PS: Vorschau ist immer noch verbuggt und erstellt das Thema, statt ne Vorschau zu zeigen ,wenn man ein neues Thema erstellt!
Gestern über nach hatte ich ein erneutes extrem ätzendes Erlebnis mit dem derzeitigen Dungeon-System, was mich dazu bewegt hier nun das zu posten.
ACHTUNG: längeres Posting!! Sollten nur gelesen werden, wenn man auch gewillt ist überhaupt drauf zu antworten!
Ich bin nun endgültig davon überzeugt, dass das Dungeon-System eine absolute Grunderneuerung bedarf, denn so, wie es derzeit läuft, kann es effektiv nicht bleiben.
Man hat bei nahezu jedem Dungeon in jedem einzelnen Weg (wenige Wege sind eine Ausnahme, und zwar die die sich speed farmen lassen und wo man nicht am laufenden Band verreckt wie blöde) das schlichte Gefühl, Anet will einen mit den übertrieben starken Bossen verarschen. Selbst so einige bekloppte Trash-Mobs in den Dungeons sind schon teilweise so übertrieben überfordernd stark, dass sie in der Lage sind die ganze Gruppe sofort beim allerkleinsten Fehler komplett wipen zu können!
Ich habe nun fast alle Dungeons gemacht, nicht mehr viel fehlt bis zum Verliesmeister, aber ich muss schon jetz sagen, dass sobald ich das erreicht habe, so gut wie kaum mehr einen Fuß in die Dungeons setzen werde, wenn an diesen nicht grundlegend so einiges geändert wird, dass die Dungeons wesentlich spielbarer werden, ohne die Spieler permanent bis zur Weißglut zu treiben und an die Spitze der Frustrationsgrenze!!
Schmelztiegel Weg 2 war da gestern mein größter Ausschlagpunkt.
Dieses verdammte Subjekt Alpha, ich schwöre, ich kann dieses Drecksvieh nicht mehr sehen, so oft, wie ich gestern dagegen ankämpfen musste über 3 Runs!!
Die momentanen Belohnungen sind auch nicht grad das Beste von den Designs her schlechthin mit wenigen Ausnahmen unter den Rüstungen und Waffen, als das man sich freiwillig diesen ungeheuren Dungeon-GRIND freiwillig antun würde, bis man endlich mal genug Marken beisammen hätte, um einen einzigen Charakter mit einem kompletten Rüstungs-Set und Waffen-Set ausstatten zu können, da diese effektiv zu viel Marken kosten. Und die mittelstufigen Rüstugnen sind total uninterssant und völlig überfüssig. Die Belohnung des Story-Modus ist der REINSTE WITZ!!
Versteht mich nicht falsch, dieses vorgeschlagene und hier diskutierte Redesign soll nicht beinhalten, dass irgendwas großartig an der Story oder den vertonten Texten usw. geändert werden soll. Das Redesign soll NUR betreffen das Boss-Design, das generelle Monster/Gegner-Design, das Belohnungssystem, den allgemeinen Schwierigkeitsgrad, und jegliche sosntigen geistesgestörten Mechanismen die derzeit das Dungeon-System hat, die eifnach nur für Frust sorgen und in keinster Weise irgendwie für Spaß, was eher eigentlich das Ziel eines Spieles sein sollte, bei dem derzeitigen Dungeon-Design aber überhaupt nicht gegeben ist!!
So, damit beende ich jetzt erstmal den Beschwerde-Teil, und komme damit nun zum konstruktiven Vorschlags-Teil.
Vorschlags-Teil:
Folgende grundsätzliche Änderungen sollte es erstmal geben, bevor ich genauer ins Detail gehe:
- 1. Keiner der Dungeon-Bosse sollte sich fortan mehr innerhalb von 2-3 Sekunden wieder von fast tod auf vollständige Lebenspunkte regenerieren können!!
Sowas ist einfach nur nervtötend, zieht Dungeons von der Dauer nur völlig unnötig in die Länge und sorgt NUR für reinen Frust.
