1.) Conditonverbesserung
- Als erstes bin ich für eine Aufteilung in 2 Kategorien, nämlich schädigende Conditions (Brennen, Gift, Blutung, Konfusion,Verwundbarkeit) und CC-Conditions (Verkrüppeln, Immobilize, Kühle, Schwäche, Betäubtung, Benommenheit, Blindheit).
- Nun die Änderung der Anzeige am Lebensbalken der Gegner und dem des Spielers.
Die schädigenden Dots werden für jeden Spieler separat zu sehen sein (linke Seite des Lebensbalken, wobei das im Moment irrelevant ist…), also jeder sieht nur die Dots, die er selbst aufträgt, somit wird der Schaden durch mehrere Conditioner nichtmehr abgeschwächt. Unterhalb der Conditions wird eine Zahl angezeigt, die zeigt wieviele Conditions der jeweiligen Kategorie aufgetragen sind. Also 3 Spieler tragen Blutung auf, ein Spieler der keine aufgetragen hat sieht nun de Blutungsdot und darunter die Zahl 3 unterhalb des Conditions, ein Spieler der Blutung aufgetragen hat sieht die Anzahl seiner Stacks und die Zahl 3 darunter.
Wenn ein Spieler selbst Dots bekommt sieht er dann den Conditions, die Zahl der Quellen und er sieht die Zahl des höchstens Stacks, bzw. die längste Dauer eines Brennen/Gift Condition.
Bei Gift wird der -33% Healdebuff nicht gestackt, es bleibt bei -33%.
- CC-Conditions werden wie üblich angezeigt und die Dauer stackt auch wie üblich, also 3 Spieler tragen jeweils 5 Sekunden Schwäche auf ergibt 15 Sekunden.
- Bei Conditionremoves werden die Stacks eines Conditons sämtlicher Quellen entfernt, also 3 Spieler tragen Blutung auf, der Skills wird gewirkt, und sämtliche Blutung ist entfernt.
- Desweiteren erhalten CC-Conditions ihre volle stärke zurück bei Bossen. Blindheit wirkt nur bei Autoattacks, dafür bei jedem Autoattack auch mit AE-Waffen. Während Benommenheit und Betäubung für *mittlere Bossfertigkeiten * genutzt werden kann.
Spezialeintrag zu Bossgegnern
Bosse erhalten 3 Kategoriene von Angriffen:
1.) Autoattacks, diese können durch Blindheit, Geschossreflektion, Blocken gekontert werden.
2.) Mittlere Bossfertigkeiten, diese werden animiert wie z.B. der AE-Pull von Kohler, solche Angriffe können durch Benommenheit, Betäubung, Knockdown, Knockback, und blocken gekontert werden. Je mehr solche Angriffe ein Boss startet, desto öfters ist er auch anfällig für Betäubungen, allerdings fügen solche Angriffe, wenn sie treffen auch entsprechenden Schaden zu. Der Trotzigbuff wird entfernt, Bosse können nicht ausser Gefecht gesetzt werden, nur während sie mittlere Angriffe wirken.
3.) Spezialfertigkeiten, diese können nicht durch Skills gekontert werden, dafür können dann andere Mechaniken eingefügt werden, wie z.B. die tragbaren Gegenstände die öfters herumliegen, ein Beispiel ist der Schild des Schamanen im Feuerfraktal. Mobile Schildgeneratoren um AE-Angriffe zu blocken etc. so soll auch etwas mehr Bewegung in den Kampf kommen und alle Spieler müssen sich beteiligen.
Somit erhält ein Boss bereits 2 Elemente, den Kampf gegen ihn als Person und den Kampf gegen seine Spezialfertigkeiten, wenn jetzt noch Phasen eingefügt werden, in denen seine Skills etc. komplett geändert werden, dann werden die Kämpfe weitaus intensiver.
- Im Gegenzug erhalten Bosse in Zukunft öfters Conditionremoveskills (Nahkampfgegner können sich dann z.B. desöfteren von Bewegungseinschränkenden Effekten befreien, währed Rangegegner sich vorallem Effekte wie Kühle und Schwäche entfernen können), oder sind gänzlich immun gegen eine Art von Conditions (wie die Schaufler z.B.) und heilen sich auch öfters, so das den Conditioner eine wichtigere Komponente im Spiel werden.
