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Doch eine Gruppe hast du vergessen, die Spieler welche zu “arrogant” sind von anderen zu lernen. Diese gibt es leider auch noch.
Habe ich nicht vergessen ;-)
Manchmal kann es auch damit zusammenhängen, dass die Spieler älter sind (Reaktionszeit) oder nicht lernen wollen. Auf Letztere sollte keine Rücksicht genommen werden! Allerdings… viele Leute schmeissen alle drei Gruppen zusammen in einen Topf und beschimpfen sie als letztere Gruppe. Das ist schlicht falsch!
PS: Ich habe gerade die Unterhaltung mit dem Freund weitergeführt und wir sind uns einig:
“Die heutige Community (wie übrigens auch immer mehr jüngere Jugendliche/Kinder; das sage ich als 20-jähriger) hat immer weniger Sinn für Moralvorstellungen. Die Tendenz der letzten Jahre weist darauf hin, dass aufgrund dieser Entwicklung viele Probleme auf uns zu kommen werden.”
Ich persönlich denke sogar, dass man wie gegen Rassismus und Fremdenhass auch bei Computerspielen Kampagnen starten sollte, die auf Toleranz und Rücksicht hinweisen sollen.
Was es bringt sieht man allerdings im RL…
mfg Merityl
Lustig! Gerade eben habe ich mit einem Freund über dieses Thema geredet =)
Wir sind uns einig, dass Guild Wars 2 nicht zu den besten Spielen zählt, wenn es um spannende, taktische und herausfordernde Boss-Kämpfe geht. Es gibt zwar auch grössere Unterschiede in GW2 selber (Klaue von Jormag <→ x-beliebiger “kleiner” Champion), aber im Grossen und Ganzen ist da noch ne ganze Menge rauszuholen, bzw. wäre es fast Pflicht, daran zu arbeiten! Es müssen auch keine revolutionären, oder einzigartigen Dinge sein. Man darf hier gerne auch auf andere Spiele schauen, die schon gezeigt haben, wie es gehen könnte.
Jetzt gibt es aber ein grösseres Problem:
Wie Colin Johanson gerade erst in einem Interview bzg. Raids gesagt ist, wollen sie in Zukunft möglichst wenige instanzierte Gebiete haben und dadurch die Spieler in kleineren Gruppen in diese abgeschnittenen Teile der GW2-Welt zwängen und von allen anderen Spielern abkapseln.
Stattdessen wollen sie möglichst viele Dinge in der offenen Welt gestalten und das Zusammenspiel und den Zusammenhalt der Spieler fördern. Also so, wie jetzige Bossevents oder auch die neuen Gilden-Missionen ein Stück weit funktionieren.
Er sagt weiter, dass sie am liebsten ganze “Dungeons” in der offenen Welt platzieren würden. Da allerdings sieht er grössere Hürden, die auf sie zukommen könnten. Und damit sind wir bei dem von mir angesprochenen grösseren Problem:
Können alle die wollen an einem Kampf gegen einen Boss teilnehmen, mischen sich allerlei von Spielertypen und “Stärkenklassen”. Macht man den Boss sehr schwierig und taktisch herausfordernd, ist es für 50% der Spieler spannend, die anderen 50% aber sterben und nerven sich nur darüber. Natürlich geht dann das Herumgeheule wieder los, wo die eine Seite ‘nerf’ schreit und die andere den “Schlechteren” ‘noob’ an den Kopf werfen und ihnen sagen, dass sie gefälligst mal lernen sollen, das Spiel richtig zu spielen. Macht man den Boss für die “schlechteren” 50% herausfordernd, heulen die anderen herum, dass Spiele immer einfacher werden und verlassen möglicherweise GW2.
Wichtig hier ist: Die “Schlechteren” 50% sterben, weil sie das Spiel noch nicht so gut beherrschen, wie die anderen 50%. Das hat aber beinahe ausnahmslos mit einer Tatsache zu tun:
Erfahrung
Gibt man diesen Spielern keine Chance, diese Erfahrung zu sammeln, werden sie nie besser. Hier wäre Toleranz und Hilfsbereitschaft der Erfahrereren von nöten. Diese beiden Dinge sucht man momentan leider öfters…
Manchmal kann es auch damit zusammenhängen, dass die Spieler älter sind (Reaktionszeit) oder nicht lernen wollen. Auf Letztere sollte keine Rücksicht genommen werden! Allerdings… viele Leute schmeissen alle drei Gruppen zusammen in einen Topf und beschimpfen sie als letztere Gruppe. Das ist schlicht falsch!
Bevor ich zusehr vom Thema abkomme:
Meiner Meinung ist es vorallem aufgrund der Community so schwierig, anspruchsvollen Content in der offenen Welt zu erstellen. Würden sie es in instanzierten Gebieten machen, könnte man zwar mit Gleichgesinnten spielen, allerdings wollen sie das (verständlicherweise) nicht!
mfg Merityl
Ich bin so frei und werfe diesen Link in die Runde:
Kurze Zusammenfassung:
Hier wird über mögliche zukünftige PvE-Gebiete mit einem neuen, verbesserten “Modus” diskutiert.
Grundsätzlich soll das Dynamische der Events gestärkt werden und ein Szenario geschaffen werden, welches durch plötzliche, überraschende und vorallem dynamische Veränderungen (welche von den Spielern entscheidend beeinflusst werden können) den schwierigen Weg zur Niederringung des Feindes und des Bösen in diesen Gebieten aufzeigen soll.
In diesem Thread hat es viele Text-Wände und noch mehr weitläufige Ideen. Lasst euch nicht verunsichern! =)
mfg Merityl
Ich zitiere mich gerne mal selber, geschrieben vor 3 Monaten:
Ich persönliche bin der Meinung, dass diese [Die Events] einen viel grösseren Einfluss haben müssen, welcher auch global zu spüren sein könnte. Ich denke da an ein System, von überrannten/verlorenen Gebieten, welches einerseits negative Auswirkungen auf (alle?) Spieler hat, andererseits aber auch durch spezielle Belohnungen zur Verbesserung der Umstände animiert. Man könnte beispielsweise einzigartige Waffen/ Rüstungen/ Titel/ Belohungen der gereteten Völker anbieten (Markensystem?) und so Progression und weiteren End-Content einführen. Allerdings würden die verschiedenen Gebiete, Szenarien und Events nicht den Eindruck von grinding hinterlassen, richtig gemacht würde aber auch genau diese Gruppe von Spielern auf ihre Kosten kommen!
Und weiter gehts mit meiner teilweise überbordenden Gedankengängen ! =)
Zuerst auch mal ein herzliches “Hallo” an dich Aradon von meiner Seite. Es freut mich, dass du Interesse an unseren Ideen hast!
Einbau in die Lore:
Ich habe mir ehrlich gesagt bis zu deinem Beitag noch keine Gedanken darüber gemacht, wie und wo man solche Gebiete und ein solches Szenario in die bestehende Welt einbauen kann.
Was mir spontan einfiel: Da der Feind wie wir Spieler Festungen, Dörfer und Städte besitzt, bietet sich mM kein Drache mit seinen Dienern als Gegner an.
Es sollte ein intelligentes Volk (welche auch das Bedürfnis nach Nahrung, etc. hat; nicht wie die Untoten) sein, welches über weite Gebiete herrscht und (wie du sagst) zBsp in den Augen der 5 Völker und ihren Herrschern einen falschen Glauben oder die Anbetung böser Mächte verfolgt. Dabei eröffnen sich auch viele Möglichkeiten zur Gestaltung von Events und Szenarien, da Magie, Beschwörungen und allerlei gewaltige Mächte am Werk sind.
Leider habe ich nur ganz wenig GW1 gespielt und kenne die Lore von daher nur sehr eingeschränkt. Da können andere vielleicht mehr dazu sagen!
Bedenken:
- Hätte ArenaNet ein solches Volk zur Hand, ohne dass sie irgendeines dazu dichten müssten? Liese es sich also in die bestehende Lore von Guild Wars einbauen?
Zum Thema Handwerk:
Ich denke, da müssen noch mehr Meinungen (oder auch mehr Ideen/Verbesserungsvorschläge) von anderen Leuten kommen. Wir beiden sind da ein bisschen festgefahren ;-)
Neue Gedanken zum “Fernrohr”:
Wenn es einen Kartenchat gibt, hat diese Idee eigentlich keine Daseinsberechtigung. Wenn man aber den Austausch von Informationen einschränkt (nur Dorf-/Stadt-weiter Chat; Austausch von Informationen zwischen Orten über zBsp Boten(*)) würde ein solches Gadget wieder Sinn machen und die Taktik wie gewünscht fördern.
Bedenken:
- Die Spieler fühlen sich durch solche Einschränkungen gegängelt. Ist das zuviel des Guten?
- Es gibt noch immer das TS, wo man den Informationsaustausch nicht einschränken kann.
(*)Idee für Boten (aus dem Stegreif): Man schreibt in Dorf A im Chat: “@DorfB: Wir benötigen Holz. Könnt ihr 50 liefern?” Diese Nachricht wird erst nach ein gewisser Zeit im Chat von Dorf A erscheinen.
Weitere Gedanken zum Ablauf:
Ich denke wir sind uns einig, dass wenn man schon etwas Dynamisches schaffen will, diese Dynamik nicht durch Resets oder ein finales “Ende” zerstört werden soll!
Von daher denke ich, dass man sich hier grob auf “es geht dynamisch weiter, wie auch immer, auch wenn die Spieler den Krieg gewonnen haben” einigen können.
