Aufwertungs-Systeme überarbeiten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich bin der Auffassung, das derzeitige Sigil und Runensystem braucht eine Verbesserung. Allgemein das Aufwertunjgssystem besser gesagt.
Dem System fehlen vor allem hier oftmals noch einige Qualitätsstufen, welche definitiv noch nachgereicht gehören, wenn das Spiel jemals halbwegs konsequent durchdacht und umgesetzt erscheinen soll und nicht wie ein schweizer Käse mit vielen Löchern drin…

Fängt schon mal damit an, das Sigille nur bis Exotisch gehen.
Ich hoffe sehr, dass man auch hier irgendwann z.B. mit den Add Ons spätestens aufgestiegene und legendäre Sigille nachreicht. Konsequent sein bedeutet für mich, das sich ein Qualitätensystem von A bis Z überall in einem Spiel gradlinig zeigt.
Heißt, wenn es legendäre Waffen gibt, muss es auch legendäre Accessoires geben, muss es legendäre Rüstungen geben, aber auch legendäre Aufwertungen, genauso wie legendäre herstellbare Produkte über das Crafting-System. (Kochen & Co, legendäre Gerichte )


Die Sigill-Fusion funktioniert dabei ganz einfach. Man nehme 2 oder mehrere Sigille und verbinde diese mit einem “Bindemittel” der selben Qualität und mache daraus ein neues Sigill, welches entweder dann ein anderes Sigill der gleichen Qualität sein kann, oder je nachdem, ob man das passende Bindemittel benutzt hat ergibt das Resultat ein Sigill des selben Typs von HÖHERER Qualität.

Beispiel: Man nehme 2 Geringe Sigille des Feuers (Meisterwerk) und als Bindemittel eine mystische Münze.
Ergebnis = 1 Beachtliches Sigill des Feuers. (Selten)
Man nehme 3 Beachtliche Sigille des Feuers und als Bindemittel 10 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Überlegenes Sigill des Feuers (Exotisch)
Man nehme 4 Überlegene Sigille des Feuers und als Bindemittel 25 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Allmächtiges Sigill des Feuers (Aufgestiegen)
Man nehme 4 Allmächtige Sigille des Feuers und als Bindemittel 50 mystische Münzen
Ergebnis = 1 Sagenhaftes Sigill des Feuers (Legendär)

Wie folgt sollte die Stärke eines Sigils dabei anhand dieses Beispiels steigen:

Gering = 10% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S. Erholzeit)
Beachtlich = 20% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S Erholtzeit)
Überlegen = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer (5S Erholzeit)
Allmächtig = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer, Gegner brennt danach für 3 Sekunden (6S Erholzeit)
Sagenhaft = 30% auf Flammenexplosion bei kritischen Treffer, Gegner brennt danach für 3 Sekunden (6S Erholzeit) Ermöglicht die Todesstoß-Animation “Fegefeuer”, bei der kritische Treffer die einen Feind töten durch eine Flammensäule aufgespießt werden, bevor sie tot zu Boden fallen.

Packt man jetzt beispielsweise in den Sigil-Fusionator 1 Geringes Sigill des Feuers und 1 Geringes Sigil des Wassers rein, zusammen mit einem unpassendem Bindemittel, könnte dann das Ergenis der Fision ein völlig neues Sigil sein.
Hier bei diesem Beispiel dann z.B. ein Geringes Sigill des Dampfes ( Feuer+ Wasser = Dampf) Ihr versteht ?


Indem man es möglich macht bei sogenannten Runenschmied-NPC’s Runen in ihren jeweiligen Qualitätsstufen zu *Runensteinen" zu verarbeiten diverser Qualitätsstufen, welche der Spieler dann benutzen könnte als spezielle Aufwertungen, die sich NUR in Accessoires einarbeiten lassen und dem Rückenteil, wäre es möglich so prinzipiell neben dem 1. Runen-Set das auf der Rüstung verteilt ist ein 2. Runen-Set nutzen zu können.
Dies ginge natürlich einher mit dem Kompromiss, dass man auf diese Accessoires dann keine anderen Aufwertungen mehr packen könnte, wie hochstufige Edelsteine, die halt mehr Stats geben würden.

Dies wären die qualitätsstufen für Runensteine

“Schwacher Runenstein” (Meisterwerk)
“Kraftvoller Runenstein” (Selten)
“Veredelter Runenstein” (Exotisch)
“Allmächtiger Runenstein” (Aufgestiegen)
“Sagenhafter Runenstein” (Legendär)


Das Spiel hat diverse “sonstige” Aaufwertungen, die über die Level verteilt mit verschiedenen Namen droppen können und in alle Gegenstände verteitl werden können. Ein großteil dieser Aufwertugnen wird automatisch nutzlos, denn wer will schon in seine Max Level Ausrüstungen irgendwelche niederstufigen Aufwertungen einsetzen?

Mein Vorschlag hier wäre:

Streicht komplett diese Kategorie der sonstigen Aufwertungen und macht daraus spezifische Aufwertungen für spezielle Bereiche, wie Waffen, Rüstung, Accessoire, Rückenteil, um in diesen 4 Bereichen, die nur wichtig sind einzig und allein die Bandbreite an Variationen zu erweitern.

Zeichen > komplett streichen, ist nur verwirrend mit der Fähigkeitskategorie der Nekromanten
Siegel > komplett streichen, ist nur verwirrend mit Siegel-Fähigkeiten. Es ist niemals gut bestimmte Begriff “cross-system” verteilt zu verwenden, führt nur zu Verwirrungen.
Talismane > Alternative neue Aufwertungskomponente für Rüstungen.

Talismane wären ein Präfix-Upgrade für Rüstungen, während Runen ja das Suffix-Upgrade sind.

Beispiel: Eisenrüstung + Beachtliche Rune des Diebes + Adlersicht-Talisman.
Ergebnis = Adlersicht-Eisenrüstung des beachtlichen Diebes.

Talisman geben keine Statuswerte. Ein Talisman würde eine bestimmte Fähigkeit in ihrem Effekt direkt verändern, die von Klasse zu Klasse unterschiedlich wäre.
Ein Dieb der diesen Talisman nutzt könnte z.B. die Fähigkeit Herzsucher in 1 von maximal 6 Stufen erweitern/verändern.

1 Talisman = Herzsucher hat nun 10% mehr Reichweite
2 Talismane = Herzsucher macht nun 150% Schaden bereits ab 60% Rest-HP des Feindes
3 Talismane = Herzsucher macht 200% Schaden nun bereits ab 40% Rest HP des feindes
4 Talismane = Herzsucher verursacht nun auch 4 Stacks Blutung
5 Talismane = Herzsucher hat statt 10% nun 15% mehr Reichweite und kostet 1 Initiative weniger
6 Talismane = Nach Herzsucher wird automatisch eine kostenfreie Todesblüte ausgeführt.

Solch ein System würde es ermöglichen entweder 3 Fähigkeiten geringfühig anpassen zu können, 1 Fähigkeit geringfügig und 1 Fähigkeit beachtlich anzupassne, oder nur 1 Fähigkeit besonders zu spezialisieren, wenn man alle 6 Talismane des selben Typs auf seine Rüstung packen würde für den Präfix-Bonus.
Talismane je nach Qualitätsstufe bestimmen dann, wieviele man maximal nutzen könnte.

