Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

PS: Vorschau ist immer noch verbuggt und erstellt das Thema, statt ne Vorschau zu zeigen ,wenn man ein neues Thema erstellt!

Gestern über nach hatte ich ein erneutes extrem ätzendes Erlebnis mit dem derzeitigen Dungeon-System, was mich dazu bewegt hier nun das zu posten.
ACHTUNG: längeres Posting!! Sollten nur gelesen werden, wenn man auch gewillt ist überhaupt drauf zu antworten!


Ich bin nun endgültig davon überzeugt, dass das Dungeon-System eine absolute Grunderneuerung bedarf, denn so, wie es derzeit läuft, kann es effektiv nicht bleiben.
Man hat bei nahezu jedem Dungeon in jedem einzelnen Weg (wenige Wege sind eine Ausnahme, und zwar die die sich speed farmen lassen und wo man nicht am laufenden Band verreckt wie blöde) das schlichte Gefühl, Anet will einen mit den übertrieben starken Bossen verarschen. Selbst so einige bekloppte Trash-Mobs in den Dungeons sind schon teilweise so übertrieben überfordernd stark, dass sie in der Lage sind die ganze Gruppe sofort beim allerkleinsten Fehler komplett wipen zu können!

Ich habe nun fast alle Dungeons gemacht, nicht mehr viel fehlt bis zum Verliesmeister, aber ich muss schon jetz sagen, dass sobald ich das erreicht habe, so gut wie kaum mehr einen Fuß in die Dungeons setzen werde, wenn an diesen nicht grundlegend so einiges geändert wird, dass die Dungeons wesentlich spielbarer werden, ohne die Spieler permanent bis zur Weißglut zu treiben und an die Spitze der Frustrationsgrenze!!
Schmelztiegel Weg 2 war da gestern mein größter Ausschlagpunkt.
Dieses verdammte Subjekt Alpha, ich schwöre, ich kann dieses Drecksvieh nicht mehr sehen, so oft, wie ich gestern dagegen ankämpfen musste über 3 Runs!!

Die momentanen Belohnungen sind auch nicht grad das Beste von den Designs her schlechthin mit wenigen Ausnahmen unter den Rüstungen und Waffen, als das man sich freiwillig diesen ungeheuren Dungeon-GRIND freiwillig antun würde, bis man endlich mal genug Marken beisammen hätte, um einen einzigen Charakter mit einem kompletten Rüstungs-Set und Waffen-Set ausstatten zu können, da diese effektiv zu viel Marken kosten. Und die mittelstufigen Rüstugnen sind total uninterssant und völlig überfüssig. Die Belohnung des Story-Modus ist der REINSTE WITZ!!

Versteht mich nicht falsch, dieses vorgeschlagene und hier diskutierte Redesign soll nicht beinhalten, dass irgendwas großartig an der Story oder den vertonten Texten usw. geändert werden soll. Das Redesign soll NUR betreffen das Boss-Design, das generelle Monster/Gegner-Design, das Belohnungssystem, den allgemeinen Schwierigkeitsgrad, und jegliche sosntigen geistesgestörten Mechanismen die derzeit das Dungeon-System hat, die eifnach nur für Frust sorgen und in keinster Weise irgendwie für Spaß, was eher eigentlich das Ziel eines Spieles sein sollte, bei dem derzeitigen Dungeon-Design aber überhaupt nicht gegeben ist!!
So, damit beende ich jetzt erstmal den Beschwerde-Teil, und komme damit nun zum konstruktiven Vorschlags-Teil.

Vorschlags-Teil:

Folgende grundsätzliche Änderungen sollte es erstmal geben, bevor ich genauer ins Detail gehe:


  • 1. Keiner der Dungeon-Bosse sollte sich fortan mehr innerhalb von 2-3 Sekunden wieder von fast tod auf vollständige Lebenspunkte regenerieren können!!
    Sowas ist einfach nur nervtötend, zieht Dungeons von der Dauer nur völlig unnötig in die Länge und sorgt NUR für reinen Frust.
  • 2. Dungeon-Fallen jeglicher Art, seien es Laser-Schranken, Feuerkanonen, Giftpflanzen was auch immer, sorgen fortan NICHT mehr für beschädigte Rüstung, wenn man daran stirbt. Beschädigte Rüstung erhält man nur noch, wenn man durch einen Gegner im Dungeon besiegt wurde.
  • 3. Die Lebenspunkte von Champion und Legendär-Bossen werden MASSIV reduziert, damit Kämpfe gegen sie nicht Ewigkeiten lang brauchen, als hätten die Bosse alle jeweils ne gefühlte Million an HP!! Durch diese übertrieben hohen HP-Zahlen wirken die Kämpfe alle wie sie da sind einfach nur träge und monoton, schlichtweg LANGWEILIG. Boss-Kämpfe sollten DYNAMISCH sein, sich auf die jeweilige Spielergruppe einstellen und anpassen und je nach Konstellation anders reagieren und andere Taktiken von der Gruppe abverlangen, die sich im Verlauf des Kampfes auch mal ändern sollten!!
  • 4. Die Anzahl an Trash-Mobs silbener Stufe wird an gewissen Stellen reduziert und skalierend angepasst!!
  • 5. Nirgendswo in irgendwelchen Dungeons haben Trash-Mobs was zu suchen, welche ENDLOS nachspawnen. Dungeons, in denen endlos spawnende Gegner auftauchen sind ein absolutes pures Armutszeugnis für die Kreativität eines jeden Dungeon Designers!!
  • 6. Alle Dungeons sollten Level 80-Content werden… Low-Level wären sie nur im Sinne der Skalierung. Heißt, befindet sich jemand in der Gruppe, der nicht Level 80 ist, sollte man entscheiden können, ob der Schwierigkeitsgrad dem niedrigsten Level eines Charakters der Gruppe skalierend angepasst werden soll.
    Ergo, 4x 80, 1x 50, Gruppe geht nach Arah, Gruppe wird bei Ein gang zum Dungeon gefragt, ob der Dungeon auf Level 50 skaliert werden soll für den ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Ja/Nein. Wenn Ja, dann sind im Dungeon alle Spieler Level 50 und die Gegner sind sag ich mal auf Level 55 skaliert.
    Diese Level-Trennung zwischen Story/Explorator-Modus wäre somit total überflüssig!!
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und ob skaliert, oder nicht ergibt sich dadurch ein anderer Belohnungsgrad am Ende des Dungeons.
  • 7. Das Spiel braucht mehr Dungeon-Wege und mehr Dungeons in Zukunft!.
    Dungeon-Wege, die bereits erfolgreich geschafft wurden von einem Spieler, sollten am Anfang bei der Auswahl eines Weges farbig oder per Symbol MARKIERT werden!
    Spieler sollten nicht darüber hinaus gezwungen sein erstmal die Story eines Dungeons spielen zu müssen, bevor man Explorator machen kann. Wen der partyleader Story bereits geschafft hat, sollte das ausreichend genug sein, damit jeder Andere in der Gruppe auch Explo machen kann.

So, so viel erstmal zu die grundsätzlichen Basis-Änderungen, die erstmal getroffen werden müssten, um all den ungeheuren Frust aus den Dungeosn erstmal endgültig zu verbannen, so das die Dungeosn auch wesentlich mehr Spaß machen erstmal.


Bevor ich nun weiter im Detail auf die jeweils einzelnen Dungeons eingehe, erstmal alles weitere bezüglich der Änderungen, die nötig wären zum Schwierigkeitsgrad und zu den Belohnungen des Dungeons.
————-

Schwierigkeitsgrad

Beim Schwierigkeitsgrad sollte JEDER Dungeon exakt genauso funktionieren, wie Fraktale. Das heißt, jedes Dungeon fängt estmal ganz schwach an, so das jedem Spieler erstmal überhaupt die Chance gegeben wird die Dungeons im Explorer-modus kennen lernen zu können, ohne diese sofort bis an die Frustrationsgrenze zu bringen, weil man alle 2 Räume total überfordert wird zum Teil meistens bei den legendären Bossen, aber auch teilweise die Champions und an vereinzelten Stellen manchmal solgar durch zu viele silberne Trash-Mobs auf sehr engem Raum.