- Zum Objektschaden, sämtliche schädigenden Conditions können auf Objekte aufgetragen werden und fügen entsprechend Schaden zu. Den Conditons kann man ja neue Namen geben, damit es nicht zu realitätsfremd wirkt. (Gift -> Korrosion / Brennen -> Glühen/Schmelzen / Blutung -> Zerfall / Konfusion -> Verzerrung)
Spezialeintrag zu Konfusion
- Damit Konfusion auch auf Objekte wirken kann erhalt es eine Änderung, sowohl bei Gegnern als auch Objekten, wenn während 2 Sekunden (Intervall benötigt Balancetest btw.) keine Aktion des Ziels durchgeführt wird, dann wird ein Schadenstick ausgelöst, also erhalten Objekte (Objekte erhalten mehr Schaden als Gegner), Spieler und Gegner mindestens alle 2 Sekunden Schaden durch Konfusion.
- Desweiteren wird Konfusion bei jedem Treffer ausgelöst, sowohl durch AE-Angriffe als auch durch serielle Angriffe, der Schaden müsste hier natürlich angepasst werden. Aber Konfusion soll ja ein Skill sein, der Spieler für das Angreifen bestraft, dabei sollte die Strafe für mächtigere Angriffe auch höher sein.
Somit dürfte jeder Conditioner sein volles Potenzial ausschöpfen können.
Es gibt noch diverse Feinheiten, wie und wann welche Conditions wirken, z.B. das Kühle und Schwäche keine Spezialfertigkeiten beeinflussen, aber ich will hier keine Bibel niederschreiben.
- Auch Zeichen vom Nekromant werden durch Objekte ausgelöst, weiss zwar gerade nicht wie das im Moment ist, aber ich erwähne es einfach mal.
- Blutung wird nur noch mit einem Schadenstick dargestellt, die vielen Zahlen sind überflüssig.
- Desweiteren währe es schön, wenn die unterschiedlichen Schadensarten der Conditions in unterschiedlichen Farben dargestellt werden, damit man besser sagen kann, welche Schadenszahl woher kommt.
- Weitere Möglichkeiten währen Änderungen an den Conditions Blindheit und Schwäche. Blindheit reduziert die Trefferchance um X%, während Schwäche den Schaden um X% verringert.
Pets, Türme, Minions und solche Sachen
- Die Gefährten erhalten nur noch 10% Schaden durch AE-Angriffe (darunter fallen auch sämltiche *Cleavetreffer) und 50% Schaden durch direkte Angriffe, also wenn man sie ins Target nimmt. Waldläufer dürften dann auch mal ein anderes Pet als den Bären benutzen.
- Gefährten können nichtmehr zum Ziel von Spezialangriffen von Bossgegnern werden. Allerdings zum Ziel von mittleren Angriffen, die wahrscheinlichkeit dazu ist aber eher gering.
- Die Gefährten erhalten eine niedrige Wertigkeit in der Aggroliste von Gegnern, ausgebildete und verstärkte (durch Traits, Siegel beeinflusste) Gefährten erhalten eine höhere Wertigkeit, als normale Gefährten. In der offenen Spielwelt erhalten verstärkte Gefährten eine höhere Wertigkeit, als der Spieler.
- Supportgefährten werden Immun gegen Schaden, also Schild und Bogen des Wächters oder die Geister des Waldläufers, (ehrlich gesagt weiss ich gerade nicht ob die angegriffen werden können oder nicht….), der Heilturm des Ingenieurs, etc.
Spezialeintrag zu Klonen
- Während Illusionen als gewöhnliche Gefährten gewertet werden, erhalten die Klone denselben Status wie ein Spieler. Ansonsten würden Klone ja ihren Sinn verlieren.
- Dafür erhalten Klone allerdings auch den vollen Schaden durch Bereichseffekte und direkte Treffer.
- Klone können auch als Ziel von Spezialfertigkeiten von Bossen genommen werden.
Schlusswort:
Dies währen Vorschläge zu welchen ich gerne eure Meinung hören möchte, ich stelle mir vor, dass durch die Änderungen der Bosse, welche ich vorgeschlagen habe auch die Bosskämpfe interessanter werden könnten.
Eure Kommentare sind gefragt!
Solch ein Dungeon wünsch ich mir…
Nun noch ein Gedanke, der mir schon längers im Kopf schwebt, es geht um das Design eines Dungeons und eines Bossgegners, das ich hier niederschreiben möchte.
Als Grundlage dient hierbei die Instanz Umarmung der Betrübnis, der Pfad mit den lieben Asuragrenadieren.
Der Dungeonführer:
Dungeons erhalten einen Dungeonführer, den jeder Spieler ein- oder ausschalten kann. Dabei handelt es sich um eine Audiohilfe, die unerfahrenen Spieler helfen soll, eine Art “Bossalert”.