Meistermerk = maximal 2 nutzbar
Selten = 3
Exotisch = 4
Aufgestiegen = 5
Legendär = 6
—-

Wappen = Wappen werden zu alternativen Aufwertungen für Waffen als Präfix, da die Sigille ja bereits den Suffix vorgeben.

Beispiel:
Wappen des Soldaten, Eisenschwert und beachtliches Sigill des Feuers
Ergebnis = Soldaten-Eisenschwert des beachtlichen Feuers

Wo Sigille den Waffen besondere Effekte geben, sollten Wappen für Statuswerte zuständig sein.

Die Qualität eines Wappens wird an der Stärke des Präfixes abgeleitet:

Knappe = Meisterwerk
Recke = Selten
Soldat = Exotisch
Ritter = Aufgestiegen
Paladin = Legendär

Je pompöser also der Begriff hier, desto besser die Qualität und desto größer der Statuswertbonus welcher je nach Typus unterschiedlich ausfällt
——

Medaillons = umbenennen in Gürtelriemen
Gürtelriemen werden fortan ein gesondertes Aufwertungsitem sein für Rückenteile, um hier ein Präfix-Effekt zu vergeben, der bestimmte positive Effekte hätte auf die Wirkweise gewisser Buff-Effekte für den jeweiligen Charakter

Ein Charakter, der z.B. einen Hartleder-Gürtelriemen auf sein Rückenteil anwendet, dessen “Schutz”-Buffs hätten dann z.B. des Effekt, dass während Schutz aktiv ist, negative Zustände auf dem Charakter um 20% in ihrer Dauer verkürzt wären.

Beispiel

Hartleder-Gürtelriemen + Quagganrucksack + sagenhaften Runenstein
Ergebnis = Hartleder-Quagganrucksack der sagenhaften Runenmagie


So viel erstmal zu der ganzen Theorie, die zweite Hälfte dieses Vorschlagsthreads nutze ich fortan, um Vorschläge zu machen, für Änderungen bezüglich diverser Effekte von Runen und Sigillen, sowie Vorschläge für neue Runen und Sigille.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Vorschläge für neue Sigille & Rune, sowie Änderungen an den Bestehenden.

1. Vorschlag als Beispiel:

Sigill des Windes
Gering = 10% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus, der Gegner von einem weg stößt und sie zu Boden wirft. (5S Erholzeit)
Beachtlich = 20% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus…
(5S Erholzeit)
Überlegen = 30% Chance. Siehe oben (5S Erholzeit)
Allmächtig = 30% Chance, Gegner wird weggestoßen und erleidet dabei 4 Stacks Blutungen für 3S (6S Erholzeit)
Sagenhaft = Wie oben, nur das kritische Treffer, die Gegner töten die Todesstoß-Animation “Schallsicheln” auslöst, so dass ein Gegner, bevor er tot zusammensackt erstmal von einem halben Dutzend Schallsicheln die von der Waffe ausgehen aufgeschlitzt wird.

PS: Jeder hier ist natürlich dazu angehalten, gerne auch eigene Vorschläge dazu zu posten, was an diesen geändert werden sollte, oder was für neue Sigille/Runen man gerne im Spiele sehen würde

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

ähm dir ist schon klar das im aufgestiegenem schmuck die aufwertungen schon drin sind (zugegeben keine ideale lösung) und weder aufgestiegene waffen noch rüstungen existieren was die sache mit den sigeln und runen ad absurdum führt (im moment)

und noch mehr zusatzeffekte für kritische treffer bei teilweise über 70% kritchance? really? ist schaden nicht eh schon mächtiger als alles andere?

nein definitiv gegen alles was die itemspirale noch weiter dreht denn irgendwann wird man anfangen müssen den schwierigkeitsgrad von kommenden content aufs bessere equip zu balancen und dann haben wir genauso ne itemspirale wie in jedem anderen mmo. lieber alternative skills mit denen man vorhandene austauschen kann die anders sind aber nicht besser. zb weniger schaden wie der ursprüngliche aber dafür nen zusatzeffekt oder höherer schaden dafür höherer cooldown usw. bringt mehr abwechslung rein, man kann sein build verfeinern und es ist nicht nur stumpfsinniges “höher schneller weiter” durch equip

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Falls es dir nicht aufgefallen sein sollte, all das, was du gescrieben hast. habe in in etwa auch im beispiel Berücksichtigt

Die alten stufen sind alle unverändert, der aufgestiegenen Stufe des Sigils haben ich keinen kleinen Effekt hinzugefügt, dafür jedoch die Erholtzeit erhöht und die höchste Stufe ist keine Verstärkung, sondern lediglich ein visueller Effekt, genau wie bei legendären Waffen, nur das legendäre Sigille verbunden wären mit Todesstoß-Animation. Jedes Sigill hätte somit seine einzigartige Todestoß-Animation auf legendärer Qualität.

Ansonsten, mal ehrlich, zu dem Zeitpunkt, wo sowas wie das hier eingefügt werden würde mit Add ons, und davon sind wir locker mindestens noch 1 Jahr von entfernt, wen nicht länger.. jeder Spieler der bis dahin GW2 noch aktiv spielt, wird tonnenweise genug Gold besitzen, um sich jegliche neuartig umdesignen Aufwertungen sofort kaufen zu können aus dem Handelsposten.

Wer also eifnach nur stumpfsinnig Geld verprassen will, um möglichst schnell die gewollten Aufwertungen zu kriegen, der weürde schlichtweg den Sigill-Fusionator nutzen, um sich so höherwertigere Sigille zu erfusionieren, deren niedere Versionen man entweder aus dem HP kauft, oder sich selber ercraftet.

Ja, aufgestiegenes Zeug hat das Zeug praktisch schon drin, weil die Stats alle fix vorgegeben werden derzeit. Find das jedoch auch keine so pralle Lösung.
Nur sollten irgendwann auch aufgestiegene items craftbar sein, sonst wäre das Crafting-System fürn ArsXX, was es jetzt schon größtenteils ist, da viel zu lahm, aufgrund dessen, da man praktisch immer wesentlich schneller meilenweit bessere Ausrüstung erhält, bevor man auch nur ansatzweise fähig ist dazu sich durch crafting was Besseres herzustelen, bevor man was nochbesseres ne Minute später schon wieder von nem Monster gedroppt kriegt

Es ist völlig eal, ob Sigille noch mehr Effekte erhalten, bei Krit-Chance, da spielt es absolut keien Rolle, ob dein Chara nun 70 oder 50% Krit-Chance besitzt. Ja jedem Effekt-Trigger müssen alle gleich lang warten durch die Erholzeit.
Wird jedoch der Effekt geringfügig verbessert und im Gegenzug dafür die Erholzeit geringfügig verschlechtert, gleicht es sich aus. Die geringfügige Verbesserung des Effekts reicht aber vollkommen aus, um eine gewisse Charakterprogression suggerieren zu können, da dein Charakter nun etwas kann, was er vorher nicht konnte mit einem minderwertigerem Sigill in Verwendung.

