Bosse selbst kreiert

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Posted by: Adriell.8124

Adriell.8124

mir ist irgendwie langweilig auf arbeit, was macht man da? richtig, lange romane schreiben oder einfach anet helfen nen boss zu kreieren

Ich habe mir als gegner einen Drachen vorgestellt, da ich diese wesen einfach furchteinflößend und doch spannend finde.
Da das leben bei bossen und gegnern nie angezeigt wird werde ich hier auch keines angeben. als maße werde ich % verwenden.

Räumlichkeiten:
Es ist eine große Höhle in einem Berg ganz oben, die Decke ist ähnlich eines Vulkans nach oben hin offen, naja fast. es befinden sich löcher aus denen lichtstrahlen herunter scheinen die zu einer säule geformt werden.
Man betritt den Raum und siehe da, kein gegner weit und breit.

was markant hervorsticht ist aber ein berg voller schätze, gold, juwelen und einen diamanten den man anklicken kann.
Den man anklicken kann? ok kein boss und wir looten die truhe ja das ist ein bosskampf nach wunsch.

Nein, der diamant startet das event zum boss und wird im laufe des kampfes noch sehr wichtig sein.

als 2. markantes, stehen lichtsäulen im raum verteilt, alle leuchten hell in einem radius von 100.

man klickt den diamanten an und der drache erscheint, da man ihm seinen schatz klauen will (wahrscheinlich selber geklaut aber man weiß ja wie drachen so sind)

Der spieler, der nun den diamanten in den händen hält hat die volle aufmerksamkeit des bossen (der drache mag wohl bling bling^^)
aber auch 5 neue fertigkeiten in seiner leiste.

1. Sei schnell wie der Wind. spieler läuft um 100% schneller (CD 10 sec)
2. Diamantenrüstung: Eure Rüstungswerte werden um 200% erhöht Dauer 10 sec. (CD 40 sec)
3. Licht komme zu mir: heilt anfänglich 5000 leben und dann 10 sec lang alle 2 sec 200 (CD 50 sec)
4. Niemand trift mich: ausweichechance um 30% erhöht, Dauer 5 sec (CD 40 sec)
5. Stabieler Stand: ihr seid für 5 sec gegen betäubung immun (CD 90 sec)

der diamant kann immer wieder abgelegt werden und von anderen spielern aufgenommen werden, sollte aber ein spieler dies tun, kann dieser den kristall die nächsten 2 min nicht ansich nehmen.

Nun aber zum eigendlichen kampf:

der boss schwingt herab auf den boden und sagt: ihr seid böse bla bla ich töte euch. naja diese leiher mit den bossen die immer wieder stress suchen statt zu reden.

bis zu 80% leben ist der boss eigl relativ harmlos. er greift einzig und alleine nur den spieler mit dem dia in der hand an. die lichtsäulen werden indess aktiv
und man bemerkt das jetzt nur 2 von insgesamt 8 säulen im raum leuchten.
im gesamten kampf ist dies der fall. nach einer zeit von 30 sec wechseln sich nun die säulen unterschiedlich ab. (ja man muss zu diesen hinlaufen^^)
die spieler hauen den großen also auf 80% seines lebens.

2. Phase 80%-40% leben:

Der drache wird sauer und springt nun einmal mit einem mächtige satz auf den boden. alle spieler im raum sind für 10 sec lang bewegungsunfähig (betäubt).
dies macht er ca. alle 45 sec. nun sucht sich der Große einen spieler nach seiner wahl aus (random) um ihm eine aura zu verpassen. diesem spieler passiert selber nichts,
außer das er spielern in einer reichweite von 1200, schaden in höhe von 6000 leben alle 2 sec zufügt.
Dieser effekt hält 15 sec lang an. ist er zu ende bekommt der spieler die aura, dem schaden durch diesen effekt zugefügt wurde.
sollten es also 4 spieler getroffen haben (prosit neujahr^^) diese aura wird ca. alle 30 sec verteilt. zusätzlich schlägt er Drache mit seinem Schwanz einmal rundherum. dies hat eine reichweite von 1000 und kann ausgewichen werden.
der schaden dieses schlages umfasst spieler in reichweite nicht nur eiz. spieler und macht 12000 schaden.
Die lichtsäulen kommen indessen zum einsatz: in den 2 säulen die läuchten sind Quellen also eine aura die nur ein spieler annehmen kann. dieser spieler heilt nun alle anderen in seinem umkreis von 500 alle 3 sec lang um 500.
Diese aura erlischt nach 30 sec. jetzt muss man warten bis neue lichtsäulen erscheinen.

Ab 40% Leben:
nun kommen effekte hinzu.
zum einen schlägt er gegen die wand. alle spieler die sich im abstand von 800 an der wand befinden bekommen satte 14000 schaden. alle 30 sec passiert dieser ausraster.
als nächstes kommt sein tosender feueratem zum tragen. dieser bringt das feld zum glühen. wer also jetzt stehen bleibt bekommt 500 schaden alle 3 sec.
es gibt 2 sichere stellen die vorher von blauen kreisen makiert werden.
dies soll eine sicherheit für den großen betäubungssprung sein. sonst ist der kampf zu schnell aus^^.
de drache selber bekommt neben all diesen schönen dingen, eine aura die es ihm verleit immun gegen jegliche art von schaden zu sein. umso schlimmer. jeder der immernoch seine tastatur nicht loslassen möchte wird hart bestraft.

der Drache läuchtet dann rötlich auf sodass man den effekt eigl schnell und gut sehen kann.
bekommt dieser dennoch schaden von spieler a so wird der boss auf den doppelten wert des schaden geheilt und der dmg des spielers wird zurück geworfen. die aura ist random und kann alle 20 – 40 sec auftreten.

als Leben halte ich mich an den wert der Qualle im unterwasserfraktal.
derjenige der den diamanten halten muss hat natürlich die volle aggro und bekommt kleine treffer vom boss. die im bereich von 2000 bis 5000 (krits) liegen.
ACHTUNG: der Boss selber macht front aoe

So ich hoffe das ich nichts vergessen oder übersehen habe. und wünsche viel spaß beim fantasieren

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Posted by: kraskaalex.7690

kraskaalex.7690

nicht schlecht was hat dich inspiriert ? ein film ein buch ?

