Conditions, Gefährten und Bosse

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

1.) Conditonverbesserung

  • Als erstes bin ich für eine Aufteilung in 2 Kategorien, nämlich schädigende Conditions (Brennen, Gift, Blutung, Konfusion,Verwundbarkeit) und CC-Conditions (Verkrüppeln, Immobilize, Kühle, Schwäche, Betäubtung, Benommenheit, Blindheit).
  • Nun die Änderung der Anzeige am Lebensbalken der Gegner und dem des Spielers.
    Die schädigenden Dots werden für jeden Spieler separat zu sehen sein (linke Seite des Lebensbalken, wobei das im Moment irrelevant ist…), also jeder sieht nur die Dots, die er selbst aufträgt, somit wird der Schaden durch mehrere Conditioner nichtmehr abgeschwächt. Unterhalb der Conditions wird eine Zahl angezeigt, die zeigt wieviele Conditions der jeweiligen Kategorie aufgetragen sind. Also 3 Spieler tragen Blutung auf, ein Spieler der keine aufgetragen hat sieht nun de Blutungsdot und darunter die Zahl 3 unterhalb des Conditions, ein Spieler der Blutung aufgetragen hat sieht die Anzahl seiner Stacks und die Zahl 3 darunter.
    Wenn ein Spieler selbst Dots bekommt sieht er dann den Conditions, die Zahl der Quellen und er sieht die Zahl des höchstens Stacks, bzw. die längste Dauer eines Brennen/Gift Condition.
    Bei Gift wird der -33% Healdebuff nicht gestackt, es bleibt bei -33%.
  • CC-Conditions werden wie üblich angezeigt und die Dauer stackt auch wie üblich, also 3 Spieler tragen jeweils 5 Sekunden Schwäche auf ergibt 15 Sekunden.
  • Bei Conditionremoves werden die Stacks eines Conditons sämtlicher Quellen entfernt, also 3 Spieler tragen Blutung auf, der Skills wird gewirkt, und sämtliche Blutung ist entfernt.
  • Desweiteren erhalten CC-Conditions ihre volle stärke zurück bei Bossen. Blindheit wirkt nur bei Autoattacks, dafür bei jedem Autoattack auch mit AE-Waffen. Während Benommenheit und Betäubung für *mittlere Bossfertigkeiten * genutzt werden kann.

Spezialeintrag zu Bossgegnern

Bosse erhalten 3 Kategoriene von Angriffen:

1.) Autoattacks, diese können durch Blindheit, Geschossreflektion, Blocken gekontert werden.

2.) Mittlere Bossfertigkeiten, diese werden animiert wie z.B. der AE-Pull von Kohler, solche Angriffe können durch Benommenheit, Betäubung, Knockdown, Knockback, und blocken gekontert werden. Je mehr solche Angriffe ein Boss startet, desto öfters ist er auch anfällig für Betäubungen, allerdings fügen solche Angriffe, wenn sie treffen auch entsprechenden Schaden zu. Der Trotzigbuff wird entfernt, Bosse können nicht ausser Gefecht gesetzt werden, nur während sie mittlere Angriffe wirken.

3.) Spezialfertigkeiten, diese können nicht durch Skills gekontert werden, dafür können dann andere Mechaniken eingefügt werden, wie z.B. die tragbaren Gegenstände die öfters herumliegen, ein Beispiel ist der Schild des Schamanen im Feuerfraktal. Mobile Schildgeneratoren um AE-Angriffe zu blocken etc. so soll auch etwas mehr Bewegung in den Kampf kommen und alle Spieler müssen sich beteiligen.

Somit erhält ein Boss bereits 2 Elemente, den Kampf gegen ihn als Person und den Kampf gegen seine Spezialfertigkeiten, wenn jetzt noch Phasen eingefügt werden, in denen seine Skills etc. komplett geändert werden, dann werden die Kämpfe weitaus intensiver.

  • Im Gegenzug erhalten Bosse in Zukunft öfters Conditionremoveskills (Nahkampfgegner können sich dann z.B. desöfteren von Bewegungseinschränkenden Effekten befreien, währed Rangegegner sich vorallem Effekte wie Kühle und Schwäche entfernen können), oder sind gänzlich immun gegen eine Art von Conditions (wie die Schaufler z.B.) und heilen sich auch öfters, so das den Conditioner eine wichtigere Komponente im Spiel werden.
  • Zum Objektschaden, sämtliche schädigenden Conditions können auf Objekte aufgetragen werden und fügen entsprechend Schaden zu. Den Conditons kann man ja neue Namen geben, damit es nicht zu realitätsfremd wirkt. (Gift -> Korrosion / Brennen -> Glühen/Schmelzen / Blutung -> Zerfall / Konfusion -> Verzerrung)

