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Feedbackkultur

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

@ Pirlipat

Deine Motivation, zum Beispiel auf etwas eine Erwiderung zu schreiben oder gar Widerstand gegen den vorgebrachten Standpunkt zu erheben, kann ich sehr gut nachvollziehen.

Aber, wenn ich Dich richtig verstehe, scheint es bei Dir um die Sorge zu gehen, dass, wenn alle Spieler unerwidert ihren Unmut äußern würden, es zu Änderungen im Spiel kommen könnte, die Du nicht befürwortest. Damit setzt Du aber voraus, dass der Entwickler einzig und allein auf Basis dieser vorgebrachten Unmutsbekundungen reagieren würde. Nach meinem Dafürhalten wäre dieses Verhalten des Entwicklers erbärmlich und verantwortungslos.

Nein, es ist und bleibt sinnvollerweise in der Verantwortung des Adressaten (eben des Entwicklers) von Unmutsbekundungen, darauf nach seinem Ermessen zu reagieren. Dabei ist das Ignorieren eine beliebte, wenngleich plumpe und nachhaltig wenig konstruktive Strategie. Das Alleinlassen der User wird dabei ebenso häufig praktiziert und ebenso häufig stellt sich diese Einstellung als destruktiv heraus.

Natürlich sollst Du etwas auf Unmutsbekundungen erwidern können, denn auch Deine Meinung ist wichtig. Aber der Entwickler ist auch dafür verantwortlich, wenn er wert auf Deine Meinung legt, dass er einen Weg findet, sie einzuholen, auszuwerten und mit anderen Meinungen abzugleichen. In Foren gegen andere User zu wettern, nur weil sie anderer Meinung sind als sie selbst, und rhetorische Kleinkriege oder dogmatische Grabenkämpfe zu führen, das kann meiner Meinung nach nicht das Ziel sein. Aber genau das passiert, wenn es dem Adressaten egal ist, dass man sich an ihn wendet.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Feedbackkultur

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo nochmal!

@ Pirlipat

Ja, weißt Du, das ist ein Problem: Natürlich sollte es jedem unbenommen sein, auf etwas, was einer sagt, zu antworten. Allerdings sollte man sich vorher überlegen, wie eigentlich immer, was man wie warum und mit welcher Intention sagt. Denn man ist ja nicht der Adressat dessen, worauf man antwortet. Der Adressat ist der Entwickler, also der, dem die Unmutsbekundung eigentlich galt.

Die Erfahrung zeigt, dass die meisten Diskussionen sehr ruhig und nicht eskalierend verlaufen, wenn sich nicht andere Forenuser relativ unqualifiziert einmischen würden. Und ja, auch wenn man es gut meint oder meint, etwas wichtiges beitragen zu können, sollte man meiner Meinung nach immer abwägen, ob man mit seinem Einwurf nicht vielleicht doch mehr schadet als nutzt.

Der einzige, der im Zweifelsfall diejenige Person, die ihren Unmut zum Ausdruck gebracht hat, beruhigen kann oder sich überhaupt konstruktiv mit ihr auseinandersetzen, ist der Adressat, der sich, so verstehe ich es zumindest, als Dienstleister versteht.

Dabei geht es auch in keinster Weise um ein Gleichgewicht, von dem Du gesprochen hast. Meinungen sind, wie sie sind und richten sich nicht nach einer möglichst ästhetischen oder “gerechten” Verteilung.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Feedbackkultur

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

In den meisten Punkten gebe ich dem TE Recht. Allerdings muss man unterscheiden zwischen einem konstruktiven Feedback und einer Unmutsbekundung. Beide sind berechtigt (zumindest aus Sicht des jeweiligen Verfassers), aber ihre Intention ist eine andere.

Das Feedback zielt darauf ab, eine persönliche Meinung zu äußern oder einen Misstand zur Kenntnis zu bringen und um Abhilfe/Anpassung zu ersuchen. Dazu können auch konkrete Vorschläge gemacht werden, diese sind aber kein Muss.

Die Unmutsbekundung hingegen geht aus einem akuten Ärgernis hervor. Dieses Ärgernis ist im Allgemeinen nachvollziehbar und bedarf weder einer Erklärung, noch eines Vorschlags der Verbesserung.

Der wichtigste Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass der Feedback-Geber sich als Kunde und als Person respektiert und gewertschätzt fühlt von demjenigen, dem er sein Feedback gibt. Dem gegenüber fühlt sich derjenige, der sich Luft verschafft, weder als Kunde, noch als Person ernst genommen.

Ganz wichtig: Wer seinen Unmut äußert ist kein Troll! Seine Intention ist eine andere. Dass dabei der Ton nicht immer der Beste ist, ist verurteilenswert, darf aber nicht dazu führen, dass alle, die ihren Unmut äußern, diskreditiert werden (zum Beispiel als “Heuler” abgetan).

Treten zu viele Unmutsbekundungen auf, so lässt sich im Regelfall die Ursache dafür auf den Entwickler, also den Empfänger der Unmutsbekundung zurückführen und sei es auch nur, weil er sich nicht um einen Weg bemüht, seine Kunden zufriedenstellend zu informieren und realistische Perspektiven aufzuzeigen.