Mit den Vorschlägen geht es mir nicht nur darum, dass Charaktere, wenn sie prozessieren in ihrem Werdegang bloß mehr Schaden nur anrichten plump.
Es geht um eine gesunde Mischung aus ALLEM

Eine gesunde Mischung aus allem besteht aus:

  • Charakterprogression in Form von Statuswerten (es gibt mehr, als nur Kraft…)
  • Charakterprogression in Form von visuellen Effekten, wie Todesstöße, Waffenanimationen, Skill-Animationen
  • Charakterprogression in Form von Fähigkeits/Eigenschafts/Effektveränderungen/ergänzungen/erweiterungen
  • Charakterprogression in Form von Talententwicklungen und Spezialisierungen
  • Charakterprogression in Form von Aufwertungen der Ausrüstung und Accessoires
  • Charakterprogression auf persönlicher Ebene

Ziel des ganzen ist es dabei, mitverfolgen zu können, wie ein Charakter von einem Niemand zu einem epischen Helden wird Schritt für Schritt. Das ist es, was die Leute auf lange Dauer an ein Spiel fesselt, zu sehen, wie sich ein Charakter wandelt und weiterentwickelt in möglichst vielen Facetten, die ein Spiel so bieten kann.

Höher, Schneller Weiter ist dabei nicht stumpfsinnig. Höher Schneller Weiter ist der natürlichste innere Selbstmotivator des Menschen seit Ewigkeiten.
Die Menschheit wäre heute nicht das, was wir sind, wenn wir nicht stets nach Besserem streben würden und versuchen würden und in allem was wir tun weiterzu entwickeln. Stillstand ist niemals gut für die Gesellschaft.
In dem man nach Besserem strebt, schafft man sich eine bessere Zukunft, nicht indem man tatenlos bleibt und sich auf den Lorbeeren ausruht derer, die geschaffen haben, wonach andere vor ihnen gestrebt haben. Das ist das wahre Ideal hinter dem Bestreben nach Besserem.

Auch wenn klar ist, das dies auf ein Spiel wie GW2 gemünzt nicht die gleiche Bedeutung besitzt und aus einem anderen Blickwinkel betrachten werden muss.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Ich bin der Auffassung, das derzeitige Sigil und Runensystem braucht eine Verbesserung. Allgemein das Spiel besser gesagt.

Ich bin mal so frei und hab die entsprechende Stelle richtig gestellt….
Warum willst du eigentlich immer alles so drastisch verändern und noch mehr stelle ich mir die Frage: Warum spielst du gw2 eig noch wenn du an allem… aber wirklich allem was auszusetzen hast

Ich bin nicht nur einmal dagegen sondern doppelt – im Namen von Skargon

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Ygg.3869

Ygg.3869

Das hinzufügen von Todesstoß Animation find ich super.

Jegliche Effekt/Stat Verbesserung lehne ich ab. Man sollte immer im Blick haben dass Guildwars 2 auch Neulinge hat oder Leute die wenig spielen. Und die sollten wenigstens Wertebedingt mithalten können.

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Posted by: Zyralis.8016

Zyralis.8016

Ich bin der Auffassung, das derzeitige Sigil und Runensystem braucht eine Verbesserung. Allgemein das Spiel besser gesagt.

Ich bin mal so frei und hab die entsprechende Stelle richtig gestellt….
Warum willst du eigentlich immer alles so drastisch verändern und noch mehr stelle ich mir die Frage: Warum spielst du gw2 eig noch wenn du an allem… aber wirklich allem was auszusetzen hast

Ich bin nicht nur einmal dagegen sondern doppelt – im Namen von Skargon

3fach bitte.

- Server Flussufer -Teufelsbote Aki-Asura Ingi-

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Oder auch 4fach. Vor Allem weil Orpheals Ideen grundsätzlich darauf hinauslaufen die bestehenden Mechaniken ins grenzenlose zu “verkomplizieren” und aufzublähen.

Da IMHO einzig brauchbare an der WoT ist die Idee, dass man niedere Items zu höheren aufwerten kann. Darüber könnte man mal nachdenken. Aber auch nur im Rahmen des aktuellen Systems.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Orpheal ich weiß dass du deine Konzepte immer bis in kleinste Detail ausformuliert darstellen willst aber du solltest auch mal bedenken, dass eigentlich keiner Bock hat das zu lesen. Um wenigstens noch irgendwas Konstruktives zu diesem Kommentar hinzufügen: Die Idee mit den klassenspezifischen Runen/Talismanen finde ich gut, da kann man drüber nachdenken

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Ich fühle mit dir Orpheal… Du wolltest doch niemand wehtun, nur helfen. Deine Idee stößt zwar auch bei mir nicht auf Begeisterung, aber nur weil ich noch mehr Verbesserungen in diese Richtung kontraproduktiv für meinen (ich spreche nur in meinem Namen, versteht sich) Spielspaß fände. Deine Idee mit dem alternativen Todestoß allerdings find ich genial, auch wenn die gekauften oder bekommenen Todestöße mit jedem neuen “Normaltodesstoß” langsam an Bedeutung verlieren würden und irgendwann ganz ad absurdum geführt würden, was ich allerdings nicht mal schlecht fände. Auch dein Käptn

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Ich bin der Auffassung, das derzeitige Sigil und Runensystem braucht eine Verbesserung. Allgemein das Spiel besser gesagt.

Ich bin mal so frei und hab die entsprechende Stelle richtig gestellt….
Warum willst du eigentlich immer alles so drastisch verändern und noch mehr stelle ich mir die Frage: Warum spielst du gw2 eig noch wenn du an allem… aber wirklich allem was auszusetzen hast

Ich bin nicht nur einmal dagegen sondern doppelt – im Namen von Skargon

Hihi danke

@Orpheal legendäre sollte bei Waffen bleiben und auch nur für Skins und nur für Waffen nichts anderes.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, es folgen einige Änderugnsforschläge bezüglich existierender Sigille erstmal:


  • Sigilleffekte stapeln alle nun grundsätzlich, die Effekte werden daher passend dazu geändert. Sigille erhalten in der Beschreibung nun die Info, welcher ihrer Effekte genau wie stapelt.
  • Zweihandwaffen können fortan alle mit 2 Sigillen ausgerüsten werden.
    Wenn auf ihnen zweimal das gleiche Sigill benutzt wird, erhällt der Suffix als Vorwort den Zusatz “dualen”, ansonsten wird immer der Suffix genutzt des ersten Sigills, das benuttz wurde, bei 2 unterschiedlichen Sigillen.

Sigill der Gefahr & Co (Zustandsdauer-Effekte)
Gering: Erhöht Verwundbarkeitsdauer um 3% (Stackt im Prozent)
Beachtlich: Erhöht um 5% (Stackt im Prozent)
Überlegen: Erhöht um 7% (Stackt im Prozent)
Allmächtig: Erhöht um 10%, ausgelöste Verwundbarkeit ist 1 Stapel stärker (Stackt im Prozent und Verwundbarkeitsstapel)
Sagenhaft: Erhöht um 10%, ausgelöste Verwundbarkeit ist um 1 Stapel stärler, Angriffe die Verwundbarkeit erzeugen, haben nun einen stärkeren visuellen Panzerbrecher-Effekt (Stackt in prozent und Verwundbarkeitsstapel)

Beispiel: Ein Großschwert, das 2 dieser Sigille nutzt, würde mit Angriffen, die verwundbarkeit auslösen maximal 20% längere Verwundbarkeitsdauer erreichen und die Angriffe würden 2 Stapel Verwundbarkeit mehr zufügen, als normal.

