Ich bin ja fasziniert gleich so viel Text zusehen o.0
Dann will ich damit ja gleich mal weitermachen
- Längere Queue-Zeiten für alle
Daran dachte ich auch schon, ich denke aber, dass sich die OU Klassen (Für alle die, die sich nicht die kindliche Pokemon-Spielerei beibehalten haben, OU = Overused) relativ schnell herauskristalisieren werden.
Somit gäbe es Klassen, mit welchen man schneller gematched werden würde (aktuelles Meta z.B. Dieb), oder eben Klassen, mit denen man länger warten müsste (aktuelles Meta z.B. Reaper).
Das wäre zwar für den ein oder anderen leidenschaftlichen Spieler der Klasse X etwas ärgerlich, aber es würde frei dem Motto der Raids folgen – ein PS Warri muss nunmal im Durchschnitt länger suchen als ein Chronotank.
Ich möchte allerdings die Raids hier größtenteils herauslassen, es ging mir hier eher um die festen benötigten Klassen innerhalb einer LFG, was mich zum nächsten Punkt bringt:
Das LFG – System für die Ranked Arenas wird nahezu garnicht verwendet.
Mit einer wie ganz oben vorgeschlagenen Einschränkung, würde es allerdings evtl. Spieler dazu animieren, sich vor den Matches ein “Tagesteam” aufzubauen.
Das würde zum einen eine Absprache ermöglichen, da man nicht jedes Match mit komplett neuen Leuten spielt, zum anderen würde das die Wartezeiten umgehen, da ein volles 5er Team ja nicht extra zusammengewürfelt werden muss.
- Problemstellung: Charwechsel zu Beginn des Matches. Entweder man nimmt das zusätzlich ganz raus oder beschränkt es stark (was wenn zwei gleichzeitig umloggen usw. ?)
Hier verstehe ich durchaus den Ansatz – Spieler einzuschränken ist meistens keine allzu gute Lösung.
ABER: Das Ziel soll ja eigentlich sein, das System so umzumodeln, dass die Spieler überhaupt nicht wechseln wollen, sondern einfach mit der Klasse spielen, auf die sie zu Beginn des Matches Lust haben.
Momentan gibt es genau einen Grund zu wechseln – Man verschafft sich durch den Wechsel der Klasse einen Vorteil.
Doch genau das sollte man versuchen so zu gestalten, dass man durch einen Wechsel auf eine der “noch freien” Klassen keinen Vorteil erlangen kann.
Ziel sollte es mMn. sein, eine höhere Varianz innerhalb eines Matches zu erzeugen – so sollen DH’s z.B. einfach auf der Hut vor Reapern und Condimancern sein, und statdessen versuchen, Diebe zu forcieren.
Wenn jeder Teilnehmer eines Matches gegenüber mindestens einem Gegner einen klaren Vorteil, und gegenüber einem weiteren Gegner einen klaren Nachteil hat, so wäre durchaus eine Balance innerhalb des Matches hergestellt.
Abschließend kann ich zu dem Punkt aber am ehesten argumentieren:
Es nennt sich strukturiertes PVP, und jede Art von Struktur geht mit einer gewissen Einschränkung einher, sonst wäre es keine Struktur.
Ich verstehe daher den Ansatz mit der Einschränkung der Spieler, bin aber hier wie einige Andere auch der Meinung, dass es einen klaren Unterschied zwischen Ranked und Unranked geben sollte.
pip system abschaffen und nen ordentliches mmr her da sparrt man sich ne menge ärger mit
Und vor allem: (Class-) Dailies/Ach aus dem ranked bzw. Achievements anders gestalten, kann’s so nicht mehr sehen…
Hier stimme ich dem ganzen auch zu, Ich finde, die Unterteilung der unterschiedlichen SkillgrupLiebschet noch deutlich zu grob.
Ich bin zwar auch kein Freund von den großen Systemen wie Elo, MVP oder ähnlichen, aber eine simple Untergliederung in Punkte halte ich für sinnvoller.
Klar würde dass das zusammenwürfeln ausgeglichener Teams wieder etwas schwieriger machen – aber wir lieben doch alle die Herausforderungen, nein ?
Zum Thema Belohnungen/Legy bin ich nicht der Meinung, dass diese vollkommen ins Unranked verlegt werden sollten, denn in meinen Augen ist das eine Belohnung, die eben besonders guten PVP-Spielern zuteil werden sollte, und nicht für jedermann durch stupides Grinden zu erreichen.
Was ich mir hier vorstellen könnte, wäre eine Art Cap für Liga-Tickets, sodass man meinentwegen nur 20 Tickets pro Saison im Unranked bekommen kann, und alles darüber hinaus nur im Ranked.
Des weiteren halte ich es für sinnvoll Belohnungen nach Platzierungen zu verteilen, ähnlich wie bei den Gilden-Team-Ranglisten, sodass man die Belohnung anhand des Erfolges und nicht unmittelbar anhand der investierten Zeit bekommt.
Zusätzlich bin ich der Meinung, dass die Belohnungen gebündelt am Ende der Saison ausgegeben werden sollten, etwa so wie bei den WvW-Frühjahrs/Herbstturnieren.
Damit würde das Grinden denke ich deutlich eingeschränkt werden, da man
a.) nicht zwingend Ranked spielen muss, um die Belohnungen (wenn auch langsam) zu erhalten, und
b.) im Ranked ein kontinuierliches Level gehalten werden müsste, um seine Belohnung zu bekommen.
Das war denke ich bisher soziemlich der Grundtenor, sollte ich was übersehen haben, einfach nochmal drauf aufmerksam machen, und auf eine hoffentlich weiterhin so rege Diskussion