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Flammenzitadelle - Kawummium - Januar 2013 Patch
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Verjigorm.5731
Das ganze Event zeugt einfach nur von hundsmiserablem Design: Wenn man unbegrenzt nachspawnenen Trashmobs braucht, um die Spieler zu beschäftigen läuft irgendwas grundlegend schief!
Und als ob der Riesenhaufen Rauchschnüffler noch net schlimm genug wär, schlagen die auch noch nieder und sonstwas. Stabi hält kaum lang genug, um da irgendwie nützlich zu sein.
Heisst es seitens ANets nich immer, dass mit jeder Gruppenkonstellation alles zu schaffen sein soll? Ich hab immer öfter das Gefühl, dass die an ihren eigenen Ansprüchen scheitern, weil das Kackevent is definitiv net mit jeder Konstellation machbar. Außer natürlich die Beteiligten nutzen irgendwelche Bugs, Exploits oder weiß-der-Geier-was-für-NICHT-vorgehesene-Spielmechanik…
aufreg
Die tägliche und monatlichen Erfolge gewähren nur einem Charakter ihre Belohnung.
Angesichts dieser Tatsache ist es ziemlich lächerlich, dass die Charaktere die Hauptwährungen getrennt anhäufen.
Geld und Karma sollten accountweit gesammelt werden und nicht für jeden Char separat. Dann muss man u.a. nicht mehr darauf achten, mit welchem Char man die Tägliche abschließt – auch wenn man die Kannen umständlich rumschieben kann.
Wenn die Verlies-Abzeichen dann auch noch als Währung behandelt werden, ist das ganze Hickhack mit dem Zeugs endlich Vergangenheit.
Auch dafür… der Balken is witzlos, wenn man auf den achten will, kriegt man vom restlichen Spiel nix mehr mit…
Da wäre ne Entfernungsanzeige am Ziel schon deutlich besser, wegen mir kann dann auch weiterhin die momentan vorhandene Einheit weiterverwendet werden, Hauptsache ich hab endlich klar vor Augen, wie weit der weg is…
Ich find die Idee mit dem Extra-Tooltip klasse… die Dinger zählen als Währung, sollten daher nicht das Inventar oder Lager zumüllen!
Und wozu ein Extrafenster? Das heisst für gewöhnlich einen Klick mehr, wenn man den Totalstand seiner Währungen überprüfen will. Mit dem Tooltip und Anzeige bei Mouseover wäre es perfekt!
Allergrößter Kritikpunkt: Die Eigenschaftstraits an bestimmte Attributsboni zu koppeln…
Ich möcht frei wählen können, welche Art Traits ich haben möchte und dann auch die Attributsboni nach dem selben Prinzipi frei verteilen können…
Mahlzeit,
ich hab jetzt etwa 3 Wochen Guild Wars 2 getestet und nun beschlossen aufzuhören.
Im Folgenden hab ich vor für mich Positives und Negatives aufzuführen und meine Meinung zum Spiel kundzutun.
1. Grafik
Toll… und das obwohl ich gestehen muss, dass ich nur mit niedrigen Einstellungen spiele. Trotzdem wirkt die Welt von Guild Wars 2 phantastisch und mit der Möglichkeit die höchsten Einstellungen nutzen zu können, muss das Spiel eine grandiose und vor allem stimmige Welt besitzen, die erst Recht zum Staunen und Verweilen einlädt.
Besonders das Wasser hat mir immer gefallen und echt die Lust geweckt einfach mal in Wasser zu springen (und das nicht nur im Spiel o.O).
2. Welt
Ich hab nie Guild Wars gespielt, kann also weder etwas zu dessen Welt noch zu der Weiterentwicklung dazu sagen. Nichtsdestotrotz ist der bisherige Umfang nett und die Gebiete bieten auch innerhalb eines Themenbereichs ausreichend Abwechslung. Lediglich Orr ist mir letztlich ein wenig auf die Nerven gegangen, was aber zum Gutteil wohl auch den etwas eintönigen Feindlegionen dort geschuldet ist.