würde mich über weitere fantastereien freuen

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Posted by: Frozenwhisper.3758

Frozenwhisper.3758

Sry ist mir zu lang zu lesen, habe nach der hälfte abgebrochen xD

Aber für jene die sich gerne die Mühe machen wäre vielleicht tatsächlich 1 forumsthread oder ein adresse (welcher art auch immer) bei a-net nicht schlecht bei denen engagierte Spieler ihre Ideen für Einzelne Szenen einbringen können. Von anet würde dann entschieden wo und wie das eingebaut wird. Sei es am ende eines JPs, als zwischenboss eines Dungeon bzw Fraktaldungeon oder ein Event/Gruppenevent

Server: Drakkar See
Gilde: Absolut Nichts [Nix]
Haupt-Charakter: Raislin Quynn

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Mal unabhängig von dem Beispiel des TE → laut neuesten offiziellen aussagen wollen sie ja massiv an den Boss-Kämpfen basteln um sie herausfordernder und spannender zu gestalten (genauso soll wohl auch an Champions gebastelt werden).

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Ich träume immer noch von Drachenkämpfen ala Monster Hunter

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

lol

Und ich träume immer noch von einem actionreichen Kampfsystem ala Dragons Dogma, was gegnenüber Monster Hunter weitaus überlegener und reicher an Taktikgefühl ist , was richtig große Boss-gegner betrifft, vor allem Drachen, wo man nicht mit simplen Rumgeloppe allein alles schafft, sondern wo man auch gewisse Schwachstellen bei den Gegnern zuerst finden muss, um deutlichen Schaden anrichten zu können, wo man auch auf aktive Art Kombos mit anderen Charas machen kann und wo auch die Z-Achse nach oben hin aktiv genutzt wird, wo Gegner auch zum Teil richtig hoch in die Luft fliegen können, wo man an Gegner ranspringen kann, um an ihnen rumzuklettern und sihc so an eine verhängnisvolle position am Gegner zu bringen, von wo man aus richtig tödliche ngriffe an den Gegner anbringen kann, wo gegner-Modelling os aussieht, das man seine Gegner auch richtig zerstückeln kann um sie zu schwächen oder daran zu hindern, das sie bestimmte fähigkeiten mehr einsetzen können.

Beispiel: einer Chimäre einzeln die Köpfe abschlagen… einer Hydra mit Bomben füttern, um ihre Köpfe zum explodieren zu bringen, so das sie nicht mehr nachwachsen können, einem Greif die Flügel abschlageng, so das er nicht mehr fliegen kann usw.

Ein Kampfsystem, wo man vor allem speziel als fernkampfklasse auch richtig aktiv ZIELEN kann mit seiner Waffe und wo man jenachdem wo man mit seinen Schüssen trifft unterschiedlich starken Schaden anrichtet oder dafür sorgen kann, das fliegende Feinde mit Karacho zu Boden krachen…

Ein Kmpfsystem, angelehnt zudem ähnlich wie Skyrim, wo man auch in die Ego-perspektive gehen kann..mensch wares ei nSpaß in Skyrim mit pfeil und Bogen fliegende Gegner vom Himmel zu holen.

Also was “Action” betrifft, hat das kampfsystem von GW2 noch einiges an Nachholbedarf meiner Ansicht nach , aber vor allem auch was es anbelangt dem Spieler das Gefühl von richtig epischen Kämpfen zu vermitteln.

Ich bin echt gespannt, was diese Änderungen an den Boss-Kämpfen sein werden

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

lol du meinst also ein ,,Wir erklettern ein Monster mit Quick Time Events billig Action Kampfsystem’’ ist dem überlegen was MH ausmacht ?

Spielerisches können und nochmehr können im angesichtt eines Feindes der keine Fehler verzeiht und wo man nur aus Fehler lernt

Tequatl mit der Ki von Rathalos. Ich Prophezeie alle Spieler würden sterben für hmm ca 2 tage ^^

Der Kampf gegen die Klaue ist bisher der beste Drachen Encounter wenn auch noch zu leicht.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ich find die Idee sehr cool, nur an der balance müsste etwas geschraubt werden…. 1200 Aura mit 6000 dmg/s sind etwas zu viel meiner Meinung nach xD
lass vorher 5 Sekunden Effekte erscheinen und schraub die Reichweite auf 600-800 herunter, dann gehts^^

Die Skills vom Kristall finde ich ebenfalls sehr……. naja, sie passen nicht zu gw2
100% schneller Laufen? neee…. wenn dann Porten + normal swiftness
30% Ausweichchance? Argh… nein niemals…wenn dann erhöhte Ausdauerregeneration

ansonsten finde ich es sehr gelungen von dem Einfall her

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: RedDead.6927

RedDead.6927

@Skargon: Ich bin schon ziemlich lange Fan der MH Reihe. Ich muss aber sagen, ich finde Dragon’s Dogma einen ticken besser. Auf die Monster kletterst du NICHT mit Quicktime Event hoch sondern du steuerst selber wie du kletterst, wohin du kletterst und auch welche Aktion du machen willst. Kampfsystem ist eigentlich genauso wie MH nur eben noch ein klein wenig besser
Und DD ist keinesfalls vom Schwierigkeitsgrad zu unterschätzen. Eine Falsche Bewegung bei einem Drachen und du bist Geschichte.
Das heißt aber keineswegs, dass MH schlecht ist. MH macht auch vieles besser als DD aber ich finde DD ist insgesamt ein wenig “runder” :p

Jetzt aber Back to Topic:
Ich hätte generell gerne den ein oder anderen Event Boss. Klar es gibt die Drachen und in Orr gibt es auch einige. Würde es aber auch gut finden wenn man beim “normalen” spielen auch mal einen Drachen über sich fliegen sieht, den man verfolgt, guckt wo er landet und dann angreift. Dieser sollte auch die ein oder andere Spezialfetigkeit haben.

soviel erstmal von mir

“I’m no Hero, never was, never will be” -Solid Snake

(Zuletzt bearbeitet am von RedDead.6927)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

hmm ok kein Quick Time mist dann könnte das Spiel ja doch gut sein

Aber was ich damit meine ist das Bosse einfach mal unberechnbarer sein sollten anstatt nur ihre Scripts abzulaufen.