Spezialeintrag zu Konfusion

  • Damit Konfusion auch auf Objekte wirken kann erhalt es eine Änderung, sowohl bei Gegnern als auch Objekten, wenn während 2 Sekunden (Intervall benötigt Balancetest btw.) keine Aktion des Ziels durchgeführt wird, dann wird ein Schadenstick ausgelöst, also erhalten Objekte (Objekte erhalten mehr Schaden als Gegner), Spieler und Gegner mindestens alle 2 Sekunden Schaden durch Konfusion.
  • Desweiteren wird Konfusion bei jedem Treffer ausgelöst, sowohl durch AE-Angriffe als auch durch serielle Angriffe, der Schaden müsste hier natürlich angepasst werden. Aber Konfusion soll ja ein Skill sein, der Spieler für das Angreifen bestraft, dabei sollte die Strafe für mächtigere Angriffe auch höher sein.

Somit dürfte jeder Conditioner sein volles Potenzial ausschöpfen können.
Es gibt noch diverse Feinheiten, wie und wann welche Conditions wirken, z.B. das Kühle und Schwäche keine Spezialfertigkeiten beeinflussen, aber ich will hier keine Bibel niederschreiben.

  • Auch Zeichen vom Nekromant werden durch Objekte ausgelöst, weiss zwar gerade nicht wie das im Moment ist, aber ich erwähne es einfach mal.
  • Blutung wird nur noch mit einem Schadenstick dargestellt, die vielen Zahlen sind überflüssig.
  • Desweiteren währe es schön, wenn die unterschiedlichen Schadensarten der Conditions in unterschiedlichen Farben dargestellt werden, damit man besser sagen kann, welche Schadenszahl woher kommt.
  • Weitere Möglichkeiten währen Änderungen an den Conditions Blindheit und Schwäche. Blindheit reduziert die Trefferchance um X%, während Schwäche den Schaden um X% verringert.

Pets, Türme, Minions und solche Sachen

  • Die Gefährten erhalten nur noch 10% Schaden durch AE-Angriffe (darunter fallen auch sämltiche *Cleavetreffer) und 50% Schaden durch direkte Angriffe, also wenn man sie ins Target nimmt. Waldläufer dürften dann auch mal ein anderes Pet als den Bären benutzen.
  • Gefährten können nichtmehr zum Ziel von Spezialangriffen von Bossgegnern werden. Allerdings zum Ziel von mittleren Angriffen, die wahrscheinlichkeit dazu ist aber eher gering.
  • Die Gefährten erhalten eine niedrige Wertigkeit in der Aggroliste von Gegnern, ausgebildete und verstärkte (durch Traits, Siegel beeinflusste) Gefährten erhalten eine höhere Wertigkeit, als normale Gefährten. In der offenen Spielwelt erhalten verstärkte Gefährten eine höhere Wertigkeit, als der Spieler.
  • Supportgefährten werden Immun gegen Schaden, also Schild und Bogen des Wächters oder die Geister des Waldläufers, (ehrlich gesagt weiss ich gerade nicht ob die angegriffen werden können oder nicht….), der Heilturm des Ingenieurs, etc.

Spezialeintrag zu Klonen

  • Während Illusionen als gewöhnliche Gefährten gewertet werden, erhalten die Klone denselben Status wie ein Spieler. Ansonsten würden Klone ja ihren Sinn verlieren.
  • Dafür erhalten Klone allerdings auch den vollen Schaden durch Bereichseffekte und direkte Treffer.
  • Klone können auch als Ziel von Spezialfertigkeiten von Bossen genommen werden.

Schlusswort:

Dies währen Vorschläge zu welchen ich gerne eure Meinung hören möchte, ich stelle mir vor, dass durch die Änderungen der Bosse, welche ich vorgeschlagen habe auch die Bosskämpfe interessanter werden könnten.

Eure Kommentare sind gefragt!


Solch ein Dungeon wünsch ich mir…

Nun noch ein Gedanke, der mir schon längers im Kopf schwebt, es geht um das Design eines Dungeons und eines Bossgegners, das ich hier niederschreiben möchte.

Als Grundlage dient hierbei die Instanz Umarmung der Betrübnis, der Pfad mit den lieben Asuragrenadieren.