Dass Händler nach gewissen Kriegserfolgen verfügbar werden sollen und immer höherwertige Ware anbieten, fände ich eine sehr gute Idee.
Gilden im neuen PvE-Modus:
Bei dieser Gelegenheit fiel mir auch ein, daß man die eroberten Aussenposten (Burgen / Dörfer) unter dem Schutz der Gilde stellen könnte, von der am meisten dazu beigetragen wurde. Natürlich nur so lange, bis zur Rückeroberung durch den Feind. Es wäre sicher eine große Motivation, das Banner seiner Gilde von den Zinnen der eben eroberten Burg wehen zu sehen. Möglich wäre da ja auch ein kleiner Bonus für diese Zeit.
Ich finde diese Idee sehr gut! Das liesse sich sicher einführen und würde den Gilden wieder ein bisschen mehr an Bedeutung geben.
Neue Idee:
Reisen:
Bevor ich zur eigentlich Idee komme will ich noch in die Runde, bzw. Nerankar fragen, wie diese neuen Gebiete (oder auch nur ein grosses Gebiet?!) aussehen sollte(n)?
Ich habe mir folgendes vorgestellt:
Das Gebiet (ich rede der Einfachheit halber nur von einem Gebiet) sollte über mehrere (5-7?) Städte verfügen. Diese sollten verschieden gross sein, allerdings niemals an die Grösse von Götterfels heranreichen.
Dazu sollte es mehrere Dörfer geben, die in etwa die maximale Grösse von zBsp der “Siedlung Ascalon” in den “Gendarran-Felder” haben. Möglicherweise wäre diese auch ein gutes Beispiel für die Grösse einer kleinen Stadt. Hinzu kämen mehrere Bauerhöfe (aber nicht so einzeln wie teilweise im Spiel sondern mehr in Richtung von Weilern oder halt Stadt-/Dorfnah gebaut.
Festungen, Forts, Türme und sonstige Kriegsbauten sollten an taktisch wichtigen Positionen stehen und auch mehrfach vorhanden sein. Am besten auch verschiedene Grössen, Ausführungen, teilweise die Umgebung (Flüsse, Berge, etc.) nutzend.
Hinzu kämen, wenn möglich, verschiedene Biome, wie Wald, Wüste, Gebirge (mit Schnee), weite Auen, etc.
Bedenken:
- Lässt sich das Lore-technisch einbauen? Gerade die verschiedenen Biome?
Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie in diesen neuen Gebieten gereist werden sollte. Da du von Anfang an von richtig grossen Gebieten gesprochen hast, halte ich es nicht für sinnvoll, alles nur zu Fuss bereisbar zu machen (wie es aktuell im WvW ist).
Ich habe über folgendes nachgedacht und bin mir bewusst, dass diese Idee sicher nicht unumstritten ist! Trotzdem… macht euch doch bitte Gedanken dazu:
Ich schlage vor, dass die Spieler durch grossen Aufwand Asura-Portale zwischen den Städten erstellen können. Diese sollten wirklich teuer sein (und nur durch mehrere Aufgaben/Events erreichbar sein. Mölglicherweise mit Rekrutierung von einem Asura-Spezialist, der mächtig Kohle haben will), so dass ihr Nutzen in einem Verhältnis zu den Kosten steht.
Zum Reisen neben den Portalen schlage ich Reitiere vor.
Einschränkungen und Regeln:
- Es sollen ganz normale, loregerechte Tiere sein. Für die Menschen Pferde, die Norn Dolyaks usw. Die Charr könnten auch selber in eine Art “Reisegestalt” wechseln.
- Es soll niemals Flugreitiere geben!
- Die Reittiere sollen die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
- Die Reittiere sollen nicht im feindlichen Gebiet verfügbar sein und nur der Fortbewegung im eigenen (“freundlichen”) Gebiet dienen.
- Der Charakter soll sofort vom Reittier absteigen (das Reitier verschwindet/ wird “eingepackt”), sobald er in Sichtweite eines Gegners ist.
- Reitiere sollen nicht in Städten/Dörfern/Festungen/etc. verfügbar sein.
- (Die Reittiere sollen Taschen tragen können. Transport von Ressourcen möglich oder Lagerung von erworbenen Gegenständen aus diesem neuen PvE-Modus.)
- mehr?
Das wäre alles für heute. Die nächsten Ideen sind schon in der Mache ;-)
mfg Merityl
(Zuletzt bearbeitet am von Merityl.5793)
An alle Leser, die sich für das Thema interessieren aber zu faul sind, solche Text-Wände zu lesen, bevor sie in die Diskussion einsteigen können:
Würde es euch helfen, wenn ich hier eine Zusammenfassung des bereits Diskutierten schreiben würde?
Ich fände es nämlich super, wenn ein Thread mit einem solchen Ausmass zur möglichen Verbesserung von GW2 in derZukunft noch mehr Aufmerksamkeit von Seiten der Community erhält! =)
mfg Merityl
Soo… neues von der Front! Sprich, wieder mal eine Ladung Ideen meinerseits:
Zuerst nochmals zum Thema Handwerk und den daraus entstehenden Endprodukten (Belagerungswaffen, Verteidigungsanlagen, usw.), welche im neuen PvE-Content verwendet werden können/müssen:
Momentan sehe ich zwei realistische und faire, bzw. nicht allzu komplexe Wege, diese Dinge in die neuen Gebiete einzubauen. Da ist einerseits:
- Das Herstellen und der Handel von Endprodukten durch den Spieler.
- Das Herstellen und der Handel von Endprodukten durch NPCs.
Spieler —>
(Siehe letzter Beitrag von mir) Jeder Beruf erhält neue Rezepte speziell für den neuen PvE-Content. Die Materialien zum Herstellen sind dabei die Ressourcen, die NPCs durch die Arbeit an Anlagen in jedem Dorf/ jeder Stadt zur Verfügung stellen.
NPCs —>
Das Herstellen der Endprodukte wird von NPCs übernommen. Dabei haben sie eine Menge von Gegenständen im Angebot, je nach Anzahl Ressourcen, die in diesem Dorf /dieser Stadt zur Verfügung stehen. Die Spieler können nur passiv in das Handwerk/ den Handel eingreifen, indem sie durch Events die Produktionsrouten schützen/bewachen und Anlagen ausbauen (Erhöhung der Produktivität).
Soweit die beiden Vorschläge (Details weg gelassen, zBsp Limiten zur Benützung von Ressourcen, etc.)!
Weiter Ideen:
- Einführung eines Fernrohrs als Gebrauchsgegenstand. Dieses Gadget ermöglicht es einem Spieler, Gegnerische Einheiten (oder ganze “Kompanien”) zu markieren und diese für eine gewisse Zeit auf der Gebietskarte sichtbar zu machen. Optional können Truppenstärken direkt auf der Gebietskarte durch ein Mouseover über die Markierung angezeigt werden.
Das Fernrohr hat eine Abklingzeit von 5min. um seine Stärke einzuschränken und ein Gespamme im Chat (“Feinde in der Nähe des Dorfes Freital gesichtet”) und auf der Gebietskarte zu verhindern. Ein Fernrohr kann nicht im Kampf verwendet werden und der Spieler muss eine Distanz von min. 5000 zum Gegner haben.
Das Fernrohr ist das perfekte Gadget für einen verdeckten Aufklärungstrupp. Dieser soll die Truppenstärke und die Marschroute des Feindes ausspionieren.
—> Technisch gesehen könnte das Fernrohr wie ein Zielfernrohr in einem Shooter funktionieren, dass man tatsächlich durch ein Rohr sehend näher ran zoomt und durch drücken einer Taste den Feind markiert (wie in Battlefield =) )
Zur Motivation, solche Aufklärungstrupps zu bilden: Das Markieren von Feinden kann ein Teil der Dailies (eigene Dailies dieses neuen PvE-Contents, siehe frühere Beiträge) und/oder eine eigene Kategorie bei den Erfolgen sein.
- Anlagen zur Produktion von Ressourcen sollten ausbaubar sein, um ihre Produktivität zu erhöhen. Man könnte es auch mir der Ressource “Nahrung” koppeln. Je mehr die Anlagen produzieren (also je mehr NPCs dort arbeiten), desto mehr Nahrung muss das Dorf/ die Stadt für die NPCs verbrauchen. Dem könnte man natürlich durch den Ausbau eines Bauernhofes oder der Lieferung von anderen Dörfern/Städten mit Nahrungsreserven entgegenwirken.
- Ich habe mir Überlegungen zum Ablauf/ Spieldauer in diesen neuen PvE-Gebieten gemacht. Wenn man alle Festungen und Gebiete des Feindes eingenommen hat könnte zBsp (wie bereits von Nerankar angesprochen) ein grosses Boss-Event stattfinden. Dann stellen sich aber folgende Fragen:
—> Was passiert, wenn die Spieler den Boss bezwingen?
- Die Spieler haben den Krieg gewonnen und haben nun Zugriff auf Händler mit besonders speziellen Skins, Ausrüstung und anderem. Nach einer bestimmten Zeit wird das Gebiet resettet und der Krieg beginnt von neuem.
- Um die Dynamik nicht durch einen einfachen Reset zu zerstören könnten im Anschluss Dinge geschehen, welche die Spieler zum Rückzug zwingen. So hätten die Spieler aber nie den “vollkommenen Erfolg”.
- mehr Vorschläge?
—> Was passiert, wenn die Spieler den Boss nicht bezwingen?