Nichtsdestotrotz ist die Welt überall wirklich toll und abwechslungsreich gestaltet und ich hab mehr als einmal innegehalten, um so manch toll gestaltetes Areal zu bewundern.
Sauer aufgestoßen sind mir lediglich manche der Sprungrätsel – nicht mal unbedingt wegen des Schwierigkeitsgrades, sondern eher wegen der Tatsache, weil mein großer Norn dazu führte, dass die Kamera rumzuckte wie ein verkappter Breakdancer. Das ist selbst dann lästig, wenn man nicht ständig befürchten muss, abzurutschen.
Vielleicht hätte die Q&A die Sprungrätsel mal mit winzigen Asura und maximalgroßen Norn abhüpfen sollen… das hätte sicher dafür gesorgt, dass es weniger solcher Ecken gegeben hätte.
Als Randnotiz: Ein Sprungrätsel (irgendwo in den Zittergipfeln südlich von einem Unterwasserhöhlen-Quaggan-Dorf) und ich glaub ein Aussichtspunkt (irgendwo in Orr, wo man über Pilze hochspringen musste) waren für mich rein von der Optik her nicht zu erreichen, weil die entsprechenden Zugangswege mit niedriger Umgebungseinstellung nicht sichtbar waren – sowas sollte nun echt nicht vorkommen.
Glücklicherweise hatte ich befreundete Spieler, die mir die Wege zeigten.
Ein weiterer, eher kleiner Kritikpunkt ist, dass die Welt nicht zusammenhängender ist. Ein fließender Übergang von Gebiet zu Gebiet weckt ein ganz anderes Gefühl als die Portale. Selbstverständlich kann es sein, dass die Engine das gar nicht hergibt, aber in der Beziehung lob ich mir WoW – ein ganzer Kontinent von vorne bis hinten ohne Ladescreen begehbar – von Instanzen abgesehen.
3. Charakterentwicklung
Manche der grundlegenden Ideen find ich richtig gut, allerdings behagt mir an vielen Ecken die Umsetzung nicht. Die Eigenschaften binden einen letztlich immer noch irgendwie an eine bestimmte Ausrichtung (Krit, DoT). Ausserdem find ich das System der Slot-Fähigkeiten etwas halbgar – zumal ich mir selbst zusammenreimen musste, dass es dort Kategorien gibt, die durch die Eigenschaften beeinflusst werden (z.B. Krieger-Banner, Elementarmagier-Arkanes).
Einer der Punkte, der mich am Krieger gestört hat, war der Vergleich von Bannern zu siegeln. Warum sollte ich mir die Mühe machen extra Banner zu setzen, wenn ich ganz gediegen mit passiv wirkenden und zur Not mit einem Klick aktivierbaren Siegeln rumrennen kann? Ich muss ehrlich sagen, dass man das anders hätte lösen sollen, denn ich glaube nicht, dass es so viele Banner-Krieger gibt.
Die Tatsache, dass die Fähigkeiten zur Hälfte an die geführte Waffe gebunden ist, mag auf den ersten Blick ganz interessant wirken, nimmt dem Kampf aber ziemlich schnell ziemlich jede Abwechslung – zumal die teilweise extrem langen Cooldowns den Spielfluss in meinen Augen doch sehr arg hemmen. Das führt dazu, dass bestimmte Waffenkombinationen am ehesten mit einer bestimmten Ausrichtung funktionieren. Selbstverständlich kann man auch unabhängig von diesen Faktoren kombinieren, aber der daraus resultierende Effizienzverlust ist für einen ehrgeizigen Spieler kaum hinnehmbar.
Abgesehen davon fand ich die Waffenfertigkeiten beim Krieger recht gut, aber bei meinem Elementarmagier hab ich nur den Kopf geschüttelt. Manche der Fertigkeiten sollten wohl innovativ sein – sind sie auch – aber sowas von nutzlos, dass ich beim Ele nicht wusste, womit ich jetzt spielen soll. Letztlich war das auch einer der Punkte, die zu meinem Entscheid geführt haben.