- 2. Dungeon-Fallen jeglicher Art, seien es Laser-Schranken, Feuerkanonen, Giftpflanzen was auch immer, sorgen fortan NICHT mehr für beschädigte Rüstung, wenn man daran stirbt. Beschädigte Rüstung erhält man nur noch, wenn man durch einen Gegner im Dungeon besiegt wurde.
- 3. Die Lebenspunkte von Champion und Legendär-Bossen werden MASSIV reduziert, damit Kämpfe gegen sie nicht Ewigkeiten lang brauchen, als hätten die Bosse alle jeweils ne gefühlte Million an HP!! Durch diese übertrieben hohen HP-Zahlen wirken die Kämpfe alle wie sie da sind einfach nur träge und monoton, schlichtweg LANGWEILIG. Boss-Kämpfe sollten DYNAMISCH sein, sich auf die jeweilige Spielergruppe einstellen und anpassen und je nach Konstellation anders reagieren und andere Taktiken von der Gruppe abverlangen, die sich im Verlauf des Kampfes auch mal ändern sollten!!
- 4. Die Anzahl an Trash-Mobs silbener Stufe wird an gewissen Stellen reduziert und skalierend angepasst!!
- 5. Nirgendswo in irgendwelchen Dungeons haben Trash-Mobs was zu suchen, welche ENDLOS nachspawnen. Dungeons, in denen endlos spawnende Gegner auftauchen sind ein absolutes pures Armutszeugnis für die Kreativität eines jeden Dungeon Designers!!
- 6. Alle Dungeons sollten Level 80-Content werden… Low-Level wären sie nur im Sinne der Skalierung. Heißt, befindet sich jemand in der Gruppe, der nicht Level 80 ist, sollte man entscheiden können, ob der Schwierigkeitsgrad dem niedrigsten Level eines Charakters der Gruppe skalierend angepasst werden soll.
Ergo, 4x 80, 1x 50, Gruppe geht nach Arah, Gruppe wird bei Ein gang zum Dungeon gefragt, ob der Dungeon auf Level 50 skaliert werden soll für den ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Ja/Nein. Wenn Ja, dann sind im Dungeon alle Spieler Level 50 und die Gegner sind sag ich mal auf Level 55 skaliert.
Diese Level-Trennung zwischen Story/Explorator-Modus wäre somit total überflüssig!!
Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und ob skaliert, oder nicht ergibt sich dadurch ein anderer Belohnungsgrad am Ende des Dungeons.
- 7. Das Spiel braucht mehr Dungeon-Wege und mehr Dungeons in Zukunft!.
Dungeon-Wege, die bereits erfolgreich geschafft wurden von einem Spieler, sollten am Anfang bei der Auswahl eines Weges farbig oder per Symbol MARKIERT werden!
Spieler sollten nicht darüber hinaus gezwungen sein erstmal die Story eines Dungeons spielen zu müssen, bevor man Explorator machen kann. Wen der partyleader Story bereits geschafft hat, sollte das ausreichend genug sein, damit jeder Andere in der Gruppe auch Explo machen kann.
So, so viel erstmal zu die grundsätzlichen Basis-Änderungen, die erstmal getroffen werden müssten, um all den ungeheuren Frust aus den Dungeosn erstmal endgültig zu verbannen, so das die Dungeosn auch wesentlich mehr Spaß machen erstmal.
Bevor ich nun weiter im Detail auf die jeweils einzelnen Dungeons eingehe, erstmal alles weitere bezüglich der Änderungen, die nötig wären zum Schwierigkeitsgrad und zu den Belohnungen des Dungeons.
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Schwierigkeitsgrad
Beim Schwierigkeitsgrad sollte JEDER Dungeon exakt genauso funktionieren, wie Fraktale. Das heißt, jedes Dungeon fängt estmal ganz schwach an, so das jedem Spieler erstmal überhaupt die Chance gegeben wird die Dungeons im Explorer-modus kennen lernen zu können, ohne diese sofort bis an die Frustrationsgrenze zu bringen, weil man alle 2 Räume total überfordert wird zum Teil meistens bei den legendären Bossen, aber auch teilweise die Champions und an vereinzelten Stellen manchmal solgar durch zu viele silberne Trash-Mobs auf sehr engem Raum.