- Der Boss bleibt solange an Ort und Stelle, bis die Spieler ihn besiegt haben (ähnlich normaler Open-World-Bosse). Halte ich persönlich für gar nicht gut!
- Die Feinde können durch die grosse Stärke des Bosses Gebiete zurück erobern. Der Boss könnte dabei mit den Truppen mitziehen. Dadurch kann ein riesiges Boss-Event irgendwo im Gebiet stattfinden.
- mehr Vorschläge?
—> Weiter: Eine Idee ist, dass es Kriegsrunden von jeweils 2-4 Wochen gibt, in denen die Spieler den Feind so weit wie möglich zurück drängen, bzw. besiegen können. In jeder neuen Runde müssen neue Taktiken angewandt werden. Der Feind sollte (wenn das technisch möglich ist) ebenso neue Taktiken anwenden. Dadurch könnte jeder Spieler regelmässig in einen “frischen” Krieg einsteigen und man könnte sich mit anderen Servern konkurieren. Allerdings ginge die vollkommene Dynamik verloren.
Soweit wieder einmal alles von mir =)
mfg Merityl
@RainJirea: Schau doch mal hier rein:
Ist zwar viel zu lesen, geht aber genau um das von dir angesprochene!
Naja, das mit dem Holzfäller ginge natürlich noch weiter:
Die Produktion von Holz durch den Wideraufbau der Anlage und die Rektrutierung eines neuen Holzfällers (optional konnten die Spieler das parallel laufende Event “Beschütze den Holzfäller vor dem Überfall der Scheusale” erfolgreich abschliessen und so den Holzfäller retten —> Kostenersparnis, weil die Rektrutierung eines neuen Holzfällers natürlich irgendwas kostet) ist für dieses Dorf/ diese Stadt gesichert.
Nun steigt die Anzahl der Ressource “Holz” wieder an und die Spieler mit Berufen, wo Holz benötigt wird, können nun ihre Endprodukte herstellen. Und mit diesen anschliessend alle Spieler für den nächsten Schlag gegen den Feind oder die Besfestigung des Dorfes/ der Stadt versorgen.
Was aber ein Problem darstellt und mir erst jetzt auffällt:
Die Berufe, wie sie jetzt sind, brauchen nicht einfach “Holz”, sondern “Grüner Holzblock”, “geschmeidiger Holzblock”, etc. Es wäre zu komplex, wenn der Holzfäller nun alle Arten von Holzen liefern müsste oder sonst was in die Richtung.
Am besten wäre wohl etwas in Richtung des Folgenden:
Ein Spieler, der den Beruf Konstrukteur (so wie wir ihn zum jetzigen Zeitpunkt kennen) beherrscht kann ab einem gewissen Handwerk-Level Rezepte lernen, die nur im neuen PvE-Modus verwendbar sind. Eine “Mauerverstärkung” benötigt dann zBsp 10x Holz und 5x Metall.
Er lernt zBsp auf lv100 ein Rezept für eine Ramme, auf lv200 eines für ein Katapult, etc. Die Gegenstände, die herstellbar sind, sollten nicht besser werden mit höherem Handwerk-Level (zumindest je besser desto teurer, also ähnlich dem WvW), sondern nur die Vielfalt der herstellbaren Gegenstände sollte zunehmen, wenn man Level400 erreicht. Dies, damit auch ein Handwerk-Anfänger Dinge herstellen kann, die für die Unternehmen gebraucht werden können!
Es wäre natürlich herausfordern, für alle Berufe Gegenstände zu finden, die gebraucht werden. So macht es keinen Sinn, wenn der Waffenschmied Waffen herstellen kann, da jeder Spieler diese selber mitbringt. Das selbe beim Rüstungsschmied.
Was man machen könnte, ist, dass diese Reperatur-Kits und spezielle Waffen (ähnlich denen, die man ab und zu bei bestimmten Händlern kaufen kann) herstellen können. Möglicherweise trifft man plötzlich auf einen Gegner, den man mit herkömmlichen Mitteln nicht besiegen kann. Dann kämen solche speziellen Waffen zum Einsatz (oder Rüstungen von Rüstungsschmieden, die vor solchen Bossen schützen). Vielleicht ist der Boss auch nur anfällig auf Feuerschaden und da man zu wenige Spieler hat, die Feuerschaden machen können, müssen sich die übrigen Spieler mit diesen speziellen Waffen ausrüsten.
Was meinst du/ihr dazu?
mfg Merityl
Noch zwei Dinge:
- Wenn jeder Beruf zu Beginn dieses Modus’s 5-10 neue Rezepte bekommt, wäre es bezüglich Komplexität überschaubar.
- Es wäre natürlich schön, wenn sich Gruppen bilden würden (und dies auch um einen oder mehrere “Anführer”) und diese gemeinsam Aufgaben wahrnehmen würden. ZBsp könnte sich eine Gruppe zusammentun, die gemeinsam den Feind ausspionieren (wenn man dies mit Belohnungen verbindet, würden solche Aufgaben auch wahrgenommen!).
- Man sollte auch als einzelner Spieler etwas machen können, ohne gewungenermassen dem TS oder einer Gruppe beitreten zu müssen. Allerdings kann dieser Spieler ganz alleine nicht die epischsten Events machen sondern halt nur “einfache” Dinge wie Dorf-/Stadtausbau, Anlagen aufbauen, kleine Transporte begleiten, etc. Will er so richtig in den Kampf, muss er sich (mE logischerweise) einer Kampfgruppe anschliessen!
Edit: Willst du möglicherweise den Titel dieses Thread ändern? Irgendwie ist durch diesen nicht ganz schlüssig, worum es in dieser Diskussion geht. ZBsp. “Neuer PvE-Modus zur Erweiterung des End-Contents”.
(Zuletzt bearbeitet am von Merityl.5793)
Sehe ich das richtig, dass du von Spielern ausgeführte Berufe generell weg lassen würdest? Damit würde aber ein breites Spektrum an Tätigkeiten verloren gehen.
Gleichzeitig würd das ganze nicht mehr so komplex erscheinen und für den “Durchschnitts-Spieler” bzw. Anfänger einfacher zu spielen sein.
Auch gebe ich dir recht, dass es möglicherweise zu viele gäbe, die sich einfach nur rasch einloggen, für die Dailies ein wenig Handel betreiben und dann nach Erreichen wieder gehen.
Dem könnte man engegenwirken, indem die Dailies nach dem Zufallsprinzip für jeden Spieler individuell etwas mit Handel oder Kampf oder Events oder mit allem zusammen zu tun hätten. So würde dem Spieler aber wieder die bereits angesprochene Freiheit zum Erreichen der Dailies genommen.
Das Beispiel mit dem Holzfäller:
Was ist hier nicht klar? ^^ Sehe ich gerade nicht!
Wenn man die beschriebenen beruflichen Tätigkeiten der Spieler weg lassen würde und alles den NPCs überlässt würde das auch gehen. Es würde einfach bedeuten, dass man die Produktionswege schützen/bewachen/erobern/reparieren/ausbauen/etc. müsste. Somit würde alles über Events passieren.
Dann stellt sich mir aber die Frage (die schon gestellt wurde): Was unterscheidet diesen Content dann noch wirklich von einem augebauten WvW, bzw. wenn diese Ideen umgesetzt würden könnten die auch leicht ins WvW implementiert werden. Dann hat man einmal den Kampf gegen Spieler und einmal den Kampf gegen NPCs aber ansonsten genau das Selbe? Nur mal so, klär mich bitte auf. ^^
Was ich persönlich ziemlich geil fände, wäre, wenn das ganze ein Strategiespiel wie zBsp “Age of Empires” wäre, ausser das jeder Spieler selber ein kleines Männchen/Frauchen ist und seine Rolle(n) übernimmt. Allerdings wäre das sehr, sehr komplex! Vielleicht eine Idee für ein eigenständiges Spiel? =)
mfg Merityl
Mir ist gerade kürzlich wieder etwas aufgefallen, was im Grunde mit dem hier zu tun hat:
Ich levle momentan einen Norn (mein zweiter Char neben einem lv80) rauf und bin jetzt gerade mal auf lv40. Wenn ich schätzen müsste, würde ich behaupten, dass ich schon länger am spielen bin bis zu diesem Level als damals mit meinem ersten Char (direkt nach Release).
Ich führe das darauf zurück, dass in den Level-Gebieten nicht mehr gleich viele Events ausgelöst werden und es somit nicht mehr gleich viel zu tun gibt. Dazu kann ich sagen, dass ich, wie beim ersten Char, immer mit allen NPCs, die was zu sagen haben, spreche. Ausserdem habe ich immer, wenn ich auf Boss- und/oder Gruppen-Events gestossen bin im Chat nach Hilfe angefragt und diese Events auch gemeinsam erledigt. Ich suche auch ab und zu interessante Dinge und rushe nicht von Herzchen zu Aussichtspunkt zu Fertigkeitsherausforderung.
Allerdings ist es mir im Gebiet “Lornars Pass” passiert, dass ich das Gebiet zu 100% abgeschlossen hatte und trotzdem nur lv 35 war. Ich habe die persönliche Story bis dahin gespielt und mich ansonsten wie oben beschrieben verhalten. Da ich noch keinen Beruf erlernt hatte, fing ich mit kochen an. Das ist auch gut und macht mir Spass und hat mich schlussendlich auf lv 39 gebracht (womit ich mich ins nächste Gebiet ab lv40 getraut habe), allerdings war ich mit meinem ersten Char nie “gezwungen”, einen Beruf zu machen oder sogar die pers. Story zu spielen, um sicher ins nächste Gebiet zu gehen. Damals bin ich irgendwie gemütlich “durchgerutscht”!