Gerade dadurch das es keine Tanks mehr gibt könnten Bosse eben mal sachen anstellen mit denen keiner rechnet.
Warum nicht mehrere Variablen das der Boss in einem Kampf eben mal verstärkung ruft wenn es eng wird und beim nächstn mal nicht dafür aber den Nahkämpfern eines auf die mütze gibt.
Und beim nächsten mal eben den Fernkämpfern zeigt nur so geht es auch nicht ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das ist doch genau das, was ANet nun machen will, den Bossen mehr verschiedene Angriffsmuster zu geben von dem Beispiel

Monster macht von HP100% bis 0% immer wieder ein und die selben 3 Moves

zu

Monster macht von HP 100% bis 90% die Moves A, B und C
Ab 90% kommt Move D hinzu
Ab 80% kommt Move E hinzu
Ab 60% Entfallen Move A und B vollständig und werden durch Move F & G ersetzt
Ab 50 % alles Moves sind nun 20% starker und werden 20% schneller eingesetzt
Ab 33 % Monster ruft zusätzliche Minions
Ab 25 % Monster erzeugt diverse umgebungseffekte und setzt nun auch Heilungsmove H ein …
Ab 10% Monster wird durch Move I nun immun gegen diverse Zustände
usw.
————
So, hier mal mein Drachen-Boss Konzept:

Tiamathir & Bahamuthar, die Sonnenzwillinge – Champions von Primordus – ein epischer Doppelkampf (Namen bewusst so gewählt, soll ne Homage sein – Trivia halt)

Diese beiden hat Primordus als neue Champions erkoren, seit die Menschen mit Hilfe der Zwerge von 250 Jahren den Großen Zerstörer besiegt haben, welcher vorher einer von Primordus’ Champions war und dessen Vernichtung ja die Einleitung der Erwachung der Altdrachen war.

Wo findet der Kampf statt?
Weit nordöstlich des Flammenkamm-Gebirges, auf dem höchsten Berg des Gebirges, dem Flammenkamm selbst, nachdem man das infernalische Tal des Todes durchquert hat..
Dieses Gebirge ist durchzogen von vielen kleineren und größeren Vulkanen, wovon viele auch aktiv sind und Lava und Magma speien, doch das ist bloß der Anfang des langen und beschwerlichen Wegs zu diesen Champions.
Auf dem Weg zu Tiamathir und Bahamuthar haben Spieler mehrere verschiedene Herausforderungen zu bestehen, genaugenommen 5 Prüfungen.

1. Die Prüfung des unbrechbaren Willens
Die erste Prüfung, die einen erwartet, wenn man sich in das Gebiet dieser Drachen-Champions waren will, was zugleich auch die Event-Kette startet.

Beginnen tut man im Level 60-70 Charr-Gebiet nahe der Zitadelle der Flammen.
Nahe der Zitadelle lässt sich nach einem anfänglichen weltverändernden Zerstörer-Event dort in der Gegend ein neuer Tunnel finden, der einen tief ins Erdreich führt, von woher die Zerstörer des Welt-Events herkamen.
Dringt man tiefer ins Erdreich an, gelangt man nach einiger Zeit in eine Magmakammer in der mehrere Ströme aus fließender Lava sich befinden, viele mal mehr mal weniger große Steinsäulen und herabstürzende Felsbrocken in die Lavaströme, die für kurze Zeit als Trittbretter genutzt werden können, bevor sie untergehen. Her halten sich natürlich auch so einiges an Zerstörer auf.
Die Prüfung des unbrechbaren Willens ist ein Jumping Puzzle in Zerstörer-Territorium. Es sind jedoch eine andere Art von Zerstörern – sogenante “Infernalische Vernichter”, die in dieser Gegend für unheimliche Hitze sorgen, so das man dauerhaft in dem Ort unter schwachem Brennen leidet , je näher man jedoch so einem Vernichter kommt, desto stärker wird der Brand.

2. Die Prüfung der ewigen Geduld
Hat man diese Magmakammer hinter sich gelassen, befindet man sich in einem unterirdischen Labyrinth, in welchem durch Primordus verwandelte Zerstörer-Würmer hausen. Diese Würmer gilt es schnell genug zu finden und auszuschalten, da sie mit ihren Bewegungen für Erdbeeben sorgen können, die dafür sorgen, das sich die Wege des labyrinths komplett verändern, begehbare Wege plötzlich durch Erdrutsche blockiert sind und sich neue Wege auftun, wo man vorher nicht lang konnte usw.
Solange auch nur 1 Wurm lebt, gibt es imemr wieder Erdbeben, die die Wege verändern und so das Ereichen der Würmer erschweren. Darüber hinaus sind auch Zerstörer-Trolle und Harpyien ,sowie Krebse hier vorzufinden, die in den Gängen auftauchen können, wenn Spieler nicht die Zerstörer-Quellen vernichten, die diese Gegner kontinuierlich spawnen lassen.

3. Die Prüfung der dreifaltigen Mächte
Hier ist Teamplay und Koordination gefragt, da sich Spieler aufteilen müssen, damit mehrere Dinge gleichzeitig erledigt werden können in der nächsten unterirdischen Kammer, die dem Tiefenlabyrinth folgt.
Man erhält Unterstützung von Pakt-NPCs, die einem für etwa 10 Minuten den Rücken freihalten von einer Horde von Zerstörern und infernalischen Vernichter-Hydras, einer neuen sehr gefährlichen gegnerischen Einheit von Veteranen-Gegnern, welche nur endgültig besiegt werden können, wenn man dafür sorgt, das keiner ihrer 9 Köpfe mehr nachwachsen kann, wenn man einen besiegt hat. Also praktisch Gegner mit 9 Leben, die man 9x killen muss, bevor sie endgültig ruhe geben, während man dabei sorgt, das keiner der gekillten Köpfe nachwächst.
Innerhalb dieser Zeit gilt es an 3 tragenden Säulen 3 verschiedene Rituale durchzuführen, die dafür sorgen werden, das alle Spieler danach 3 verschiedene Buffs erhalten werden, die die ungeheure Massenschlacht die bevorsteht überhaupt erst ermöglichen wird siegreich zu vollenden, da sie vor allem die Kämpfe gegen die Hydras vereinfachen werden.
Ein Ritual der Abtei Durmand, 1 Ritual des Ordens der Gerüchte und 1 Ritual der Wachsamen müssen innerhalb von 10 Minuten vollendet werden, bevor die Gegnerhorde die schützende Paktfront überwältigen kann, die in das Gebiet einherfällt, sobalt sich die Spieler der Mitte der kammer nähern, wo die 3 Säulen sind, wo ein Altar sich befindet, welches von einem Auge des Primordus beschützt wird, welches man erst bekämpfen kann, sobald die Gegnerhorden besiegt wurden.
Hat man das Auge des Prmordus danach besiegt, kann das Ritual der Dreifaltigkeit vollendet werden, wodurch ein Asurator-artiges Wurmloch-Portal erschaffen wird, das die Spieler aus der Kammer telepotiert raus an die frische Luft überhalb der Kammer in eine längst vergessene Ruinenstadt, welche vor langer Zeit schon durch Zerstörer dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Die Spieler befinden sich nun wieder an Land in einem neuen Level 80er Gebiet fernab des Charr-Gebiets von wo aus man gestartet ist nordästlich der Flammenkamm-gebirge. Praktisch dort in der Ecke, die nicht schwarz umrahmt ist
http://www.killtenrats.com/wp-content/uploads/2012/03/Gw2-World-Map-Labeled.jpg