Jedes Dungeon sollte wie oben beschrieben grundsätzlich für Level 80 Charaktere erstmal designed sein, weil es wesnetlich eifnacher ist ein Dungeon für Max Level-Charaktere zu designen, als X Dungeons, die alle für unterschiedlich gelevelte Charas designed sein sollen. Jeder der einzelnen Schwierigkeitsgrade jedoch skaliert auch nach unten hin, wenn die Gruppe nicht nur aus Level 80 Charakteren besteht und die Gruppe skaliert dann mit nach unten auf den level ihres schwächsten Mitglieds.
Jeder Dungeon sollte 10 Schwierigkeitsgrade haben, wobei mit steigendem Schwierigkeitsgrad auch der Belohnungsgrad ansteigt, so dass Spieler auch einen Anreiz haben die Dungeons auf möglichst höchstem Schwierigkeitsgrad zu spielen.
Die Schwierigkeitsgrade von oben nach unten aufsteigend:
- Anfänger = Alle Gegner sind normale Gegner, Bosse haben maximal Champion-Niveau
- Lehrling = wenige Veteranen-Gegner nun dabei
- Novize = mehr Veteranen-Gegner unter den Feinden
- Gelehrter = mehr Veteranen-Gegner und Fallen sind nun etwas tödlicher.
- Adept = viele Veteranen, wenige silberne Ober-Veteranen, Fallen sind tödlicher
- Experte = mehr silberne Ober-Veteranen, letzter Endbos hat nun Legendär-Status
- Meister = etwas mehr Champion-Gegner nun anzutrefen
- Großmeister = ein zweiter Boss ist nun von legendärem Status, etwas tödlichere Fallen
- Weiser = Gegneranzahl ist erhöht
- Legendärer Held = Alle Bosse haben nun legendären Status, weniger Ober-Veteranen, dafür nochmals etwas mehr Champions.
Belohnungsgrad:
Anfänger = Bringt träglich je Weg 1x 25 Dungeon-Marken, Danach für weitere Runs 5 Marken
Lehrling = 30/ 10
Novize = 35/ 15
Gelehrter = 40/ 20
Adept = 45/ 25
Experte = 50/ 30
Meister = 55/ 35
Großmeister = 60/40
Weiser = 65/ 45
Legendärer Held = 70/ 50
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden zudem weitere Dinge an Belohnungen skaliert:
Anfänger = Jeglicher Loot ist blau, kein seltener Loot.
Lehrling = 5% Chance das unter dem Loot grüne Sachen sind
Novize = 15% Chance, das unter dem Loot grüne Sachen sind
Gelehrter = 15% Chance auf grünen Loot, 15% mehr Gold am Ende
Adept = 20% Chance auf grünen Loot, 5% Chance auf gelben Loot, 20% mehr Gold am Ende
Experte = 25% auf grünen Loot, 10% Chance für gelb, doppeltes Karma am Ende fortan
Meister = 30% Chance auf grünen loot, 15% auf gelb, 5% auf orange, 25% mehr Gold am Ende
Großmeister = 33% grün, 20% gelb, 7% orange, Besiegen von Champions/Legenden verschafft nun für 15 Minuten einen Moral-Bonus und lässt beschädigte Ausrüstung reparieren.
Weiser = 35% grün, 23% gelb, 10% orange, 33% mehr Gold am Ende fortan
Legendärer Held = 35% grün, 25% gelb, 15% orange mit Chance auf Precursor-Drops aus finaler Truhe, sowie die Chance auf aufgestiegene Items und alle 5 Dungeon-Runs auf diesem Schwierigkeitsgrad einen “Beutel gefüllt mit Edelsteinen”, der einem Edelsteine zwischen 10-100 gibt in 10er-Schritten.
Sollte 5 hier für ANet zu wenig sein, dann alle 10 Runs …
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)