Ich halte es für sehr wichtig, diese Unterscheidung zu machen, weil beide Arten der Rückmeldung meiner Meinung nach berechtigt und entsprechend zu werten sind.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Kampf um Tyria

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

@ Darkonia

Es ist ja auch alles in Ordnung, ich nehm Dir nichts krumm. Ich finde es ja gut, dass Du Dich für Deinen Wunsch und Deine Idee stark machst. Aber dazu brauchst Du ja andere, die einen anderen Standpunkt vertreten oder ein anderes Spielerlebnis haben wollen, nicht schlechtmachen. Das haben Du und Deine Mitstreiter doch gar nicht nötig.:-)

Viele hier, auch solche, die kein RP in MMOs (mehr) betreiben, haben mit Sicherheit Verständnis für Deine Intention und können sich die Erlebnisse, die Dich motivieren, wahrscheinlich aus eigener Erfahrung vor Augen führen. Aber Du musst auch Verständnis dafür haben, dass sich viele nicht mehr motivieren lassen, weil sie zu oft enttäuscht worden sind, nicht nur von anderen Spielern, sondern auch von persönlichen Erkenntnissen und Wahrnehmungen. Irgendwann legt man das dann auch ad acta.

Damit will ich nicht sagen, dass Du es sein lassen sollst. Vielleicht findest Du hier die richtigen Leute und ihr zusammen habt die richtigen Einfälle und seid in der Lage, sie umzusetzen. Aber es empfiehlt sich, sich auf die Sache, die man aufbauen will, zu konzentrieren, statt “Feindbilder” zu pflegen.:-)

Abschließend entschuldige ich mich, wenn ich Dir durch das Posten im Thread zu nahe getreten bin. Ehrlich gesagt bin ich auf die Idee mit der PM gar nicht gekommen; ich nutze diese Funktion eigentlich nie in einem Forum. Ich sehe das, was ich schreibe, immer im Kontext zum Thema des jeweiligen Threads.

Auf bald!

Ratatoesk

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Kampf um Tyria

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

@ Darkonia

Meinen Standpunkt habe ich bereits klar gemacht und mich seitdem auch aus dem Thread rausgehalten. Aber ich möchte Dir widerspiegeln, dass Deine Beiträge bei mir zunehmend verurteilend und beleidigend rüberkommen. Mach Dich für Deine Sache stark aber hör auf gegen andere zu sticheln oder sie in irgendwelche Schubladen zu stecken.

Auf bald!

Ratatoesk

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Vorschlag zum Vorschlagforum

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

@ Iruwen

Naja, als Spieler muss man auch das Einsehen haben, dass nicht alle Vorschläge, auch wenn sie sich alleine gut anhören mögen, ins Gesamtkonzept des Entwicklers passen. Mein Vorschlag soll auch nicht bewirken, dass mehr Vorschläge umgesetzt werden, sondern dass es einen regelmäßigen Dialog zwischen Entwicklern und Spielern gibt. Die Vorschläge sind dabei ein Orientierungsmedium, dass es dem Entwickler ermöglicht, anhand dieser Vorschläge zu skizzieren, wohin er mit dem Spiel will und es damit den Spielern wiederum ermöglicht, gezieltere und bessere Vorschläge zu machen, deren Wahrscheinlichkeit der Umsetzung dann eventuell höher ist.

@ happypig

Ich würde Dir zustimmen, wenn es darum gehen würde eine Abstimmung zu machen, welche Vorschläge nach Ansicht der Community umgesetzt werden sollen. Darum kann es aber nicht gehen, weil die Community nicht entscheidet, wie das Spiel sich entwickelt und im Zweifel auch nicht den Überblick über das Gesamtgefüge des Spiels hat. Das kann nur der Entwickler leisten.

Worum es mir geht ist, dass die Community das Gefühl bekommt, ernstgenommen zu werden, wenn sie Vorschläge macht. Ernstnehmen heißt nicht, alles umzusetzen, was die vermeindliche Mehrheit will, sondern auf die Interessensschwerpunkte, die sich im Forum herauskristallisieren, aufzugreifen und sich konstruktiv damit auseinander zu setzen. Das kann auch bedeuten, dass man den einen oder anderen Interessensschwerpunkt auseinanderpflückt und darlegt, weshalb es nicht zielführend wäre, ihn so umzusetzen. Und nein, dabei geht es mir auch nicht um Diskussionen, sondern um ein klares Statement seitens des Entwicklers, das man dann hinzunehmen hat.

Auf bald!

Ratatoesk

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Kampf um Tyria

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Also, mal ganz ehrlich: Ich bin seit 21 Jahren Rollenspieler, aber für mich gab es in keinem MMO mit Ausnahme von Ultima Online gutes Rollenspiel. Heute liegt das natürlich auch an der Klientel, die MMOs spielt, aber in der Hauptsache liegt das daran, dass Themepark-MMOs nichtmal ansatzweise ein geeignetes Medium für gutes Rollenspiel sind.

Weder Spielelemente, noch Spielmechanik sind darauf ausgelegt, Rollenspiel zu stützen oder zu ermöglichen. Das wollen Themepark-MMOs auch gar nicht. Wie der Name schon sagt sind das Freizeitparks mit Schießbuden, wo man sich hinbewegen und sich einen Teddy (a.k.a. Belohnung) schießen kann. Im Gegenteil, dieser Umstand behindert sogar RP, weil man ständig gegen das System anspielen und die Umgebung selektiv ausblenden muss, von einigen Mitspielern ganz zu schweigen.