Ausserdem find ich das System der Zustände von meinem Standpunkt aus etwas fragwürdig. Auch wenn ich mich nicht so tief in die Details der Spielmechanik gewühlt habe, stoßt mir sauer auf, dass z.B. Blutung auf 25 Stacks begrenzt ist und Gift und Verbrennen gar nicht stacken – sicherlich: Beide letztegenannten ticken dafür höher als Blutung, aber ich hab mir da nur an den Kopf gefasst und mich gefragt, wo da im ganzen System der Sinn liegt.
Alles in allem gehen in diesem Bereich tolle und nicht so tolle Dinge Hand in Hand und ich bin mittlerweile eher geneigt, mehr dem Negativem als dem Positiven zuzuordnen. Für den persönlichen Spielspaß ist das nunmal ein KO-Kriterium.
4. Fortschritt
Im Prinzip gibt es ja nur eine Questreihe – nämlich die Storyquest. Der Rest wird über Events erledigt.
Während die Events wirklich eine feine Sache sind, hätte ich eher ein Mix zwischen klassischen Quests und Events bevorzugt, so gibt es nur die Herzchen…
Nichtsdestotrotz fand ich die Abwechslung bei den Events gut, auch wenn es einige echt nervige Events gab, bei denen ich fast dankend auf die Knie gefallen wäre, nachdem sie endlich beendet waren.
Und was das Storytellung angeht, gefällt mir Guild Wars 2 leider nicht wirklich. Die Story könnte interessant zu verfolgen sein, wenn die Dialoge net so aussehen würden, wie es nunmal tun.
Sicher, man könnte sich daran gewöhnen, aber SWTOR hat gezeigt, dass tolles Story-Telling auch in MMOs geht. Die dortigen Sequenzen, die die Story weiterführen waren einfach toll gemacht und haben mehr… “Mittendrin” vermittelt, als es die Dialoge hier tun – aber man kann nunmal nicht alles haben.
5. Dungeons
Ich hab nicht viele Dungeons gespielt, aber doch genug um zu sagen, dass mir das Dungeon-System hier irgendwie nicht zusagt. Das liegt zum Teil auch an der Art des Story-Tellings, aber nicht ausschließlich. Ist ein wenig schwer in Worte zu fassen, aber ich glaube auch nicht, dass das wirklich notwendig ist.
Aber ein noch nicht erwähnter und nicht unwichtiger Bestandteil ist, dass ich die klassiche Rollenverteilung tatsächlich vermisse – ich finde eine Gruppe braucht einen Tank, Heiler und Damagedealer (und möglicherweise Supporter) – aber das funktioniert in Guild Wars einfach nicht auf diese Art.
während ich die Grundidee toll fand, dass jeder Charakter alles sein kann, ist es der permanante Mix daraus, der mir nicht zusagt. Die Möglichkeit, mit Haltungen, Einstimmungen oder was auch immer die Rolle wechseln zu können, hätte mir besser gefallen. Mancher wird nun aufführen, dass das möglich ist, aber eben nicht so wie ich meine.
Ich gebe eine Beispiel, um es zu verdeutlichen: Ein Zweihandschwert-Krieger mit Fokus auf Krits und Kritschaden kann durch Wechsel eines Buffs Krit und Kritschaden opfern und erhält dafür Schadensreduktion / Vitalität, etc und ist damit in der Lage einen echten Tank zu bilden.
Naja, egal… es ist wie es nicht und mir sagt es nunmal nicht zu
6. Items
An den Items hab ich ausser dem zuvor genannten nur noch eine Kleinigkeit auszusetzen: Wieso zum Geier sind die Karma-Rüstungen am Ende mit gemischten Stats ausgestattet? Für mich ist das vollkommen unverständlich und irgendwie sinnfrei.
Mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein, aber die wesentlichen Punkte dürfte ich abgedeckt haben.
Naja und abschließend bleibt nur zu sagen, dass GW2 kein schlechts Spiel ist, aber eines, dass mir in seiner Machart zu einem Gutteil nicht zusagt. Wer sich damit arrangieren kann oder es so bevorzugt, dem wünsche ich weiterhin viel Spaß und Erfolg beim Spielen.
In diesem Sinne…