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Verringerte Droprate/Anti Farm System?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

@Robin: Danke für die Info.
Weiß nun einer wie genau es bei den normalen Wald und Wiesen Monstern funktioniert?
Leider steht dazu nix in der Wiki, nur zu Inis.

Verringerte Droprate/Anti Farm System?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

ist das jetzt eher eine persönliche Einschätzung oder beruht das auf Fakten.
Als ich Lineage 2 gespielt hatte, meinten auch einige das nach der Zeit der dropp schlechter wird. Aber als man Tagtäglich mal nachgesehen hat was man nach einer Stunde im Rucksack hat, gab es nur die normalen Schwankungen.

Verringerte Droprate/Anti Farm System?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Ich höre es immer wieder, konnte aber irgendwie von Offizieller Seite nichts finden und zwar dieses Ominöse Anti-Farm Tool was angeblich in Guild Wars 2 zum Einsatz kommt.

Mir wird immer wieder gesagt das man, wenn man zu lange und zu intensiv in einem Gebiet farmt, die dropprate nach und nach gesenkt wird?

Stimmt das?
Wenn ja, bitte ein Link zu einem offiziellen Beitrag. Ich habe jetzt mehrmals über die Suchfunktion versucht was zu finden, aber bin nur auf wüste spekulationen von Spieler gestoßen.

Logikbrüche

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Wie erwähnt, es ist kein “aufregen”, es ist manchmal nur so dieses: Das hätte man doch bestimmt schöner lösen können.

Logikbrüche

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Es ist wie gesagt nicht tragisch, zumindestens nicht für mich, aber manchmal geht (meines Erachtens) viel Flair dadurch verloren und manchmal fühlen sich die Gegnerhorden einfach extrem generisch an.

Logikbrüche

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Ich spiele Guild Wars 2 nun seit Oktober mit kleineren und größeren Unterbrechungen (RL eben;)).
Ich mag das Spiel und möchte es nicht mehr missen, aber was mich im Spiel stört sind die Logikbrüche. Natürlich muss ein MMORPG nicht immer 100% sein, aber gewisse Sachen gehen mir auf den Keks.
Beispielsweise das Werfen des Großschwertes. Es geht mir jetzt nicht groß darum das man ein Großschwert so eigentlich nicht werfen kann und sie eigentlich kein Boomerang ist, sonder mehr darum: Wieso habe ich dann noch mein Großschwert in der Hand und kann angreifen wenn ich es eben gerade geworfen habe?
Oder anderes Beispiel mit den Handäxten. Ich werfe eine, hab aber noch beide.

Auch stört mich ein wenig das Monsterdesign. Die Animationen und das Aussehen sind wirklich super. Was mich stört sind so sachen wie: Wieso kann ein Geist bluten?
Oder ein Golem?

Es wirkt dadurch vieles extrem aufgesetzt.
Die Frage ist nun: Geht es euch dabei auch so? Was waren in diesem zusammenhang eure größten “WTF”-Momente?

Das stört mich an Guild Wars 2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Ich muss den Topic-Ersteller weitgehenst recht geben. Ich lege GW2 meist immer weg weil es mir auf den Keks geht.
Die Droppraten sind ein Witz. Ich brauche Minuten um einen Veteranen zu töten und bekomme nur in 10-20% der Fälle etwas von einem so starken Gegner und dann ist es meistens nur 50-90 Kupfer Wert bei der Chance zu sterben wenn noch 1 oder 2 Gegner hinzukommen wenn diese nun zu schnell respawnen.
Das Event von Jormungar (Der Eisdrache in Eisklamm-Sund) wird lächerlich belohnt. Es lohnt sich eher die Trash-Mobs die der Drache spawnt zu erledigen als den Drachen selbst da man multiple Chancen auf höherwertige Items erhält als durch die Truhe am Ende.