Unter diesen Voraussetzungen kann ich auch meine Phantasie zusammennehmen und überall mit anderen Rollenspiel machen, weil ich dann das Medium gar nicht brauche. Aber dann sollte ich auch nicht behaupten, in einem Themepark-MMO ließe sich gutes Rollenspiel aufziehen.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich rede im Spiel auch gerne rollengerecht mit anderen Spielern, kann mich auch für Events begeistern und stelle mir auch gerne vor, in diesem Moment etwas von Wert für die Welt zu vollbringen. Aber das ist nur episodisch und hat nichts damit zu tun, dass das Spiel dazu einladen würde, RP zu machen.

Ich möchte auch keine miese Stimmung verbreiten, aber ich finde es immer tragisch, wenn Rollenspieler, die ich ja aufgrund meines eigenen Hintergrunds sehr schätze, sich aufreiben, um am Ende in der Regel doch enttäuscht zu werden.

Auf bald!

Ratatoesk

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viele kleine aber NÖTIGE verbesserungen

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Nur ganz kurz zum Ele: Wäre den Spielern nicht dadurch schon viel geholfen, wenn man zwar ein zweites Waffenset tragen, es aber nicht in Kämpfen wechseln kann?

Dadurch hätte man das nervige im Inventar herumwühlen zwischen den Kämpfen nicht, aber die vorgesehene Spielweise mit den Einstimmungen bliebe unverändert.

Auf bald!

Ratatoesk

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Vorschlag zum Vorschlagforum

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Dieser Vorschlag bezieht sich auf dieses Forum hier. In der aktuellen Form ist es meiner Meinung nach ziemlich unübersichtlich und nicht zielführend.

Hier werden einige gute Vorschläge und einige weniger gute Vorschläge gemacht. Was mit diesen Vorschlägen passiert, wissen wir nicht. Es erscheint mir wenig wahrscheinlich zu sein, dass in diesem Wust die Verantwortlichen gezielt diejenigen Vorschläge rauspicken, die sinnvoll erscheinen, sie übersetzen und mit den Vorschlägen aus anderssprachigen Vorschlägen abgleichen. Wenn man sich aber Mühe macht und einen Vorschlag erarbeitet, möchte man auch das Gefühl haben, ernstgenommen zu werden.

Daher habe ich folgende Vorschläge zu machen:

1. Eine grobe Unterteilung des Vorschlagforums in verschiedene Teilbereiche (PvP, PvE, Crafting usw.) sollte vorgenommen werden. Ergänzend oder alternativ sollte jeder Vorschlag mit einem Schlagwort versehen werden, nach dem man das Teilforum absuchen und sortieren könnte.

2. Vorschläge sollten standardmäßig mit einem Abstimmungssystem verbunden sein. Jeder User kann dann ein Mal pro Vorschlag abstimmen, ob er ihm gefällt oder nicht. Wenn ja, dann kann er noch angeben, wie hoch er diesen Vorschlag priorisieren würde.

3. Andere Spieler könnten Alternativvorschläge zu bereits eingebrachten Vorschlägen machen. Dazu sollte es möglich sein, einen eigenen Abstimmungsthread zu eröffnen und über die Angabe von Links und Schlagwörtern in dafür vorgesehen Feldern im Bearbeitungs-Menü den eigenen Vorschlag mit Vorschlägen zu demselben Thema zu konsolidieren. Dadurch würde ein “Thread-Verbund” erstellt, der die verschiedenen Vorschlagsthreads bündelt.

4. Nach einem bestimmten Zeitraum, zum Beispiel nach zwei oder drei Wochen, sollten die drei beliebtesten Vorschläge zu diesem einen Thema zu einem Thread, der dann etwa eine Woche Sticky sein sollte, zusammengefasst werden. Hier haben dann alle User nochmal abschließend die Möglichkeit, ihren Favoriten zu wählen und eine Prioritätsangabe zu machen.

5. Nach diesem festen Zeitraum (exemplarisch: ein Monat) würden dann die TOP-Vorschläge des jeweiligen Bereichs (PvP, PvE etc.) bestimmt werden. Ein TOP-Vorschlag ergibt sich aus seiner Beliebtheit (Anzahl an Usern, die gesamt abgestimmt haben und Anzahl an Usern, die positiv abgestimmt haben) in Relation zum Prioritätsgrad, den die User für diesen Vorschlag sehen. Aus diesem Grund sollten Spieler jeden Prioritätsgrad (z.B. Sehr hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) auch nur ein Mal oder eine bestimmte Anzahl von Malen vergeben können.

6. TOP-Vorschläge sind dann diejenigen, zu denen der Entwickler umfassend und möglichst eindeutig Stellung beziehen sollte. Das ist natürlich nur mein Wunsch, aber damit dieser Vorschlag überhaupt funktionieren kann, wäre ein solches Entgegenkommen unabdingbar. Stellung beziehen heißt, dass man erläutert, was man an dem Vorschlag gut findet und was nicht und ob eventuell schon etwas ähnliches in der Entwicklung ist. Sehr wichtig wäre ggfs. auch zu sagen, weshalb man einen Vorschlag so nicht umsetzen wird, denn das würde den Usern erst die Orientierung geben, wohin der Entwickler mit dem Spiel will.

7. Vorschlagsthreads, die nicht zum TOP-Titel gewählt wurden, bleiben in der Pipeline, bis sie an der Reihe sind oder bis sie von einem der Vorschlagenden bzw. vom CM wieder geöffnet werden.

Durch diese Vorschläge würde ich mir eine geordnetere Struktur der Vorschläge versprechen. Außerdem hätte der Entwickler ein genaueres Feedback, was die Spieler hier bewegt und hätte eine gute Gelegenheit, mit den Usern auf Tuchfühlung zu gehen, indem er auf eben diese Themen konstruktiv einsteigt.