Der Dungeonführer:

Dungeons erhalten einen Dungeonführer, den jeder Spieler ein- oder ausschalten kann. Dabei handelt es sich um eine Audiohilfe, die unerfahrenen Spieler helfen soll, eine Art “Bossalert”.
Dieser warnt Spieler vor bevorstehenden Spezialangriffen von Bossen, als ein Timer ohne direkte Zeitangabe.
Dieser erklärt einem auch die Funktion von speziellen Objekten, welche wichtig für den Kampf sind.

Das Gelände:

Wie gesagt wir befinden uns am Start der Umarmung der Betrübnis (ein langer Canyon mit einem Lavastrom in der Mitte), nur ein ein paar Änderungen.
Links ist nun ein Pfad, welcher von den Spielern benutzt werden kann, der Lavastrom in der Mitte bleibt, während der rechte Pfad, auf dem bisher die unendlichen Grenadierpatroullien entlang liefen einem Umbau unterlag. Der Weg ist nun deutlich breiter und es wurden Forschungslabore erbaut, die durch Laserwände voneinander getrennt sind. Betritt ein Spieler eine dieser Wände stirbt er augenblicklich.

Die Spezialausrüstung:

Am Start befinden sich nun 2 Golemanzüge, mit denen man durch die Laserwände hindurch kommt, nur zu blöd, dass jede Laserwand in einer anderen Frequenz schwingt, somit müssen in jedem Raum die Frequenzdaten für die nächste Wand gefunden werden.
Die Anzüge erhalte dabei jeweils separate spezielle Fertigkeiten, während der Angriffgolem eher defensive Skills besitzt und sich nicht wiederherstellen kann, hat der Unterstützungsgolem bloss Fertigkeiten zur Unterstützung bzw. Wiederherstellung des Angriffsgolems.

Der Weg zum Bossgegner:

Nun der Dungeonguide, sofern aktiviert, sagt uns nun, dass zwei Spieler die Golems steuern müssen und damit von Labor zu Laber gehen müssen, den um die Laserwand am Ende zu deaktivieren benötigt man die Frequenzdaten des Bosses und die Lichtbrücke vom linken Pfad zu rechten Pfad am Ende des Canyons ist deaktiviert, der Schalter befindet sich hinter der letzten Schranke.
Die restlichen 3 Spieler werden dafür als Fernunterstützung am linken Pfad entlang schreiten, die Golems sind leider nicht sehr angriffsstark, da sie viel Energie benötigen um durch die Laserwände zu kommen und ihr Schild dabei aufrecht zu erhalten.
So gehen also die Spieler in Richtung des letzten Raums, dabei kann dann allerhand geschehens, ausser Kontrolle geratene Experimente, oder Forscher, die ihre Errungenschaften an uns ausprobieren wollen, während die 2 Golemspieler die Gegener beschäftigen, erledigen die Fernkämpfer den Rest. Hier bietet sich eine gute Möglichkeit für Abwechselnde Events in den jeweiligen Laboren.
(Pets werden neben den Golems beschworen und nicht neben dem beschwörenden Spieler, der Effekt von Supportgefährten wirkt auf alle Spieler in der Instanz)
Damit der Kampf für die Fernkämpfer nicht zu langweilig wird, werfen die Forscher gerne kleine Roboter zu den Fernkämpfern, diese sind Immun gegen Schaden , die Fernkämpfer müssen ihnen ausweichen, während der Angriffsgolem diese nach und nach mit einer Kette über die Kante zieht und sie in die Lava fallen. Weitere Spässe können hier noch eingefügt werden, aber ich möchte nicht zuuuuu…. detailliert den Dungeon beschreiben.

Der Endboss:

Der Endboss ist ein Asuraforscher, der netterweise schon auf uns gewartet hat, damit er seinen Kampfgolem an uns austesten kann.

  • Phase 1:

Der Kampfgolem besitzt einen Raketenwerfer auf seinem Rücken, dieser müsse erstmal zerstört werden.
Dabei besitzt er als Autoangriff einen Nahkampfangriff, sowie einzelne Raketengeschosse, die auch auf die Fernkämpfer gehen.
Als mittleren Angriff (Chargeskill) besitzt er einen Laserangriff, der auf einen Spieler kanalisiert wird, wenn er nicht unterbrochen wird kann dies tödlich enden, er hinterlässt zudem einen Brenneneffekt auf dem Spieler. Als Spezialangriff besitzt er einen Raketenschlag, dieser fügt enormen Schaden an allen Zielen die er trifft zu. Die Golems erhalten dadurch nur geringen Schaden, allerdings muss der Supportgolem während des Kampfes Schildgeneratoren zu den Fernkämpfern werden, damit diese sich davor schützen können. Die Schildgeneratoren liegen bequemerweise bereits im Bossraum.