Heute hab ich das Spiel wieder weggelegt. Zuerst wollte ich an einen Orichalcumader-Spot. Dieser war in Malchorssprung nahe des Verderbten Gewölbes. Es ist vollkommen unmöglich alleine an diesen Spot zu kommen, das Gebiet ist so mit Untoten vollgespammt das diese ineinander stehen. Generell hab ich das Gefühl das man gerne extrem schwere bis fast unmögliche Stellen für T6 Rohstoffe wählt bzw. man es nur sehr selten hinbekommt diese auch so zu spawnen das man auch an sie ran kommt. Immer wieder hat man 1-2 Spots die in oder hinter Wänden liegen.
Dazu muss man noch erinnern das ein durchlauf gerade so für 1 exotisches Item reicht.
Als ich dann eine Gruppe fand entschlossen wir uns Zaythans Auge zu killen. Das Monster wird als Champion angegeben. Wird zu dritt schwer. Stellte sich als unmöglich raus, kein Wunder das der immer da rumläuft. Naja, war vielleicht auch zu hoch gegriffen. Wir wenden uns also dem Verderbten Gewölbe zu um zu farmen. Zu dritt sollte es gehen und siehe da. Ja es geht auch. Bis das Event in der nähe triggert und das Gebiet mit “Verwirrung” vollspammt und wir nichtmal mehr Kämpfen oder uns Bewegen können. Ausweichen ist unmöglich. Es werden meist 2-4 Kreisschablonen nebeneinander gelegt. Die Untoten die wir besiegt haben, respawnen. Ende.
Solche Momente gibt echt häufig in GW2. Für die Tempelevents gibt es bei weitem nicht genug Spieler im Gebiet die man dafür zusammenkratzen kann, trotzdem aktivieren sie und begrenzen so den Bereich den eine Gruppe bewältigen kann. Frust Pur.

Und die Spawnzeiten sind auch total Willkürlich gesetzt. Ich hatte es schon sehr häufig das ein Monster direkt nach seinem Kill respawnte, manchmal dauerte es 1 Minute.

Feedback zum Event

in Die Verlorene Küste

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Also ich fand das letzte Event und die neue Insel/das neue Gebiet sehr schlecht.
Nicht wegen eventueller technischer Mängel, sondern aufgrund der spielerischen Armut. Es macht einfach keinen Spass gegen Gegner zu kämpfen die Gefühlte 100 Monster rauswerfen, einem mit Fähigkeiten zuspammen die einen Instant töten, dann weder XP (zumindest hab ich während des Events davon nix gemerkt) und keine Beute abgeben.
Es ist wie mit dem Kopf gegen eine Mauer schlagen die dann irgendwann mal einbrechen soll, während man einen zerbeulten Kopf hatte.
Es lagen mehr Spieler auf den Boden als aktiv am Kampf teilnahmen und man war Froh wenn man den Kampfteil überstanden hatte der ca. 20-30 Minuten gedauert hatte und eine andere Mechanik zu tragen kam um den alten Karka zu verletzten. Schöner wäre es gewesen wenn man mehr Optionen gehabt hätte anstatt es nur “über sich ergehen zu lassen.”
Der Bossmob spawnt Monster, anscheinend aus Eier, dann sollte man diese zerstören können, aber nein die Brüten Instant aus. Es kommen Veteranen Monster in hundertschaften auf einen zu, dann sollte man das stoppen können.
Wäre schön gewesen während des Kampfes irgendwie mehr machen zu können, den so war das nur ein einziges Chaos.
Allerdings war ja auch die Belohnung zum Schluss sehr gut und man konnte sogar ein Reichhaltiges Orichalcum-Corkommen finden.
Was mir an dem neuen Gebiet missfällt, es gibt für das Erkunden keine Belohnung. Das sollte geändert werden und es sollten auch Aussichtspunkte eingepflegt werden. Vielleicht dann nur die Hälfte an Belohnung weil das Gebiet sehr klein ist.
Darüber hinaus ist die Gestaltung der Monster- und Spielerstärke ein Witz. Wozu sammle ich Materialien und Gold um mir Exo-Items zu besorgen wenn ich von meinen Stats heruntergestuft werde. Darüber hinaus waren die Monster unverschämmt stark.
Die “Jungen Karka” waren so stark wie normale Monster, die “Normalen Karka” gab es glaub ich nichtmal, die Veteranen waren ähnlich stark wie Champions, alleine oder zu zweit fast unmöglich zu schaffen und die Champions während des Events waren fast purer Selbstmord.
Darüber hinaus hat sich das erlegen der Monster extrem selten gelohnt weil sie kaum was gedroppt haben. Wenn der gedanke hinter dem Gebiet war ein Gruppengebiet mit höherer Lootchance zu etablieren so ist das meines erachtens grandios gescheitert.