Auf bald!

Ratatoesk

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wie soll man eigentlich....

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Also, meine Meinung zu dem Thema ist folgende: Dieses Spiel lädt dazu ein, verschiedenste Kombinationen an Klassen und deren geskillte Schwerpunkte auszutesten. Erfolg verspricht nicht das Tank-Healer-DD-Prinzip, das meiner Meinung nach schon immer überflüssig und ein Furunkel amLiebschedes Genres war, sondern das koordinierte Herangehen an ein Problem anhand der Möglichkeiten, die man gemeinsam hat.

Das Problem ist nur: Dieses Gemeinsame gibt es nicht und ist von vielen nicht gewollt. Gerade die Effizienzspieler, die Zahlen sehen und Statistiken auswerten wollen, entmenschlichen das Zusammenspiel. Es geht nicht mehr um den Mitspieler, sondern nur darum, einen Mitläufer zu haben, der gefälligst zu funktionieren hat. Das ist Liebsche, das braucht kein Mensch in einem Spiel.

Jetzt kann man es sich einfach machen und sagen “Kommunikation hilft hier weiter”. In der Tat läuft vieles gut, wenn man miteinander spricht und sich versteht. Auch Random-Gruppen, in denen die Mitglieder miteinander sprechen und miteinander spielen, können funktionieren. Natürlich bekommt man dann auch mal was nicht hin, aber würde es ein authentisches Miteinander geben, würde man sich darüber unterhalten und darüber nachdenken, woran es denn lag.

Auf der anderen Seite muss man aber auch sehen, dass Themepark-MMOs nicht dazu einladen, miteinander zu kommunizieren. Da ist GW2 keine Ausnahme. Das Miteinander bringt keine Vorteile, das Individuum ist zu austauschbar, Gelegenheiten, sich einfach zu unterhalten ohne dabei das Gefühl zu haben, im Spiel nicht weiterzukommen, gibt es nicht. Hier sollte man lieber ansetzen, meiner Meinung nach.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Mehr PvP-Varianten

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

5. PvP-Modell

Hierbei geht es um Rassen-PvP. Meldet man sich hierfür an, kommt man in die Warteschleife für das eigene Volk. Im eigentlichen Match kämpfen zwei Völker gegeneinander. Als mögliche Variation gibt es den Kampf auf dem Schlachtfeld und die Festungsbelagerung.

Der Clou bei dieser Variante wäre die Einbeziehung von NPC-Einheiten, die auf dem Schlachtfeld agieren und die rassenspezifische Form der Kriegsführung. Die Charr kämen z.B. mit ihren immensen Kriegsmaschinen zum Einsatz, die Sylvari würden mit gewaltigen Pflanzen agieren usw. Bei dieser Art von Schlachten ginge es neben der Kämpfe PvP, die es natürlich auch gäbe, in einem erheblichen Maße um Management und koordiniertes Vorgehen. Jeder Spieler hätte mit seinem Charakter praktisch Befehlsgewalt über eine Einheit an Kämpfern oder über eine Kriegsmaschine und müsste entsprechend Befehle ausgeben. Dazu würde ihm sein zweites Waffenset praktisch “weggenommen” und durch eine Art “Kommandoset” ersetzt werden. Dazu gehört vielleicht ein Wimpel oder eine Standarte und ein Horn oder etwas ähnliches. Gibt er nun ein Kommando (Greift mein Ziel an, Rückzug, Fire-at-will usw.), wird dieses durch eine entsprechende Animation seines Charakters angezeigt.

Wie sich die Idee mit der Spielwelt in Einklang bringen ließe, wäre wieder eine andere Frage. Vielleicht deklariert man diese Auseinandersetzungen als historische Schlachten oder lässt die Azura einen Simulator bauen.:-)

6. PvP-Modell

Auch eine Art Wagenrennen kann man als PvP aufziehen. Ein solcher Wagen ließe sich mit gecrafteten Teilen bauen und verbessern, wobei sich hier nahezu alle Handwerker als Dienstleister anbieten können, so sie die notwendigen Rezepte haben. Da die Teile in jedem Rennen arg verschleißen, hat man hier auch entsprechenden Reparaturbedarf, den zur Abwechslung vielleicht mal nur Spieler als Handwerker reparieren können, statt NPC-Vendoren.

Neben dem eigentlichen Tuning des Fahrzeugs, könnte man auch Gimmicks mit einmaliger Anwendung bauen lassen und beim Rennen zur Anwendung bringen. Wo allerdings solche Rennen stattfinden könnten innerhalb der Spielwelt, das weiß ich auch nicht zu sagen. Natürlich wäre auch eine Variante unter Wasser denkbar.

Abschließend: Diese Ideen müssen niemandem gefallen. Mir geht es nur darum, mögliche ergänzende Varianten des PvP-Erlebnisses als Vision und als Vorschlag abzugeben. Dabei geht es NICHT darum, das jetzige PvP-System einschließlich des WvWvW zu kritisieren oder schlecht zu machen.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Mehr PvP-Varianten

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

3. PvP-Modell

PvP mit Geschichte. Es kämpfen zwei oder mehr Fraktionen gegeneinander. Jede Fraktion nimmt eine Rolle innerhalb des Kampfes ein. Diese Fraktionen werden vor Kampfbeginn mit ihrer Spieleranzahl angezeigt und man hat die Möglichkeit, sich seine Fraktion auszuwählen, solange sie noch nicht voll ist.