Wer z.B. die Eigenschaft Zerfetzende Schläge nutzt als Krieger würde mit 33% Chance statt 1 Stapel dann maximal 3 Stapel Verwundbarkeit erzeugen, wen das Sigill doppelt genutzt würde, also ein beispielsweise Großschwert der sagenhaften dualen Gefahr in Verwendung wäre.
Die anderen Sigille mit Zustandsdauereffekten hätten die gleichen Änderungen.

Sigill der Ausdauer (Wirkung bei Tötung eines Gegners)
Gering: 5% Ausdauerwiederherstellung
Beachtlich: 10%
Überlegen: 15%
Allmächtig: 20%
Sagenhaft: 20%, der Charakter erhält den visuellen Effekt, das solange seine Ausdauer 100% beträgt, als stünde man unter Elan

Bei Geschwindigkeit Eile-Effekt an den füßen, bei Wiederbelebung Regenerations-Visualisierung, solange korresnpondierende Werte 100% betragen
————

Sigill der Blutgier (Wirkung bei getöteten Gegner mit Stapelung)
Gering: +3 Kraft
Beachtlich: + 5 Kraft
Überlegen: +7 Kraft
Allmächtig: +10 Kraft
Sagenhaft: +10 Kraft, Waffe erhält je nach Sigill einen unterschiedlichen Effekt, hier wäre es ein Blut-Effekt, das die Waffe blutig aussieht und Blut tropft

Diese Art von Sigillen stacken fortan, ihre Effekte verschwinden nur noch, wenn man getötet wurde, nicht mehr bei Angeschlagen und auch nicht mehr bei Gebietswechsel, nur noch wenn man sich ausloggt.
Wenn diese Sigille genutzt werden doppelt, werden die gestackten Grundwerte jedoch um 20% reduziert.
Also als Beispiel 3+3 würde nicht 6 ergeben, sondern 4,2 (4 abgerundet)
10+10 = 18 als Bonus pro Kill.
Max Stack bleibt bei 25. Sollte diese Art von Änderung zu stark werden, wird max Stack auf 20 reduziert.
———-

Sigill der Beschwörung (Ladungen bei Kills)
Diese Sigill-Effekte sollten komplett entfernt werden aus dem Spiel, oder geändert werden wie folgt:

Gering: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 10 Sekunden zur Hilfe mit einer Chance von 5%, wenn ihr getroffen wurdet. Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf als Ladung um 1%
Beachtlich: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 15 Sekunden zur Hilfe mit 5% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 1,5%
Überlegen: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 15 Sekunden zur Hilfe mit 5% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 2%
Allmächtig: Beschwört ein zufälliges gezähmtes Monster für 20 Sekunden zur Hilfe mit 10% Chance, Jeder Feindtreffer erhöht die Chance darauf um 2%
Sagenhaft: das gleiche in grün, die erscheinden Monster sehen nur gefährlicher aus, sind größer usw. Diese Sigille hätten grundsätzlich eine Erholzeit nach einer Beschwörung von 30 Sekunden.

Die Sigille dieser Art, die unverwundbar machen ,sollten umbenannt werden dann, bzw. Dämonenbeschwörung wäre dann überflüssig, die Mechanik dahitner wäre in diesem vorgeschlagenen Sigilleffekt mit berücksichtigt.
———

Sigill der Ogervernichtung (und Co.) (Erhöhter Schaden gegen bestimmte Spezies)

Diese Sigille sollten komplett alle restlos aus dem Spiel entfernt werden und umgewandelt werden in passive erlernbare Talente, die ein Charakter erhalten soltle, nachdem ein Charakter eine bestimtme Anzahl an Gegnern einer Spezies getötet hat.

Beispiel: Charakter X hat 1000 Skale getötet, somit erlernt der Charakter X das passive Talent, durch seine Erfahrugn die er im Töten von Skalen gesammelt hat, das seine Angriffe fortan mehr Schaden anrichten gegen diesen Gegnertyp.

Beispiel:

Anfänger: 100 Kills, fortan 2 % mehr Schaden gegen Spezies X als passives Talent
Novize: 200 Kills, fortan 4% mehr Schaden
Lehrling: 300 Kills, fortan 6% mehr Schaden
Adept: 500 Kills, fortan 8 % mehr Schaden
Experte: 750 Kills, fortan 10% mehr Schaden
Meister: 1000 Kills, fortan 12% mehr Schaden
Großmeister: 1500 Kills, fortan 15% mehr Schaden
Weiser: 2500 Kills, fortan 15% mehr Schaden + Titel
Könnte man also gegebenenfalls auch mit Bezwinger-Erfolgen verknüpfen.
Effekte dieser Talente würden mit Trankeffekten stacken.
———

Sigill des Feuers (Wirkung bei kritischen Treffern)
Gering: 10% Chance auf Flammenexplosion, 18 bei Stacken.
Beachtlich: 20% Chance, 32% bei stacken auf Flammenexplosion wenn krtische Treffer erfolgen.
Überlegen: 30% Chance, 48% bei Stacken auf Flammenexplosion…
Allmächtig: 30/48% Chance auf Flammenexplosion, Gegner Brennen 3/5 Sekunden.
Sagenhaft: 30/48% Chance auf Flammenexplosion, Gegner Brennen für 3/5 Sekunden
Kritische treffer, die töten, lösen Todesstoß “Fegefeuer” aus.
Diese Art Sigille haben alle eine Erholzeit von 5 Sekunden, 7 Sekunden, wenn gestackt
———-

Sigill des Kampfes (Wirkugn bei Wechsel auf Waffe)
Gering: 1 Stapel Macht bei Wechsel für 20 Sekunden
Beachtlich: 2 Stapel
Überlegen: 3 Stapel
Allmächtig: 5 Stapel
Sagenhaft: 5 Stapel und den Charakter umgibt eine machtvolle Aura als viueller Effekt, wenn er unter Macht steht.
——-

Sigill der Heftigkeit (Dauerhafte passive Wirkung)
Gering: 3% mehr Schaden
Beachtlich: 5% mehr Schaden
Überlegen: 10% mehr Schaden
Allmächtig: 15% mehr Schaden
Sagenhaft: 15% mehr Schaden und die Angriffe des Charakters haben brutaler klingendere Soundeffekte
———
Das wars erstmal soweit, im nächsten Posting später gibts einige weitere vorschläge zu neuen Sigillen.

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Posted by: Infernyl.2364

Infernyl.2364

ich finde das momentane aufwertungssystem auch etwas flach….es fehlt irgendwie die tiefe….zumindest hatte ich mir mehr erhoft, bevor Gw2 released wurde bzgl des upgradesystems
zb die itemwerte erhöhen mit aufwertungssteinen zb, sodass die absisstats verbessert werden
oder durch bestimmte aufwertungen einen spezialeffekt auf der rüstung selbst, zb spezielles glühen oder glänzen oder andere spezialeffekte, rein fürs auge

oder cross-sigill-effekte
wenn man bestimmte sigilkombinationen auf seinem aktuellen set / waffenset hat, bekommt man einen bestimmten zusatzeffekt

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Ich finde nicht das die Tiefe fehlt…. es machen sich nur einfach schicht und ergreifend zu wenig Personen Gedanken über equip und Sigile + Skillungen
Hat auch nur einer jemals nachgerechnet ob zb +10 Präzi/Kill oder +5% Schaden mehr Dmg output zur Folge hat?
99% der Spieler packen einfach random irgendwas drauf xD

Sylvana Miststorm – Revenant
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(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Die Piratenrune finde ich zum Beispiel klasse! Eine gewisse Prozentzahl, das der Charakter Aaargh ruft? Oder einen Papageien herbeiruft? Wo gibt’s das denn sonst?