Dieser warnt Spieler vor bevorstehenden Spezialangriffen von Bossen, als ein Timer ohne direkte Zeitangabe.
Dieser erklärt einem auch die Funktion von speziellen Objekten, welche wichtig für den Kampf sind.
Das Gelände:
Wie gesagt wir befinden uns am Start der Umarmung der Betrübnis (ein langer Canyon mit einem Lavastrom in der Mitte), nur ein ein paar Änderungen.
Links ist nun ein Pfad, welcher von den Spielern benutzt werden kann, der Lavastrom in der Mitte bleibt, während der rechte Pfad, auf dem bisher die unendlichen Grenadierpatroullien entlang liefen einem Umbau unterlag. Der Weg ist nun deutlich breiter und es wurden Forschungslabore erbaut, die durch Laserwände voneinander getrennt sind. Betritt ein Spieler eine dieser Wände stirbt er augenblicklich.
Die Spezialausrüstung:
Am Start befinden sich nun 2 Golemanzüge, mit denen man durch die Laserwände hindurch kommt, nur zu blöd, dass jede Laserwand in einer anderen Frequenz schwingt, somit müssen in jedem Raum die Frequenzdaten für die nächste Wand gefunden werden.
Die Anzüge erhalte dabei jeweils separate spezielle Fertigkeiten, während der Angriffgolem eher defensive Skills besitzt und sich nicht wiederherstellen kann, hat der Unterstützungsgolem bloss Fertigkeiten zur Unterstützung bzw. Wiederherstellung des Angriffsgolems.
Der Weg zum Bossgegner:
Nun der Dungeonguide, sofern aktiviert, sagt uns nun, dass zwei Spieler die Golems steuern müssen und damit von Labor zu Laber gehen müssen, den um die Laserwand am Ende zu deaktivieren benötigt man die Frequenzdaten des Bosses und die Lichtbrücke vom linken Pfad zu rechten Pfad am Ende des Canyons ist deaktiviert, der Schalter befindet sich hinter der letzten Schranke.
Die restlichen 3 Spieler werden dafür als Fernunterstützung am linken Pfad entlang schreiten, die Golems sind leider nicht sehr angriffsstark, da sie viel Energie benötigen um durch die Laserwände zu kommen und ihr Schild dabei aufrecht zu erhalten.
So gehen also die Spieler in Richtung des letzten Raums, dabei kann dann allerhand geschehens, ausser Kontrolle geratene Experimente, oder Forscher, die ihre Errungenschaften an uns ausprobieren wollen, während die 2 Golemspieler die Gegener beschäftigen, erledigen die Fernkämpfer den Rest. Hier bietet sich eine gute Möglichkeit für Abwechselnde Events in den jeweiligen Laboren.
(Pets werden neben den Golems beschworen und nicht neben dem beschwörenden Spieler, der Effekt von Supportgefährten wirkt auf alle Spieler in der Instanz)
Damit der Kampf für die Fernkämpfer nicht zu langweilig wird, werfen die Forscher gerne kleine Roboter zu den Fernkämpfern, diese sind Immun gegen Schaden , die Fernkämpfer müssen ihnen ausweichen, während der Angriffsgolem diese nach und nach mit einer Kette über die Kante zieht und sie in die Lava fallen. Weitere Spässe können hier noch eingefügt werden, aber ich möchte nicht zuuuuu…. detailliert den Dungeon beschreiben.
Der Endboss:
Der Endboss ist ein Asuraforscher, der netterweise schon auf uns gewartet hat, damit er seinen Kampfgolem an uns austesten kann.
- Phase 1:
Der Kampfgolem besitzt einen Raketenwerfer auf seinem Rücken, dieser müsse erstmal zerstört werden.
Dabei besitzt er als Autoangriff einen Nahkampfangriff, sowie einzelne Raketengeschosse, die auch auf die Fernkämpfer gehen.
Als mittleren Angriff (Chargeskill) besitzt er einen Laserangriff, der auf einen Spieler kanalisiert wird, wenn er nicht unterbrochen wird kann dies tödlich enden, er hinterlässt zudem einen Brenneneffekt auf dem Spieler. Als Spezialangriff besitzt er einen Raketenschlag, dieser fügt enormen Schaden an allen Zielen die er trifft zu. Die Golems erhalten dadurch nur geringen Schaden, allerdings muss der Supportgolem während des Kampfes Schildgeneratoren zu den Fernkämpfern werden, damit diese sich davor schützen können. Die Schildgeneratoren liegen bequemerweise bereits im Bossraum.