Jede Fraktion erhält, eingebunden in die kleine, sinnstiftende Geschichte, ein individuelles Ziel. Für die Erreichung dieses Ziels müssen Meilensteine erreicht werden. Die angegriffene Fraktion kann vielleicht als Meilenstein die Aufgabe haben, Vorräte über einen gewissen Zeitraum zu schützen, während die angreifende Fraktion zum Ziel hat, eben diese Vorräte zu zerstören. Um das Ganze noch ausgeklügelter zu machen, könnte man bis zu drei Meilensteine parallel angeben. Wie teilt man sich auf? Wo greift man zuerst an? Ist das eine Finte oder der tatsächliche Angriff?

Man kann da unheimlich viel machen, zum Beispiel zufallsbasierte Events (NPC-Nachhut taucht auf, ein Teil der Gebäude stürzt ein usw. usf.) mit einbauen und generell stimmungsvolle NPCs mit einbauen, die für das eigentliche Kampfgeschehen aber nicht entscheidend sein sollen.

Als interessante Belohnung könnte man bei diesem Modell Gesinnungspunkte (gut, böse, neutral, wasauchimmer) vergeben, je nachdem, für welche Fraktion man sich entschieden hat und wie erfolgreich diese Fraktion war. Für diese Gesinnungspunkte könnte man das Aussehen seiner Ausrüstung und vielleicht sogar seines Charakters der jeweiligen Gesinnung gemäß verändern.

4. PvP-Modell

Sport-PvP könnte man mehr ausbauen. Die Fasskeilerei ist da schon ein sehr guter Ansatz, in meinen Augen aber ausbaufähig. Hier könnte man es den Spielern ermöglichen, verschiedene Positionen einzunehmen, die unterschiedliche Aufgaben und Fähigkeiten haben.

Als Motivation könnte man hier praktisch ein völlig eigenständiges Level-System implementieren. Praktisch eine Karriere als Sportler neben der als Held und Weltenretter.:-D Spieler können sich auf eine Position spezialisieren und ihre Sportfähigkeiten immer weiter ausbauen. Das Ganze nicht unbedingt in einem gleichwertigen Rahmen zu dem des Gesamtspiels, aber schon so, dass man sich entwickeln kann und am Ball bleiben muss.
So könnte man die Fähigkeiten zum Beispiel an Trainingspunkte koppeln. Diese Punkte bauen sich nach und nach ab, so dass die Auswirkungen der Fähigkeiten geringer werden (aber nie ganz wegfallen). Diese Trainingspunkte kann man entweder durch Training erwerben oder vielleicht auch im eigentlichen Spiel. Durch dieses System wäre gewährleistet, dass man den Höhepunkt seiner Leistung NICHT wie selbstverständlich hält, sondern dass man sich sein Leistungsvermögen immer wieder neu “erarbeiten” muss.

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Server: Drakkar-See

(Zuletzt bearbeitet am von Ratatoesk.6435)

Mehr PvP-Varianten

in Vorschläge

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Da das PvP ein sehr wichtiger Bestandteil dieses Spiels ist, besonders auch dann, wenn man Level 80 erreicht hat und nach persönlichen Motivationsfeldern für sich sucht, schlage ich verschiedene PvP-Varianten vor, die durch ihre Individualität verschiedene Spielertypen ansprechen und motivieren sollen.

Grundsätzlich kann man bei bestehenden wie vorgeschlagenen PvP-Modellen variieren zwischen “Spielen mit dem eigenen, hochgezogenen Charakter und seinem Equipment” und “Spielen mit einem vereinheitlichten 80er-Charakter inkl. Standardequipment”. Desweiteren lassen sich Vorschläge untereinander und mit bestehenden PvP-Modellen kombinieren. Hier wäre es eh Entscheidungssache des Entwicklers, was er wann, wo, wie und warum implementieren möchte. Im Übrigen gilt für alle Ideen, dass sie natürlich nur dann funktionieren können, wenn sie “richtig” aufgesetzt werden. Dazu ist aber ein Detailgrad an Ausarbeitung notwendig, den ich hier weder leisten kann noch möchte. Ich bitte dafür um Verständnis.

1. PvP-Modell

Zwei Fraktionen kämpfen gegeneinander. Ziel ist es, einen Bereich oder einen Standort einzunehmen und die gegnerische Fraktion zu schwächen, bis sie aufgibt und sich geschlagen gibt.

Das Besondere bei diesem Modell wäre, dass ein Spieler durch Erleiden des vollständigen Todes (kann also nicht mehr “ums Überleben kämpfen”) komplett und ersatzlos(!) aus dem Match rausgenommen wird. Das bedeutet, dass ein Match einen Zeitpunkt hat, an dem es beginnt und ab diesem Zeitpunkt auch keine weiteren Mitstreiter mehr dazustoßen können.

Die Konsequenz aus dieser Spielvariante wäre, dass jeder einzelner Spieler in der Wahrnehmung seiner Mitspieler “wertvoller” wird. Ein Kamerad, den man immer wiederbeleben oder der einfach wieder hinzustoßen kann, auf den muss man vielleicht nicht so achten. Werden aber die eigenen Reihen immer mehr ausgedünnt, sieht die Sache schon ganz anders aus. Geht das Kalkül zu dieser Idee auf, ist das koordinierte Vorgehen und die Beherrschung der eigenen Fähigkeiten für den positiven Ausgang entscheidend, während kopflose Zergs ziemlich schnell ausgedünnt sind.