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Mal ehrlich, wer will schon freiwillig solch Korinthenkackerei betreiben in einem SPIEL??
Sicherlich packen viele Leute in der ersten Zeit erstmal alles drauf, was sie finden, denn alles Anfangs its besser, als garnichts auf der Ausrüstung und den waffen drauf zu haben…

Es gibt jedoch viele Sigille, sowie Runen, die sind schlichtweg Müll bzw. allgemein gesprochen könnten viel interessanter sein, wenn ihre Effekte etwas kreativer wären und im Sinne einer vollständigen Qualitätsreihe mehr Potential zeigen würden für Charakterprogression. Sie könnten bessere Effekte besitzen und vor allem im Sinne der vollständigen Qualitätsstufen auch visuelle Effekte bieten, so wie ich es hier durchgängig vorschlage und mich dabei auf das gleiche System wie bei legendären Waffen berufe. Die höchste Stufe wäre nicht besser, sondern immer nur was Visuelles oder Audioales, was dem Spiel hinzugefügt würde, wodurch sich ein Spieler mehr individualisieren kann, ohne dadurch bevorteilt zu werden.

Das “perfekte Build” erstellen, das man dann wirklich erst zum Schluss macht, sobald man auch dafür das nötige Geld im Spiel hat, um sich nötige Dinge leisten zu können, bzw. das nötige Karma beisammen hat usw.
Vorher macht es überhaupt keinen Sinn über solch Kram zu philosophieren, ob ich nun mit 5% mehr Schaden Sigill paar hundert punkt mehr Schaden anrichte über Zeit X, oder ob die verbesserte Chance auf kritische Treffer durch mehr Präzision auf lange Sicht mehr Schaden macht…

Man muss sich auch wirklich nicht im Verlauf Gedanken übers Equip machen, wenn das gesamte Spiel prima in Meisterwerk-Ausrüstung spielen klann, ja auch die Dungeons usw.
Build-Freaks, die meinen, es sei notwendig wirklich über jede Kleinigkeit zu philosophieren, was für Aufwertungskomponenten nun effizienter sind, solch Leute findet man wirklich doch nur im SPvP und WvW, woanders spielt sowas nun wirklich doch gar keine Rolle in diesem Spiel.
——

Ich hab mir heute erst einige Aufgestiegenen items zugelegt mit Lorbeeren, weil mein Charakter in erster Linie dadurch zwar deutlich stärker wurde, aber auf den zweiten Blick sidn diese items doch extem steif und lassen überhaupt keine weitere individualisierung mehr zu, bis auf den infusions-Slot, wo es nur noch drum geht, Qual-Wiederstand, mehr Gold/Exp/karma ect. oder einen lächerlich unbedeutenden Mini-Bonus auf entweder kraft, Vitalität usw.

Wäre es jedoch möglich auf Aufgestiegenen-Items mittels Runensteinen noch ein 2. Runen-Set nutzen zu können, wäre es gleich sofort möglich, den Charaskter wesentlich individueller zu gestalten mit ihnen in Kombination mit dem Runen-Set auf der Rüstung.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Mal ehrlich, wer will schon freiwillig solch Korinthenkackerei betreiben in einem SPIEL??
Jeder der auf maximalen Nutzen seines Chars aus ist….. ich sehe schon, wir haben komplett andere Ansichten xD
Btw macht mir persönlich das riesen Spaß, theorycrafting zählt zu meinen Lieblingsbeschäftigungen.. nicht nur in Bezug auf GW2

Sylvana Miststorm – Revenant
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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Erstmal würde ich folgendes gerne loswerden.

Ob du es glaubst oder nicht, ich mag deine Vorschlag-Threads. Und nur weil ich unter die meisten /meh… schreib, heißt das noch nicht, dass ich sie nicht schätze. Einen zentralen Aspekt machst du meiner Meinung aber falsch.

Sigill des Windes
Gering = 10% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus, der Gegner von einem weg stößt und sie zu Boden wirft. (5S Erholzeit)
Beachtlich = 20% Chance. Führt bei kritischen Treffer einen frontalen Windstoß aus…
(5S Erholzeit)
Überlegen = 30% Chance. Siehe oben (5S Erholzeit)
Allmächtig = 30% Chance, Gegner wird weggestoßen und erleidet dabei 4 Stacks Blutungen für 3S (6S Erholzeit)
Sagenhaft = Wie oben, nur das kritische Treffer, die Gegner töten die Todesstoß-Animation “Schallsicheln” auslöst, so dass ein Gegner, bevor er tot zusammensackt erstmal von einem halben Dutzend Schallsicheln die von der Waffe ausgehen aufgeschlitzt wird.

Ich weis jetzt nicht wie intensiv du sowohl PvP, WvW als auch PvE spielst, dass du schon so genaue Angaben machen kannst, dass deine Vorschläge balanced sind. Stat also einen langen Abschnitt mit mehr oder weniger sinnlosen Zahlen zu schreiben, wäre es besser, sowas abzugeben:

Siegel des Windes
Gewährt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Angriffe den Gegner zurückstoßen.

Das ist die Essenz deiner Aussage und anhand dieser wird sie bewertet. Ob das Siegel das nun in 10% oder in 7.9255% der Fällen tut oder ob es noch Blutungen hinzufügt ist erstmal egal.
__________________________________________

Okay, soviel dazu, jetzt zum Inhalt.
Zum einen finde ich hast du Recht damit, dass es auch aufgestiegene Sigille, Waffen und Rüstungen geben sollte, jetzt wo es den Mist schon mal gibt. Und die Idee, diese so einfach über ein Aufwertesystem zu beschaffen, finde ich schlichtweg genial. Was mich an Aufgestiegen immer so gestört hat war der ungeheure Aufwand die Dinger zu beschaffen.
Vor allem da dies ja feste Rezepte sein sollen. Hab ich schon mal erwähnt, dass ich alle Sorten von Zufallsgeneratoren, deren Ergebnis hohen Einfluss auf mein Spielempfinden haben HASSE WIE DIE PEST? Deshalb finde ich dein Sigill des WIndes auch nicht gut. CC + random = rage

Runensteine. Hm, ich bin zwiegespalten. Idee ist schon mal nicht schlecht, nur ob das in der Praxis unbrauchbar/völlig OP ist, kann ich nicht absehen.