Jetzt befinde ich mich in den Schauflerschreck-Klippen und habe diese zu 20% erkundigt und ich bin noch auf kein einziges Event gestossen! Ich finde das erstaunlich und “beängstigens”, da die Events einen ja (unter anderem) eigentlich wie klassische Quests durch ein Gebiet geleiten/begleiten sollten. Wenn ich ein Gebiet nur zu 100% abschliesse und dabei beinahe keine Events gemacht habe, bin ich nicht nur wieder zu wenig gelevelt fürs nächste Gebiet, sondern es fühlt sich auch nicht wirklich so an, dass ich das Gebiet wirklich kompletiert habe und etwas erlebt habe!
In Spielen wie WoW mit den klassischen Quests ist es so, dass man durch diese durchs Gebiet geleitet wird, wenn man lesen wollte (oder teilweise auch Cinematics) die Story und Hintergründe zum Gebiet erfahren hat und am Schluss das passende Level fürs nächste Gebiet hatte.
Genau das hat bei GW2 am Anfang auch geklappt, ist in der Zwischenzweit aber verloren gegangen und nun ist das Leveln irgendwie “anstrengend” geworden.
Wenn nun aber…
… wieder mehr Events ausgelöst werden
… mehr Spieler in Level-Gebieten sind (offizieller/inoffizieller Level-Server wie in Nord-Amerika?)
… neben den kargen Herzchenquests feste und immer vorhandene “klassische” Quests (gerne auch wie zBsp in Skyrim, also ohne Ausrufezeichen, etc.) einführt
… könnte man wieder nur durch questen das benötigte Level erreichen und hätte wieder die Wahl, wie man dies bewerkstelligen will (wurde doch so versprochen?).
Ich würde Änderungen in diesem Bereich sehr begrüssen. Es würde viele Probleme lösen und wieder motivieren.
Ich persönlich habe keine Lust mich und zu zwingen, endlich irgendwie lv80 zu werden um dann nicht zu wissen, was ich machen soll (anderes Thema, ich weiss =) )
mfg Merityl
PS: Leider ist es wahrscheinlich so, dass wenn Änderungen kommen, noch mehr Spieler als bisher schon auf lv80 sind und was zu tun haben wollen. Dann noch grossflächige Änderungen fürs Leveln einzuführen würde zu wenige Spieler betreffen. Würde man allerdings in allen Gebieten “End-Content” einführen oder sogar das Leveln zu “End-Content” machen (wie auch immer?!), wäre die Situation eine Andere!
Falls du ein Spiel mit hochauflösenden Texturen spielen willst, kauf dir ein Singleplayer-Spiel und lade dir dazu Mods runter.
Hinzu kommt, dass die Grafik von GW2 bei weitem nicht so schlecht ist, wie du hier beschreibst: “Und ich kann als Spieler die Spieler oder NPC´s nicht mal von einer Wand unterscheiden obwohl alles auf High eingestellt ist.” Das kann nicht sein…
Ausserdem, falls dir das nicht klar war beim Kauf: Das ist ein Mehrspielerspiel mit mehreren Tausend Spielern pro Server. Die Grafik von Baumrinden so hochauflösend wie in Singleplayer-Spielen zu gestalten ist nicht möglich aufgrund von fehlenden Ressourcen. Du wirst jetzt und auch in näherer Zukunft kein MMO finden, dass die Grafik von Bäumen oder Gräsern photorealistisch oder auch nur wie in gewissen SP-Spielen darstellen kann.
Instanzen sind dunkel gestaltet (und das auch nur teilweise), damit Athmosphäre herrscht. Nicht alles kann und soll leuchten und farbenfroh gestaltet sein.
Das Designe der Rüstungen ist Geschmackssache. Da kann man nicht mehr dazu sagen.
So wie mir scheint hast du als Individuum, als das ich dich, aufgrund von Namen, Beiträgen, Schreibweise und Erwartungshaltung zu diesem Spiel, einschätze, das falsche Spiel gekauft. Da dieses Spiel deinen überzogenen und unrealistischen Erwatungen nicht gerecht werden kann empfehle ich dir, schnellstens mit spielen aufzuhören!
mfg Merityl
Mein Beitrag wurde editiert!
@ Nerankar: Geht diese Diskussion eigentlich in die gewünschte Richtung? Ich schreibe nämlich gerade wie ein Irrer irgendwelche futuristischen Ideen nieder und habe noch so viele Ideen im Kopf =)
Was halten andere von solchen Ideen?
mfg Merityl
Moin moin =)
Ich finde die Idee die Berufe mit ins Kriegsgeschehen einzubauen sehr interessant! Es würde die Vielfalt der zu erledigenden Dinge in diesen Gebieten nochmals um ein vielfaches erhöhen!
Ich stelle mir das ganze allerdings ein wenig anders vor:
Hypothetisch gesehen sollte in den Gebieten vor dem Angriff der Feinde und dem Beginn des Krieges eine voll funktionierende Infrastruktur vorhanden gewesen sein. Sprich es gab…
… ausgebaute Strassen und Wege
… Brücken
… passierbare Passübergänge
aber auch funktionierende Produktionswege wie…
… Holzfäller —> Schreiner --> Waidmann/Konstrukteur
… Bergbauer —> Rüstungsschmied/Waffenschmied
… Bauern --> Müller —> Bäcker
… Jäger ---> Koch
… etc.
Durch das Kriegsgeschehen ist es nun aber so, dass…
… die Infrakstruktur zerstört wurde —> Aufgabenvielfalt für die Spieler
… NPCs mit oben genannten Berufen für den Krieg eingezogen wurden oder bereits getötet wurden --> Die Spieler, die durch ihren Beruf ihren Teil beisteuern wollen, können diese Berufe übernehmen (zumindest die berufe, die den Spielern im Spiel zur Verfügung stehen. Ein Holzfäller ist immer ein NPC).
Ein konkretes Beispiel wäre:
Eine Horde Scheusale greift ein Dorf an und wird von den Spielern und NPCs zurückgeschlagen. Beim Rückzug überfallen sie einen Holzfäller in der Nähe des Dorfes, der nicht geschützt wurde. Sie töten den Holzfäller und zerstören die Anlage. Nun ist es an den Spielern zu reagieren, wenn sie die Holzzufuhr für das Dorf aufrecht erhalten wollen. Wenn sie nichts machen gehen dem Dorf die Holzressourcen aus. Nun können keine Befestigungsanlagen, Belagerungswaffen oder Waffen aus Holz mehr hergestellt werden. Um dies wieder zu gewährleisten müssen die Spieler die Holzfälleranlage wieder aufbauen und einen neuen Holzfäller einsetzen (optional konnte er vor den Angriff der Scheusale ins Dorf fliehen und hat überlebt). Dafür müssen sie von einem anderen Ort Ressourcen für die Anlagen und optional einen neuen Holzfäller rekrutieren.
Das bedeutet also: Die Ressourcen, mit denen die Spieler ihre Berufe ausüben können, sind fiktiv und müssen nicht von den Spielern wie bisher im PvE gesammelt oder gekauft werden. Es wäre ähnlich den Ressourcen die man aus dem WvW kennt. Der Übersicht halber hätte jedes Dorf einen Schreiberling (Button auf der Karte über jedem Dorf), der eine aktuelle Liste der Ressourcen bereit hält.
Zu den Zuständen wie das von dir beschriebene Ausbleiben der Lebensgeneration:
Hier könnte ich mir Tränke vorstellen, die 1h lang diese Lebensgeneration gewährleisten. Oder Tränke (möglicherweise auch oder nur Gegenstände von anderen Berufen wie Decken oder Zelte vom Lederer oder Schneider) die den Debuff “Erfrierung” (siehe 2. Beitrag von mir) in kalten Gebieten verhindern. Diese Zelte oder Decken wiederum könnten ähnlich der Rüstung mit der Zeit beschädigt werden und ihre Effektivität, bzw. bei Zerstörung direkt ihre ganze Wirkung verlieren. Das würde dazu führen, dass diese Spieler entweder die Gegenstände wieder reparieren (lassen) müssen oder neue Gegenstände erwerben müssen
Hier könnte man im grossen Ausmass Debuffs oder Buffs einbauen. Dadurch würden Angriffe auf Dorf X in der Wüste sich deutlich anders anfühlen und andere taktische Planung erfordern als auf Dorf Y, welches im Gebirge liegt.
Zum Erwerben der Gegenstände:
Die Spieler könnten diese mit ihren vorhanden Berufen für sich selber herstellen oder sie anderen verkaufen. Dabei sollte kein In-Game Betrag von Käufer zu Verkäufer wandern sondern der Verkäufer bekommt vom Spiel eine Belohnung (Teilerfolg für Dailies (siehe 1. Beitrag von mir), Karma, Erfahrung, Abzeichen oder Auszeichnung um sich bei Händlern zBsp Skins zu besorgen, etc. Allerdings sollte auf finanzielle Belohung seitens des Spiels verzichtet werden!)
Zum Verkaufen der Gegenstände:
Ich persönlich habe an folgendes System gedacht:
In jedem Dorf/ jeder Stadt wo Gegenstände gehandelt werden können, sollte auch gehandelt werden können. Um zu verhindern, dass im Chat nur noch “suche Zelt” “suche Schneider” und viel mehr steht, sollte der Handel über ein Dorf-/Stadt-eigenes Handelshaus gehandelt werden. Dies würde wie folgt funktionieren:
Jeder Spieler der ein Endprodukt herstellt kann dieses ins Handelshaus im gewünschten Dorf/Stadt stellen. Sein Produkt kommt ans Ende der Liste gleicher Gegenstände. Wenn ein Spieler nun ein Produkt kauft ist es immer das erste der Liste. Wenn ein Produkt gekauft wird erhält der Verkäufer direkt seine Belohnung (oder wie im jetzigen Auktionshaus werden die Erträge bis zur Abholung gelagert).
