Posts von Elefanten Beine.7584 anzeigen:

zu oft gestorben, hoffentlich lohnts sich

in Die Verlorene Küste

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

Ich frage mich auch, was sie sich dabei gedacht haben, wer tatsächlich das ätzendste Event aller Zeiten mitmacht, wird dafür mit Precursors belohnt, jeder der ein bisschen Schlaf braucht, weil er möglicherweise am nächsten Tag arbeiten muss, was wohl den Großteil Europas betrifft oder wer nach 10 Whipes unglaublicherweise irgendwann keine Lust mehr auf das Event hatte, bekommt nichts. Für die Amis, die von Sandy betroffen waren, stellt Extra einen NPC nach Löwenstein, aber für jeden der heute, aus welchen Gründen auch immer nicht teilnehmen konnte lassen sie die Truhe nicht mal einen Tag stehen.

Toll auch, dass man zu der ganzen Liebsche auch noch Freunde einladen konnte, die sich das Spiel jetzt unter Garantie nicht mehr kaufen werden…

Anpassungen sind notwendig

in Dieb

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

Einen Dieb, der euch mit Autoattack innerhalb von 3-4 sec umnietet, könnt ihr ebenfalls in noch geringerer Zeit umkloppen, da er wohl ne Glasscannon ist. Diebe sind numal die Ledertragenden Nahkämpfer. Um da mit den Ketten tragenden Nahkämpfern mithalten zu können, brauchen die eben nen anderen Vorteil. Wenn man nun die Schaden des Diebes runterfährt, ist er gegen einen Wächter oder Krieger absolut aufgeschmissen. Man wird es nie so hinbekommen, das man mit jeder Klasse gegen jede Klasse die gleiche Chance hat. Es geht auch immer stark darum, wer den erstschlag ausführt. Trefft ihr einen Glasscannon-Dieb, bevor er euch trifft, liegt der schneller im Staub, als er sich tarnen kann. Außerdem würde das senken des Angriffs beim Dieb all denen Schaden, die eben einen ausgeglichenen Dieb spielen und nicht nur auf dmg, prec und critdmg setzen.

Wenn du sagst, dass der Dieb eine ledertragende Klasse ist und deshalb diesen Damage raushaut, würde mich mal interessieren ob du jemals einen Waldläufer gespielt hast. Was hat der denn bitte für einen Vorteil? Der übertriebene Burst ist es definitiv nicht…

Waffen DPS-Tests

in Waldläufer

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

Dieser wiederum wird mit der zweiten Klammer multipliziert, in der wird 1 (also der Normalschaden) zu dem kritischen Schaden (Grunderhöhung von 0,5+ kritischer Schaden/100, wenn man diesen als Prozentzahl als 0,… einsetzt, z.B. 15% erhöhung=0,15, muss das /100 weggelassen werden, wenn man sagt, dass es 15 kritischer Schaden sind, muss er durch 100 geteilt werden, also auch 0,15, jeder kann es einsetzten wie er es mag) in der ersten Klammer * der Chance auf Kritische Treffer (Grundchance, 4%=0,04 + Präzision/2100 da 21 Präzision=1%=0,01 sind) in der zweiten Klammer addiert. (Den Satz am besten einmal ohne Klammern lesen )

Bei einigen Tests über kritische Treffer mal ich bei Krit auf einer Schadenserhöhung von 1,6, also 60% = 0,6 mehr Schaden. aber ich werde da nochmal testen müssen.

Den Satz verstehe ich nicht so ganz, ich bin mir aber relativ sicher, dass der Teil meiner Rechnung richtig ist. Das Einzige was falsch sein könnte ist der zusätzliche kritische Schaden, laut Guildwiki, wird dieser addiert, es könnte aber auch sein, dass dieser multipliziert wird. Als Beispiel: 1,5 Kritischer Gundschaden, 15% kritischer Schaden
Addiert —> 1,5+15%(0,15)=1,65
Multipliziert —> 1,5*1,15=1,725

Der am Ende errechneten physischen Schaden kann dann noch einmal mit 1 2/30 oder 32/30 mulitpliziert, dieser Wert entsteht durch den 3er Skill des Langbogens der 8 von 12 Sekunden 10% mehr erlittenen Schaden verursacht (warum Zustandsschaden kein erlittener Schaden ist, bleibt wohl ANets Geheimnis).
Der Wert wird wie folgt errechnet 8 von 12 Sekunden sind 2/3 * (10%=0,1) =2/30+ Normalschaden 1 =32/30.