Jedes Dungeon sollte wie oben beschrieben grundsätzlich für Level 80 Charaktere erstmal designed sein, weil es wesnetlich eifnacher ist ein Dungeon für Max Level-Charaktere zu designen, als X Dungeons, die alle für unterschiedlich gelevelte Charas designed sein sollen. Jeder der einzelnen Schwierigkeitsgrade jedoch skaliert auch nach unten hin, wenn die Gruppe nicht nur aus Level 80 Charakteren besteht und die Gruppe skaliert dann mit nach unten auf den level ihres schwächsten Mitglieds.

Jeder Dungeon sollte 10 Schwierigkeitsgrade haben, wobei mit steigendem Schwierigkeitsgrad auch der Belohnungsgrad ansteigt, so dass Spieler auch einen Anreiz haben die Dungeons auf möglichst höchstem Schwierigkeitsgrad zu spielen.

Die Schwierigkeitsgrade von oben nach unten aufsteigend:

  • Anfänger = Alle Gegner sind normale Gegner, Bosse haben maximal Champion-Niveau
  • Lehrling = wenige Veteranen-Gegner nun dabei
  • Novize = mehr Veteranen-Gegner unter den Feinden
  • Gelehrter = mehr Veteranen-Gegner und Fallen sind nun etwas tödlicher.
  • Adept = viele Veteranen, wenige silberne Ober-Veteranen, Fallen sind tödlicher
  • Experte = mehr silberne Ober-Veteranen, letzter Endbos hat nun Legendär-Status
  • Meister = etwas mehr Champion-Gegner nun anzutrefen
  • Großmeister = ein zweiter Boss ist nun von legendärem Status, etwas tödlichere Fallen
  • Weiser = Gegneranzahl ist erhöht
  • Legendärer Held = Alle Bosse haben nun legendären Status, weniger Ober-Veteranen, dafür nochmals etwas mehr Champions.

Belohnungsgrad:

Anfänger = Bringt träglich je Weg 1x 25 Dungeon-Marken, Danach für weitere Runs 5 Marken
Lehrling = 30/ 10
Novize = 35/ 15
Gelehrter = 40/ 20
Adept = 45/ 25
Experte = 50/ 30
Meister = 55/ 35
Großmeister = 60/40
Weiser = 65/ 45
Legendärer Held = 70/ 50

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden zudem weitere Dinge an Belohnungen skaliert:

Anfänger = Jeglicher Loot ist blau, kein seltener Loot.
Lehrling = 5% Chance das unter dem Loot grüne Sachen sind
Novize = 15% Chance, das unter dem Loot grüne Sachen sind
Gelehrter = 15% Chance auf grünen Loot, 15% mehr Gold am Ende
Adept = 20% Chance auf grünen Loot, 5% Chance auf gelben Loot, 20% mehr Gold am Ende
Experte = 25% auf grünen Loot, 10% Chance für gelb, doppeltes Karma am Ende fortan
Meister = 30% Chance auf grünen loot, 15% auf gelb, 5% auf orange, 25% mehr Gold am Ende
Großmeister = 33% grün, 20% gelb, 7% orange, Besiegen von Champions/Legenden verschafft nun für 15 Minuten einen Moral-Bonus und lässt beschädigte Ausrüstung reparieren.
Weiser = 35% grün, 23% gelb, 10% orange, 33% mehr Gold am Ende fortan
Legendärer Held = 35% grün, 25% gelb, 15% orange mit Chance auf Precursor-Drops aus finaler Truhe, sowie die Chance auf aufgestiegene Items und alle 5 Dungeon-Runs auf diesem Schwierigkeitsgrad einen “Beutel gefüllt mit Edelsteinen”, der einem Edelsteine zwischen 10-100 gibt in 10er-Schritten.
Sollte 5 hier für ANet zu wenig sein, dann alle 10 Runs …

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Katakomben von Ascalon
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Katakomben_von_Ascalon
http://wiki.guildwars2.com/images/e/ef/Ascalonian_Catacombs_map.png

Gegnertypen

  • Gruftling-Plünderer
  • Gruftling-Pirscher
  • Gruftling-Brüter/ Jungen
  • Spinnen/ Jungspinnen
  • Raupen
  • Roter Schleim
  • Ascalonische Waldläufer/Mesmer
    Werden ersetzt durch neue passendere Gegner “Grabräuber” und “Grabschänder”
    Kholer kriegt neue Adds
  • Höhlentroll
  • (Neu) Gruftenfledermaus
  • (Neu) Wandelnde Skellette

Videomaterial Weg 1

Gegneranzahlen je Schwierigkeitsgrad
Raum 1: 1 Brüter (Anfänger), 2 Brüter (Novize) 3 Brüter (Experte), 4 Brüter (Weiser+)
Raum 2 (nach Wegentscheidung): 1 Gruftlingbau, 2 Gruftlinge (Anfänger), 2 Gruftlingbaue, 4 Gruftlinge (Novize), 3 Gruftlingbaue, 6 Gruftlinge (Experte), 3 Gruftlingbaue, 6 Gruftlinge, 2 Gruftling-Plünderer (Weiser+)
Raum 3: 25+ Jungspinnen, Spinnenkönigin (Anfänger), 25+ Jungspinnen, 10 Spinnen, Spinnenkönigin (Novize), 40+ Jungspinnen, 15 Spinnen, Spinnenkönigin (Experte), 50 Jungspinnen, 20 Spinnen, Spinnenkönigin (Weiser+)
Raum 4: 1 Gruftling-Brüter, 3 Gruftling-Plünderer (Anfänger) 1 Gruftling-Brüter, 4 Gruftling-Plünderer, 1 Gruftling-Bau (Novize) 1 Gruftling-Brüter, 4 Gruftling-Plünderer, 1 Gruftling-Bau, 3 Gruftenfledermäuse (Experte), 2 Gruftling-Brüter, 3 Gruftling-Plünderer, 2 Gruftling-Baue, 5 Gruftenfledermäuse (Weiser+)
Raum 5: 1 Höhlentroll (Anfänger-Experte), 2 Höhlentrolle (Weiser+)
Raum 6: 1 Lieutnant Kholer (Anfänger-Weiser+)
Raum 7: Ab hier gehts weiter je nach ausgewähltem Weg

Boss 1 Spinnenkönigin
Ein Boss, der kein Nerf brauch, sondern Verbesserungen, dieser Weg ist 1, der jetzt nicht wirklich frustrierend ist. Man sollte jedoch annehmen können, das so ne Spinnenkönigin gefährlicher sein sollte als die normalen Spinnen.
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad sollen ja die zuvor gesenkten maximalen HP wieder steigen, was man daher hier bessern sollte ist das Verhalten der Spinnenkönigin mit steigendem Schwierigkeitsgrad und der Spinnenkönigin mehr Fähigkeiten geben.

Boss 2 Lieutnant Kholer
Das Selbe hier wie bei der Spinne, mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden die zuvor gesenkten HP schrittweise erhöht und ansosnten braucht dieser Boss-Kampf nur mehr Feinheiten bei den Fähigkeiten.
Dungeon-Bosse brauchen mehr unterschiedliche Verhaltensweisen. Kholer ist nen verdammter Geist! Warum lässt man ihn z.B. nicht anfangen nach 25% Lebensverlust durch die Gegend zu teleportieren. Nen Geist sollte zudem immun sein gegen physische Statuszustände, wie Gift, Brennen, Verkrüppeln, Blind usw.
Statt 2 ascalonische Geister an seiner Seite zu haben, sollte er irgendwann in eine Phase übergehen, in welchen er Geisterwaffen als neue Adds periodisch ruft, jedes Mal wenn er sich irgendwoanders hinteleportiert