Wenn ein Spieler nun aufgrund von Ressourcenknappheit im Dorf X seine Produkte im Dorf Y (zBsp hinter der Front, dank Spieler gut funktionierende Infrastruktur) herstellt, diese aber an der Front (Dorf X), wo sie gebraucht werden, verkaufen will kann eine Karawane mit seinen Produkten losschicken. Alternativ können auch regelmässig (falls Produkte zu liefern sind) automatische Handelskarawanen starten die alle Produkte die ihnen zugewiesen wurden zu abgegebenem Ziel transportieren. Dadurch würden nicht überall einzelne Dolyaks von jedem Spieler mit seiner Ware herumlaufen. Diese Karawanen gilt es natürlich zu bewachen wenn man die Produkte nicht möglicherweise verlieren will.
Ein Spieler der kauft zahlt nichts(oder doch? könnte man diskutieren). Daher sollte eine Limite auf Einkäufe eingerichtet werden. ZBsp kann jeder Spieler pro Tag nur 5 Gegenstände kaufen. Diese Anzahl kann man zBsp steigern, wenn man selber Gegenstände herstellt.
Ausserdem sollte auch eine Limite eingerichtet werden von Ressourcen die jemand in ein Dorf beanspruchen kann. Dadurch kann Missbrauch verhindert werden und das Handelshaus wird nicht bei einem bestimmten Produkt von einem Spieler überfüllt nur wegen den Belohnungen.
Zusätzlich zu dieser Limite habe ich noch an folgendes gedacht:
Wenn ein Dorf/ eine Stadt vom Feind eingenommen wird gehen alle Produkte, die aktuell im Handelshaus sind, verloren. Jemand der also massenhaft produziert bekommt für all diese Produkte keine Belohnungen. Optional könnte der Feind die Materialien erhalten. Auch diese könnten mit dem selben Ressourcesystem arbeiten. Daher könnten die Spieler bei Einnahme von Dörfern/Städten auch Ressourcen gewinnen.
So würde das Zusammenspiel und Zusammenarbeit gefördert und man erhält als “Wohltäter” auch noch entsprechende Belohungen. Was man einschränken müsse ist, dass Spieler einfach alle Chars mit gemeinsam allen Berufen in einem Dorf rumstehen hat und sich alles selber herstellen kann. So würde nämlich das Zusammenspiel wieder “entfördert” ^^ Wäre es allerdings ein “Grosshändler” der alles anzubieten hätte wäre es wieder gut. Das müsste man nochmals überdenken.
Das sollte vorerst wieder alles von meiner Seite sein! Ich hoffe, die ansprechende Diskussion kann so weiter geführt werden und wir stecken noch mehr Spieler mit unseren Hirngespinnsten an =)
mfg Merityl
(Zuletzt bearbeitet am von Merityl.5793)
Du kannst ansonsten mal diesen Thread durchlesen:
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/PvE-Spieler-steuern-epische-Eventketten
Momentan sammeln mir Ideen und Gedanken und mir persönlich würde eine ausgeweitete Diskussion Freude machen ;-)
Zum Thema “Dynamik der Events und ihre Auswirkungen”:
—> Gerne verweise ich auch folgenden Link, wo fleissig diskutiert werden kann und soll und man möglicherweise (“I have a dream!” ;-) ) ein Konzept ausarbeiten kann, wie dynamische Gebiete in Zukunft in GW2 aussehen könnten!
Bitte nur mit diskutieren, wenn man ernsthaftes Interesse am Thema hat und hilfreiche Vorschläge und Gegenvorschläge in die Diskussion einbringen will!
mfg Merityl
Ich hab versucht einen Weg zu finden, der Farmer und normale Spieler dazubewegen soll, auf diesem Gebiet zu spielen. Ob dies funktionieren kann, weiß ich allerdings nicht.
Wie meinst du das? Hast du dir da schon ein Konzept überlegt? Oder meinst du damit, dass so wie du die Gebiete und Aufgaben beschreibst es für beide Gruppen geeignet ist? Das würde ich nämlich bezweifeln.
Auch hätte man gleich ein Gebiet, in dem man sofort mit dieser Daily anfangen kann und man muss nicht erst in anderen Gebieten suchen.
Die Idee war eigentlich, dass diese neuen Dailies unabhängig von den Jetzigen sind. Zumindest was die zu erledigenden Aufgaben angeht. Ob die Belohungen die Selben sein sollten (sprich auch die zu erhaltenden Gegenstände) kann man diskutieren. Dadurch würde die Bandbreite zum Erhalt der Aufgestiegenen Gegenstände nochmals erweitert werden.
Allerdings wäre es auch schön, wenn die Gegenstände (oder ein Teil davon), die man durch die Dailies erwerben könnte, sich von den jetzigen Gegenständen unterscheiden würden. Irgendetwas was anderen Spielern zeigt, woher man diese hat und durch welche Leistung man diese erreicht hat (am besten wären wahrscheinlich Skins und ähnliches).
Weitere Gedanken meinerseits:
- Damit das Ganze wirklich Herausfordernd und spannend ist und man wirklich viel, viel machen muss, um den Gegner komplett zu vernichten (ob man das überhaupt kann? ;-) ) müssten die Gegner, bzw. die Events teilweise wirklich knüppelhart sein und man müsste auch einmal Rückschläge erleiden, bzw. dem Feind zugestehen, dass er einfach besser ist und sich zurückziehen.
- Das ganze Unternehmen würde teilweise ein sehr zähes Ringen sein (also grundlegend anders als im jetzigen PvE und vielleicht noch ein Stück härter als im WvW) und man kann nicht einfach von Festung zu Festung stürmen und alles einnehmen, wie man frisch und fröhlich ist.
- Ich persönlich würde das ganze auch ein Stück weit realistisch gestalten: Lager/Türme/Dörfer, etc. einzunehmen kosten Ressourcen. Das sollten aber nicht nur Ressourcen für Belagerungswaffen sein, sondern auch Nahrung und andere Dinge, die in einem Krieg wichtig sind. Vielleicht könnte man in verschneiten und kalten Gebieten ein Debuff einrichten und alle, die ohne Zelte aufgebrochen sind erhalten kontinuierlich Schaden bis zur Erfrierung und somit dem Tod. Auch könnten Belagerungen den Belagerten aufhungern, da Handelsrouten abgeschnitten wurden. Das ganze würde einen Touch von Startegie erhalten und so die Herausforderung eines Krieges in realitischer und herausfordender Atmosphäre rüber bringen.
- Die Events sollten nicht vorauszusehen sein (bzw. nicht im vollen Ausmasse). Natürlich sollte man sich startegische Gedanken zu den nächsten Zügen des Feindes machen können. Allerdings wäre es auch schön (und herausfordernd), wenn zBsp…
… in einem eroberten Dorf eine Krankheit ausbricht und man darauf reagieren muss.
… der Feind einem plötzlich in den Rücken fällt und es zu Scharmützeln abseits der Front kommen würde.
… eine eroberte Festung in startegisch wichtiger Position duch Assassinen des Feindes eingenommen wird.
… usw…
- Es sollte (meiner Meinung) versucht werden, die Effektivität von AoEs abzuschwächen (oder zumindest erreichen, dass AOEs nicht mehr das universelle Mittel bei Events sind). Ansonsten hat man auch in den neuen Gebiete das AOE-Gespamme, dass man aus Orr kennt.
Bedenken:
- Wie viele Spieler haben wirklich ein Interesse an einem harzigen und langwirigen Kampf?
- Wie viele Spieler haben wirklich ein Interesse an schwierigem und fordernden Content? Wie viele haben auch Spass, Niederlagen einzustecken und sich wieder zurück zu kämpfen?
- Wie viele Spieler würden sich nach kürzester Zeit über die Schwierigkeit beschweren?
- Ist das Interesse für solche Gebiete/Aufgaben überhaupt in der Commuinity vorhanden, so dass es sich für ArenaNet lohnt, sich da dran zu machen?
- Sind die technischen Voraussetzungen gegeben, dass Events richtig skalieren und überraschende und taktisch durchdachte Events (insbesondere Aktionen des Feindes im passenden Moment) ausgelöst werden? Kann ein Spielerlebnis durch diese Events und Aktionen geschaffen werden, ohne dass sie für die Spieler zu erahnen sind? Kann die Vielfalt der Aktionen des Gegners zum Zeitpunkt X gewährleistet werden? Kann das System ausrechnen , was passiert, wenn die Spieler Event 2,8 und 10 erledigen aber 14 und 18 verlieren ohne dass es nach einem Schema läuft, wodurch man daraus folgende Ereignisse erahnen kann?
Soweit wieder von mir! Ring frei für die nächste Diskussionsrunde =)
mfg Merityl
Dieses “Events verändern die Welt, doch nach Release ist es eigentlich gar nicht wirklich so”, genau da sehe ich viel verschenktes Potenzial seitens ArenaNet im PvE! Ich selber wünsche mir als (praktisch) reiner PvE-Spieler viel Neuerungen und habe selber schon intensiv über Möglichkeiten der horizontalen Content-Erweiterung im PvE nachgedacht. Gerne schreibe ich diese in den nächsten Tagen hier rein.