Das hab ich noch nich ganz verstanden, aber ich werde es nochmal in ruhe durchgehen.

Es geht hier um den Langbogenskill “Jägerschuss” dieser verursacht 8 Sekunden lang 10 Stacks Verwundbarkeit (=+10% erlittener Schaden), der CD beträgt 12 Sekunden, also erhöht der Skill zu 2/3 der Zeit den Schaden um 10%(=0,1), um die Formel kürzer zu fassen habe ich 2/3*0,1 gerechnet daraus ergibt sich eine Schadenserhöhung von 2/30 oder 6,67% + dem Standartmultiplaktor 1 = 32/30 oder 106,67%.

Waffen DPS-Tests

in Waldläufer

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

Da habe ich gerade auf alles geantwortet da hat sich das L I E B S C H E Forum zum Glück aufgehängt…

Also ich habe mir gestern eine Formel für die DPS mit Kurzbogen/Langbogen erstellt:
Erst einmal habe ich für alle Fertigkeiten den Grund-Kraft- und Zustandsschaden abgeschrieben und die erhöhung dieses pro Kraft/Zustandsschaden-Punkt errechnet, in Klammern steht der mögliche Zustandsschaden der Kurzbogen Autoattack. [img]https://dl.dropbox.com/u/89769400/IMAG0056.jpg[/img]

Für den Schaden eines Skills habe ich die Formel erdacht:

Mittlerer Schaden = Grundschaden_Skill x (Kraft / 916)
Minimaler Schaden = Grundschaden_Skill x (Kraft / 916) x (WS_Min / WS_Med)
Maximaler Schaden = Grundschaden_Skill x (Kraft / 916) x (WS_Max / WS_Med)

Die Bedeutungen:
Grundschaden_Skill: Der auf dem Skill angegebene Schaden bei der Grundkraft von 916
Kraft: Das Heldenattribut Kraft
WS_Min: Auf der Waffe angegebener minimaler Schaden
WS_Max: Auf der Waffe angegebener maximaler Schaden
WS_Med: Mittlerer Waffenschaden = (WS_Min + WS_Max) / 2

Hinweis:
— Alle Ergebnisswerte für Schaden werden aufgerundet.
— Alles ohne Berücksichtigung der Rüstung des Gegners.
— Zukunfig werde ich alle Werte so angeben: Schaden = Mittlerer Schaden (+ – Maximaler Schaden – Mittlerer Schaden)
Beispiel: Beim Autohit Kurzbogen (Grundschaden_Skill = 134, Waffenschaden: 905-1000) und einer Kraft von 3000 kann der Maximale Schadensausstoß sein: Dmg = 134 × 3000/916 × 1000/952,5 = 461
Da der Mittlere Schaden = 439 folgt so: Schaden = 439 (+ – 22)

Ich habe hier einfach ausprobiert, um wie viel sich der Schaden bei 800 zusätzlichen Kraftpunkten erhöht, das Ergebnis durch 800 geteil und hatte so den Faktor um den sich der Schaden pro Kraftpunkt erhöht: 251-134=117 117/800=0,146
Bei deinen Werten würde meine Rechnugn für den Schadn also so aussehen:
3000-916=2084 (Die zusätzlichen Kraftpunkte) 134+2084*0,146=438,78 ca. 439
Also funktioniert beides richtig.

Dann habe ich errechnet wie oft jede Fertigkeit (2-5) in 100sec benutz werden könnte (Cooldown+Wirkzeit [Wirkzeit im Spiel gestoppt]) und die Anzahl mit dem jeweiligen Damage bzw. der jeweiligen Damgeerhöhung multipliziert. Anschließend die Wirkzeit mit der Häufigkeit der Benutzung der Fertigkeit multipliziert, so hat sich eine Restzeit ergeben. Diese habe ich durch die Wirkzeit der Autoattacks (beim Langbogen 1,25, beim Kurzbogen 0,5) geteilt, dass Ergebnis gibt die Häufigkeit der Benutzung dieser an.