Um das zu unterstreichen, sollte das (möglichst weitläufige) Areal Möglichkeiten bieten, gegnerische Gruppen auseinander zu ziehen und zu trennen. Das könnte man zum Beispiel durch nichttödliche Fallgruben, Rutschen, sich verändernde Hindernisse usw. bewerkstelligen. Einige davon könnten per Hebel und Kurbeln in Gang gesetzt werden durch einzelne Spieler.

Was man mit ausgeschiedenen Spielern macht, wäre da noch die Frage: Sie können vielleicht als Zuschauer am Rand ihr Team anfeuern, vielleicht sogar mit einer eigenen Fähigkeitenleiste, in der entsprechende Emotes aufrufbar sind.

Dieses Modell wäre vielleicht als “Gilde versus Gilde” ein spannendes Event auch für außenstehende Spieler. Generell fände ich es schön, wenn man große Mannschaftsereignisse entsprechend aufziehen würde, dass andere Mitspieler als Zuschauer mit dabei sein können.

2. PvP-Modell

Verschiedene Gladiatoren-Matches mit und ohne Rankingsystem. Hier könnte man schon variieren zwischen 1v1, 2v2, 3v3 und 5v5. Für die Matches mit Rankingsystem würden anhand einer Tabelle Paarungen vorgegeben werden. Diesen Paarungen würde dann ein gewisser Zeitrahmen gegeben werden (zum Beispiel zwei Wochen), bis zu dem sie das Match ausgetragen haben müssen.

Eine weitere Unterteilung wären dabei Matches mit festgeschriebener Waffenwahl je Klasse und solche mit freier Waffenwahl. Die Rankingtabelle wäre dabei dieselbe, wie die Disziplinen punktemäßig zu gewichten sind, müsste man klären.

Diese Kämpfe kann man auch sehr stimmungsvoll aufziehen. So kann man mit unterschiedlichen Arenen, deren Eigenarten sich ggfs. den Matchverlauf beeinflussen, eine gewisse Würze mit reinbringen.

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Server: Drakkar-See

Langzeitmotivation?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo nochmal!

ElDragon hat etwas sehr wichtiges zu verstehen gegeben, nämlich, woraus ER seine Motivation bezieht und dass die Schwerpunkte, die andere haben, ganz anders gelagert sein können. Das ist eine wichtige Voraussetzung, auf deren Basis wir hier überhaupt rumspinnen und diskutieren können. Wenn wir nicht wohlwollend mit unserem Gegenüber umgehen, dann brauchen wir keinen Dialog führen. Denn dann haben wir keine Diskussion, sondern einen Glaubenskrieg, in dem jeder dem anderen nur Vorhaltungen macht und krampfhaft versucht, seine Position zu untermauern.

ElDragon hat aber noch etwas wichtiges gesagt: Er sagt, dass er NOCH seine Motivation aus den Dingen zieht, mit denen er sich im Spiel gerade beschäftigt. Irgendwann ist nämlich der Reiz des Neuen vergangen und eine spielerische Routine stellt sich ein. Und diese Erkenntnis ist so eklatant wichtig, wenn wir über ein MMO reden, gerade weil in diesem wichtigen Punkt ebenfalls alle MMOs der letzten Jahre gescheitert sind!

Ein MMO ist, unabhängig vom Bezahlmodell, ein Spiel, an das man sich langfristig bindet. Ich zähle auch GW2 dazu, obwohl es keine monatlichen Gebühren erhebt, eben weil es sich als MMO begreift. Die langfristige Bindung erreicht man aber NICHT ausschließlich dadurch, dass man die Leute twinken lässt oder häppchenweise Content nachschiebt. Vielmehr muss das Spiel die Kurve vom “Erleben des Neuen” hin zur spielerischen Routine hinbekommen. Wenn sich das Gefühl “Ich habe alles erlebt, ich habe keine Perspektive mehr” einstellt, dann ist dieser Spieler über kurz oder lang für das Spiel wahrscheinlich verloren.

Ich persönlich habe die Hoffnung, dass die Bereiche PvP und WvWvW sich bei GW2 zu Spielelementen ausweiten werden, von denen man behaupten kann, sie haben genau diese Kurve hinbekommen. Für das Crafting und das PvE sehe ich da ein wenig schwarz, aber auch da lasse ich mich gerne eines besseren belehren.

Auf bald!

Ratatoesk

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Langzeitmotivation?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Das Problem ist ja, dass sich die Fronten durch Positionen, die meistens viel zu plakativ und festgefahren sind, verhärten. Damit ist aber niemandem geholfen.

Man muss auf der einen Seite sehen, dass die Sorge, ein Spiel könnte sich einem mehr als nur ungeliebten Konkurrenten allzu sehr annähern, weder unbegründet noch unberechtigt ist. Aber, liebe Leute, lernt doch bitte endlich mal, dass es NICHT die Spieler sind, die Aspekte und Elemente aus anderen Spielen vorschlagen, die dann dafür verantwortlich zu machen sind, wenn man am Ende einen weiteren WoW-Klon vor sich hat.

Nehmt doch darüber hinaus bitte endlich zur Kenntnis, dass die allermeisten MMOs, die in den letzten Jahren erschienen sind und auf die Eure Erfahrung, wie ich mutmaße, basiert, ihre Existenz bereits als WoW-Derivate begonnen haben. Auch wenn bei jedem neuen Spiel von einigen Schönrednern anderes behauptet wurde, es handelte sich dabei ausnahmslos um WoW-Kopien, die einzelne hochgebauschte Features als Alleinstellungsmerkmale verkaufen wollten und dabei in Sachen Qualität und Spieltiefe nichtmal dem Original, so man WoW in diesem Zusammenhang als solches bezeichnen mag, das Wasser reichen konnten. Und betrachtet man die Qualität und Spieltiefe von WoW losgelöst davon, so ist das für die anderen Spieleentwickler ein regelrechter Offenbarungseid.