Sonstige Aufwertungen. Diese Zeichen/Siegel/Talismane hab ich auch nie verstanden. Und klassenspezifische Aufrüstungen? +1

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

ich finde das momentane aufwertungssystem auch etwas flach….es fehlt irgendwie die tiefe….zumindest hatte ich mir mehr erhoft, bevor Gw2 released wurde bzgl des upgradesystems
zb die itemwerte erhöhen mit aufwertungssteinen zb, sodass die absisstats verbessert werden
oder durch bestimmte aufwertungen einen spezialeffekt auf der rüstung selbst, zb spezielles glühen oder glänzen oder andere spezialeffekte, rein fürs auge

oder cross-sigill-effekte
wenn man bestimmte sigilkombinationen auf seinem aktuellen set / waffenset hat, bekommt man einen bestimmten zusatzeffekt

Bitte geh nach Aion dort hast du sowas mit Rüstung aufwerten und dort kann es auch bleiben sowas ist der letzte Liebsche.
Und das sage ich als alter Aion spieler ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Molch


Der größten Teil meiner genutzen Zahlenwerte hier auf die vorgegebenen Zahlen der bereits existierenden Sigille.
Beispiel: Sigill des Feuers… 10, 20, 30% für Gering, Beachtlich und Überlegen.
Ich habe hier nichts verändert.
Was ich hier nur getan habe ist zu sagen, dass diese Art Sigille, die elementare Effekte haben auf kritische Treffer und alle Sigille, die ähnlich funktionieren, stacken sollen und das mit einem gemeinsam addierten und um 20% reduzierten Endwert.
Heißt wenn du auf 2 Dolchen jeweils ein Sigill mit maximaler Kraft 30% nutzt, wäre dein Endwert nicht 60%, sondern 48%, also mit knapp 50%tiger Wahrscheinlichkeit würde dann dein Charakter bei kritischen Treffer alle 7 statt alle 5 Sekunden den Effekt auslösen. Es ist nicht overpowered, wenn für verbesserte Effektchance dafür die Erholzeit erhöht wird, indem man Sigille stacken lässt)

Im Gegenteil, es fördert die Buildvielfalt und Kreativität, wenn man Sigille miteinander Stacken können und für besondere Nebeneffekte miteiander kombinieren könnte.
zudem ist es balancetechnisch einfach notwendig, das zweihändige Waffen auch in der Lage sein sollten 2 Sigille nutzen zu können, da man sonst durch 2 1H Waffen bevorteiligt wird und diese Bevorteiligugn derzeit nicht ausgeglichen wird, indem man mit 2H Waffen deutlich mehr Schaden anrichtet, als mit 1H Waffen.
Wenn ich sehe, das 1H Schwerter nahezu identischen Schaden anrichten können, wie 2H Schwerter, find ich das schon sehr irritierend, weil dafür hält man die Waffe schließlich mit 2 Händen, damit man mit ihr mehr Schaden anrichtet, als mit ner 1H Waffe, um kräftigere Schwünge ausüben zu können.

Schwerter 905-1005
Großschwerter 995-1100
Durchschnittlich 95 Schaden mehr ist jetzt nicht grade etwas, was wirklich den Unterschied zwischen 1H und 2H Waffe für mich ausmacht, zumal manche Klassen das locker mit 2 1H Waffen oder Waffe + Schild wieder wett machen und ausgleichen können diesen winzigen Unterschied.
Aber gut, anderes Thema


Natürlich könnte ich die Effekte, so wie du es getan hast auch in gekürzer Form beschreiben, ohne Zahlenwerte, aber oftmals helfen eben genau diese Zahlenwerte besser die Effizienz einer Fähigkeit zu verstehen und zu begreifen, um wieviel eine mächtigere Stufe einer Fähigkeit stärker ist als die vorangegangene schwächere Version von der man sich weiterentwickeln und progressieren kann.

Darüber habe nich nichts so “geniales” gemacht, außer nur den bereits vorhandenen Grundstein des Spielsystems von GW2 um die fehlenden Elemente zu erweitern, indem ich Aufwertungskomponenten hinzugefügt haben der Qualitäten Aufgestiegen mit dem Präfix “Allmächtig” und legendäre Aufwertungskomponenten mit dem Präfix “Sagenhaft”, wobei ich mich hier aufs selbe Prinzip orientiert habe, wie bei legendären Waffen, dass sagenhafte Aufwertungen den Gegenstand NICHT noch stärker machen, sondern irgendetwas visuelles oder audioales dem Charakter hinzufügen. Eben Dinge, die keine Bevorteilungen sind, nur halt der Charakterindividualisierung dienlich wären.

Einzig allmächtige Aufwertungen der Sorte Aufgestiegen, würden allen derzeitigen Sigillen hier und da vereinzelt neue Effekte geben, wo sie hinpassen, wie das ein Sigill des feuers bei Flammenexplosion in Brand stecken sollte, weils einfach die Natur des Feuers ist, das es brennbare Dinge und Kreaturen in Brand steckt….
Dies sollte so einfach nur auch im Spiel widergespiegelt werden so korrekt.


Keine Ahnung, warum du Effekte mit Wahrscheinlichkeitschancen hasst wie die Pest, dienen sie in erster Linie doch nur dem Balancing von Effekten.
Gäbe es keine Wahrscheinlichkeitschance-Mechaniken in den Fähigkeiten und traits ect, wäre das Spiel das absolut reinste Chaos.
% halten das Spiel in den Fugen und sorgen für ein nötiges Maß an Balancing, an welches man sich orientieren kann und %-Werte sidn definitiv wesentlich einfacher zu balancen, als reine einfache Zahlen ohne Messwerte.

Ein Spiel, wo alles und jedes immer sofort ohne wenn und aber funtioniert immer, entspricht schlichtweg nicht der Realität. Oder funktioniert bei dir im echten leben auch IMMER ALLES SOFORT auf Anhieb beim ersten Mal und darauf auch weiterhin imemr wieder? Nein, tut es garantiert nicht, denn in alles und jedem was man tun, kann man auf irgend eine Art und Weise auch scheitern, sei es durch äußere Einflüsse die einen ablenken, sei es durch Ungeschick oder allgemeine Unachtsamkeit, sei es durch mangelndes Wissen oder Können/Erfahrung.
Der Mensch schiebt sowas dann gerne darauf ab, man habe Unglück/Pech gerade bzw. jemand orderv irgendwas anderes sei im Moment Schuld an dem eigenen Versagen.
Aber genau das ist es worauf ich hinaus will, weshalb %-Mechaniken auch etwas zum nötigen Realismus beitragen, denn nicht anders geht es im echten Leben auch ab.
unser leben ist nichts anderes, als ein einziger riesiger Algorythmus bestehend aus abertausenden potenzieller Wahrscheinlichkeiten, auf welchen der Mensch nur im geringen Maß Einfluss drauf hat – Schicksal auch gern genannt, womit wir mit jeder Aktion die mir ausrüben viele Wahrscheinlichkeiten eröffnen und gleichzeitig viele Wahrscheinlichkeiten zunichte machen in dem Moment, in dem wir uns entscheiden etwas zu tun.

Wie auch immer, ich lasse mich wieder zu sehr abschweifen xD


Runensteine, sind nichts anderes, als ein zweites Runen-Set nutzen zu können, mit den Runeneffekten, anstelle der Statistik-Buffs zu erhalten bis auf die 3 Grund-Buffs.
Würde man sowas dem Spiel hinzufügen, würden sicherlich bestimmte Werte was abgeschwächt werden, aber das wäre nicht sonderlich schlimm, wenn man dafür die einzigartige Möglichkeit erhalten würde, Runeneffekte miteinander kombinieren zu können zweier verschiedener Sets oder Effekter gleicher Sets miteinander zu ergänzen udn so zu steigern und somit z.B. wie bei Sigillen je nach Kombination zusätzliche einzigartige Fusions – oder Cross Combo-Effekte zu erhalten, die großartig dafür geeignet wären dem Spieler zum einen mehr Charakterprogression bieten zu können, zum andern mehr Möglichkeiten zu bieten den Charakter noch besser individualisieren zu können.