Ich nenn das Gebiet einfach mal beispielsweise “Infernalisches Tal des Todes”, welcher der Weg ist durch eine Vulkanlandschaft, bis man den “Flammenkamm-Berg” erreicht,

4. Die Prüfung des vorbildlichen Heldenmuts
Diese Prüfung basiert darauf innerhalb eines Zeitlimits genug verbündete Pakt-NPC’s vor dem Tod zu retten, damit man am Ende des Zeitlimits genug Helfer hat, die zusammen schnell genug eine Brücke bauen können, die einem zum Flammenkamm-Bergpass verhilft, von wo aus Prüfung 5 startet.
In dem gebiet sind überall verstreut verschiedene Pakt-NPC Arbeiter, die von vereinzelten Zerstörer angegriffen werden. Insgesamt sind 250 NPC’s da, man braucht mindestens 50 lebende NPC’s,. damit man schnell genug die Brücke gebaut bekommt.
Schnell genug für was?
Schnell genug, bevor eine gigantische Vernichter-Hydra erweckt wird, die stark genug ist die Eventkette vorzeitig beenden zu können, wenn nicht genug Arbeiter beisammen kommen, um die Brücke zu bauen. Denn die Zerstörer, die NPCs töten, sorgen dafür das die Hydra schneller aus ihrem tiefen Schlaf erwacht und wenn sie das tut, wird jeglicheer Versuch eine Brücke zu bauen zerstört. Letze Chance doch noch erfolgreich weiter machen zu können ist dann das Vieh zu killen, bevor alle NPC’s tot sind und das wird nicht grac einfach werden ohne die Dreifaltigkeits-Buffs.

Spieler haben folgende Möglichkeiten hier zu helfen:
1. NPCs retten und Zerstörer-Gruppen töten
2. Helfen den NPCs schneller benötigte Baumaterialien für die Brücke zu sammeln, indem an benötigten Stellen Erze, Holz usw. abgebaut wird….
3. Die Vernichter-Gruppen töten, die die Erweckung der Hydra beschleunigen nahe des Erweckungsortes, die auch oftmals nah an Materialstellen liegen. Das verlangsamt das Erwachen der Hydra, wodurch Spieler mehr Zeit erlangen genug NPCs zu retten und beim Bau der Brücke zu helfen.

5. Die Prüfung der atemberaubenden Geschicklichkeit
Es gilt den Flammenkamm-Berg zu erklimmen und der Weg zur PSitze ist ein einziger großer geschlängelter Geschicklichkeits-Parcour bestehen und mehreren kleinen Jumping-Passagen über diverse Fallen, wie herabrollende Felsbrocken auszuweichen, das Heraufklettern einer durch Zerstörer belagerter Turm-Ruine entweder (richtiges JP) um ein gutes Stück abkürzen zu können, was jedoch vom Schwierigkeitsgrad härter ist, oder einen längeren Weg in Kauf zu nehmen, der einfacher ist, aber mehr Kämpfe bedeutet unter Beeinflussung von Fallen.

Beide Wege führen natürlich irgendwann zur höchsten Stelle des Berges, dem sogenannten “Himmelspalast der Sonnenzwillinge”, wo man gegen die Zwillingsdrachen-Champions von Primordus antritt.

Tiamathir, die goldene Sonnenkralle und Bahamuthar, die silberne Sonnenschwinge.

Der Kampf gegen diese beiden Champions erfolgt über insgesamt 5 Phasen.

Phase 1) Kampf gegen Tiamathir alleine.
Phase 2) Kampf gegen Bahamuthar alleine
Phase 3) Kampf gegen beide Sonnenzwillinge zugleich.
Phase 4) Kampf gegen die verschmolzene Form der Sonnenzwillinge “Tiabamuth”
Phase 5) Kampf gegen wahre Form von Tiabamuth

Zum Verlauf des Kampfes:

Phase 1 auf 2 wechselt bei Tiamathir 50% Health
Phase 2 auf 3 wechselt bei Bahamuthar 50% Health
Kurze Erholungsphase für Alle (Sequenz als Zeitüberbrückung)
Phase 3 auf 4 wechselt, wenn beide 10% Health haben
Phase 4 auf 5 wechselt, wenn Tiabamuth unter 25% fällt
Kurze Erholungsphase für Alle (Sequenz als Zeitüberbrückung)
Event Ende bei Tiabamuth Health 0% = Doppelte Loot Chest, 1 pro Champion

Tiamathir Inspiration:
http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100426023055/fbhaven/images/d/d9/Sun_Dragon.jpg

Bahamuthar Inspiration
http://2.bp.blogspot.com/-qHIZJMnaBgM/T6a5hEEvcqI/AAAAAAAAACE/_wBdzPqxabE/s1600/Wind_Dragon_Best%2BCool%2BDragon.%2BBest-dragon.blogspot.com.jpg

Und Tiabamuth wird optisch halt ne Kreuzung aus Beidem ^^

Sowas fänd ich als Content toll, wenns erstmal ne richtig gute herausfordernde Questreihe gäbe, bei der man von einem Ort zu einem anderen reis, und am Ende der Reise dann durch nen epischen mehrformatigem Bosskampf herausgefordert wird.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Orpheal gerade das standad Muster will ich ja nicht mehr sehen das bedeutet Boss bekommt neue Attacke bei 50% und so weiter.