Bisher bin ich aber immer auf folgendes Problem gestossen:
Es gibt im PvE diese zwei Spielergruppen, welche lieber nicht zusammen spielen sollten, da dies ansonsten zu Problemen führen würde:
Da sind einerseits die Spieler, die auf epische Schlachten, Story und Herausforderungen aus sind. Die Spieler, die sich in dieses “Gebiete erobern und um Stellungen kämpfen” rein verbeissen wollen.
Auf der anderen Seite die Farmer, welche die schnellsten und effektivsten Event-Ketten immer wieder ablaufen und auf möglichst schnellen und guten Loot aus sind. Diese Spieler sind nicht auf etwas episches oder gar die Story bei diesen Event-Ketten aus. Möglichst rentabel sollten sie sein. Dazu gehört auch, dass die Event-Ketten regelmässig immer wieder beginnen und auf der gewohnten Route abzufarmen sind.
Ich persönlich zähle mich zur ersten Gruppe. Ich habe absolut nichts gegen die zweite Gruppe, allerdings halte ich mich wenn möglich genau wegen diesen Spielern und diesen Event-Ketten von Orr fern. Ich persönlich will nicht meine Spielzeit damit verbringen, bei jeder neuen Mobgruppe immer wieder darum kämpfen zu müssen, dass ich mit meinem Char im richtigen Moment möglichst viel AoE-Schaden mache, um möglichst viel Loot (oder überhaupt Loot) zu bekommen.
Die Tatsache, dass man bei Event-Ketten nur mit möglichst viel AoE mitmachen sollte und der Loot und die Teilnahme am Event nur durch den gemachten Schaden ausgerechnet wird und dass Mobs in unter einer Sekunde sterben halte ich persönlich für einen riesigen Schwachpunkt in der Skalierung der Events. Meiner ganz persönlichen Meinung nimmt dies einem den ganzen Spass und die Lust an Events mit vielen Spielern und vielen normalen Mobs teilzunehmen.
Es gab bisher auch schon viele Diskussion zu diesem Thema, meines Wissens hat sich aber noch nichts geänderet.
Nun zum eigentlich Thema und der Idee von Nerankar:
Ich würde diese und auch andere Vorschläge zur Content-Erweiterung im PvE in Richtung der angekündigten Form sofort unterstützen. Allerdings sehe ich eine grosse Gefahr, dass diese Gebiete und neuen Event-Ketten zum Farmen missbraucht/gebraucht werden. Dies würde wie oben geschrieben mich und möglicherweise auch andere der ersten Gruppe abschrecken. Auf der anderen Seite, wenn kein Anreiz durch entsprechende Belohnung geboten wird, hat mit der Zeit kein Spieler Interesse an diesen Event-Ketten.
—> Ein spontan eingefallener Lösungsansatz:
Anstatt zu belohnen, dass jemand 6h am Tag dort ist und die Mobs hochwertigen Loot droppen, könnte man stattdessen eine Art Dailies einführen. Diese kann man innerhalb einer halben Stunde erledigen und beinhalten zum Beispiel “Nimm eine Burg, ein Dorf oder ein Turm ein”, “Versorge eine Burg, ein Dorf oder ein Turm mit Vorräten” “Helfe in einem Dorf bei dem Aufbau der Kirche, der Besfestigungsanlagen oder dem Brunnen”.
So schlägt man mehrere Fliegen mit einer Klappe:
1. Jeder der farmen will, kann eine halbe Stunde die Dailies farmen und hilft dadurch den gesamten Unternehmen der Spieler.
2. Durch die Bandbreite der Dailies und die Auswahl der Möglichkeit diese zu erledigen werden alle Arten von Events abgedeckt und man hilft dem gesamten Unternehmen der Spieler.
3. Die Dailies bieten Anreiz, also sind immer genug Spieler im Gebiet vorhanden. Allerdings sind Farmer nicht 24/7 im Gebiet Event-Ketten am abgrasen und stören (böse gesagt) nicht die Athmosphäre und den Spielspass Spieler erster Gruppe. Ausserdem sollten diese Event-Ketten nicht alzusehr vorhersehbar sein sondern die Event-Ketten in Orr punkto Effektivitär immer noch mehr Anreiz für Dauerfarmer bieten.
4. Die Dailies erweitern, neben der Tatsache, dass neue Gebiete und neue Aufgaben vorhanden sind, den Content auch punkto Belohnung (also Anreiz). Solange die Dailies passend eingeführt werden und die Belohung entsprechen angepasst sind, sollten die Spieler auch nicht davon sprechen, diese für ihren Fortschritt im Spiel machen zu müssen. Vorstellbar wäre eine weitere Möglichkeit, an Aufgestiegene Gegenstände zu kommen, allerdings wäre von wegen “passend eingeführt” zu hoffen, dass diese zu diesem Zeitpunkt auch im WvW, Craftig, etc. zu bekommen sind.
Soweit wäre das alles von meiner Seite. Ich hoffe, auf eine gute Diskussion und vielleicht, man weiss ja nie, wird uns eine solche oder ähnliche Idee bald in GW2 erwarten!
mfg Merityl
Ich kann verstehen, was du meinst. Ich spiele selber Mesmer und habe abgesehen von einer Fertigkeit einer Waffe, welche ich aber nie zum Kämpfen brauchen würde, nichts als Speedbuff.
Das Problem bei der Sache ist: Wäre jede Klasse dazu in der Lage, gäbe es ein Einheitsbrei. Ich muss das Beispiel leider bringen: WoW neigte in den letzten Jahren immer mehr dazu, allen Spielern alles zu ermöglichen. Zum Schluss haben sich die Klassen irgendwie nicht mehr sonderlich verschieden angefühlt. Das mag zwar gut sein, da man bei bestimmten Aufgaben nicht mehr auf eine bestimmte Klasse angewiesen ist (ähnlich GW2, wo sich alle selber heilen können), allerdings geht die ganze Authentizität der jeweiligen Klassen verloren.
Wenn nun jede Klasse einen Speedbuff bekommt, kann es halt jeder. Dann wird die Standard-Geschwindigkeit der Spieler einfach um 10-15% erhöht. Vergleichbar wäre dies mit League of Legends, wo die Laufschuhe mit einem Speedbuff eigentlich immer zur Standard-Ausrüstung gehört.
Hinzu kommt: Würde nun tatsächlich jede Klasse einen Speedbuff bekommen, würde es nicht lange dauern, bis jemand kommt und etwas für seine Klasse will, was er nicht hat, aber andere schon. Zum Beispiel besteht aktuell ein grosser Unterschied zwischen den Waffen, welche ein Dieb und ein Krieger tragen kann. Ich persönlich sehe da zwar gewisse Probleme (anderes Thema), allerdings werden sich die Entwickler was dabei gedacht haben. Und wo wäre das Einzigartige der Klasse, wenn sie die gleichen Waffen wie jede andere tragen könnte?
mfg Merityl
Eine Sache müssen wir denke ich einmal festhalten:
Wir werden niemals alle der gleichen Meinung sein was dieses Thema betrifft. Es ist möglich, dass man die Argumente der anderen Seite nachvollziehen und verstehen kann, aber sich einig werden wir uns nicht!
Das Problem ist doch folgendes: In jedem Spiel, absoulut gleichgültig welches Genres, muss der Entwickler gewisse Regeln und Vorgaben aufstellen, wodurch Ziele für die Spieler zu erreichen sind. Das Prinzip der Dailies gibt es bei MMO’s schon eine Weile und hat sich mittlerweile beispielsweise bei WoW sogar zum End-Content entwickelt.
Nun muss doch jeder Spieler für sich selber entscheiden, ob er diese Vorgaben gut findet und aufgrund dieser das Spiel spielen will. Schlussendlich sind nämlich genau diese Vorgaben der Grund, ob man persönlich ein Spiel gut oder schlecht findet. Ich persönlich habe gerade wegen der Masse an Dailies als sogenannter End-Content mit WoW aufgehört.
Ich will jetzt nicht sagen, dass jeder mit GW2 aufhören soll, der die Dailies nicht machen will. Sondern ich will darauf raus, dass der Entwickler immer probiert, diese Vorgaben im Sinne der meisten (oder meist zahlenden) Spieler aufzustellen. Und hier haben wir einen der Knackpunkte: Ein Entwickler ist, auf gut Deutsch gesagt, ein “armes Schwein”, wenn es darum geht, allen alles recht zu machen! Dies wird trotz Wunschdenken niemals gelingen, so wie eine Community sich nie in allem Einig sein wird.
Gewisse dieser Vorgaben erhält man, wenn man sich vor dem Kauf eines Spiels erkundigt (I-Net, Freunde, Foren, Youtube). Leider passiert dies nicht immer (wie man leider bei gewissen Beiträgen in diesem Forum sieht) und trotzdem wird (blöde gesagt) rumgeheult.
Dann gibt es noch die Vorgaben, die man erst nach dem Kauf und Anspielen bemerkt. Leider hat man da das Geld schon hin gelegt und wenn man nun mit dem Spiel aufhören will, ist es weg.
Zum Schluss die Vorgaben, die (vorallem in MMO’s) nach dem Release eingfügt werden. Das sind diejenigen, welche genau zu solchen Diskussionen führen. Nun muss sich leider jeder Spieler selber fragen, ob er diese Vorgaben gut oder schlecht findet und wie er damit umgeht. Wenn schlecht, kann man damit leben, mit dem Spiel aufhören oder sich per Forumsbeitrag/Verbesserungswünschen gegen diese Vorgaben stemmen. Das Problem dabei ist halt, dass der Entwickler (höchst wahrscheinlich) seine Gründe gehabt haben und wie man bei dieser Diskussion sieht, auch viele Spieler auf ihrer Seite haben.