Das ist mein einziges groß gestecktes Ziel inter den meisten meiner Vorschläge.
Mehr Charakterprogression, mehr Charakterindividualisungsoptionen, Das ist alles, worauf es in einem MMORPG ankommt, um Spieler möglichst lange an ein Spiel zu fesseln und ihnen langzeitmotivation zu verschaffen, solange diese optionen nicht zu endlosem Grind verkommen weil die dahintersteckenden System zu extrem zeitintensiv gestaltet wurden.


Daher auch mein Vorschlag des Sigill-Fusionators, der es erleichtern soll an die höherwertigeren Aufwertungen rankommen zu können, indem man einfach minderwertigere Aufwertungen “aufwertet” lol ^^

Dieses Prinzip existiert in diesem Sinne eigentlich schon längst im Spiel, über die mystische Schmiede, diese ermöglicht es schon bestimmte schwache Gegenstände auf bessere Versionen aufzuwerten, indem man einfach bestimtme materialien in vorbestimmter Anzahl miteinander in die Toilette schmeißt..err Schmiede xD
Ich wollte jedoch mit demVorschlag was Eigenständiges haben, was unabhängig von der Schmiede funktionieren sollte

Nochmal kurzer keiner Einwand zu meinem Sigill des Windes.. dieses Sigill MUSS einfach her xD Ich will das für mein Dieb. Das derzeitige Sigill der Luft ist doch ein Witz und sollte Sigill des Blitzes heißen. Mit Luft hat das doch nichts zu tun…
Gibt ja schließlich auch eine Trennunh zwischen dem Sigill des Wassers und dem Sigill des Eises

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/%C3%9Cberlegenes_Sigill_des_Eises
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/%C3%9Cberlegenes_Sigill_des_Wassers

Also sollte man hier auch den Schritt tun und eine richtige Trennung machen zwischen Wind und Blitz-Sigill, so dass man mit dem Sigill des Windes dem Gegner auch richtige Sturmwinde um die Ohren schleudern kann, während man ihn mit Blitzen eben schockt.

Jedes Element im Spielt steht dabei zudem für ein eigenen Zustand und da fehlt das Sigill des Windes ebenso…

Feuer = Brennen
Eis = Frieren
Blitz = Schwäche bzw. Lähmung (Immobilisieren)
Erde = Versteinerung
Wind = Blutung
Wasser = Gift
——-
Licht = Blind
Dunkel = Furcht
^ praktisch, wenn der Elementarmagier über alle konkreten 8 Elemente verfügen täte.


Ansonsten, um jetz mal zum Schluss zu kommen, wie gesagt, jeder ist hier dazu angehalten, gern auch selber Vorschläge zu posten. Muss ja nicht nur ich sein, der jetzt hier schrittweise nur Ideen postet und sonst kein anderer… ^^


Aion an sich als solches war der letzte Mist konzeptual, jedoch wegen völlig anderer Gesichtspunkte des Spieles, allerdings sicherlich nicht wegen einem Aufwertungssystem, das seinen Spielern mehr Charakterprogression und Charakterindividualität ermöglicht, wie als es uns dies derzeit GW2 bietet …

Wenn ich mir diverse Konkurrenzspiele derzeit angucke, dann merkt man schlichtweg am jeweiligen Spieldesign, das es GW2 in vielerlei Hinsicht einfach noch viel an “Stil” fehlt und einen gewissen Coolness-faktor, den Spiele wie Tera als Beispiel oder Blade & Soul locker hinkriegen, wogegen GW2 einfach nur trist erscheint.
Das soll weiß Gott jetzt nichts wirklich Schlimmes sein, irgendwie ist GW2’s gewisse Natürlichkeit ja auch gut, aber einen Funken mehr Stil könnte das Spiel definitiv gut vertragen, vor allem aber auch ein etwas actionreicheres Kampfsystem, welches mehr Stil besser rüberbringt, ohne dabei zu schnell zu monoton zu wirken.
Aber das ist wieder ein anderes Thema

Sofern jetz wieder nur ein geh dahin, geh dorthin von dir kommt als Antwort, dann finde ich dies persönlich von dir schlichweg nur armselig! Es wird jedem ja wohl noch erlaubt sein Vergleiche ziehen zu dürfen, ohne gleich vor den Kopf gestoßen zu werden von anderen leuten, man solle dann doch lieber das verglichene andere Spiel spielen.
Dies bezieht sich jetzt in erster Linie auf deien Antwort gegenüber Infernyl
Ich find allgemein diese Art zu antworten auf Posts einfach nur furchtbar und ein Unding.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Ich glaube bei Wahscheinlichkeiten hab ich nicht ganz klar gemacht, um was es mir geht.
60% Wahrscheinlichkeit, bei kritischen Treffern Verwundbarkeit zuzufügen: OK
30% Wahrscheinlichkeit, bei kritischen Treffern Macht zu erhalten? OK
6% Wahrscheinlichkeit, dass Explosionen Blutung zufügen? OK

10% Wahrscheinlichkeit, den Gegner bei kritischen Treffern eine Sekunde zu betäuben? Ganz und garnicht OK.

Ich schrieb explizit: Hab ich schon mal erwähnt, dass ich alle Sorten von Zufallsgeneratoren, deren Ergebnis hohen Einfluss auf mein Spielempfinden haben HASSE WIE DIE PEST?

Ob mein Gegner 1 Stapel Verwundbarkeit hat ist mehr oder weniger und in 99.9% der Fällen vollkommen egal. Ob ich ihn stune definitiv nicht. Im Gegenteil, im PvP ist ein solcher Stun spielentscheidend. Und aufgrund von Glück oder Pech zu verlieren ist einfach Käse. Punkt. Das abartigste Beispiel dieser Richtung waren die KO-Atacken bei Pokemon. Hornbohrer ftw und so… und alle haben sie gehasst.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Kurze Frage, wo schrieb ich bitte was davon, dass Sigill des Windes Gegner stunnen soll im Sinne von “Immobilisieren”?

Ich schrieb, dass das Sigil mit gewisser Chance den Feind von dem eigenen Charakter wegstoßen soll bzw. zu Boden wift dabei. Zudem vergisst du die Erholzeiten!

Angenommen ich würde jetzt in 2 Dolchen jeweils 2 überlegene Sigille des Windes haben nach meinem Vorschlag funktionierend, dann hätte ich eine Basis-Chance von 48% das bei einem Angriff alle 7 Sekunden ich den gegner von mir wegstoßen kann, praktisch wie ein Waldläufer mit Langbogen, der seinen Feind mit
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Kurzdistanzschuss

wegstößt, nur ohne den Effekt, dass auf kürzere Distanz die Entfernung wächst, sosnt halt mit fest vorgegebener Distanz. Wenn man weggestoßen wurde und zu Boden fält, steht man meistens 1 Sekunde später schon wieder. 6 Sekunden übrig, in der man kontern kann, bevor man theoretisch wieder weggestoßen werden könnte.