  • Phase 2

Der Boss fügt nun mehr Nahkampfschaden zu und stresst somit die beiden Golemspieler mehr, der Unterstützer muss nun keine Generatoren mehr durch die Gegend schleppen dafür muss er nun besser auf seinen Partner aufpassen. Desweiteren lädt sich der Boss durch einen mittleren Angriff (Chargskill) auf, wird dieser nicht unterbrochen erhält er den Buff “Überspannung” und ist nun noch schneller und stärker, zudem erhält er für 5 Sekunden einen Schild, der ihn Immun gegen alles macht und sämtliche Conditions entfernt. nach diesen 5 Sekunden ist er wieder anfällig für alles, hier wird nun ein Skill benötigt, der Boons entfernt, alternativ kann dies auch durch den Angriffgolem gemacht werden.
Als Spezialangriff greift der Golem einen der Fernkämpfer an, dabei wird ein Greifarm auf den Spieler gefeuert (kann nicht ausgewichen geblockt oder sonstwie gekontert werden). Dieser Spieler wird zuerst an die Rückwand geschleudert und ist komplett handlungsunfähig, nun zieht der Boss seinen Greifarm wieder zurück, es liegt nun an den Spieler die Kette des Greifarms zu zerstören bevor der Gefangene in die Lava gezogen wird. Der befreite Spieler befindet sich danach im Downed.
Auch hier besitzt der Boss noch seinen Laserangriff, mit dem er die Fernkämpfer belästigt.

(Mittlere Angriffe haben feste Cooldowns und werden einem Timer entsprechend ausgelöst, es soll nicht geschehen, dass Spieler mittlere Angriffe nicht Kontern können weil ihre Skills auf CD sind.)

  • Phase 3

Der Kampfgolem des Forschers ist zerstört, was den lieben Asuraforscher nicht gerade glücklich macht, er geht durch die Laserwand an einen erhöhten Punkt, die Golems müssen nun durch die Laserwand und die Lichtbrücke aktivieren sowie die Laserwand deaktivieren, dabei wir die Energie der Golems aufgebraucht und sie verlassen ihre Anzüge, alle befinden sich nun im Bossraum während der Asura von oben herab uns mit seinen Zaubern angreift, leider können wir ihm nichts anhaben, da er selbst durch einen Schild geschützt wird. Als Standartangriff verschiess der Asura Kettenblitze, die bei jedem Folgetreffer mehr Schaden verursachen. Desweiteren beschwört er Blitzelementare, diese müssen wir zerstören und deren Kerne in eine Ladevorrichtung transportieren (netterweise erklärt uns der Dungeonguide, wie diese Waffe funktioniert, dadurch können wir dann mit einem Impulsgewehr den Asura von seinem Podest herunterwerfen. Dabei verliert er seine Konzentration und der Schild fällt, der Asura bleibt allerdings nicht wehrlos, als mittlerer Angriff besitzt er einen Blitzschlag, der alle Spieler trifft, Schaden verursacht und sie betäubt, dies gibt ihm Zeit sich auf sein Podest zu porten und seinen Schild wieder hochzufahren.
Wir verhindern dies natürlich so gut wir können. Damit der Asura aber auch so auf sein Podest kommt hat er seinen Spezialangriff, dabei lässt er eine mächtige Blitzwelle los, die jeden Spieler tötet, der getroffen wird, hier müssen die Spieler nun über die Lichtbrücke fliehen und der Asura portet sich derweil wieder hoch. Und irgendwann ist der Kampf dann zuende…

(Ich könnte mir auch noch andere Bossskills vorstellen, die interessant sind z.B. könnte ein Gegner mit einer Elixierkanone Giftpilze wachsen lassen, die nach und nach den ganze Raum vergiften, die müsste man dann mit einem Flammenwerfer bekämpfer.
Oder ein Mesmerboss, der sich dauernd aufteilt und man nur das Original daran erkennt, dass er an einem Spieler Direktschaden erteilt, während seine 4 Klone Contitions verteilen.

Ich verstehe teilweise nicht, wie einfallslos Anet diverse Bosse gemacht hat, mir sprudelt so Zeug während der arbeit durch den Kopf…)

Schlusswort 2.0:

Das ist es wie ich mir einen spannenden Bosskampf vorstelle. Hier währe es durchaus auch noch möglich einen Hardmode draufzusetzten mit zusätzlichen Hindernissen und Bossskills etc. Der Kampf ansich braucht dabei nichtmal so lange zu sein, aber es würde eine menge Abwechslung bieten und die Spieler müssen sich alle daran aktiv beteiligen.