Warum nicht Bosse die sich mal an uns anpassen nicht andersrum.
Gehen wir in den Fernkampf stürmt er auf uns zu oder macht eine Mächtige Fernkampfattacke in unsere Richtung.
Gehen wir dahingegen in den Nahkampf wird er uns umwerfen, in die Luft schleudern oder uns einfach unter sich begraben indem er herumrollt.

Auch mit Adds ab bestimmten prozenten ist öde und berechenbar.

Ich hätte einfach gerne einen Bosskampf der nicht immer wieder das selbe abspult.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Weil solche Bosse extrem schwer zu programmieren sind vielleicht, gerade bei sehr vielen gleichzeitigen Spielern, wovon viele gleichzeitig nah, wie fernkampf spielen?
Wie soll die K.I des gegners da bitte entscheiden, wann es nach vorne stürmen soll, und wann es besser lieber nen fernangriff starten soll?

Monstergegner werden niemals perfekt immer der aktuellen Situation agieren können, wie es ein menschlicher Spieler vielleicht eher könnte.
Damit das, was du willst praktisch gesehen funktionieren würde, müssten praktisch alle Bosse durch echte Spieler (Devs) gespielt werden oder so, nur dann kann man solch Boss-Kreaturen auch Spielmechaniken ausstatten, die es dem Spieler ermöglichen die gespielte Figur so intelligent einzusetzen, dass die normalen Spieler im Glauben sind, gegen eine wirklich ihren Aktionen folgende intelligente Kreatur anzukämpfen, die sich dem geschehen auch intuitiv anpasst.
Eine K.I. wird niemals sowas wie Intuition glaubwürdig umsetzen können in MMO’s, vielleicht eher in Offline-Spielen, weil sich da die K.I halt auf einen einzigen Spieler fokussieren kann, da sieht die Situation auch dann anders aus…

Daher ist der beste Schritt den Anet zunächst tun kann, um die kämpfe drastisch zu verbessern ihnen gewisse Wenn/Dann/Sonst-Mechanismen masisv verstärkt einzubauen, damit die Kämpfe zumindest gefühlt für Spieler wesentlich dynamischer erscheinen, weil sich im Kampfgeschehen viel öfters die Kampftaktik des Gegners ändert gemessen daran, wie weit fortgeschritten der kampf schon ist, um diese verschiedenen Taktiken auch kontrolliert triggern lassen zu können.

Den perfekten Kampf wirds ohnehin niemals geben

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Deswegen sag ich ja MH ^^

Selbst wenn du Online spielst verhalten sich Monster anders. Da greift der Bss schonmal die Nahkämpfer an in dem er sie umrollt um gleich darauf dem Bogenschützen einen Feuerball zu verpassen oder flieht erstmal nur um wieder anzugreifen wo man es nicht erwartet.

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Posted by: RedDead.6927

RedDead.6927

Finde ich auch. MH hat da einfach etwas gemacht was ich in noch keinem Spiel (außer Dragon’s Dogma) gesehen habe: Die dercks Viecher sind extrem intelligent.
Merken sie, dass sie kurz davor sind umgehauen zu werden, fliegt so ein Drache ersteinmal weg und erbeutet erstmal eines der “Trash” Mosnter um wieder zu kräften zu kommen. Bei Dragon’s Dogma wurde das ganze erweitert. Ein Greif bespielsweise, merkt, dass jemand auf ihm rumklettert, fliegt in die Luft empor und versucht einen abzuschütteln. Bei einem Drachen das selbe, nur ist dieser sogar noch intelligenter. Oft genug hat dieser meinen Heiler als erstes weggebasht weil er merkte, solange dieser lebt, brauch ich die anderen nicht angreifen. Könnte zwar eine heiden Arbeit sein sowas in das Spiel einzubringen, weil es nicht wie Monster Hunter oder Dragon’s Dogma auf diese teilweise sehr langen (Drache in Dragon’s Dogma kann anfangs stunden dauern wenn man nicht weiß wie man es angehen soll) und harten Kämpfe ausgelegt ist. Natürlich kann man das ganze dann einfacher gestallten damit auch die Casual Spieler mithalten. Aber wenn man sowas einbaut, dann bitte auch richtig.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Weil solche Bosse extrem schwer zu programmieren sind vielleicht, gerade bei sehr vielen gleichzeitigen Spielern, wovon viele gleichzeitig nah, wie fernkampf spielen?
Wie soll die K.I des gegners da bitte entscheiden, wann es nach vorne stürmen soll, und wann es besser lieber nen fernangriff starten soll?

wuhu dann nen mich Gott, weil ich das schon getan hab xDD
Anhand von verschiedenen Parametern – Nutzung von Skills → Cd´s der Spieler, wer mehr Schaden macht, wer weniger Schaden anrichtet, welche Entfernung sie halten usw (durchschnittliche Distanz pro Sekunde) vorwiegend AoE nutzung oder Single Target, Auftragen von Segen (glaub in WoW nannte man das Aggro-meter) kann man ausfindig machen wer den größten Anteil im Kampf hat

Anhand dessen bekommt der Boss mehrere Handlungsstrukturen, die Zufällig ausgeführt werden…. zb Anstürmen, Projektile zurück werfen, Unsichtbar machen, unter tauchen… vielleicht auch mal weg rennen… bei vielen Nahkämpfern immer mal Fear nutzen. Ihr kennt ja die Möglichkeiten

Stellt für Menschen die Info studiert haben keine allzu großen Probleme dar

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Anubarak los sofort bei Arena bewerben und wehe dein Boss wird nicht gut ich hetze dann die Quaggan Armee auf dich :P ^^

Einen guten, wenn auch einfachen Boss, finde ich den Eisernen Schmied aus Umarmung der Betrübnis Story Mode.
Movement und Beobachtung zählen dort und jede halbwegs gute Gruppe kann den Boss besiegen und das nur durch Umgebungswaffen.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: SylarXYZ.8039

SylarXYZ.8039

ich wünschte ich hätte einen Job bei dem mir so langweillig ist das ich mir irgendwelche Geschichten ausdenken könnte.

ich bin schlecht….