So oder so ist der letzte Fall für alle, welche die Vorgaben schlecht finden, schlecht und sehr unangenehm.
Diese Diskussion gäbe es, wenn ich das richtig sehe, gar nicht, wenn die Entwickler die Aufgestiegenen Gegenstände mit Release eingeführt hätten oder bei Einführung schon alle Spielbereiche abgedeckt hätten. Dafür hat sich Arena Net entschuldigt und zugegeben, dass es ein Fehler war und sie sich dessen bewusst sind.
Nun ist es aber so, dass bei jeder Vorgabe, egal wann eingeführt und für welche Gegenstände, ein gewisser Aufwand für den Spieler dahinter steckt. Ein Entwickler wird niemals etwas für jeden Spielertypen kreieren können. Es wird also niemals Lorbeeren dafür geben, wenn man sein Spiel nur in Orr durch zieht. Obwohl dies ab Februar wahrscheinlich sogar möglich sein wird. Da wird man wahrscheinlich mit einem lv80 in Orr sein können und der Aufwand wird sich nur auf dieses Gebiet beschränken. Aber auch dann wird es nicht für alle recht sein, weil das nicht ihrem Spiel entspricht. Die Frage ist natürlich (abgesehen davon, dass A-Net das niemals machen kann/wird), ob eine Dailie mit einer Lorbeere als Belohnung jemals “farme 2h lang die Tunnel-Events in Orr” lauten wird (Die ist extrem gemeint, soll aber veranschaulichen, worauf ich hinaus will).
Es ist also so, dass jeder Spieler sich immer ein Stück den Vorgaben des Entwicklers, die im Optimalfall der Mehrheit der Spieler entspricht, anpassen muss, um die Belohnung zu erhalten.
Natürlich wäre es im Fall der Aufgestiegenen Gegenstände optimal, wenn man diese von Anfang an auf 4-5 verschiedene Arten hätte erhalten können. Leider ist das nun mal momentan nicht der Fall (wofür sich A-Net entschuldigt hat), wird aber voraussichtlich noch folgen.
Nun muss sich halt erzwungenermassen jedere Spieler fragen, ob er für die Ausrüstung, die seiner Meinung nach die einzig gute ist, um vorne mitzuspielen (was auch immer das ganz genau bedeuten mag), die ihm unliebsamen Dailies machen will oder ob er sich mit Exos zufrieden gibt und warten, dass A-Net die anderen Wege zum Erhalt noch integriert. Oder ob er die Konsequenzen zieht und sich um rapiatere Alösungen bemüht.
Zum Schluss stellen sich mir zwei Fragen:
“Sind die Aufgestiegenen Gegenstände de facto wirklich merklich besser und ist es einem wirklich nicht möglich, ohne diese vorne mitzuspielen?
Meine persönliche Antwort lautet eindeutig: Nein.
Jeder der dies anders sieht muss sich leider wie oben beschrieben entscheiden.
“Soll ein Spieler, der wie im Extremfall beschrieben, nur Events farmt für diese Leistung gleichermassen belohnt werden, wie jemand, der seine Chars an unterschiedlichen Orten stehen hat und sich auch für Portkosten oder umloggen nicht zu Schade ist?
Wiederum: Nein.
Mein persönliche Meinung.
mfg Merityl
Edit: “Wenn dann tatsächlich noch (ernst gemeinte) Aussagen fallen, dass man die Dailie-Belohnung fürs tägliche Einloggen erhalten will… Da muss ich echt kotzen…”
Diese Aussage habe ich geamcht, nachdem ich kurz fürs Abschliessen der Events auf meinen lv80 in Orr umgeloggt habe und im Chat lesen musste wie sich Spieler gegenseitig beleidigten und jemand mit Capslock andere Spieler aufs übelste beleidigt hat, weil sie die Mobs während des einen Events getötet haben, welche man aber eigentlich leben lassen muss, damit die den NPC töten und so das Event von vorne beginnt. Als ich gesehen habe, was das für ein Umgang mit anderen Menschen und Mitspielern ist und jemand gezwungen wird, nicht im Sinne des Spiels zu spielen, nur damit diese Menschen ihre Events farmen können, war ich enorm von der Community enttäuscht (wie geschrieben). Diese Aussage “Mir wäre lieber man hat die Loordinger für einlogen bekommen und ich könnte das tun was mir gefehlt und nicht das was A-Net denkt dass mir Spaß macht.” hat dann dass ganze zum Überlaufen gebracht und ich habe tatsächlich fast Galle gespuckt. War eine Reaktion und Meinung meiner Seits, ich vertrete sie voll und ganz und will nur Anfügen, dass ich keine Spieler beleidigen will sondern deren Verhalten kritisiere. Das muss erlaubt sein in einem demokratischen Gefüge!
(Zuletzt bearbeitet am von Merityl.5793)
@robin
Weil es Pflicht ist, welche mich davon abhält das zu tun was ich selbst möchte.
Mir wäre lieber man hat die Loordinger für einlogen bekommen und ich könnte das tun was mir gefehlt und nicht das was A-Net denkt dass mir Spaß macht.
Es geht nicht drum wie schnell man das macht, sonder das man gezwungen wird sich selbst zu zwingen die blöden Dailys zu machen
Dann erzähl mir doch bitte einmal, was du genau gerne in GW2 machst und wobei du nicht schon mindestens die Hälfte der Dailies nebenbei erledigst?
Für mich hört es sich bei gewissen Leuten nach denen an, welche die ganze Spielzeit nur Events in Orr farmen (zBsp. Tunnelevent). Da sind die Mobs so schnell down, dass man kein Kombofeld legen kann. Rezzen muss man nicht, weil wie erwähnt die Mobs sowieso instant down sind, Veteranen sind zwar da, aber es lohnt sich ja für diejenigen Spieler nicht dmg darauf zu machen, da der loot ja sowieso nicht lohnt für den Aufwand. Unterwasser-Töter würde erfordern, dass man für 1 Silber ans Wasser portet und 5min aufwendet. Aber da man dies nicht als Event machen kann, lohnt sich das für erwähnte Spieler ja nicht (überigens: Es gibt auch Unterwasser-Events, aber für die müsste man sich ja porten, wofür A-Net unverschämterweise In-Game Geld verlangt). Die 13 verschiedenen Mobs bekommt man in Orr auch nicht hin und es ist natürlich vollkommen daneben, dass man für die Dailies einen anderen Char in einem anderen Gebiet stehen haben muss oder, Gott bewahre, seinen “Orr-Char” herumporten muss. Lorbeer-Händler gibt es in Orr ja auch nicht. Und für sein Handwerk muss man auch den A**** bewegen…
Wenn diese Spieler tatsächlich erwarten, dass sie dafür eine Belohnung erhalten… Entschuldigt mich, aber was ist mit gewissen Leuten hier bei GW2 los? Ich halte schon nicht viel, von der Mentalität gewisser anderer MMo-Communities, aber was hier abgezogen wird ist unter aller Sau… Der Grossteil wird hier gar nicht angesprochen! Wer sich ab meiner Aussage stört, vielleicht schon.
Wenn dann tatsächlich noch (ernst gemeinte) Aussagen fallen, dass man die Dailie-Belohnung fürs tägliche Einloggen erhalten will… Da muss ich echt kotzen…
So, genug, nützt ja sowieso nichts!
Ich will hier überigens niemanden, der Events in Orr farmt beleidigen. Nur diejenigen, welche sich wie oben beschrieben verhalten, sind hier angesprochen!
Ich kann mal meine Einschätzung posten:
Zuerst ist mir aufgefallen, dass ich mich seit es die neuen Dailies gibt, häufiger eingeloggt habe. Ich habe bisher, abgesehen von einem Tag, immer die Lorbeeren gesammelt und meist auch direkt danach wieder ausgeloggt. An dem einen Tag, an dem ich sie nicht machen konnte, wollte ich mich spät Abends trotz Müdigkeit doch noch einloggen und alles halt abfarmen. Ich habe es dann gelassen und bin ehrlich gesagt froh darüber =) Aber der Drang war eindeutig da.
Ich spiele momentan meinen zweiten Char rauf und bin mit ihm nach den Wanderer-Hügeln und den Schneekuhlenhöhen nun im Lornarpass. Ich habe momentan echt viel Freude am Spiel, weil ich die Gebiete noch nicht kenne und sich die Klasse (Wächter) sehr motivierend spielt.
Mit diesem neuen, mich begeisternden Char die Dailies in für mich neuen Gebieten zu machen ist sehr angenehm. Ich habe zwar immer vor Augen, was ich noch machen muss (wenn ich einen Gegner finde, dem man gut ausweichen kann, mache ich das ohne ihn anzugreifen) und obwohl ich nie so spielen würde, wenn die Dailies nicht wären, macht es mir nichts aus.
Ich habe mich bisher noch nie an den Dailies gestört. Aber wie oben geschrieben habe ich auch gerade durch genannte Dinge viel Motivation zum Spielen. Daher kann gut verstehen, dass ein Spieler, der die Motivation eines neuen Chars, neuen Gebiets oder anderen Dingen nicht so sehr hat, sich an den Dailies stört und sie als Zwang/Drang ansieht, aufgrund deren man sein Spiel stellenweise nicht mehr so spielen kann, wie man sich das wünscht.