Du kamst da auf so gerade Werte? Wie sah die Messung aus? 100Sek lang zählend vor dem Rechner sitzen? ^^

Eigentlich habe ich nur die Wirkzeit mit dem CD addiert und dann errechnet wir oft der Skill also in 100s benutz werden könnte, hier einmal am Bespiel von Schnellfeuer:
Schnellfeuer hat eine Wirkzeit von 5s (ingame gestoppte Zeit) und einen CD von 10s. Das bedeutet er kann alle 15 Sekunde benutzt werden in 100s also ca 7 Mal (100/15=6,67=ca.7). Diesen Wert habe ich jeweils mit dem Damage bzw. der Damgeerhöhung multipliziert, da kam dann der Wert auf 100s raus den ich wiederum durch 100 geteilt —> Das ergebnis waren die DPS.
Jetzt komme ich außerdem zur nächsten Frage, der Wert beschreibt die Gesamtwirkzeit über 100s, bei Schnellfeuer beträgt diese 35s (7*5). Das habe ich für alle Skills abgesehen von den Autoattacks gemacht, diese sollen nämlich die Restzeit fülen also aheb ich alle Gesamtwirkzeiten addiert, diese von 100 abgezogen. Das Ergebnis ist die Zeit in der Autoattacks genutz werden, weil gerade keine Skills verfügbar sind, diese wird dann durch die Wirkzeit der Autoattacks geteilt und man hat die Anzahl derer in 100s.

Waffen DPS-Tests

in Waldläufer

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

Also ich habe mir gestern eine Formel für die DPS mit Kurzbogen/Langbogen erstellt:
Erst einmal habe ich für alle Fertigkeiten den Grund-Kraft- und Zustandsschaden abgeschrieben und die erhöhung dieses pro Kraft/Zustandsschaden-Punkt errechnet, in Klammern steht der mögliche Zustandsschaden der Kurzbogen Autoattack. [img]https://dl.dropbox.com/u/89769400/IMAG0056.jpg[/img]

Dann habe ich errechnet wie oft jede Fertigkeit (2-5) in 100sec benutz werden könnte (Cooldown+Wirkzeit [Wirkzeit im Spiel gestoppt]) und die Anzahl mit dem jeweiligen Damage bzw. der jeweiligen Damgeerhöhung multipliziert. Anschließend die Wirkzeit mit der Häufigkeit der Benutzung der Fertigkeit multipliziert, so hat sich eine Restzeit ergeben. Diese habe ich durch die Wirkzeit der Autoattacks (beim Langbogen 1,25, beim Kurzbogen 0,5) geteilt, dass Ergebnis gibt die Häufigkeit der Benutzung dieser an.
Dann wurden jeweils der Kraft- und Zustandsdamage, sowie der Zusatz-Kraft- und Zustandsdamage addiert (der unten unterstrichene Wert), und diesen, da er ja auf 100 Sekunden errechnet war, durch 100 geteilt , so dass sich die DPS ergaben (in Klammern stehen immer noch er mögliche Schaden, wenn von hinten getroffen wird, diesen habe ich von jetzt an weggelassen).
Das was teilweise in der ersten Zeile stehen einfach nicht beachten, das Ergebnis ist auf jeden Fall richtig.
[img]https://dl.dropbox.com/u/89769400/2012-10-02%2011.11.54.jpg[/img]

Das ganze ist zwar ziemlich theoretisch, da es Dinge wie Waffenwechsel nicht mit einbezieht und niemand wird jede Fertigkeit sofort benutzen, sobald der CD abgelaufen ist, abgesehen von diesen unberechenbaren Punkten ist es aber sehr genau.

Anschließend habe ich die anschließend habe ich die jeweiligen Schäden und Zusatzschäden/Punkt von Lang- und Kurzbogen addiert und durch 2 geteilt und mir mit den Ergebnissen diese Formel erstellt:

[img]https://dl.dropbox.com/u/89769400/IMAG0059.jpg[/img]

Wer bis jetzt trotz meiner schlechten beschreibung durch alles durchgetiegen ist wird die Formel wahrscheinlich sofort verstehen:
Die erste Klammer beschreibt den Zustandsschaden also den Grundzustandschaden/sec (51,4) + dessen Erhöhung pro Zustandsschadenpunkt (z), der Zustandsschaden von der Kurzbogen-Autoattack wird wie ben beschrieben nicht mehr mit einbezogen.
Dann geht es mit der großen zweiten Klammer weiter, die erste Klammer in dieser beschreibt den Physischen Schaden, genau so errechnet wie der Zustandsschaden. Dieser wiederum wird mit der zweiten Klammer multipliziert, in der wird 1 (also der Normalschaden) zu dem kritischen Schaden (Grunderhöhung von 0,5+ kritischer Schaden/100, wenn man diesen als Prozentzahl als 0,… einsetzt, z.B. 15% erhöhung=0,15, muss das /100 weggelassen werden, wenn man sagt, dass es 15 kritischer Schaden sind, muss er durch 100 geteilt werden, also auch 0,15, jeder kann es einsetzten wie er es mag) in der ersten Klammer * der Chance auf Kritische Treffer (Grundchance, 4%=0,04 + Präzision/2100 da 21 Präzision=1%=0,01 sind) in der zweiten Klammer addiert. (Den Satz am besten einmal ohne Klammern lesen )