6 Baue (Anfänger-Novize wie jetzt, ab Experte+ gibts zusätzliche Grabräuber & Grabschänder)
Zerbrochene Zepterstücke Auf dem Weg hier hin sollten mit steigendem Schwieigkeitsgrad Fallen platziert werden, damit man nicht so einfach an allem vorbeilaufen kann, sowie kommen einige Fledermäuse und Skelette hinzu…
Tunnel Aus 3 Wegabschnitten 1 machen, mit steigender Schwierigkeit nochmal paar Fallen einbauen
Heulender König (Endboss)
Hier wieder das gleiche, wie bei den Anfangsbossen, die HP sollten mit Schwierigkeitsgrad angepasst werden und der Boss braucht einfach mehr taktisch unterschiedliche Verhaltensweisen, als bloß nur 3 Fähigkeiten, die am laufenden Band immer wieder nur eingesetzt werden..Schreien, graben, Kreaturen erzeugen…
Da Grablinge prinzipiell vom optischen her zu den Skelks zählen, wäre es doch gut, wenn sich der heulende König auch wie diese in Stealth begeben könnte, um etwas Hp zu heilen, wenn er auch einen anderen Schrei nutzen könnte, um Furcht zu erzeugen, wen er wie Skels/Skale so ne säureartige Flüssigkeit spucken würde, die AoE-DoT Schaden macht, wenn er seinen Schwanz nutzen täte um damit Spieler zu Boden zu werfen und zu unterbrechen usw. es gibt so viele Optionen, die aber alle nicht genutzt werden…

Weg 2: (Detha)

Weg 3: (Tzark)


Stachelfallen:
Anfänger = 10% HP-Schaden
Gelehrter = 25% HP Schaden
Adept = 35% HP Schaden
Großmeister+ = 50% HP Schaden

Flammenwerfer-Gargoyleköpfe
Anfänger = 5% Schaden, 2 Sekunden Brand
Gelehrter = 5% Schaden, 5 Sekunden Brand
Adept = 15% Schaden, 7 Sekunden Brand
Großmeister+ 20% Schaden, 9 Sekunden Brand

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Platzhalter Caudecus’ Anwesen

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Platzhalter Zwielichtgarten

Weg 1:

Weg 2:

Weg3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Platzhalter Umarmung der Betrübnis

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Orpheal.8263

Platzhalter Flammenzitadelle

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Orpheal.8263

Platzhalter Zierde der Wogen

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Orpheal.8263

Platzhalter Schmelztiegel der Ewigkeit

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Orpheal.8263

Platzhalter Ruinen von Arah

Weg 1:

Weg 2:

Weg 3:

Weg 4:

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: robin.6891

robin.6891

Ich stimme dem ersten punkt deiner grundsatzänderung zu. Als ich die nächsten Punkte gelesen hatte, konnte ich leider nicht mehr fortfahren. Absoluter Humbug.

E: Erhöhte dropchance für Precurser ist auch was feines. Mit dem Rest stimme ich mit dir leider nicht überein. ^^

- Flussufer [DE]-

(Zuletzt bearbeitet am von robin.6891)

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Zum Beschwerde Teil: Sorry, das is das übliche “QQ DUNGEONS ZU SCHWER QQ”. Subjekt Alpha Weg 2 hab ich schon zu zweit gelegt und das is keine Leistung mit der ich prahlen kann.


  • 1. Keiner der Dungeon-Bosse sollte sich fortan mehr innerhalb von 2-3 Sekunden wieder von fast tod auf vollständige Lebenspunkte regenerieren können!!
    Sowas ist einfach nur nervtötend, zieht Dungeons von der Dauer nur völlig unnötig in die Länge und sorgt NUR für reinen Frust.

Ein Wipe gehört bestraft. Und wenn man Game over ist, sollte man auch wieder von vorn anfangen.

  • 2. Dungeon-Fallen jeglicher Art, seien es Laser-Schranken, Feuerkanonen, Giftpflanzen was auch immer, sorgen fortan NICHT mehr für beschädigte Rüstung, wenn man daran stirbt. Beschädigte Rüstung erhält man nur noch, wenn man durch einen Gegner im Dungeon besiegt wurde.

dafür

  • 3. Die Lebenspunkte von Champion und Legendär-Bossen werden MASSIV reduziert, damit Kämpfe gegen sie nicht Ewigkeiten lang brauchen, als hätten die Bosse alle jeweils ne gefühlte Million an HP!! Durch diese übertrieben hohen HP-Zahlen wirken die Kämpfe alle wie sie da sind einfach nur träge und monoton, schlichtweg LANGWEILIG. Boss-Kämpfe sollten DYNAMISCH sein, sich auf die jeweilige Spielergruppe einstellen und anpassen und je nach Konstellation anders reagieren und andere Taktiken von der Gruppe abverlangen, die sich im Verlauf des Kampfes auch mal ändern sollten!!

Auf keinen Fall. Bosse haben nicht zu viel HP, die durchschnittliche Pug macht nur zuwenig Schaden.

  • 4. Die Anzahl an Trash-Mobs silbener Stufe wird an gewissen Stellen reduziert und skalierend angepasst!!

Siehe 3

  • 5. Nirgendswo in irgendwelchen Dungeons haben Trash-Mobs was zu suchen, welche ENDLOS nachspawnen. Dungeons, in denen endlos spawnende Gegner auftauchen sind ein absolutes pures Armutszeugnis für die Kreativität eines jeden Dungeon Designers!!

Auch dafür. Wobei es das ja nur selten gibt. Und in FZ2 find ichs eig. ganz witzig.

  • 6. Alle Dungeons sollten Level 80-Content werden… Low-Level wären sie nur im Sinne der Skalierung. Heißt, befindet sich jemand in der Gruppe, der nicht Level 80 ist, sollte man entscheiden können, ob der Schwierigkeitsgrad dem niedrigsten Level eines Charakters der Gruppe skalierend angepasst werden soll.
    Ergo, 4x 80, 1x 50, Gruppe geht nach Arah, Gruppe wird bei Ein gang zum Dungeon gefragt, ob der Dungeon auf Level 50 skaliert werden soll für den ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Ja/Nein. Wenn Ja, dann sind im Dungeon alle Spieler Level 50 und die Gegner sind sag ich mal auf Level 55 skaliert.
    Diese Level-Trennung zwischen Story/Explorator-Modus wäre somit total überflüssig!!
    Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und ob skaliert, oder nicht ergibt sich dadurch ein anderer Belohnungsgrad am Ende des Dungeons.

Absoluter Mist, dann würde niemand mehr Leute unter LvL 80 mitnehmen. Gibt ja weniger Belohnung, wenn das Dungeon wegen einem runterskaliert wird.

  • 7. Das Spiel braucht mehr Dungeon-Wege und mehr Dungeons in Zukunft!.
    Dungeon-Wege, die bereits erfolgreich geschafft wurden von einem Spieler, sollten am Anfang bei der Auswahl eines Weges farbig oder per Symbol MARKIERT werden!
    Spieler sollten nicht darüber hinaus gezwungen sein erstmal die Story eines Dungeons spielen zu müssen, bevor man Explorator machen kann. Wen der partyleader Story bereits geschafft hat, sollte das ausreichend genug sein, damit jeder Andere in der Gruppe auch Explo machen kann.

Das mit Story is doch schon so, wenn einer Story hat, reicht das.

Ob Schwierigkeitsgrade die Lösung aller Probleme wären, ich weis nicht so recht. Dein Belohnungssystem jedoch geht so weit an der Realität vorbei…

WTS Ecto, 1s/stk

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Die einzigste falsche Realität hier ist zu glauben, als müssten Ektos für immer und ewig DAS wertvollste Item schlechthin in GW2 sein, nur weil sie “derzeit” wertvoll sind, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht irgendwann von ANet durch andere Gegenstände abgelöst werden können.

War in GW1 schließlich auch der Fall. Lange Zeit waren sie das Wertvollste im Spiel, dann kamen mehr und mehr alternative wertvolle Gegenstände, die Ektos in ihrem Wert übertrafen, wie Armreifen der Wahrheit usw.

PS: ancden obrigen posts werd ich nun schrittweite von Zeit zu Zeit weiterarbeiten, für heute erstmal keine Zeit mehr, da jetzt erstmal Dailies anstehen und dann gibts die nächsten verbliebenen fehlenden Dungeon-Runs

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Floderclou.3571

Floderclou.3571

@ Orpheal

Ich finde das meiste was du schreibst ist recht unsinnig, man muss nicht gleich das ganze Dungeonsystem vom Grund auf erneuern.

@ robin

eher precurser für legendarys mit einem anderen skin (sowas wie Twilight nur in Lila (jetzt streitet euch bitte nicht um die farbe, es war nur ein beispiel)) damit auch andere Spieler sehen können “He, der hatte glück, der hat den precurser in einem Dungeon gefunden”.