Würdet ihr so ein Dungeon interessant finden?

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Beitrag gelöscht.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Sleeper.3150

Sleeper.3150

Weiterer Verbesserungsvorschlag, wie währe es mit einer Editfunktion im Forum???…

Ähm die gibt es?!?
Rechts unter deinem Post

“Defenders of Gaea [DoG]” – Drakkar-See – “www.dog-gilde.de”
Deine Gilde sucht einen TS3-Server? Dann schaue mal auf unserer Seite vorbei.
“The Voice of Guild Wars 2” - der TS3 Sponsor

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Trotzdem würde ich nun gerne eure Meinungen dazu hören.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Conditons werden niemals für jeden Spieler einzeln stacken währe viel zu mächtig ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Bist du dir auch nur annähernd bewusst, wieviel Schaden im Nichts verschwindet, wenn mehrere Conditioner ihre Dots auftragen?

Während Direktschadensbuilds absolut gar keine Schadenseinbussen zu verzeichnen haben…

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Lescansy.6174

Lescansy.6174

1.) Conditonverbesserung

  • Da stimme ich dir zu – für Condi-Spieler geht aktuell zu viel Schaden verloren.

Spezialeintrag zu Bossgegnern

1. Dafür, wenn der Schaden der Autoattack entsprechen erhöht wird. Allerdings sollte dabei beachtet werden, dass maximal Glaskanonen-Diebe einen One-Hit abbekommen.

2. Der Aoe-Pull von Kohler kann meines Wissens nach schon jetzt “abgebrochen” werden – eine Änderung ist daher nicht notwendig. Ich würde höchstens eine Änderung am Trotzigbuff empfehlen: Von Anfang an 5-6 Stacks, erhöht sich nicht nach dem Entfernen.

3. Ich bin mit der Aktuellen Lösung zufrieden, da bedarf es meiner Meinung nach keine Änderung.

  • Objektschaden: Dafür.

Spezialeintrag zu Konfusion

  • Kurz und knapp: Dagegen. Konfusion soll die Spieler (oder NPCs) dafür bestrafen, dass diese Aktionen durchführen. Wenn ein Spieler 15 Stacks konfusion hat, und nichts macht – reagiert er intelligent. Dafür sollte er nicht bestraft werden.
  • Konfusion wird jetzt schon bei jedem Angriff (auch AoE) ausgelöst, einzig und allein über die seriellen Angriffe lässt sich nachdenken.
  • Die restlichen Änderungen: Sinnvoll und dafür.

Pets, Türme, Minions und solche Sachen

  • Ich würde lediglich an den Zahlen schrauben, die du vorschlägst – die Richtung ist aber ok. 20% durch AoE und 100% durch direkte Angriffe wären für mich in Ordnung.
  • Keine Ahnung, was du als “Spezial-” oder “Mittlere-” Angriffe genau definierst, aber ich finde, Begleiter dürfen genau so zum Ziel werden, wie normale Spieler.
  • Änderung an der Aggromechanik? Warum nicht? Muss aber nicht unbedingt sein.
  • Supportgefährten (Geister und Türme) sollten nur noch 2%-5% AoE Schaden erleiden, jedoch nicht gänzlich immun werden. Nach wie vor normaler Schaden bei direkten Angriffen.

Spezialeintrag zu Klonen

  • Sinnvoll, dafür!

Du hast dir echt Gedanken zu den Instanzen und deren Mängel gemacht, die bestimmt schon vielen Spielern aufgefallen sind. Eine justierung wäre Sinnvoll.

“Dein Dungeon” habe ich jetzt nicht gelesen, tut mir leid. Deshalb gebe ich auch keinen Kommentar dazu ab.

Da ist ne Raupe…

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Danke für das Feedback.

