eine persönliche Geschmacksfrage.
Danke für Eure Geduld
(Zuletzt bearbeitet am von Deichgraf.3821)
Meine Meinung, sowohl als langjähriger DAoC als auch Warhammer Online und gelegentlicher GW1-Spieler:
Ich fand es schon bei GW1 interessant, dass man im Prinzip jede Klasse (mit Abstrichen natürlich) so skillen konnte, dass sie im Prinzip viele unterschiedliche Rollen innerhalb einer Gruppe übernehmen konnten (Obligatorisch waren scheinbar nur Mönche, weil sie die einzige Klasse waren, die auch eine Gruppe am Leben halten konnten). Bei GW1 war es nur so, dass mir persönlich das Open-PvP gefehlt hat.
Leider ist es so, dass bei der GW2- Umsetzung meiner Meinung nach etwas sehr ungünstig gelaufen ist: zum größten Teil besteht eine Gruppe nicht aus aufeinander abgestimmten Teilen, sondern nur aus Ansammlung von Einzelkämpfern, die eigentlich (Kombofeldern zum Trotz) garnicht aufeinander angewiesen sind.
Ich hätte vorgezogen, dass man in punkto Gruppenkonstellationen auf die klassische Aufteilung Tank-DD-Heiler/Supporter zurückgegriffen hätte, aber im Gegensatz zu anderen MMOs diese Aufteilung komplett von der Skillung und Waffenwahl der einzelnen Mitglieder abhängig macht. Warum nicht ein Ele als Tank, Mesmer als DD und Krieger als Heiler (und jetzt bitte nicht mit der Heilschrei-Skillung kommen. Im besten Falle 7,5K Heilung alle 20/24 Sekunden kann man nicht als Heilung bezeichnen).
Weitere Kritikpunkte (die teilweise schon genannt wurden):
- Warteschlangen im Open-PvP sorgen nicht grade für Spaß am Gruppenspiel. und wenn man mal (was selten genug ist), alle Gruppenmitglieder zusammen auf einer Karte hat, kommt bestimmt bei irgendjemanden der nächste Disconnect und das Spielchen geht von vorne los…
- Karten zu klein und das Design begünstigt Zergschlachten zu sehr. Für Gruppen und Einzelspieler gibt es keine Möglichkeiten, dem Zerg ausweichen zu können, weil dieser zu schnell die ganze Karte durchlaufen kann.
- Das Kampsystem ist mir zu “unruhig”, aktives Ausweichen halte ich in einem MMO nicht für sinnvoll. Außerdem ist mir alles zu Burst-abhängig. Ich habe zum Beispiel als Krieger versucht, maximal auf Defensive zu gehen, was leider nichts nützt. Die paar Sekunden, die man länger lebt, bringen es leider nicht. Auch hier hätte ich mir die klassischen passiven Verteidigungsmöglichkeiten gewünscht. Es ist mir unbegreiflich, warum (um beim Beispiel Krieger zu bleiben) ein Schild von 24 Sekunden 21 einfach nur sinnlos am Arm baumelt (mit Schildtrait wohlgemerkt, ungeskillt sogar 27 von 30 Sekunden). Die Einführung des Down-Systems finde ich zumindest als interessante Idee, leider sind die unterschiedlichen Skills in diesem Modus aber überhaupt nicht gebalanced (Wie überhaupt das Balancing im PvP sehr zu wünschen übrig lässt. Nötige Änderungen hier zu posten, halte ich in diesem Thread aber für nicht sinnvoll).
- Fehlende Namen. Ich hatte in jedem Spiel bestimmte “Lieblingsfeinde” sehr schade, dass hier alles sehr anonym abläuft.
- Fehlendes Belohnungssystem im Open-PvP. Ich rede hier nicht von einer Itemspirale, im Gegenteil. Finde es bei GW2 sehr schön, dass man nicht erst hunderte Stunden im PvE zubringen muß, um mithalten zu können. Rufränge einführen genügt vollkommen.
Dies war es im Groben und Ganzen, Kleinigkeiten zu bemängeln wird es immer geben, aber die von mir (und Anderen) aufgezeigten Punkte halte ich schon für schwere Design- bzw. Konzeptionsfehler.
Es gibt natürlich auch viele positive Punkte, das allgemeine PvE- und Craftingsystem halte ich für sehr gelungen. Ebenso sPvP (was fantastisch ist, um Skillungen zu testen. Um es ernsthaft zu spielen, fehlt mir aber immer der “Thrill” eines offenen Kampfgebietes, wo nicht genau klar ist, wo der Feind lauert und wie viele es sind. Aber das ist keine Design- sondern nur eine persönliche Geschmacksfrage.
Danke für Eure Geduld
Zusatzinfo: Sigill der Hydromantie funktioniert nicht in Offhand (zumindest bei mir nicht, ich spiele Axt/Axt Schwert/Schild). Keine Ahnung ob Bug oder working as intended. Tickets habe ich schon mehrfach geschrieben, bisher keine Antwort. Scheinbar funktionieren in der Offhand nur die Siegel, die entweder Stacks pro getötetem Gegner aufbauen (aber nur einmal, wenn das 2. Waffenset ein anderes Sigill mit Stacks besitzt, wird dieses nicht aufgebaut) oder Sigille, die “passive” Boni besitzen (Sigill der Heftigkeit mit +5% Schaden funktioniert. Ob 5% crit funktioniert, kann ich nicht sagen, gefühlt tut es dies aber).
Ist immer wieder lustig die Beschwerden der Leute zu lesen, die sich darüber aufregen, dass in einem 24/7-Spiel auch dann Leute on sind, wenn sie selbst schlafen müssen…
Lebt damit, oder spielt etwas anderes.
Was kommt als nächstes? Die Forderung von Norddeutschen, dass sie nicht mehr gegen bestimmte Server spielen wollen, weil da soviele Bayern spielen, die ja bekanntlich viel mehr Feiertage haben?
Der Krieger ist auch im WvWvW fast völlig in Ordnung so wie er ist (Sei es nun PvE oder PvP).
Wäre natürlich schön, wenn flinke Hände immer funktionieren würde (ebenso, wenn der 6er Bonus vom Krieger-Rüstungsset (-1 sec Waffenwechsel) damit stacken würde), aber auch andere Klassen kämpfen mit kleinen Bugs.
Einziger Verbesserungsvorschlag: Ein dritter Waffenwechselslot. Ich persönlich bin bei meiner Spielweise drauf angewiesen, beide Slots mit Nahkampfwaffen zu füllen, ein 3. Slot für eine Fernkampfwaffe wäre toll, um das lästige (und aufgrund von Kämpfen nicht immer mögliche) Wechseln per Charakterübersicht zu vermeiden. Könnte man ziemlich leicht implementieren (z.B. Per F2).
Der Angriff “Aufspießen” des Kriegers (Schwert/Offhand/Slot4) verursacht nur einen Stack Blutung und nicht wie im Tooltip angegeben 4.