####

Man sollte nur einige wenige änderungen einführen (höhö ._.) wie zB. Schwierigkeitswahl (t1,t2,t3) wodurch dann auch wieder andere Belohnungen entstehen, nicht gleich irgendwelche Ektos oder Exotisches, eventuell solche Sondermünzen mit denen man sich ein exklusiven Skin bei dem jeweiligen Dungeonhändler kaufen kann.

Einige Dungeon tätigkeiten sollten auch variiert werden, zurzeit ist es so, dass man meistens nur Stupide alles umhauen soll und zum Boss laufen muss und den dann ebenfalls stupide umhauen muss. Einige Bosse welche man auch Taktisch erledigen kann, ohne irgendeinen “Der Boss verbugt dann in der Wand”-exploit wäre schon sehr schön Bis auf das Ehepaar in Ascalon Story bei dem man eine Person des Paares im Raumeinsperren muss und es kein Bug ist, ist mir bisher noch kein Boss unter die Lappen gekommen der besonderes Taktisches denken fordert. (Jetzt bitte keine Diskussion über irgendwelche Bosse die man noch Taktisch erledigen kann. Egal ob Bug oder nicht

Mit der richtigen Gruppe sind alle Inis zu schaffen… es sollten auch einige leichte Instanzen geben in denen Neulinge schonmal erfahrung sammeln können. Das die lvl 30er Ascalon ini gleich so ekelhaft ist, ist schon recht blöd.
Ich hätte als Neuling gerne bessere Erfahrung mit Inis gemacht.

Na gut,

Lg Flo

(Zuletzt bearbeitet am von Floderclou.3571)

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Posted by: PropiPanda.4163

PropiPanda.4163

Hast dir ja wirklich mühe gemacht hier sowas zu erstellen, dafür mal meinen Respekt.
Aber ich versteh nicht ganz was das soll?!
Die Dungeons werden doch jetzt nach und nach überarbeitet. Ich würde an deiner Stelle erstmal abwarten was dabei am Ende rauskommt.

Bei deinen Grundsätzen und Schwierigkeitsgraden kann ich dir leider nicht zustimmen. Punkt 2 bei den Grundsätzen ist in Ordnung, aber der Rest?
Hört sich irgendwie nicht gut an.
Und 10 Schwierigkeitsgrade sind einfach viel zu viel, man brauch eigentlich gar keine Abstufung wenn alles fair gestaltet wird.

I´d rather be pissed off, than pissed on….

(Zuletzt bearbeitet am von PropiPanda.4163)

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Posted by: Cinerir.4365

Cinerir.4365

Ich sage schon die ganze Zeit, dass beim Design/Balancing der Dungeons gehörig was in die Hose gegangen ist.
AC ist ab level 35 empfohlen. Machbar? Für random-Grps eher nicht. Selbst mit TS und allem verreckt man da des Öfteren.
Die überstarken Trash-Mobs erwekcen den Eindruck, nur zum Strecken der Dauer eingesetzt zu werden. Damit man eben nicht so leicht Speedruns machen kann und sich eben stundenlang dransetzen muss, um auch nur ein einzelnes Teil einer Dungeon-Rüssi zu bekommen. Ich habe einen Beruf, ich habe immer wieder 10-Stunden-Schichten…da will ich danach noch eine Stunde zocken und dann ins Bett. Tja, nen Dungeon zu machen, kann ich da knicken. Das funktioniert innerhalb einer Stunde kaum.
Dafür, dass man jetzt teilweise derart lange für einen Durchgang braucht, sind die Belohnungen ein Witz. Ich sage da immer “Aufwands-/Ertragsrechnung”. Wenn die Belohnung den Aufwand nicht lohnt, warum dann machen?
Hieß es nicht mal, GW2 sollte nicht so Grind-lastig werden?

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

spielen lernen geht schneller wie die dungeons umprogrammieren man sollte nicht vergessen das es in den instanzen PRESTIGErüstung gibt. während alles andere nur fleissarbeit ist sind wenigstens diese rüssi etwas was wenigstens ein gewisses maß an spielerischen können voraussetzt (ausser ac und fz set).
ja die wege sind nicht immer einfach, aber wenn man sie einfacher macht und ihr besser werdet (was im laufe des spielens hoffentlich irgendwann passiert) sind sie zu leicht. ja es gehört ein wenig übung dazu aber sie sind nicht schwer sondern anspruchsvoll. wem das zu schwer ist soll in der story noch ein wenig üben.

sry aber das man in ner ini mal drauf geht bedeutet nicht das es zu schwer ist!

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Die einzigste falsche Realität hier ist zu glauben, als müssten Ektos für immer und ewig DAS wertvollste Item schlechthin in GW2 sein, nur weil sie “derzeit” wertvoll sind, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht irgendwann von ANet durch andere Gegenstände abgelöst werden können.

War in GW1 schließlich auch der Fall. Lange Zeit waren sie das Wertvollste im Spiel, dann kamen mehr und mehr alternative wertvolle Gegenstände, die Ektos in ihrem Wert übertrafen, wie Armreifen der Wahrheit usw.

PS: ancden obrigen posts werd ich nun schrittweite von Zeit zu Zeit weiterarbeiten, für heute erstmal keine Zeit mehr, da jetzt erstmal Dailies anstehen und dann gibts die nächsten verbliebenen fehlenden Dungeon-Runs

Ehm ja und dann sind Ekken nix wert und was dann? Dann kommen die Leute und heulen wieder rum, dass Dungeons keine Belohnung bringen. Dafür freu ich mich nicht mehr über Rares und Exos, da es eher die Ausnahme ist, wenn sie nicht droppen.
Du willst mehr Exos für eine tolle Belohnung, aber Exos sind nur toll, weil es wenig davon gibt. Ändere das eine und verliere das andere.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ehm…. siehe Robin…. 1. ist noch ok
Rest gehört zum üblichen geweine, dass Dungeons so schwer sind.
Für manche Klassen/Skillungen sind manche Dungeons schwerer als für andere aber trotzdem ist alles mit egal welcher Konstellation mittlerweile machbar

Ich würde sagen du solltest dich vielleicht mal mit guten Gruppen in Verbindung setzen die den Dungeon auch zu 4. oder gar zu 3. hinbekommen und dann nochmal dein Urteil überdenken.

Kurz gefasst: abgelehnt
Ich sage JA zum Dungeon redesign und Nein zum Dungeon noch mehr Brain Afk gestallten

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: PropiPanda.4163

PropiPanda.4163

Wieso wollt ihr eigentlich alle das Punkt 1(Boss regt sich nicht mehr so schnell wenn man wiped) durchgesetzt wird? Das ist doch dann genau der Fall von “Dungeon zu leicht bla bla”
Ich glaub ihr habt euch vertippt oder
?

I´d rather be pissed off, than pissed on….

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Posted by: Albyr.5034

Albyr.5034

Warum sollen inis leichter werden? Ich kann verstehen das man, wenn man das erste mal AC läuft sich denkt " WTF?!?!" aber nach ein paar runden geht das auch ohne großes gezeter.
Ich las mal das inis immer als etwas für organisierte Gruppen sein sollten und nie als “ich-Rolle-mit-dem-kopf-über-die-tastatur-und-bekomme-epix” gedacht. Für Gruppen die sich absprechen und sich auf die INI einstellen sind inis auch nicht schwer. Es gibt zwar durchaus Wege die auch für solche Gruppen etwas fordernd sind, aber das ist auch gut so …
Rebalancing ja, durchaus, aber bitte nicht auf “hirnlos epix abstauben”

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Update: Ascalon Weg 1 abgeschlossen

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Posted by: robin.6891

robin.6891

1. Der Typ heisst Hod*G*ins

2. Glaube nicht das sich das irgendwer von Arenanet durchliesst.

- Flussufer [DE]-

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Posted by: Nerankar.5684

Nerankar.5684

Beschwerde Teil
Die Verliese kommen den Spielern nur schwer vor, weil sie sich mit den anderen Spielern nie/kaum absprechen (Seis im Chat oder Ts).
Sieht man z.b. in der Adventure Box. Der Großteil der Spieler interessiert sich nicht für die anderen. Sie rennen einfach vor und wundern sich dann, warum einer oder mehrere Spieler nicht nachkommen.