Ein Wegstoß ist nicht = Immobilisieren, Immobilisieren kann aufgelöst werden und der Spieler kann auch sonst weiterhin angreifen und Fähigkeiten nutzen, sich halt nur nicht bewegen.
Wegstoß kann durch Stabilität vereitelt werden, so dass es erst überhaupt kein Effekt hat…
Wer im PvP kein Stunbreaker bei hat, ist ohnehin praktisch schon mit 1 Bein tot…
Von daher absolut Pflicht einen solchen Skill dabei zu haben, damit man sich notfalls retten kann und nicht hilflos nem Burstschaden ausgeliefert ist, das hat dann auch nichts mit Glück/Pech zu tun, sondern gehört zur richtigen Vorbereitung auf PvP

Und der Pokemon-Vergleich hinkt derbe, wo es doch in GW2 keinen einzigen Skill gibt, der als Trigger-Effekt bei kritischen Schaden einen Gegner sofort tötet …
habs als Kind auch gespielt und ehrlich, es gab damals weitaus bessere Taktiken und Fähigkeiten, um zu gewinnen, als sich auf einen Skill zu verlassen, der mit recht niedriger Chance die Fähigkeit besaß Gegner sofort zu besiegen.
In gefühlten 80% aller Fälle war der Einsatz dieser Fähigkeit bloß reine Verschwendung eines Zuges und man hätte wesentlich mehr erreicht mit irgend einem Angriff, der möglicherweise die Schwäche eines Gegners ausnutzt und sehr effektiv wäre….

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Orpheal das aufwerten in Aion hatte nichts mit Spezialisierung zu tun
Ohne +15 Equip und die besten manasteine kannst du PvP einfach vergessen
Und das aufwerten in Aion war/ist totaler müll und nur Zeitfresser und somit beschäftigung mehr nicht

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Du hast geschrieben " der Gegner von einem weg stößt und sie zu Boden wirft." Wegstoßen ist ein verdammt starker Stun, da er afaik nicht gebrochen werden kann. Zu Boden werfen ist definitiv ein Stun.

Und zu behaupten, ein Stun hätte nicht so extreme Auswirkungen wie ich vorhersage, weil man ja einen Stunbreaker dabei hat, ist ja wohl nicht dein Ernst. Was glaubst du warum man einen stunbreaker dabei hat? Gerade weil ein Stun so extrem stark ist.

Pokemon war kein Vergleich, sondern ein Extremum um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das hat schlichtweg nur damit zu tun, weil Aion als typischer Asia-Grinder von NCSoft designed wurde, daher hatte das Spiel anfänglich ja auch monatliche Gebühren, weil man wieder mal genau wie mit LineAge und LineAgeII auf genau die gleiche Schiene wie damals wieder einsteigen wollte in der Hoffnung, es würde erfolgreich sein und möglichst viele Leute mit seinem grindlastigen Dauer-Gameplay Spieler dazu bringen es möglichst lange zu spielen, so dass die Spieler möglichst lange durch die monatlichen Gebühren gemolken werden können wie die Kühe…

Das hat jedoch effektiv nicht mehr funktioniert, weil die F2P Spieler von Jahr zu Jahr auch imemr besser werden zum einen und zum anderen, weil GW1 und das im Hintergrund befindliche GW2 für einen gewissen Aufschwung gesorgt haben, die gezeigt haben, dass es auch durchaus komplett anders geht gute MMO’s erfolgreich zu vermarkten komplett ohne monatliche Gebühren.
Aion ist nicht das einzigste Spiel dieser Art, was an diesem neuen aufschwung ziemlich schnell zu Grunde ging und in kurzer Zeit nach Release von monatlihcem Abo auf F2P umgewandelt wurde mit Online-Shop, wie z.B. Tera auch und ich meine Rift ist es mittlerweile ebenso, wenn ich mich nicht vertue.
Der einzige Branchenriese, der nach wie vor seine Spieler monatlich leermerkt ist WoW, aber auch nur deshalb, weil dieses Spiel einfach scheinbar eine viel zu große Fangemeinschaft hat, um jemals auszusterben und in Erwägung ziehen zu müssen, auf F2P umzustellen >.>

Aber genug Offtopic jetzt über andere Spiele.


Wie gesagt, er mag nicht gebrochen werden können, dafür jedoch komplett verhindert durch Stabilität. Immobilisieren kann man nicht verhindern davon betroffen zu werden, dafür kann man es jedoch auflösen.
Ich sehe ein Niederschlag nicht als Stun an, da ein Niederschlag komplett vehinderbar ist durch Stabilität. Ein normaler Stun ist nie verhinderbar, da er als richtiger negativer Statuseffekt zählt, der heilbar und entfernbar ist.

Wenn es ein Sigill wie dieses geben würde, wäres nun wirklich kein Problem durch Änderungen an Traits, wie Skills dafür zu sorgen, dass klassen, da wo es nötig wäre etwas mehr Möglichkeiten bekämen Stabilität zu erhalten. oder man fügt einfach ein Gegen-Sigill ein, welches unter einer bestimtmen Begingung dafür sorgt, dass der Spieler Stabilität erhält.

Ein Sigill wie mein vorgeschlagenes Sigill des Windes wird wohl kaum dafür sorgen, das fortan absolut jeder nur noch damit rumlaufen würde, dafür gibt es viel zu viele andere Sigille mit sehr nützlichen Effekten, die für vielerlei builds garantiert wesentlich sinnvoller wären, zu nutzen oder eventull mit meinem Sigill des Windes zu kombinieren, so dass man wiederrum nicht den gestackten Mehrwert hätte durch den Einsatz von 2 gleichen Sigillen auf den Waffen/ der zweihändrigen Waffe.

Beispielsweise das Sigill der Heftigkeit, womit man konkret seinen direkten Schadensoutput steigern würde, unrelevant, ob kritisch oder zustandsbasiert.
Oder das Sigill des Wassers, was bei kritischen treffern Heilung erzeugt…
—-

Nun, dein Standpunkt empfand ich keinesfalls als Extremum, weil dein Extrenum nun mal überhaupt nicht auf GW2 zutrifft. Es bringt nur etwas Extreme zu nennen, wenn sie auch vergleichbar sind, um zu ermessen, wie extrem die Beispiele sind im Vergleich.
Wo kein Vegleich möglich ist, weil nicht die selben Bedingungen gegeben sind, bringt auch ein Extremum als Standpunkt nichts, der der Standpunkt halt nicht überall greift, sondern halt mitunter nur in dem selbstgenannten Beispiel.
Was bringt ein solcher Standpunkt, wenn sich das Beispiel nicht übertragen lässt?
Das ist meine Ansicht der Dinge.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Du hast geschrieben " der Gegner von einem weg stößt und sie zu Boden wirft." Wegstoßen ist ein verdammt starker Stun, da er afaik nicht gebrochen werden kann. Zu Boden werfen ist definitiv ein Stun.

Und zu behaupten, ein Stun hätte nicht so extreme Auswirkungen wie ich vorhersage, weil man ja einen Stunbreaker dabei hat, ist ja wohl nicht dein Ernst. Was glaubst du warum man einen stunbreaker dabei hat? Gerade weil ein Stun so extrem stark ist.

Pokemon war kein Vergleich, sondern ein Extremum um meinen Standpunkt zu verdeutlichen.

Denkst du was ich denke? Stunbreak auf cd…
Basilisk Venom → Steal → Cloak’n Dagger → Backstab → Heartseeker → BAAAM Sigil triggert → tot

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Stabilit%C3%A4t

Stabilität verleiht Immunität gegen sowohl Betäubung als auch Rückschlag und Niederschlag.

Was glaubst du, warum der Dieb genau einen Hard CC hat`und der sogar ein Eliteskill ist? Stuns sind zu stark um sie luckbasiert zu verteilen. Ich weis leider nicht wie ich dir das erklären soll.

Und Stabilität würde Null helfen, da der Gegner überhaupt nicht weis, wann er sie einsetzten soll.