  • Ja die Sache mit der Schadensregulierung überlasse ich lieber anderen, es geht daei mehr um die Mechaniken und dieverse Conditions wieder sinnvoll in den kampf einzufügen. So würde z.B. das gezielt rupten wieder aufkommen.
  • Trotzig nervt mich persönlich einfach nur, ich arbeite mich durch den Buff durch, um ihn herunter zu kriegen und wenn er Weg ist, wird der Boss per Zufall von einem 1 Sekundenstun getroffen, anstatt den Knockdown den ich aufgebhoben habe, bzw. die Fertigkeit die unterbrochen werden sollte wurde es nicht.
    Hier ist im Moment der Dieb die wohl beste Möglichkeit mit dem Basiliskengift um einen Boss gezielt zu unterbrechen. (Mehr oder weniger, das Gift muss ja erst aufgetragen werden und dann müsste man auf die nächste Fertigkeit warten …..)
  • Normale, Mittlere und Spezialangriffe, die beziehen sich auf die 3 Punkte bei den Bossfertigkeiten.
  • Es geht mir darum, dass Pets nicht instant umfallen, wenn sie von solch einer Fertigkeit getroffen werden.
    Es untergräbt ausserdem die Bosstaktiken, die Fähigkeiten sollen gezielt gegen Spieler gerichtet werden.
    Stell dir mal vor man fügt eine Fertigkeit ein, durch die ein Spieler einen Buff bekommt, mit dem er etwas bestimmtes anstellen muss, oder durch den er spezielle gegner sehen kann. Wenn solch eine Fertigkeit auf ein Pet geht könnte soetwas zum Wipe führen.
    Beim Fraktalkraken führt es auch bloss dazu, dass der Kampf unnötig länger dauert, wenn ständig Pets ins Ziel genommen werden.
  • Zu den Supportgefährten habe ich deshalb was gesagt, weil die Banner vom Krieger z.B. auch nicht angreifbar sind. Im PvP würde wohl eh nie jemand zuerst die Begleiter töten, im PvE währe es nervig, weil dadurch Skills vernichtet werden.

Lies die Dungeonbeschreibung!!! :p
Ne im Ernst, ich fände solch einen Dungeon hundertmal interessanter als das langweilige und unausbalancierte Zeugs was wir jetzt haben.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Bist du dir auch nur annähernd bewusst, wieviel Schaden im Nichts verschwindet, wenn mehrere Conditioner ihre Dots auftragen?

Während Direktschadensbuilds absolut gar keine Schadenseinbussen zu verzeichnen haben…

Ähm ja aber in Dungeons spricht man sich halt ab das nicht 3 leute mit Condi Build rumlaufen..

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

In der Gilde/mit FL ja, aber in Randomgruppen?
Warum sind dann 3 Spieler mit Bersibuild ok, aber 3 Conditioner nicht? Ich dachte in dem Spiel soll jeder Spieler so spielen können wie er will.

Du gibst doch eigentlich gerade zu, dass sich Conditioner gegeseitig im Weg stehen mit dem aktuellen System.
Bei Bosse ent merken es Conditioner auch ganz gut, wenn sie meist bloss Bronze kriegen, während der Bersi, der in letzter Sekunde vorbeikommt Gold abstaubt, einfach weil sein DPS fünfmal höher ist…

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Klar verpassen wir dem Boss 5* 25er Stack Blutung oder noch besser den Drachen 100*25er Blutung.
So schnell wie der Boss stirbt kannst du dann garnicht gucken.
Und selbst in Randomgruppen ist absprache das wichtigste.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

… aber xx mal Hundret Blades draufknallen das geht?

Und bitte, wie unrealistisch ist das den, 25 Stacks Blutung durch einen einzelnen Spieler können auch nur sehr kurzweilig erreicht werden, der Schnitg dürfte wohl eher von 5-15 Stacks gehen.

Abgesehen davon, warum darf ein Conditioner nicht 100% seines Schadens an das Ziel bringen???
Wenn der Schaden so derb währe, dann würde doch jeder mit einem Conditionbuild in einem 1vs1 Kampf im sPvP gewinnen.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Ich erkläre das Problem mit den Conditions mal anders.
Die Zahlen runde/schätze ich mal, aber ich dürfte wohl nicht allzuweit von der Realität entfernt sein.

25 Stacks Blutung ticken mit je 100 Schaden pro Sekunde = 2500 dps
1x Brennen tickt mit 1000 dps
1x Gift tickt mit 500 dps

In der Summe liegt also das Conditiondmgcap pro Ziel bei 4000 dps.

Angenommen es hauen 25 Conditioner auf einen Weltboss drauf heisst dass, jeder Spieler leistet einen Beitrag durch seine Conditions von sage und schreibe 160 dps !!!!!!

Da ist jeder, “ich trage Berserkerequipment und spame Autohitfeuerbälle”-Ele wertvoller als ein Conditioner.

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Je länger der kampf dauert umso mehr schaden machst du etwas was im PvP nicht so der bringer ist im PvE dafür umso besser.

Außerdem ist es immer so das Direkt Schaden> Schaden über Zeit

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Xzan.2831

Xzan.2831

Man könnte den Weltbossen auch einfach mehr Leben verpassen, dann wäre das mit den 100 Stacks Blutung ruckzuck gelöst.