Also sich richtig Absprechen wirkt Wunder.

Änderungen

  • 1
    Sind Bugs. Manchmal aber auch eine Bestrafung dafür, wenn man versucht zu tricksen.
  • 2, 3, 4
    Seh ich genauso.
  • 5
    Hört sich so an als würde dir eine bessere Lösung vorschweben.
    Nehmen wird z.b. das Schauflerfraktal im Käfig. Wie ist deine Lösung?
  • 6
    Dein Bsp. mit Arah find ich sehr lustig. Ich frag mich was ein lvl 50er in einem lvl 80er Gebiet macht.
    Ein Großteil der Verliese liegt in einem Gebiet das fast immer die selbe Stufe hat wie vom Verlies verlangt wird und ein lvl 50er hat nichts in einem Gebiet für 80er verloren.
  • 7
    1/2 seh ich genauso
    2/2 ähm man kann doch ohne Story in Explo wenn ein Gruppenmitglied explo öffnet.

Schwierigkeitsgrad
Diese Gestaltung find ich recht interessant.

Belohnungen
Hab ich nur überflogen.

Außerdem…
sollten sich meiner Meinung immer an dem Verlies selbst richten.

Offizielle Wikis zu Guild Wars 2 Deutsch / Englisch /// Dulfy – MMO guides and more!
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
Exploit gefunden? Hier hin senden: exploits@arena.net /// Rechtliche Informationen

Dungeon-System braucht komplettes Redesign!!!

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

10-Stunden-Schichten…da will ich danach noch eine Stunde zocken und dann ins Bett. Tja, nen Dungeon zu machen, kann ich da knicken. Das funktioniert innerhalb einer Stunde kaum.

Es gibt nicht einen einzigen Verliesweg für den man länger als eine Stunde braucht wenn man ne grobe Ahnung davon hat was man eigentlich tut. Nichtmal in Arah. Auch wenn man sich dann bei machen Wegen für die Zeit etwas sputen muss/sollte wenn man nicht die “optimale” Gruppe hat, aber sie gehen.

Wenn ihr in ein Verlies das erste Mal mit 0 Abstimmung geht und denkt das ihr das Anrecht habt diesen auch ohne große Probleme in kurzer Zeit zu schaffen.
Dann beweißt ihr damit das man Content nicht für alle gleich Balancen kann.

Man braucht getrennten Content, für die einen, und für die anderen.

An den TE, anfangs dachte ich guter Post, da ich selbst imo an einem Post dieser Art schreibe.
Diese Vorfreude aufeine gute DIskussion hat sich allerdings schnell gelegt.
Schon als der Satz mit eine “leichte Speedrun-Wege und der Rest zu schwer” kam.

Für gewöhnlich farme ich fast täglich Schmelztigel (alle 3), FZ (Weg 1eher ungern), Zwielichtgarten (Weiter und Oben, Weiter/Oben nicht da dieser im Nahkampf nicht geht und mir somit zulange dauert), Umarmung der Betrübnis ( 1 und 3). Ascalon (seltener, da man dort leider eher auf Chaosgruppen trifft) alle 3 (auch 2, gute Gruppe haut den Typen mit der ersten Falle über den Jordan).

Selten gehe ich Caudecus, was aber mit guten Gruppen kein Problem ist. Das Problem is nur diese zu finden. Oder Arah, dort gilt das selbe wie für Caudecus.

Ich stimme für ein komplettes Neudesign zu.

Aber nicht auf dem selben Weg.

Und etwas tiefgehender.

Stärker in die Spielmechaniken eingreifend.

Und dabei berücksichtigend dass es mehere Spielergruppen gibt deren Ansprüche/Spaßfaktoren soweit auseinander liegen dass man sie einfach nicht mit dem selben Verlies verglücken kann.

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Posted by: Utar Bloodsplash.1742

Utar Bloodsplash.1742

@Orpheal:
Zunächst einmal muss ich sagen, das du dir für deinen Beitrag wirklich Gedanken und Mühe gemacht hast, dabei aber einen völlig flaschen Ansatz gewählt hast. Sicherlich werden viele Spieler die Dungeons als zu schwierig empfinden und jeder wird den ein oder anderen Dungeonweg nicht mögen, weil der Boss oder irgend etwas anderes nicht so leicht zu schaffen ist. Das bedeutet aber, das ANet bei ihrem Design und der Gestaltung nicht wirklich Fehler gemacht hat, sondern die Dungeons eben als genau das ausgelegt hat, was sie sein sollen: Eine Herausforderung!!!!

Was ist daran falsch? Mit einer Exo-Rüssi und den dazugehörigen Waffen laufe ich in der PvE-Welt umher, ohne mir auch nur ansatzweise Gedanken darüber machen zu müssen, das mir mal was passieren könnte. Das will ich in den Dungeons nicht auch noch haben. Lieber sterbe ich in einem Dungeon 20-30mal und schaffe ihn dann, weil mir ein Licht aufgegangen ist, wie es geht, als das ich mich auf weiteren Dungeonwegen, die jeder Trottel blind farmen kann, langweile und sie eigentlich nur wegen der Rüssi ablaufe. Nö!!!!!!

Und immer das Gejammer wegen der Belohnungen. Genau die nicht zu hohen Belohnungen sorgen ja eigentlich dafür, das man die Dungeons noch mal machen muss/möchte, um die gewünschte Waffe/Rüssi zu bekommen. Und ausserdem: Macht ihr im echten Leben auch nichts ohne Belohnung? Arme Zockerwelt!!!!

Utar Bloodsplash -Nornkrieger Lvl. 80-
Kaira Stonebreaker -Nornwaldi Lvl. 80-
Lex Schattenhand -Sylvarinekro Lvl. 80-

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Was ist daran falsch? Mit einer Exo-Rüssi und den dazugehörigen Waffen laufe ich in der PvE-Welt umher, ohne mir auch nur ansatzweise Gedanken darüber machen zu müssen, das mir mal was passieren könnte. Das will ich in den Dungeons nicht auch noch haben. Lieber sterbe ich in einem Dungeon 20-30mal und schaffe ihn dann, weil mir ein Licht aufgegangen ist, wie es geht, als das ich mich auf weiteren Dungeonwegen, die jeder Trottel blind farmen kann, langweile und sie eigentlich nur wegen der Rüssi ablaufe. Nö!!!!!!

Hm, Speedrunner, und Antispeedrunner sind einer Meinung?

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Posted by: Utar Bloodsplash.1742

Utar Bloodsplash.1742

@Norjena:
Nicht sonderlich verwunderlich, bei den Vorschlägen, die man da liest…..

Es gibt nun mal einfache Wege (die, die du genannt hast laufen wir auch ab), und etwas schwerere (auch die machen wir gelegentlich, es gibt genug Spieler in der Gilde, die gerne eine Arah-Rüssi hätten). Findet euch damit ab. Die beste Lösung wäre es aber, die Dungeons entweder zu erweitern, oder neue Dungeons einzufügen. Und genau das ist wohl auch die wahrscheinlichste Lösung.

Utar Bloodsplash -Nornkrieger Lvl. 80-
Kaira Stonebreaker -Nornwaldi Lvl. 80-
Lex Schattenhand -Sylvarinekro Lvl. 80-

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Posted by: Lotus.2917

Lotus.2917

Soooo ich habe nun mal alles durchgelesen, wie du in deinem Starting Post verlangt hast.

Ich sehe dein Prob. aber verstehe es iwi nicht so ganz, es stellt mich vor zwei Fragen:
1. Bist du neuling in der MMORPG Welt? weil z.B. AC, hast du in einer Stunde, einen Fullrun verstehe mich bitte nicht falsch, aber es sollte dir klar sein, das man wenn man ein MMORPG spielt, Teamspeak haben sollte dazu gehört auch ein Micro. und damit wirds schon mal einfacher.
Wenn ich mich so an andere MMORPG’s zurück errinere, da konntest du 2-5stunden an einem Dungon haben, oder auch noch länger…
Ich finde es macht den reiz aus, einen schweren Dungon zu schaffen. so fände ich den oben benannte Dungon Ascalon, eher noch zu einfach.