Am Ende sind es immer die Entwickler, die vorgeben, welcher Art ihr Spiel ist, was es ausmacht, die verantwortlich für Qualität und Umfang des Spielerlebnisses sind. Wenn ein Entwickler schon mit einer Larifari-Einstellung an die Sache herangeht und es wirklich ALLEN gleichermaßen rechtmachen will, dann wird er nur den seichten, stumpfen Müll hervorbringen, wie er uns die letzten Jahre über vor die Füße gekippt wurde. Das bedeutet auch, dass, wenn ein Entwickler sich durch mehrere Veränderungen immer mehr von dem entfernt, was er eigentlich vorgehabt hat, und nur noch schlecht kopiert, dann haben nicht die Spieler Schuld, die sich einzelne Bestandteile dieser Änderungen gewünscht haben, sondern dann hat der Entwickler schlicht und einfach versagt.

Hört doch bitte auf, jedem Entwickler erstmal ALLES abzukaufen, was er verbreitet und ihm das höchste Maß an Professionalität zu unterstellen, gleichzeitig aber eben diesen Entwickler in Schutz zu nehmen, wenn er aufgrund seiner eigens zur Schau gestellten Unprofessionalität ZURECHT mit aller Massivität einen auf den Deckel bekommt.

Rede ich hier von Arenanet? NEIN! Ich rede von diesem Muster, das immer und in jedem neuen MMO bei der Riege der Schönredner und Relativierungskünstler zu erkennen ist. Lasst es doch bitte einfach sein und engt Euch nicht selbst so ein, egal, um was für einen Produktanbieter es gehen mag.

Arenanet macht aus meiner Sicht bislang eine sehr gute Arbeit. Ich fühle mich als Kunde ernstgenommen und der Entwickler gibt mir das Gefühl, er nehme sein eigenes Produkt ernst und habe einen gewissen Anspruch an seine Arbeit. Diese Eindrücke und Gefühle hatte ich bei keinem MMO der letzten Jahre.

Wie sich das Spiel nun weiter entwickelt, liegt in der Entscheidungsgewalt von Arenanet. Wenn Spieler hier vorbringen, sie fänden einzelne Elemente aus anderen Spielen gut für GW2, dann MUSS Arenanet als Entwickler in der Lage sein zu beurteilen, ob es Sinn macht, dieses Spielelement zu implementieren, WIE man es dann implementiert und welche Konsequenzen für das Gesamtgefüge des Spiels sich daraus ergeben können.

Auch auf der anderen Seite ist immer der Entwickler in der Pflicht. Wenn zum Beispiel sehr viele Spieler nach Nerfs schreien oder andere Spielelemente geändert/entschärft haben wollen, dann ist der Entwickler dafür zuständig zu sagen, wie er darauf reagieren wird, warum er es tun wird und ggfs. wie er es tun wird. Selbst wenn er nichts ändern wird, sollte er seine Kundschaft ernst genug nehmen und darauf hinweisen, dass man nichts ändern wird und ggfs. erklären, dass eventuell das Verständnis vom oder die Herangehensweise an das Spiel hier und da angepasst werden müssten. Das kann aber nicht Aufgabe von jedem dahergelaufen Hinz und Kunz im Forum sein, der meint, seine persönlichen Erkenntnisgewinne derart ausweiten zu müssen, um als eine Art Sprecher des Entwicklers auftreten zu können. DAS ist, was für immer wieder neuen Ärger und nachhaltig schlechte Stimmung in Foren sorgt, meiner Meinung nach.

Auf bald!

Ratatoesk

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(Zuletzt bearbeitet am von Ratatoesk.6435)

Langzeitmotivation?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo nochmal!

@ RainJirea

Du pauschalisierst unangebrachterweise. artayos.3910 sprach von einzelnen Aspekten, die sich seiner Meinung nach in anderen Spielen bewährt haben. Das bedeutet nun in keinster Weise, dass er das gesamte Spielerlebenis auf GW2 übertragen möchte. Er gibt lediglich zu verstehen, dass er diese eine Sache im anderen Spiel dermaßen gut fand, dass er der Meinung ist, das könnte das Spielerlebnis von GW2 bereichern. Daraus etwas abzuleiten, wie Du es getan hast, halte ich für sehr unglücklich.

Man muss nicht seiner Meinung sein und es ist im Endeffekt Ermessenssache des Entwicklers, ob er die Ansicht von artayos.3910 teilt oder nicht. Aber die Art, wie Du auf seinen Beitrag reagiert hast empfinde ich als überzogen und affektiert. Oder, um Deine Wortwahl zu gebrauchen: MMO-Spieler haben immer das dumme Bedürfnis sämtliche Kritik oder Verbesserungsvorschläge schlechtzumachen und ins Lächerliche zu ziehen.