Ich bin auch prinzipiell dafür, dass etwas an den Zuständen gemacht wird, vor allem im PvE-Bereich. Ich würde meinen Nekro im PvE häufiger in Dungeons spielen, wenn man den Zustandsschaden attraktiver macht bzw. man sich nicht immer gegenseitig blockiert.

Das Problem bei der Aufhebung von der 25er Grenze sehe ich dann aber bei Gruppenbosskämpfen bzw. im PvP. Ein Wächter würde instant umfallen, wenn er Zustände von Verbündeten auf sich zieht. Ein Nekro würde sich riesig freuen wenn 100 Stacks Blutung auf dem Burgherren im WvW liegen und er die auf die Deffer verteilen kann.

Und bei Bosskämpfen mit mehreren Adds..Boss vollpacken mit Blutungen, Zustände verbreiten, warten und fertig.

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Genau machen wir die ohnehin langweilligen Fights noch langweilliger indem wir den Bossen noch mehr HP verpassen.
Ich meine in den Dungeons kommts ja auch gut an NICHT

Bosse haben in GW2 eh schon zuviel HP und langweillige Mechanik.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

Wer sagt den hier, dass ein Nekros die Cponditions anderen Spieler verteilt. In meinem Beispiel ist ausdrücklich die rede davon, dass die schädlichen Zustände separat für einen Spieler gewertet werden, dass heisst auch, dass ein Nekro nur seine Zustände verteilen kann.

Ausserdem ist es gar nicht so leicht wie alle ständig behaupten überhaupt mal 25 Stacks Blutung aufzutragem. (Darfst mir gerne erklären, mit welchen Skills/Skillung und Rotation du permanent 25 Stacks Blutung aufrecht erhälst. In Wahrheit sind nämlich meisten von einem Spieler im Schnitt bloss ~10 Stacks Blutung, wenn überhaupt, auf dem Ziel, selbst bei Bosskämpfen muss man auchmal unterbrechen, weill man etwas ausweichen muss.)
Wenn 4 Berserkerkrieger Hundret Blades auf ihn hauen, dann ist er noch schneller Tod als mit 4 25er Stack Blutung…

Das ein Wächter Probleme bekommt mit den Condition auf sich ziehen sehe ich ein, aber das ist bloss ein Skill… müsste halt eine alternative her.

@ Skargon
Da würde ja das vorgeschlagene System noch helfen, dass sich die Balken nichtmehr so langsam leeren…

(Zuletzt bearbeitet am von Magiclink.7260)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Khrothan.2345

Khrothan.2345

Conditons werden niemals für jeden Spieler einzeln stacken währe viel zu mächtig ^^

Bist du dir auch nur annähernd bewusst, wieviel Schaden im Nichts verschwindet, wenn mehrere Conditioner ihre Dots auftragen?

Während Direktschadensbuilds absolut gar keine Schadenseinbussen zu verzeichnen haben…

@Skargon
Für DOTs gibt es ja sowieso eine max Grenze, und dann sollst du deine Stack Anzahl noch mit anderen DOTern teilen. Ich finde es ein unding. Ist vollkommen klar das alle auf Kraft/Präzi/Crit DMG sachen zurückgreifen um Schaden machen zu dürfen.

Wie wäre es denn für die Berserker gestatteten wenn maximal 100% Crit DMG am Boss proccen, und ihr sie prozentual aufteilen würdet???

Ich mein wenn schon für DOTs ne 25 Stack grenze gibt, dann soll sie bitte jeder einzeln auf den Boss haben. Sonst darfst du nicht mit anderen DOTern losziehen. Oder musst dein Char umbauen auf Direktschaden.

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Hagrast.6531

Hagrast.6531

Hallo Leute,

erst einmal finde ich es Klasse, dass sich jemand solche Gendanken macht um Guild Wars 2 zu verbessern – good Job Magiclink!

Ich muss gestehen, dass ich deine Idee mehr Vielfalt in die Builds zu bringen und jedem zu ermöglichen, so zu spielen wie er/sie es will grundsätzlich gut finde.

Auch kann ich verstehen, dass es frustrierend ist, seinen Schaden als Condi nicht voll auszukosten und ihn “teilen” zu müssen und wäre prinzipiell auch für eine Änderung des Systems – leider ist eine Änderung wie du sie vorschlägst nicht machbar und wäre eine Balancing-Katastrophe.

Hier muss ich Skargon zustimmen. Blutung wäre einfach zu mächtig. Es ist ohne Probleme möglich 16 Stacks alleine zu halten, bei nur 4 Condis wären das 64 (!) Stacks. Nach der allgemeinen Formel (und ohne das Attribut Zustandsschaden) wären das 6400 Schaden pro Sekunde auf lvl 80.