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ich wünschte ich hätte einen Job bei dem mir so langweillig ist das ich mir irgendwelche Geschichten ausdenken könnte.

dann beginn ein Studium für Informatik… Dort bekommt man dann 2 Semester den Kurs KI – Künstliche Intelligenzen… Am Anfang zwar sehr Liebsche und die Theorie dahinter ist mehr als zum Kotzen, aber wenns einmal klick gemacht hat ist es sehr cool

@Skargon: Hätte man mich vor 2 Jahren gefragt wäre meine Antwort: “Nein ich will unbedingt zu Blizzard” jetzt….. mal sehen… bin ja noch nicht fertig mit Studieren aber es würde mich schon sehr reizen^^ Dann macht euch aber schonmal auf ne Quaggan Arme gefasst die ich einbringen werd :P

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(Zuletzt bearbeitet am von Anubarak.3012)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Quaggans jaa <3
los fang bei Arena an

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Posted by: Adriell.8124

Adriell.8124

1. danke für das feedback, dachte ja nicht das sich so viele drauf stürzen^^.

2. was mich bewegt hat den zu schreiben? vllt die schlechte umsetzung momentaner bosse die ja wirklich nur stupides ausweichen beherrschen.

3. das es einen boss gib der sich an spieler anpasst wird es nie geben. solche mechaniken kosten zu viel speicher.
oder wollt ihr das gw3 1TB festplatte verbraucht?^^

4. wenn ein gegner einen nahkämpfer mit überrollen und einen fernkämpfer mit feuerbällen attakiert, ist das einfach zu gestallten,
da der mob ja vom programmcode weiß, wer welche rolle spielt. ein anderer punkt wäre die entfernung die der spieler zum gegenr hat.

@Orpheal.8263: darf ich die idee eines doppelbosses mal von dir klauen?
hab da nämlich die nächste idee.

jetzt aber zu meiner 2. kreation.
der boss zuvor war meiner meinung nach etwas zu stupide was auf dauer auch zu leicht sein kann. wenn man alle mechaniken raus hat.

Rasse: ja drachen sind ausgestorben. Es lebe die Spinnenkönigen^^

Raum: es ist, wie soll man vermuten, eine spinnenhöhle. aber eine für ihre verhältnisse große um platz zum bewegen zu haben.
7 spinnennetze umschließen ihre eier die noch eine kleine aber feine rolle im verlauf spielen werden.

zum eigendlichen. der boss wird inetwa 50% mehr leben als mein drache haben.
derjeniger der am dichtesten an ihr dran steht bekommt automatisch die aggro (ich finde ele und co gehören nunmal nach hinten^^)

100% – 98% leben:

die spinne möchte nun ihre eier beschützen und stürtzt sich in den kampf. hier merkt man das der schaden an ihr nicht besonders hoch ist.
klar hat sie doch einen kleinen aber super schönen (den hätte ich als ele auch gerne^^) rüstungsbuff der ihr 80% mehr rüstung gibt.
sobalt man die 2% von ihr runtergeschlagen hat, zerbricht ihre starke rüstung/panzer und der buff verschwindet. (aber nicht für immer^^)

98% – 75% leben:

der kleine 6 beiner versprüht nun random auf eine person ihrer wahl einen giftbuff. dieser bewirkt am eigl anwender rein garnichts
und läuft munter 15 sec nach unten. wer sich nach ablauf der giftes noch in reichweite von 1500 am spieler befindet bekommt einmalig
7000 schaden und erhält demzufolge wieder diesen buff der von vorne nach unten zählt. (keine angst die höhle ist wirklich groß^^)

75% – 50% leben:

wem das zuviel ist, der sollte jetzt die ini verlassen^^ es wird lustig.
jetzt wird man von der spinne makiert.
wenn ein spieler makiert wird legt er nach 10 sec ein kleines 500 × 500 feld ab. dies passiert random.
sollte ein spieler durch dieses feld laufen bzw sich darin befinden bekommt er alle 2 sec. 5000 schaden.
wer also merkt huch ich sterbe gleich, mal zur seite treten.
der boss selber bekommt nun einen mächtigen armschlag. dier ist aoe und richtet bei allen spielern im umfeld ca. 4000 schaden an.
dies passiert willkürlich und wird vorher durch einen spruch (jup die spinne kann sogar laute von sich geben) hervorgerufen.
da spinnen ja bekanntlich schlechte menschen sind, ist auch ihre sprache nicht sonderlich verständlich.
sie brabbelt und sagt: rampf rampf grrarrr. (hört sich das nach spinnianisch an?^^) es ist auch nur wichtig das man diesen text
beachtet.

50% – 30% leben:
jetzt kommt zusätzlich eine attacke die man unterbrechen muss.
diese taucht aber nur alle 40 sec auf also keine angst bei gutem schaden kommt sie höhsten 2 mal.
man kennt ja bei vielen Fertigkeiten diese induktionsbalken, der skill muss also aufladen.
unterbricht man nun den Boss, so fängt der wieder von vorne an zu casten und der buff für seine attacke sinkt um eine stufe.
insgesamt castet er 4-mal. also er castet, man unterbricht, er castet weiter aber der induktionsbalken beginnt von vorne.
hat man dies 4-mal geschafft so passiert nichts, sollte man versagen so passiert nun folgendes:

Stufe 1: und somit nicht unterbrochen: Spinne macht +200% schaden für 30 sec und der schaden auf die spinne singt um 100% (auch für 30 sec)
Stufe 2: einmal unterbrochen Spinne macht 150% mehr Schaden für 30 sec und der schaden auf die spinne singt um 80% (auch für 30 sec)
Stufe 3: zweimal unterbrochen Spinne macht 100% mehr Schaden für 30 sec und der schaden auf die spinne singt um 50% (auch für 30 sec)
Stufe 4: dreimal unterbrochen Spinne macht 50% mehr Schaden für 30 sec und der schaden auf die spinne singt um 30% (auch für 30 sec)
Stufe 5: viermal unterbrochen Spinne macht 0% mehr Schaden für 30 sec und der schaden auf die spinne singt um 0% (auch für 30 sec)

also vergesst nicht. unterbrechen sonst wird es böse.