Monster gestaltung/verhalten

in Vorschläge

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Es geht nicht darum Untote im Immun gegen Zustände zu machen. Es geht darum Spielrelevante Monstermerkmale Hinzuzufügen und das Denken “Wie gegner in MMORPG auszusehen haben” mal aufzubrechen.
Das fängt schon bei so einfachen Sachen an wie bei der Bewegung.

Bei einer Untoten Armee dachte ich, bevor ich in Orr ankam, Horden von Langsam staksenden Untoten die versuchen mich einzukreisen und am Ende eingeholt haben.
Im Grunde sind Untote oder auch Zombies (nichts anderes sind die Leute in Orr) einzelnd relativ harmlos. Sie sind langsam (kaum noch muskeln, versteifte gelenke) und daher meist leicht auszumanövrieren, wenn es aber viele sind hast du ein Problem, vor allem wenn ein mächtiger Drache im Hintergrund steht und alles was Tod am Boden liegt neu wiederbelebt. Daher habe ich mir die Szenerie im Grunde anders vorgestellt. Es ist keine richtige Front gegen Orr sondern einfach nur ein Gebiet mit Untoten anstelle von dem “üblichen” Zeugs.
Es gibt zwar hier und da einige Lager nur es lauern überall untote, obwohl einige Gebiete schon eingenommen sind.

Aber das nur mal am Rande.

Monster gestaltung/verhalten

in Vorschläge

Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Hallo,

Ich wollte mal meinen Rant zum Kampfsystem bzw. zum Monster Design geben. Dabei geht es mir weniger um das Aussehen oder die Fähigkeiten die sie verwenden die eigentlich sehr schön gestaltet sind thump up als vielmehr um die „Debuffs“ oder Schadensarten/Quellen.

Beispiel:
Wieso kann ein Erdelementar „Verbluten“? Oder Verbrennen? Genauso wie Verwunden. Das Ding besteht aus massiven Felsen, es besitzt quasi keinen richtigen Schwachpunkt wie ein Lebewesen.

Andere Monster sind extrem Antisozial eingestellt. Da wird der Banditenkumpel direkt neben einem mit Pfeilen eingedeckt und dieser interessiert sich nicht dafür bis er selber angegriffen wird.
Monster rennen zwar weg wenn sie kritisch getroffen werden oder wenig HP haben, aber weg von ihrer Gruppe. Hilfe wird nicht geholt, stattdessen rennt er nach 1-3 Sekunden wieder zum Spielercharakter nur um zu sterben.
Wobei das bei einigen Monstergruppen schon gut funktioniert hat, ist das bei weitem nicht bei allen Monstergruppen gegeben und damit meine ich wirklich “Intelligente” Mobgruppen.

Ein gutes negativ Beispiel sind die Untoten von Orr. Sie sind nicht so unbarmherzig stark weil sie nicht verbluten können oder auch keinen Schwachpunkt haben (tragen ja in 99% keine Rüstung oder nur fetzen) sondern nur weil sie Gefühlt doppelt so viele HP haben und Schaden austeilen als alles andere.

Viele Gegner, gerade im High-Level Bereich wirken dadurch extrem generisch. Sie sehen zwar anders aus und nutzen verschiedene Fähigkeiten, aber bei vielen ziehe ich einfach meine Skillrotation durch oder drücke nur 1.
Ich habe oft das Gefühl gegen Litfaßsäulen zu Kämpfen die in X Sekunden Y Schaden anrichten, das wird noch dadurch verstärkt wenn das Monster einem den Rücken zugedreht hat und man trotzdem den Frontalangriff abkriegt (Stichwort: Lindwürmer oder Adler/Eulen).

Viel Cooler wäre es doch zu sagen das der Erdelementar sich langsamer bewegt und angreift. Dafür Immun gegen Feuer und Verbluten ist. Eine erhöhte Resistenz gegen Blenden und Umwerfen. Nur 50% Schaden durch Stichwaffen (Pfeile, Dolche) dafür Verwundbar für Explosionen und Stumpfe Hiebwaffen (150% Schaden von Streitkolben, Schilde, Hämmern, etc) und wenn er zuschlägt macht es BÄM. Enorm viel Schaden + Umwerfen in einem kleinen Gebiet.

Ich hoffe es wird klar worauf ich hinaus will.