Im PvE mag das gut und schön sein, aber das PvP würde daran zu Grunde gehen.

Wenn jetzt noch Gift und Brennen für jeden Spieler stacken ist der Schaden nicht mehr kontrollierbar und der durchschnittsspieler kippt nach 3-4 Sekunden um…

Das sollte nicht das Ziel sein! Dennoch halte ich eine Änderung bei den Condis für angebracht, nur nicht in die Richtung die du darlegst.

mfg

Edit: Stacken dann auch Segen als Ausgleich? Wie broken wäre dann ein Banner-Krieger mit 10 Stacks Regeneration???

(Zuletzt bearbeitet am von Hagrast.6531)

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Es wäre witzlos die Krits aufzuteilen…. schonmal bemerkt, dass Condition Leute nur 1 Wert brauchen um Schaden zu machen und die anderen in einen defensiven stecken können? Hingegen brauchen andere um gleiche Mengen an Schaden auszuteilen Berserker Ausrüstung. Wenn Conditions keinen Max Cap hätten würde das nur dazu führen, dass viel mehr auf Condition spielen was natürlich schwächer und damit schlechter wäre….. lasst es einfach wie es ist

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Kylori.8234

Kylori.8234

…. schonmal bemerkt, dass Condition Leute nur 1 Wert brauchen um Schaden zu machen und die anderen in einen defensiven stecken können?

Falsch. Schonmal was von Zustandsdauer gehört? :P

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Magiclink.7260

Magiclink.7260

@Kylori

Zustandsdauer wird für Conditioner leider nicht unbedingt als Pflicht angesehen…
Das ist wertvoller, wenn man Cripplerbuilds spielt, also auf Zustände wie Schwäche, Verkrüppeln, Kühle, Immobilisieren etc geht.

@ Hagrast

Naja, zuersteinmal währe es schön, wenn man überhaupt DPS-Werte zur Verfügung hätte, damit man das vergleichen kann.

Das 2te ist, du sagst 4 Conditioner, die auf einen Spieler gehen, mit 64 Stacks Blutung und 6,4k DPS währen krank.
Das eine ist dann aber, 1 Conditionremove und Blutung ist weg.
Das andere, wenn 4 Berserker auf dich eindreschen, selbst ohne hundret Blades, ist das auch nicht wirklich besser. Bei hundret Blades und 4 Spielern gleichzeitig dürfte man auch gut auf 20-40k DPS kommen…, da brauchen die Conditioner trotzdem noch länger.
Zudem wenn einer in einem 4vs1 Kampf nicht sofort umkippt, dann ist da auch etwas nicht wirklich in Ordnung.

Übrigens habe ich im Wartowerforum zu dem Thema noch einen anderen Vorschlag geäussert, es geht darum, dass jede Klasse wieder ihre eigenen Conditions bekommt, ähnlich halt wie in GW1, oder auch den anderen MMOs. Klar mangelt es bei sovielen Conditions an Übersicht, auch wenn man sich sehr schnell an soetwas gewöhnt, aber die Skills und Conditions würden dann auch wieder etwas mehr Persönlichkeit erhalten.
Anstatt das jeder 2te Skill Blutung verursacht, jeder 3te Brennen und jeder 4te Gift…

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

…. schonmal bemerkt, dass Condition Leute nur 1 Wert brauchen um Schaden zu machen und die anderen in einen defensiven stecken können?

Falsch. Schonmal was von Zustandsdauer gehört? :P

was man jedoch nicht als Rüstung trägt sondern als Sigille und Runen

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Conditions, Gefährten und Bosse

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Posted by: Kylori.8234

Kylori.8234

@ Anubarak
Richtig. Wenn man also zB. seine Blutungsdauer schön verlängern will, muss man zB. 3 mal ein 2er Set Runen nehmen. Statt diesem Kunstgriff hat ein Direkt-DPSler mehr Freiheiten für schönere und sinnvollere Runen. Aber klar du hast recht, bei der Rüstung bekommt ein Condi die defensiven Stats quasi nebenbei geschenkt (es sei denn man nimmt die Wüter-Klamotten)

@ Magiclink
Ok wusste ich nicht. Aufgrund der Cap- und Überschreibmechanik versuch ich auch eher weniger Stacks aufzubauen, dafür die stärker ticken zu lassen, sprich ich nehm eher Zustandsschaden als Zustandsdauer mit.

(Zuletzt bearbeitet am von Kylori.8234)