2. Du sprichst von Wipe, ich weiss nicht ob du schon andere MMORPG’s gespielt hast, doch, ich kann dir soviel verraten, in den meisstens anderen musst du neulaufen, wenn du mal gestorben bist, bzw die gesammte gruppe Wipet, da kannst du als Geist zu deiner Leiche hinlaufen, und dich dann dort wiederbeleben.
Ich weiss ja nicht was dich mehr stören würde., bei einem GW2 boss 2x zu wipen, oder bei nem anderen MMORPG zu wipen und dann neu zu laufen.
und dann noch die rüstung beschädigt zu haben.

Ein positiver gedanke den du hattest war das systhem von Neuling bis grossmeister, in der einteilung. find ich gut!
nur da möchte ich noch was hinzufügen, die Provison die du am ende Jedes dungons bekommst sollte nach deiner Liste ebenfalls angepasst werden.
So sollte man am ende eines Dungos der Schwirikeit Neuling legentlich 5 Silber bekommen.
bzw am ende des Schwierigkeitsgrads Grossmeister 50 Silber.

Dir sollte klar sein das bei A-net es nicht so funktioniert das geringe leistung mit grossem belohnt wird, bisher war es immer so das grosse Leistung eine Grosse Belohnung mitsich brachte.
Und wenn du nun sagst das es eine grosse Leistung ist, AC oder sonst ein Dungon der nicht max Lvl ist, zu schaffen, dann muss ich dir leider sagen es ist relativ einfach, und genauso sieht es auch A-Net. ich wäre dafür das man bei Arah mehr bekommt als blos 26 silber, weil weg 4 ist wirklich schwer.
weg 3 ist sehr einfach, setzt ts3 voraus, und weg 2 und 1 sind auch nicht wirklich schwer.
manches fraktal ab lvl 10 ist schwerer als Arah weg 1 -3.¨
Meine Meinung, wobei ich glaube mit der bin ich absolut nicht alleine.

lg lotus

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Posted by: Siebenstein.1376

Siebenstein.1376

Ich finde das Dungeon-Design auch eher mittelmäßig, weshalb ich nur ab und an mal einen Dungeon besucht habe (in der Regel mit PUGs und bis auf wenige Ausnahmen kamen wir auch immer durch). Die Dungeons sind m. E. nicht wirklich zu schwer, aber teilweise einfach nur nervig.

So richtig aufgefallen ist mir das in den letzten Wochen. Weil mich GW2 gerade überhaupt nicht mehr reizt, fremdele ich gerade in einem anderen MMORPG (ich sag mal lieber nicht welches, um Flames vorzubeugen – nein, es ist nicht WoW) und hab da meine Freude an Dungeonruns wiederentdeckt. Zum einen sind die Kämpfe dort strukturierter, weil es dort die Holy Trinity gibt. Das hießt allerdings nicht, dass man dort z. B. als DD stumpf auf den Boss haut, währen der Tank ihn zur Wand dreht. Die Bossmechaniken sind abwechslungsreich, interessant, schwierig aber fair. Der Trash zwischen den Bossen ist so gut wie nicht vorhanden. Ein Dungeon dauert maximal eine Stunde. Aber die Stunde ist man dann auch gefordert und hat Spaß.

Was ich an den GW2-Dungeons nicht mag:
- eine Trashgruppe nach der anderen, nur um den Dungeon zu strecken
- unspektakuläre Boss-Mechaniken
- Bosse mit gefühlten 10.000.000 HP, um die simplen Boss-Mechaniken zu kaschieren
- durch das Effektgewitter wird der Boss teilweise komplett verdeckt, so dass man Animationen, die eine Fähigkeit ankündigen, kaum sehen kann
- chaotischer Kampfablauf (was nicht heißt, dass ich die Holy Trinity wiederhaben möchte, aber etwas mehr Struktur fände ich einfach angenehmer für einen Dungeonbesuch nach einem harten Arbeitstag)
- A pro pos Holy Trinity: Arenanet hat nicht die Holy Trinity abgeschafft, sondern lediglich Tanks und Heiler. Was bleibt ist ein Spiel, das DD deutlich bevorzugt. Für ein Dungeon würde ich mir wünschen, dass ein Spieler Schadens-, Heil- und Tankfähigkeiten braucht und je nach Situation das eine oder andere einsetzen muss. Auf Dauer ist immer nur rumhopsen und Damage fahren ziemlich langweilig.
- teilweise unfaire Stellen (spezielle Fähigkeiten von Bossen scheinen keinen CD zu haben. Man unterbricht ihn und 2 Sekunden später setzt er erneut zum Cast an …)

Sicher mag es auch Leute geben, die diesen Stil mögen. Ich persönlich bin vom Dungeon-Desing jedoch schwer enttäuscht. Viele andere wahrscheinlich auch. Nicht umsonst skippen die meisten immer wieder durch die FZ Weg 1 …

“Otherwise, your MMO becomes all about grinding to get the best gear. We don’t make grindy games.”

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Posted by: NOUS.7420

NOUS.7420

Ja am besten noch leichter, am besten nurmehr :Hodgins anreden, Weg auswählen, hinlaufen, truhe bekommen. -.- Man schafft jeden ******* Dungeon mit Randoms, nirgends braucht man mehr als “schaden – ausweichen – schaden – ausweichen”.
Und dann noch einfacher ?
OMFG ich hoffe das war ein witz…

-Nousaria
[iG] Invincible Gaming
Fraktale Cliffside lvl 49 Weltrekord

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Posted by: itti.4510

itti.4510

uff. also ich musste bei der hälfte des anfangsposts abbrechen. also wenn überhaupt, dann hätte ich vorgeschlagen, die dungeons wieder schwieriger zu machen. fz1 schafft man z.b. solo bis zu den akolyten.

in gw2 wird einem eh schon fast alles nachgeschmissen, damit gelegenheitsspieler auch ihren spass haben. ich verstehe die bedürfnisse der gelegenheitsspieler, aber man darf nicht das ganze spiel nach ihnen ausrichten. man würde doch auch nie auf die idee kommen, einen 100 meter sprint bei einem leichtathletikwettkampf auf 50 meter zu verkürzen, damit auch untrainierte teilnehmen können. wer nicht die zeit zum spielen hat, muss einfach akzeptieren können, dass er in einem spiel nicht alles machen oder haben kann.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ itti:


Sorry, aber mit dieser Einstellung lebst du für mich hinterm Mond und bitte versteh dies nur als Redewendung….
Ein Spiel sollte am Besten immer so designed sein, dass JEGLICHER Spielinhalt für jede Art von Spieler zu bewältigen ist, dabei keine speziellen Hilfsmittel zwangweise erforderlich sind und ganz vor allem sollte absolut kein Spiel irgendwelche bestimmten Spielergruppen vom Spielinhalt ausgrenzen, nur weil der Spielinhalt so schlecht designed wurde, dass er effektiv viel zu viel Zeit in Anspruch nimmt, um durch jede Spielergruppenart geschafft werden zu können.

Es gibt derzeit zwischen den Dungeons und ihren einzelnen Wege eine massive Diskrepanz, was die Schwierigkeitsgrade anbelangt. Manche Wege sind zu eifnach und benötigen Verschärfungen.
Wer aufmerksam lesen würde, täte sehen, dass ich überwiegen bei meinem ersten Abschnitt den ich bis jetzt ausgeschrieben habe ÜBERWIEGEND nur den Weg wesentlich SCHWERER gemacht habe, da ich alles, wie Katakomben Weg 1 ist, 1:1 übernommen habe für den Schwierigkeitsgrad ANFÄNGER.

Dieser Thread handelt nicht darüber, großartig extrem viel an den Dungeons selbst zu ändern, bis auf die Grundsatz-Änderungen, die alle Dungeons gleich betreffen, da dies die 7 mit abstand nervigsten unausgegorensten dämlichsten Punkte sind, die aus den Dungeosn kein Spaß-Erlebnis machen, sondern ein oftmals Dauerfrust-Erlebnis.