nun kommen auch die eier zum tragen.
es leuchten immer 3 eier im raum und 4 platzen. mit den leutenden eiern kann sich ein spieler heilenbzw das ei ablegen und einen heilbrunnen
formen. alle spieler im umkreis von 800 bekommen heilung von 1000 alle 4 sec. glaubt mir das wird nötig sein^^

aus den geplatzen kommen adds die nun beseitigt werden müssen. ein silberner kleiner champ und 3 normale. die 3 normalen laufen nun auf den boss zu.
jede spinne die die mutter erreicht heilt die große um 20% ihres lebens. der silberne verschafft solange er am leben ist randomattaken auf das muttertier.
die große ist nun also sehr gefährlich für fernkämpfer da sie viel schaden austeilt und crits von 4k keine seltenheit darstellt.

die adds kommen ca. alle 30 – 50 sec. in unterschiedlichen abständen.
hier grummelt die große aber wieder: graks grutz

30% – 0% leben:

kommen wir zum grande finale.
einfach runter kloppen^^ nene nicht ganz so einfach.
die spinne hebt nun in unterschiedlichen abständen ihre beine und stampft nach rechts oder links von ihr. was eine druckwelle erzeugt.
wer sich nun seitlich im winkel von 180° bewegt oder steht, auf deren beine in den boden stampfen, der erleidet eine tiefe wunde
die schaden von 500 alle 2 sec anrichtet und 30 sec tickt. zudem wird man für 10sec gestunnt und kann für 30 sec keine fertigkeiten verwenden.
also vorsicht die hebt ein bein und nach 5 sec kommt die druckwelle. schnelligkeit ist hier vorteilhaft.

zu guterletzt verteilt sie eine furcht auf einen spieler. dieser spieler ist nun im stande doppelten schaden an der spinne anzurichten.
dieser spieler bekommt leider auch den schaden auf sich zurück den er anrichtet.
keine angst: die furcht kommt erst als auge in der leiste und nach 3 sec wirkt erst der effekt.

nun einfach die spinne umhauen und jut is^^

viel spaß beim lesen und feedback. hoffe doch das sich einige nicht ganz demotivieren lassen da es viel text ist.

(Zuletzt bearbeitet am von Adriell.8124)

Bosse selbst kreiert

in Vorschläge

Posted by: Adriell.8124

Adriell.8124

moinsen und ups doppelpost^^

hier sitze ich nun und schaue wie meine haare wachsen odermache etwas sinnvolles und spamme hier meinen thead zu.

Dies hier wird mein vllt letzter Drache sein (das thema ist ja schon ausgelutscht)
jedenfalls presentiere ich nun einen neuen Gegner für bis zu 5 spieler (anet sollte mal die grp größe erhöhen solche giganten kann man nur mit einer kräftigen armee aufhalten und 5 spieler…pfff sorry aber der drache lacht sich ja seine schuppen vom leib^^
oh mom drache? ne sicher nicht nur einer!

Gegner: 2 Drachen, ein männl und ein weibl. (ein liebespaar^^)
Lokation: sonnig unter palmen auf einer einsamen insel. ne is klar.
Richtige Lokation: eine finstere große höhle in einem Berg schlummern die beiden einen jahrtausend-schlaf.

bis ein paar asura meinen eine substanz abzubauen um sie als energieträger zu missbrauchen.
leider haben sie dadurch 2 schlafende riesen mit gigantischer kraft geweckt.

Leben: An hps mangelt es diesesmal nicht beide haben genau identische Moral und diese ist bei einem Drachen mit der meiner vorherigen Bosse vergleichbar. (1+1=doppelt^^)

Der Raum selber: die Gruppe betritt nun die Höhle und man bemerkt markannt das große lagerfeuer gleich am eingang mit 3 fackeln. danach müssen die spieler 3 schmale kurze gassen mit Torbögen passieren um die eigl Bosskammer zu sichten.
Dort erkennt nun jeder die 5 kleinen holzhaufen einen in der mitte und 4 an den rändern.
diese sind jeweils 3000 als distanz im quadrat entfernt. jetzt kann sich jeder erklähren was man machen muss.
eine fackel aus dem kleinen raum nehmen und die lagerfeuer anzünden.

leider gehen jedes feuer nach 2 min wieder aus und man muss sich eine neue fackel holen.
aber ist dies wichtig?
definitiev ja. man bekommt einen debuff wenn man den raum betritt:
“Grauenhafte Dunkelheit” wird diese genannt und sie sinkt beim anzünden der feuerstellen. je mehr gezündelt wird je geringer die auswirkung von “Grauenhafte Dunkelheit”

kein feuer aktiviert: spieler bekommen 250% mehr schaden und verursachen -100% an feinden
eine fackel aktiviert: spieler bekommen 200% mehr schaden und verursachen -80% an feinden
zwei fackel aktiviert: spieler bekommen 150% mehr schaden und verursachen -60% an feinden
drei fackel aktiviert: spieler bekommen 100% mehr schaden und verursachen -40% an feinden
vier fackel aktiviert: spieler bekommen 50% mehr schaden und verursachen -20% an feinden
fünf fackel aktiviert: spieler bekommen 0% mehr schaden und verursachen -0% an feinden

also lasst es brennen^^

100% – 90% Phase 1: das weibchen erwacht und ist nun angreifbar.
sie verteilt nun ein auge auf diejenigen die sich weniger als 200 am boss befinden, die spieler werden nun aggro bekommen.
sollten ALLE eine höhere reichweite besitzen geht sie in raserei und greift wahllos mit einer attakte an die sich “packender schlag” nennt. trifft dieser verursacht er 25.000 schaden und man fällt zu boden.