- Phase 2
Der Boss fügt nun mehr Nahkampfschaden zu und stresst somit die beiden Golemspieler mehr, der Unterstützer muss nun keine Generatoren mehr durch die Gegend schleppen dafür muss er nun besser auf seinen Partner aufpassen. Desweiteren lädt sich der Boss durch einen mittleren Angriff (Chargskill) auf, wird dieser nicht unterbrochen erhält er den Buff “Überspannung” und ist nun noch schneller und stärker, zudem erhält er für 5 Sekunden einen Schild, der ihn Immun gegen alles macht und sämtliche Conditions entfernt. nach diesen 5 Sekunden ist er wieder anfällig für alles, hier wird nun ein Skill benötigt, der Boons entfernt, alternativ kann dies auch durch den Angriffgolem gemacht werden.
Als Spezialangriff greift der Golem einen der Fernkämpfer an, dabei wird ein Greifarm auf den Spieler gefeuert (kann nicht ausgewichen geblockt oder sonstwie gekontert werden). Dieser Spieler wird zuerst an die Rückwand geschleudert und ist komplett handlungsunfähig, nun zieht der Boss seinen Greifarm wieder zurück, es liegt nun an den Spieler die Kette des Greifarms zu zerstören bevor der Gefangene in die Lava gezogen wird. Der befreite Spieler befindet sich danach im Downed.
Auch hier besitzt der Boss noch seinen Laserangriff, mit dem er die Fernkämpfer belästigt.
(Mittlere Angriffe haben feste Cooldowns und werden einem Timer entsprechend ausgelöst, es soll nicht geschehen, dass Spieler mittlere Angriffe nicht Kontern können weil ihre Skills auf CD sind.)
- Phase 3
Der Kampfgolem des Forschers ist zerstört, was den lieben Asuraforscher nicht gerade glücklich macht, er geht durch die Laserwand an einen erhöhten Punkt, die Golems müssen nun durch die Laserwand und die Lichtbrücke aktivieren sowie die Laserwand deaktivieren, dabei wir die Energie der Golems aufgebraucht und sie verlassen ihre Anzüge, alle befinden sich nun im Bossraum während der Asura von oben herab uns mit seinen Zaubern angreift, leider können wir ihm nichts anhaben, da er selbst durch einen Schild geschützt wird. Als Standartangriff verschiess der Asura Kettenblitze, die bei jedem Folgetreffer mehr Schaden verursachen. Desweiteren beschwört er Blitzelementare, diese müssen wir zerstören und deren Kerne in eine Ladevorrichtung transportieren (netterweise erklärt uns der Dungeonguide, wie diese Waffe funktioniert, dadurch können wir dann mit einem Impulsgewehr den Asura von seinem Podest herunterwerfen. Dabei verliert er seine Konzentration und der Schild fällt, der Asura bleibt allerdings nicht wehrlos, als mittlerer Angriff besitzt er einen Blitzschlag, der alle Spieler trifft, Schaden verursacht und sie betäubt, dies gibt ihm Zeit sich auf sein Podest zu porten und seinen Schild wieder hochzufahren.
Wir verhindern dies natürlich so gut wir können. Damit der Asura aber auch so auf sein Podest kommt hat er seinen Spezialangriff, dabei lässt er eine mächtige Blitzwelle los, die jeden Spieler tötet, der getroffen wird, hier müssen die Spieler nun über die Lichtbrücke fliehen und der Asura portet sich derweil wieder hoch. Und irgendwann ist der Kampf dann zuende…
(Ich könnte mir auch noch andere Bossskills vorstellen, die interessant sind z.B. könnte ein Gegner mit einer Elixierkanone Giftpilze wachsen lassen, die nach und nach den ganze Raum vergiften, die müsste man dann mit einem Flammenwerfer bekämpfer.
Oder ein Mesmerboss, der sich dauernd aufteilt und man nur das Original daran erkennt, dass er an einem Spieler Direktschaden erteilt, während seine 4 Klone Contitions verteilen.
Ich verstehe teilweise nicht, wie einfallslos Anet diverse Bosse gemacht hat, mir sprudelt so Zeug während der arbeit durch den Kopf…)
Schlusswort 2.0:
Das ist es wie ich mir einen spannenden Bosskampf vorstelle. Hier währe es durchaus auch noch möglich einen Hardmode draufzusetzten mit zusätzlichen Hindernissen und Bossskills etc. Der Kampf ansich braucht dabei nichtmal so lange zu sein, aber es würde eine menge Abwechslung bieten und die Spieler müssen sich alle daran aktiv beteiligen.
Würdet ihr so ein Dungeon interessant finden?
(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)