80% aller Boss-Kämpfe in GW2, vor allen den Dungeons sind monotoner Schrott, ums mal so auszudrücken. Bosse, die nur 1-3 Fähigkeiten besitzen und diese nach schnöder %-Chance alle x Sekunden unentwegt einsetzen, egal wie die Situation aussieht, egal ob sie bei voller Lebenskraft sind, egal ob sie kurz vorm Sterben sind…
Es ändert sich über den gesamten Kampfverlauf nie etwas.
Da gibt es zwar wenige Ausnahmen, wie den Giganticus Lupicus, der 3 verschiedene Phasen zeigt, dass wars größtenteils dann aber auch schon wieder.

Es gibt zig Offline-RPG’s die besitzen Bossgegner, die für sich allein wesentlich spannender zu bekämpfen sind, als alle GW2-Bosse zusammen.
Woran Anet arbeiten muss ist an der Qualität des Kampfsystems und das an beiden Seiten….für Gegner, wie für Spieler, damit diese geistesumnachteten Endloskämpfe einen Schlussstrich untergeschoben bekommen.
Die Kampfe müssen stattdessen mal endlich dynamisch actionreich sein und sich dementsprechend auch dynamisch den Ereignissen im Kampf anpassen.
Das ein Bossgegner unterschiedliche Verhaltensweisen zeigt, jenachdem ob eine Gruppe verstärkt nahkampfmäßig oder fernkampfmäßig agiert, sofern man davon ausgehen kann, dass das bekämpfte Wesen die nötige intelligenz besitzt, um seine “Taktik” im kampf ändern zu können…

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Posted by: Warbird.6750

Warbird.6750

Guten Morgen,

erstmal,
TE du gibst dir hier echt viel Mühe beim Erstellen deiner Spoiler, Texte, etc
Vielleicht solltest du die Zeit besser nutzen um das Kampfsystem von GW2 (erneut) kennenzulernen!

Ich habe mir deinen gesamten Post durchgelesen, und ich kann dir bei keinem einzigen Punkt zustimmen.
Nicht einmal, dass Bosse resetten wenn die Gruppe whiped.

Dungeons sind immer noch Prestigeangelegenheiten und sind hier definitiv zu einfach.

Weiters wie schon mehrfach hier angeführt, solltest du dich mit deiner Gruppe absprechen. Egal ob Gildenintern oder Randoms.
Ich laufe täglich (sofern er mir dienstlich möglich ist) sämtliche Dungeons, sei es mit Gildies, sei es mit Randoms.

Es ist absolut klar,dass wenn man eine Ini zum ersten Mal macht oder eben noch keine geschätzte 93843Mal drinnen war nicht so einfach ist wie eben nach 9384 Runs.
Nur ist nicht das genau die Herausforderung?
Warum spielst du Inis überhaupt? Um schnell alles sofort und ohne Aufwand erhalten zu können?

Bei ständigem whipen würde ich mir zuerst echt Gedanken über mein Equip und das meiner Gruppe machen, da es genug, ja sogar die Großzahl anderer Spieler schaffen.

GW2 ist ein GRUPPENSPIEL, somit würd ich mich weiters mit meiner Gruppe befassen anstatt wieder alles nerfen zu wollen …..
Es wurde hier leider schon viel zu viel auf die Community gehört und sehr viel einfacher – fast schon lächerlich gemacht.

Und bei aller Fairness …. es hat zudem null mit Gelegenheitsspieler und “pro´s” zu tun.

Jeder der den Ehrgeiz hat, wird die Zeit und einen Weg finden hier jeden Path zu schaffen.

Übung macht den Meister

Riverside Ministry of Determination [monk]
We live together, we fight together we die together! For Honour and Glory Yiiihaaaa

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Wieso spricht eigentlich jeder nach Reset nach nen wipe… Hat er doch eig nie geschrieben… Ich stimme ihm im ersten Punkt zu was stealth bzw ziehen an einigen Stellen angeht, dass Bosse einfach teilweise während des Kampfes wenn alle noch leben zu schnell resetten und nicht wenn man stirbt (dann sollte es ja klar sein)

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: itti.4510

itti.4510

Die Resetmechanik ist doch so simpel und leicht nachvollziehbar. Sie ist auch notwendig, um zu verhindern, daß man die gewollte Killstrategie bei einem Boss aushebelt und den Boss ganz wo anders auf z.B. leichtere Art killt.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Ja man soll ja nicht über die ganze Map ziehen können und Spielmechaniken aushebeln… aber manche Mobs haben nur ne Range von 900 und resetten dann instant, während einen andere über locker 4000er Range weiter verfolgen (mit der Schattenschritt Range getestet)

teilweise echt uncool

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Utar Bloodsplash.1742

Utar Bloodsplash.1742

Wo liegt das Problem? Wenn man die Range kennt, zieht man halt nicht über diese Grenze hinaus und fertig. Für Solo-Runs mag das ja traurig sein, für ne 5er Gruppe spielt das eher seltener ne Rolle………..

Utar Bloodsplash -Nornkrieger Lvl. 80-
Kaira Stonebreaker -Nornwaldi Lvl. 80-
Lex Schattenhand -Sylvarinekro Lvl. 80-

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Posted by: Ernie.2604

Ernie.2604

Trotz vieler Gegenstimmen stimme ich dem TE Orpheal, der sich da gute Gedanken gemacht hat, größtenteils zu.

Silberne Trashmobs sind in Gruppen teilweise schwerer als Bosse, und die meisten legendären Bosse können selber nur mit einem riesigen Lebenspunktevorrat glänzen, statt mit interessanten Angriffstaktiken. Somit erfordern Bosskämpfe (mal von ein paar Ausnahmen abgesehen) kaum taktische Finesse, sondern nur ein stupides minutenlanges Draufeinprügeln, was ingesamt nur nach künstlicher Streckung des Zeitaufwandes aussieht.

Und der Sprung des Schwierigkeitsgrades vom normalen PvE zum ersten (angeblichen) Anfänger-Dungeon AC ist unverhältnismäßig hoch. Spieler, die diesen Dungeon schon zum Drölfundneunzigsten Mal gemacht haben und mittlerweile mit verbundenen Augen machen, sollen sich nicht angesprochen fühlen.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Ernie
danke für die Unterstützung.
—-


Bei einem Wipe spricht man von einer vollständigen Auslöschung einer Spielergruppe.
Ein Wipe in GW2 wäre also, wenn alle 5 Spieler komplett tot wären, nicht angeschlagen, sondern richtig tot und das können manche Bosse mit ihren übertrieben starken Attacken mitunter in 2-3 Sekunden schaffen, wenn man Pech hat.
Beispielsweise Subjekt Alpha mit seinen Bodenring-AoEs.
Wenn da auch nur irgend ein Spieler im Pulk sich nicht richtig positioniert, und seis auch nur für 1 Millimeter zu weit links oder rechts, dann wird die gesamte Gruppe von dem heftigen AoEs getroffen, die Stoffies und mittlere Klassen bei nem Volltreffer locker sofort erstmal anschlagen können.
Hat man dann das Pech und man kriegt noch ne Sekunde später einen seiner Drachenzähne oder einen 2. Boden-AoE reingewügt, bevor man sich hochheilen konnte oder hochgeheitl wurde vom mitspieler ist man sofort tot.

Es kann einfach nicht sein, das es Bosse gibt, die mit ihren Angriffen weit mehr als 18000 Schaden anrichten können und diese dann auch noch alle 2 Sekunden praktisch im Akkord spammen und das auch noch über ungeheure Entfernungen über den gesamten raum verteilt hinweg!!
Das ist ein Stärkeverhältnis, das würde ich persönlich im Schwierigkeitsbereich ansetzen “Meister/Großmeister” sorum, aber es sollte da definitiv auch einfachere Schwierigkeitsgrade geben.


Wer den Hauptsinn dieses Threads bisher noch nicht begriffen hat, der tut mir leid.
Hauptsinn dieses Threads, bzw des Vorschlages ist es das Dungeon-System besser zu vereinheitlichen und vor allem das Schwierigkeitssystem der Fraktale dungeonübergreifend überall einzubauen, so das man als “Dungeon-Neuling” sag ich mal erstmal locker in die Dungeons einsteigen kann und von Mal zu Mal, je öfter man den Dungeon macht und schafft, sich dadurch höhere Schwierigkeitsgrade freischaltet, wodurch man je höher der Schwierigkeits grad ist auch besser entlohnt wird.
Nebenpunkte dieser Änderungen sind es etwas den Grind und allgemeine Frustfaktoren aus den Dungeons zu nehmen.