Ausserdem: Da ich neben meinem neuen Char einen lv80 in Orr stehen kann, gehe ich meist die fehlenden 2 Events und zum Beispiel Unterwasser-Töter mit diesem machen. Spass macht es bedingt, mit dem Char spielen will ich momentan eigentlich nicht. Da sich der Aufwand aber mit 5-10 min. in Grenzen hält, kann ich das akzeptieren. Man muss auch sehen, dass man (ich) dafür eine Belohnung bekomme. Jeder soll für sich entscheiden, ob dies ihm der entsprechende Aufwand wert ist. Meiner ganz persönlichen Meinung muss man die Dailies nicht machen, man kann. Die Belohnungen dafür oder der Zeitpunkt des Erhalts sind nicht entscheidend, wie viel Spass man am Spiel hat. Wenn jemand Progress spielen möchte soll er auch etwas dafür machen müssen. Niemand kann mir sagen, dass er alles, was er für den Progress macht, immer gern macht. Also soll er ebenso auch die Dailies machen, ohne sich daran zu stören.
Zum Schluss etwas positives: Ich habe das Gefühl, dass aufgrund der Dailies (vorallem Events, Widerbeleben), schneller jemand helfen kommt. Als ich in den oben beschriebenen Level-Gebieten im Chat schrieb, dass man gerne Hilfe für ein Event hätte, erschienen bei mir ohne Ausnahme immer min. zwei Leute.
Fazit: Die Dailies mögen nicht allen passen. Nichts in einem Spiel ist immer für alle Spieler optimal und nicht alle machen immer alles gerne. Das Beste ist, wenn man über solche Unstimmigkeiten konstruktiv diskutiert und so den Entwicklern die Chance gibt, darauf zu reagieren.
Ausserdem soll sich jeder Spieler einmal fragen, warum dieses Spiel spielt und was er für persönliche Erwartungen daran hat. Anschliessend überlegt er einmal kurz, ob er andere Spieler mit anderen Meinungen nicht auch verstehen kann.
Ich befürchte zwar, dass ich mit dieser Bitte an eine Wand spreche. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!
mfg Merityl
Schön geschrieben und zu schade, bzw. ein zu elementares Thema für GW2, um hier einfach unter allen anderen Beiträgen unterzugehen!
Ich würde gerne noch meine Meinungen/Gedanken hinzufügen, bitte anständig und forengerecht darauf eingehen:
Als ich mich vor Release über GW2 erkundigt habe und auf das Thema der dynamischen Events gestossen bin, war ich absolut begeistert von der Idee! Dieses freie Gefühl des “ich kann machen was ich will, ich kann da helfen wo ich will, ich kann aber auch vorbeilaufen” und ganz wichtig das “ich kann die Welt durch meine Taten beeinflussen, ich kann versagen und dadurch wird ein Dorf vom Feind eingenommen”, auf das habe ich mich richtig gefreut!
Die Realität drei Monate nach Release sieht wie folgt aus:
Die Events, sprich Quests (im allg. Sinn von Aufgaben), sind dynamischer als alles, was ich vorher gekannt habe. Allerdings habe ich durch die Community auch schon gehört, dass sowohl Warhamme 40k wie auch Rift schon ähnliche Ansätze hatten. So “revolutionär” scheint dies somit gar nicht zu sein, wie breit angekündigt!
Kommt erschwerend hinzu, dass die in meinen Augen elementaren Dinge, die diese “dynamischen” Events ausmachen sollten, nicht vorhanden sind. Der Einfluss, welcher man persönlich auf die Welt hat ist meines Erachtens zu gering. Das Scheitern eines Events hat mE zu wenig Konsequenzen auf die Spielwelt. Die Events sind mE zu wenig dynamisch aufgrund gleicher und zeitlich regelmässigen Startpunkten und aufgrund oben erwähnten Seltenheiten von Verstrickungen, Überkreuzungen oder auch Überraschendem. Events werden mE zum farmen “missbraucht” (obwohl man hier aufpassen muss, da auch farmen/grinden für gewisse Spieler dazu gehört und aufgrund des Spiels bin zu einem gewissen gefarmt werden muss), was sich dann im Extremfall darin ausdrückt, dass man bei gewissen Eventketten um seine Kills kämpfen muss (bzw. hoffen muss, die Gegner überhaupt zu sehen) und einem manchmal sogar die offizielle Teilnahme durch Erhalten einer Medaille verwehrt bleibt. So wird aus dem Gruppenspiel schnell wieder das altbekannte System aus anderen MMO’s.
Eine weitere Schwachstelle (falls dies mittlerweile geändert wurde, bitte melden, habe persönlich aber nicht dieses Gefühl bekommen) ist die Tatsache, dass man bei Events nur für einen bestimmten Anteil Schaden an Gegnern den Kill gutgeschrieben bekommt und nur für eine bestimmte Anzahl Kills eine Beteiligung am Event. Supportfähigkeiten werden nicht anerkannt, rezzen ebenso wenig.
Hier haben wir ein Problem, dass schon von tief unten, wie GW2 aufgebaut ist, kommt und meiner Meinung im Wiederspruch mit einer anderen “Philosophie” von GW2: In GW2 gibt es keine Tanks, Heals und DD’s sondern jeder Spieler ist in der Lage, egal in welcher Skillung, sich selber zu heilen und aufgrund bestimmter Skillungen ein Stück weit was auszuhalten. Gleichzeitig sagt GW2 (verständlicherweise) auch, dass sie das Gruppenspiel fördern wollen. Wenn allerdings jeder für sich selber verantwortlich ist, erreicht man damit genau das Gegenteil. Bei Events werde ich nicht dafür belohnt, wenn ich ein Kombofeld für andere Spieler lege, sondern teilweise noch “bestraft”, da ich in dieser Zeit keinen Schaden rausgehauen habe und die 20 Gegner schon durch die AoE anderer Spieler gestorben sind.
Ähnliches sehe ich in Dungeons (persönliche Erfahrungen), wo jeder für sich selber herum rennt/rollt um keinen Schaden zu bekommen und aufgrund des sehr ungewohnten Aggro-Systems eines riesen Chaos ohne erkennbare Möglichkeiten zum Gruppenspiel entsteht!
Um dies klar zu sagen: Ich wünsche mir keine Tanks/Heals/DD’s zurück, sondern wünsche mir eine Umsetzungen, wo Gruppenspiel (vor allem bei Events, da wesentlicher Bestandteil von GW2) genau so belohnt wird, wie Schaden alleine auch!
Ein weiteres Manko der dynamischen Events, welches aber auch wieder mit einem anderen System (Downscaling, Belohnungen, bzw Anreiz tieferer Gebiete) zusammenhängt, sind Events in tieferen Gebieten. Alleine spielen (bzw. twinken) macht mir sowieso keinen Spass, aber besonders Events alleine durch zu kauen ist langweilig. Abgesehen davon sind sehr viele Gruppen-Events in tiefen Gebieten nicht mehr machbar, da schlicht zu wenig Spieler dort spielen. So geht viel spannender Conntent verloren (nicht nur für Twinks, bzw Neueinsteiger, sonder auch für Spieler, die Aufgrund fehlender Belohnungen oder mE schlechter Umsetzung des Downscaling nicht mehr in diese Gebiete kommen).
Nachträglich diese Gebiete wieder spannend zum Spielen zu machen und so den versprochenen End-Content zu generieren, welcher uns angekündigt wurde ( in etwa “der End-Content beginnt bei lv1 und umfasst alle Gebiete der Welt”), wird extrem schwierig bis unmachbar, alleridings liegt hier mE viel Potenzial (auch bezüglich Unterbevölkerung/Desinteresse tiefer Gebiete) für andere Spiele versteckt.
Noch allgemein zu den Konsequenzen durch Scheitern eines Events, wie sie die Welt momentan beeinflussen:
Die einzigen Dinge (die mehr nerven als eine anstacheln), sind fehlende Portmöglichkeiten oder einige Karma-Händler, die nicht erreichbar sind.
Ich persönliche bin der Meinung, dass dies einen viel grösseren Einfluss haben muss, welcher auch global zu spüren sein könnte. Ich denke da an ein System, von überrannten/verlorenen Gebieten, welches einerseits negative Auswirkungen auf (alle?) Spieler hat, andererseits aber auch durch spezielle Belohnungen zur Verbesserung der Umstände animiert. Man könnte beispielsweise einzigartige Waffen/ Rüstungen/ Titel/ Belohungen der gereteten Völker anbieten (Markensystem?) und so Progression und weiteren End-Content einführen. Allerdings würden die verschiedenen Gebiete, Szenarien und Events nicht den Eindruck von grinding hinterlassen, richtig gemacht würde aber auch genau diese Gruppe von Spielern auf ihre Kosten kommen!
Zum Abschluss folgendes: Gewisse Vorschläge/Anmerkungen können sich für gewisse Spieler falsch oder auch schlicht nicht beachtenswert anhören (zum Beispiel würden es Farmer nicht gerne sehen, wenn ihnen schnelle Farmmöglichkeiten durch oben beschriebene Änderungen genommen würden), allerdings sind dies nur meine subjektiven Eindrücke und teilweise auch nur laut ausgeschriebene Gedanken und spiegeln selbstverständlich nicht die Meinungen aller wider.
Ich bin allerdings überzeugt, dass man es den absoluten Mehrheit recht machen kann (nie allen, meine persönliche Meinung)!
mfg Merityl
und sorry für den vielen Text! =)