Der am Ende errechneten physischen Schaden kann dann noch einmal mit 1 2/30 oder 32/30 mulitpliziert, dieser Wert entsteht durch den 3er Skill des Langbogens der 8 von 12 Sekunden 10% mehr erlittenen Schaden verursacht (warum Zustandsschaden kein erlittener Schaden ist, bleibt wohl ANets Geheimnis).
Der Wert wird wie folgt errechnet 8 von 12 Sekunden sind 2/3 * (10%=0,1) =2/30+ Normalschaden 1 =32/30. Kann aber auch weggelassen werden, wenn es darum geht, ein sinnvolles Verhältnis von Stärke, Präzision und kritischem Schaden zu finden, dass sich Zustandsschaden bei einer Kurzbogen/Langhbogen Kombination nicht auszahlt sollte jeder sogar ohne Formel erkennen, da der Langbogen 0 CD macht.

Zur Formel habe ich diese Exceldatei erstellt.
Zu Abschluss möchte ich noch einmal sagen, dass das alles sehr theoretisch ist, dass mit Traits etc. selbstverständlich Präzision auf einmal sinnvoller werden kann, wenn kritische Treffer Boni geben, diese Formel beschäftigt sich auschließlich mit dem Damage der Waffenskills, die Slotfertigkeiten, Traits, Sigill und Runen können das alles noch beeinflussen.

Das ganze war ziemlich schwer zu beschreiben und kann deswegen manchmal nicht leicht verständlich sein. Wenn jemand Rechen- oder Denkfehler findet, würde ich gerne davon erfahren.

#EDIT Und wenn jemand weiß, warum meine Bilder nicht direkt angezeigt werden, würde mich das auch interessieren.

(Zuletzt bearbeitet am von Elefanten Beine.7584)

Waffen DPS-Tests

in Waldläufer

Posted by: Elefanten Beine.7584

Elefanten Beine.7584

hast du beim kurzbogen die blutung mit einbezogen oder weggelassen?

Weggelassen. Blutung sind 3 Sek * (lvl/2 + Zustandsschaden(0)/20) = 120 Schaden einmalig. Das ist nicht viel, aber auch wenn bei einem Zustandsschaden von 1000 dieser Wert bei 270 liegen würde, gehört er zum einmaligen Schaden (Burst Dmg).
Aber auch wenn ich ihn in die Rechnung einbeziehen würde, würde er den Schaden pro Sekunde kaum vergrößern.

Entweder heute ist ein Update gekommen und Blutung stackt nicht mehr oder sie erhöht die DPS mit Sicherheit um einiges. Wenn deine Werte richtig sind bräuchtest du normalerweise 11,5 sec um ihn down zu bekommen, nach 3 Sekunden hättest du 6 Stacks Blutung drauf, von da an wären die DPS also um 256 (solange du 0 Zustandsschaden hast) erhöht. Wenn davon noch die 3 Sekunden, um die Stacks aufzubauen, abgezogen würden, wäre das immer noch eine Steigerung von ca. 20% (Schätzung).
Blutung ist im übrigen auch kein Burst sondern DoT, um Blutung als Burst bezeichnen zu können müsstest du sie ziemlich hoch stacken.

Und da man beim Kurzbogen zusätzlich noch Skill 2 hat lohnt sich Zustandsschaden, solange man von hinten trifft und keine zu hohe Crit-Chance hat schon, ich rechne gerade wie hoch die Chance sein müsste damit Kraft sinnvoller wäre als Zustandsschaden.

Es tut mir auch total leid, dass ich so ein KlugLiebscher bin, vielleicht liege ich auch total falsch und danke dafür das du deine Gedanken mit uns teilst, interessanter fände ich jedoch, wie hoch die DPS komplett ungeskillt mit allen Waffenskills wären und wie sehr sich diese pro Kraftpunkt erhöhen würde und welches Verhältnis von Kraft, Zustandsschaden, Präzision und Kritischer Schaden am besten für die unterschiedlichen Waffen ist.