Wer nicht blind ist und Augen im Kopf hat, sollte wie gesagt gesehen haben, dass ich in meinem ersten Schritt praktisch rein garnichts an Weg 1 Katakomben generft habe.
Ich habe lediglich den Weg in Zusammenhang meiner Vorschläge deutlich “schwerer” gemacht, für die Leute, die diesen Weg auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen wollen, ähnlich dem Fraktal-System, da Katakomben Weg 1 einer der wenigen Wege ist, die nicht wirklich frustierend schwer sind.
Dieser Weg hat bloß lediglich langweilige innovationslose Bosse, wie die meisten aller Dungeonwege.

Und genau darin liegen doch Hopfen und Malz begraben, weshalb die Dungeons größtenteils so furchbar designed wirken, die Bosse und ihre zum Teil hirnzermarternden Mechaniken.

Ich habe erst gestern Arah Weg 4 gemacht – erfolgreich, will ich nur sagen, ohne irgendwelche Hilfsmittel wie TS. In diesem Dungeon sagt man sich so, solle der härteste Boss des ganzen Spiels sein, die verdorbene Hohepristerin von Dwayna.

Der Kampf war weder spannend, noch weder gut designed, er war mal wieder nur ätzend hoch 3, da die gesamte Kampfmechanik mal wieder nur daraus bestand den Kampf möglichst lange unnötig hinauszuzögern wie einen tausend mal durchgekauten und ausgelutschten Kaugummi, mit zum Teil übertrieben starkem AoE-Schaden wie immer und Mechanismen ,gegen die man sich nicht wehren kann (Versteinerung alle 10 Sekunden, die sich nicht eigenständig heilen lässt)
Das wäre allein betrachtet ja nicht schlimm, wenn dieser Boss sich nicht jede Minute noch unsichtbar machen täte und mal eben in der Lage wäre sich mit unglaublicher Geschwindigkeit selbst zu heilen, was beginnt ab 50% Leben und die Gruppe dazu zwingt, jede Minite selten dämliche Lauftouren mit irgendwelchen bekloppten Funken zu betreiben, nur damit man wieder weiter Schaden machen kann für 1 Minute…. bis das bekloppte Spiel immer und immer wieder von vorne los geht…

Taktikänderungen ? Fehlanzeige, nö, stattdessen macht dieser Boss stupide ein und das Selbe praktisch stundenlang immer weiter und sowas geht auf dauer einfach nur tierisch aufn Keks, vor allem wenn bis auf wenige Ausnahmen absolut alle Bosse nur über solch mangelnde KI und ungenügende Fähigkeitsauswahl besitzen.
Da hatten ja selbst viele Bosse aus GW1 wesentlich mehr Fähigkeiten und zum Teil bessere KI zur Verfügung, als das was hier in GW2 der Fall ist.


Dieses typische Rumgeheule von wegen “macht ja nicht die Dungeons einfacher” kommt doch imme wieder nur bloß von den Leuten, die sich in ihrem Ego angesprochen fühlen und die es auf Biegen und Brechen nicht abhaben können den Gedanken, dass irgendwer irgendetwas auch nur ansatzweise ein Fünkchen vielleicht einfacher geschafft habenkönnte danach, wie als man selber!
Es ist immer das gleiche Rumgemosere von dieser Fraktion Spieler.

Immer erstmal alles versuchen kleinzureden und dabei völlig den Blick fürs Wesentliche verlieren, worum es in dem Thread wirklich geht und das dabei mitunter auch Sachen bei wären, wovon sie selber ebenfalls profitieren würden!
Das wird dabei dann immer schön bewusst übersehen, aber hauptsache andere Leute können nichts einfacher bekommen, als man selber …

Dieser Thread soll Beispiele liefern, wie ein Gleichgewicht zwischen den Dungeosn mit Hilfe eines neuen angepassten Schwierigkeitsgrads-System erreicht werden könnte, jedoch was vielen Leuten dazu immer zuerst nur einfällt ist das typische
mimimimimi, x kann dann aber alles einfacher bekommen als ich ….

Schwachsinn!! Alles was sich mit dieser Änderung bloß verändern würde ist, dass die Leute mehr Auswahl hätten, wie sie ihre Dungeon-Runs spielen wollen und das diese Auswahl dann lediglich Einfluss darauf hätte, ob man was mehr oder weniger Grind betreiben müsste für die ertauschbaren Dungeon-Items beim NPC.
Die Dungeons danach selbst wären dann lediglich ausgeglichener für jede Art Spielergruppe. Casual wie Hardcore’ler hätten dann beide die Möglichkeit die Dungeons so zu spielen, wie sie es wollen * und vor allem wie es den jeweiligen Bedürfnissen gerecht käme*

Eine Angleichung des Schwierigkeitssystems würde dazu führen, dass beide Seiten genau das erhalten würde, was sie wollen.
Diejenigen ,die es einfacher haben wollen, bekämen es einfache,r und die Leute, die jetzt schon fordern, die Dungeons sollen schwerer werden, bekämen ihrere schwereren Dungeons, wen diese sich nach Fraktalsystem fortlaufend bis zu nem gewissen Grad verschärfen würden.

Ein Poster schrieb dabei hier, 10 Schwierigkeitsgrade seien zu viel… klar ginge es auch mit wenige,r aber ich halte persönlich 10 Level für angemessen, wenn man bedenkt, das es in den Fraktalen weitaus mehr Level gibt. 40+ oder so, allerdings gibts da ja noch mit Qual ein völlig anderes System dahinter zusätzlich, welches fraktalspezifisch ja ist.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Es gibt zwei Möglichkeiten. Entweder Anet macht sich einen riesigen Aufwand um deine Vorschläge umzusetzten, du bist glücklich, dass du Subjekt Alpha im “Easymode” oder wie auch immer schaffst und stirbst immer noch im schwereren Modus.

Oder Anet nutzt diesen Aufwand um das PvE mal endlich zu balancen und du liest dir stattdessen folgendes durch.


Subjekt Alpha hat 3 Angriffe: Feuer, Eis und Erde. In Weg 1 benutzt er Feuer und Erde, in Weg 2 Feuer und Eis, in Weg 3 Erde und Eis. Außerdem beschwört er Kristalle und Tentakeln. Und in jedem Weg heißt der Schlüssel zum Sieg: 5 Mann Nahkampf.

  • Erde: Mit einer etwas kurzen Castanimation schießt Alpha größer werdende Stacheln vor sich aus dem Boden. Stellt euch in Alpha hinein und der erste Kreis wird direkt hinter euch anfangen.
  • Feuer: Gegen Spieler im Nahkampf beschwört Alpha keine Drachenzähne, man wird nur von einem Feuerausbruch getroffen. Dieser macht nur wenig direkten Schaden aber dafür ein starkes Brennen. Die Klassen haben hier entweder genug HP um das zu Tanken oder genug Zustandsentfernung/Ausdauer um den Schaden zu vermeiden (oder beides).
  • Eis: Jeder Spieler bekommt einen Kreisring unter die Füsse gesetzt, der entweder im Innenkreis oder im Kreisring Schaden verursacht. Wenn die Ringe erscheinen, fange gleichmäßig an zu zählen und merke dir wie lange es braucht, bis der AoE hochgeht (die meisten Spieler zählen bis Drei). Dann weich aus. Die Ausdauer reicht für diesen Angriff locker, da du für die anderen beiden keine brauchst.
  • Kristalle: Leben bei 5 Nahkämpfer keine zwei Sekunden und sind völlig irrelevant.
  • Tentakeln: Einmal gratis Aufrappeln? Immer gerne. Braucht aber in der Regel niemand. Wenn doch mal einer draufgeht können ihn 4 Spieler sofort wieder aufheben bevor Alpha auch nur mit dem Finger zuckt.

Glückwunsch, keiner von Alphas Angriffen ist nun in der Lage, dir ernsthaften Schaden zu zu fügen. GlHf.

Was ich damit sagen will: Klar wären Schwierigkeitsgrade ganz nett und sag ich erstmal auch nichts dagegen, aber sie gehören definitiv in die Kategorie: Wäre nett, aber braucht niemand und hey, Anet, ihr habt besseres zu tun.

(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)