Nichts für ungut!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Langzeitmotivation?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

3. Wenn das Spiel sein Belohnungssystem erweitern soll, wie es einige hier wünschen, dann ist das erstmal eine legitime Forderung, die vom Entwickler geprüft werden sollte. Das WIE dieser Erweiterung des Belohnungssystems ist dann das Entscheidende. Viele haben zum Beispiel ganz richtig gesagt, dass eine Belohnung durch bessere Items die Harmonie zwischen verschiedenen Spielelementen kippen würde. Aber Belohnungen können doch nunmal so ganz unterschiedlich aussehen. Das können zum Beispiel Rüstungsskins sein, durch die man die bisherigen nach Wunsch austauschen kann. Mannschaftsskins ließen sich zum Beispiel so realisieren. Oder falls es mal Housing gibt, können das Pokale oder Trophäen sein, die man sich hinstellt. Da kann einem so viel einfallen.

Auch alternative PvP-Systeme können in sich eine neue Form der Herausforderung und somit auch Belohnung bieten. Zum Beispiel Matches, in denen man nur durch Wiederbelebung ins Spiel zurückkehren kann. Stirbt man hingegen den endgültigen Tod, ist man raus aus dem Kampf. Richtig aufgezogen könnten sich damit taktisch anspruchsvolle Gebäudekämpfe o.ä. ergeben, in denen durch dieses System jeder einzelne Spieler für die gesamte Gruppe einen viel höheren Stellenwert einnimmt, da die Reihen tatsächlich nach und nach ausgedünnt werden können. Einen solchen Kampf zu gewinnen, bietet vielleicht eine ganz eigene Motivation. Daneben kann es noch viele andere PvP-Modi geben, die durch veränderte Regeln einen ganz eigenen Reiz haben können. Und jeder könnte sich in seinem Bereich profilieren und trotzdem können alle, auch die Nichtinteressierten, nebeneinander existieren.

Wie im echten Leben auch: Manche spielen Fußball, weil sie ihre Grenzen austesten und sich mit anderen messen wollen, was durch die Tabelle widergespiegelt wird, andere haben einfach Spaß am Spiel, wieder andere finden einfach die Trikots schön oder sind geil auf die Gelegenheit, mit anderen Kerlen gruppenweise duschen zu gehen. Das ist doch aber jedem selbst überlassen, sofern man seine Art anderen nicht allzu sehr aufdrückt.

4. Für das Bilden und das Koordinieren von Gruppen würde es wahrscheinlich Sinn machen, zusätzliche Mechaniken und Anreize ins Spiel einzubauen. Anders als viele selbsternannte Richter bin ich nämlich der Meinung, dass man Menschen nicht dafür verurteilen kann, wenn sie nicht aktiv nach Möglichkeiten suchen, ein, nach Ansicht mancher, erstebenswertes Zusammenspiel irgendwie zu organisieren und hinzubekommen. Es schadet nicht, wenn das Spiel mehr dazu einlädt.

In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass ich das Questsystem von GW2 bislang als sehr gut empfinde. Andere MMOs machen den Fehler, eben da nicht auf die Spieler zuzugehen und sie sich selbst zu überlassen. Die Möglichkeit des gemeinsamen Questens ohne sich absprechen zu müssen (Buffs wirken auf alle Mitspieler, man kann jeden wiederbeleben, Combos ergeben sich aus dem Kampfverlauf heraus usw.), fängt eine gewaltige Schwäche von Themepark-MMOs auf. Es ist keine elegante Lösung und geht an einem authentischen Miteinander vorbei, aber es nimmt erstmal diese Behäbigkeit raus, die das Unvermögen oder mangelnde Motivation anderer Spieler, sozial mit anderen zu interagieren, mit sich bringt.

Das Gruppenspiel selbst scheint noch sehr ausbaufähig zu sein, aber da muss man wahrscheinlich auch erstmal Ankündigungen und Entwicklungen der nahen Zukunft abwarten.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See

Langzeitmotivation?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Auch wenn ich vom PvP und vom WvWvW in GW2 noch keine Ahnung habe, möchte ich doch ein paar grundsätzliche Dinge sagen:

1. Unterschiedliche Persönlichkeiten haben unterschiedliche Motivationen und Ziele. Diese Motivationen und Ziele können einem fremd sein, allerdings können Individuen parallel zueinander existieren, obwohl sie in diesen Punkten nicht konform gehen. Das bedeutet, dass es hier niemandem zusteht, die Motivationen, Ziele und damit verbundenen Wünsche eines anderen zu verurteilen oder gar abzuwerten.

Ehrlich gesagt haben wir dieselben geschwätzigen Diskussionen in jedem MMO der letzten Jahre gehabt und ich würde als Entwickler und Forenbetreuer jedem einzelnen eine Forenpause einräumen, der sich anmaßt, meine Kundschaft vergraulen zu wollen. Spätestens wenn mir vor Augen käme, jemand nähme sich heraus, für mich zu sprechen oder wäre in der Lage zu erläutern, was ich denn mit dem Spiel beabsichtigt hätte oder welche Zielgruppe die meine wäre und würde auf Basis dessen andere Kunden des Platzes verweisen wollen, dann gäbe es ein paar klare Worte und eine rote Karte.

2. Unterschiedliche Motivationen und Ziele implizieren, dass alles, wofür wir freiwillig Geld und Zeit aufwenden, mit einer Belohnung für uns einhergehen muss. Eine Belohnung ist Wasser auf die Mühlen der Motivation und setzt einen Meilenstein bei der Erreichung des persönlichen Ziels. Auch alle, die meinen, sie bräuchten kein Rangsystem oder anderweitige Belohnung, erhalten bereits ihre Belohnungen, gemäß ihrer Persönlichkeit. Das ist aber keine Schablone, die man anderen überstülpen kann.

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Server: Drakkar-See