90 – 50% Phase 2:
nun bekommt sie zusätzlich 3 effekte.
der erste ist ein buff den sie bekommt und der random alle 20 – 40 sec auf sie kommt.
angezeigt wird es durch den satz: Eure angriffe werden uns stärken (ja sorry sie kann reden^^)
alle angriffe die jetzt auf den Drachen ausgeführt werden, heilen sie und ihren partner (der ja noch schläft^^) um 2% ihres lebens.
der 2. effekt ist eine Kühle die nur erlischt wenn man an einem lagerfeuer steht (distanz ca. 50) dies hat leider zur folge, dass das feuer an dieser stelle erlischt.
bekommt nun ein spieler diese kühle tickt sie alle 2 sec hoch und endet bei stufe 10.

stufe 1: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 50 und wird um 10% verlangsamt.
stufe 2: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 100 und wird um 20% verlangsamt.
stufe 3: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 150 und wird um 30% verlangsamt.
stufe 4: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 200 und wird um 40% verlangsamt.
stufe 5: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 300 und wird um 50% verlangsamt.
stufe 6: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 500 und wird um 60% verlangsamt.
stufe 7: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 650 und wird um 70% verlangsamt.
stufe 8: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 900 und wird um 80% verlangsamt.
stufe 9: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 1400 und wird um 90% verlangsamt.
stufe 10: der spieler nimmt alle 2 sec schaden in höhe von 2000 und wird bewegungsunfähig.

als 3. spuckt sie nun blaue kugeln die zu einer wasserpfütze zerplatzen. wenn ein spieler getroffen wird, so erleidet er 10000 schaden und ist für 5 sec. bewegungsunfähig bekommt zusätzlich einen dot der alle 3 sec für 20 sec 500 schaden verursacht. netter nebeneffekt wird keiner getroffen entsteht an dieser stelle ein heilfeld das sich eine minute am boden befindet, den schaden um 40% mindert und alle 100 sec 500 heilung gewährt.

zwischendurch haut sie mit ihrem schwanz auf den boden. wer in dem mom ausweicht oder in die luft springt bekommt schaden in höhe von 1000 punkten. wer sich weigert schafft es sogar 8000 schaden zu erlangen.

hat man sie nun auf 50% gebracht legt sie sich erschöpft hin und ihre männliche verstärkung erwacht.

100% – 50% Phase 3:
hier sind wieder die aggro augen am werke und zusätzlich 3 neue effekte. da das weibchen nicht kämpft entfallen auch ihre attakten/buffs/debuffs.
der erste buff wird wieder durch einen spruch von ihm angesagt und taucht alle 20 -40 sec auf.
“eure Schlagkraft ist lächerlich” er absorbiert nun sämtlichen schaden der auf ihn oder seiner partnerin gemacht wird um 100 %.
Nr. 2 ist eine feurige die wiederrum alle 2 sec um eine stufe bis 10 ticken kann und an einem nicht angezündeten lagerfeuer entfert werden kann. ist er entfernt so entzündet sich dies feuer.

stufe 1: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 50 (distanz 3000) und seine heilung wird um 10% gemindert.
stufe 2: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 150 (distanz 3000) und seine heilung wird um 20% gemindert.
stufe 3: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 500 (distanz 3000) und seine heilung wird um 30% gemindert.
stufe 4: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 1000 (distanz 3000) und seine heilung wird um 40% gemindert.
stufe 5: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 1800 (distanz 3000) und seine heilung wird um 50% gemindert.
stufe 6: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 3000 (distanz 3000) und seine heilung wird um 60% gemindert.
stufe 7: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 4200 (distanz 3000) und seine heilung wird um 70% gemindert.
stufe 8: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 5500 (distanz 3000) und seine heilung wird um 80% gemindert.
stufe 9: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 7000 (distanz 3000) und seine heilung wird um 90% gemindert.
stufe 10: der spieler verursacht alle 2 sec auf umliegende spieler schaden in höhe von 10000 (distanz 3000) und seine heilung wird um 100% gemindert.

ich sehe schon die panik der spieler die im ts schreien. “nicht zu mir geh weg hab den buff” bum tot^^

als 3. feuert er nun eine sengende hitze aus, die den boden erwärmt. hier müssen sich nun alle spieler immer in bewegung befinden (das wird im späteren verlauf noch lustiger^^) bleiben sie stehen erleiden sie schaden alle 2 sec von 2000. (man erkennt es da der boden brennt) dieser efft ist wiederrum random und erscheint genau wie beim weibchen alle 20 – 40 sec.

schafft man es auch dieses wesen auf 50% zu schlagen, so erwacht das weibchen wieder.
jetzt kämpfen beide Drachen gemeinsam gegen unsere helden.

50 – 1% Phase 4 und damit das grande finale
nun geht der eigl kampf erst los^^
das weibchen verteilt nun ein lilanes auge für die aggro und der männl. ein hellrotes. beide stehen nun nichtmehr stumpf am selben fleck sondern lassen sich nun bewegen.

als erstes eine widerholung:
es treten nun auf alle effekte des weibchens wie buffs debuffs eiskugel die sie spukt der schwanzschlag und der dot der alle 2 sec hoch tickt.
gleiches beim männchen dot alle 2 sec tickt, augen, feueratem
und man sollte an die sprüche achten die nun zeitgleich bei beiden gemeinsam kommen.
wichtig ist nun auch der dot des weibchens der einen bewegungsunfähig macht wenn das fegefeuer aktiv ist^^ und immer an das timig der fackel, die nach 2 min erlischen, denken.
ok scheint ja stressig zu werden^^ aber einen setze ich noch oben drauf.

es entsteht irgendwo im raum ein lilaner und ein hellroter kreis am boden alle 60 – 80 sec.
in den lilanen kreis muss das männchen und in den roten das weibchen gezogen werden.
macht man dies nicht so speichern die drachen nun sämtlichen schaden und schleudern ihn alle 10 sec auf einen spieler ihrer wahl. man sieht es am buff bei dem jeweiligen drachen und natürlich am kreis der hell strahlend erscheint. in 10 sec sammelt sich bei 5 spielern viel dd zusammen^^ diese attake ist nicht ausweichbar. sobalt der buff erscheint muss man binnen 2 sec den schaden einstellen erst nach 2 sec taucht auch der kreis auf. der drache muss nun 8 sec im kreis stehen damit der buff verschwindet. der kreis selber verschwindet nun auch und erst dann wenn der drache seinen buff verliert also kann man sich zeit lassen^^.

hat man einen boss nun auf 1% gehauen so wird der lebensbalken grün und der drache kauert sich zusammen. nun müssen die spieler den 2. drachen auch auf 1% seines lebens schlagen damit beide ihren tot entgegen sehen. schafft man es nicht in 15 sec. den 2. auf 1 % zu bringen so heilt sich der drache, der kauert um 20% seiner gesamten moral und der spaß beginnt von neuen^^.

ich hoffe euch gefällt die idee da ich langsam glaube, der größtenwahl hält hier einzug und die bosse sind zu 5. nicht mehr schaffbar.

(Zuletzt bearbeitet am von Adriell.8124)