Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Asleif.7932

Asleif.7932

Wir alle kennen das Problem: Full-Berserker ist das einzig wahre. Defensive verliert.

Der Grund: Ausweichen negiert jeden direkten Schaden, Rüstung/Zähigkeit/Vita skaliert sehr sehr schlecht, der Schaden von Gegnern ist zu hoch. Das hängt auch damit zusammen, dass normale Gegner nur etwa alle drei Sekunden angreifen, was gleichzeitig Block-Skills und Konfusion im PvE in Relation eher schwach macht. Damit hängt auch zusammen, warum etwa Orr so ätzend ist: weil dort der Großteil von Gegnern Bodeneffekte und Zustände macht, die im Sekundentakt ticken.

Das Problem beim momentanen Zustand: Direktschaden und Ausweichen sind das non plus ultra. Vielen gefällt das nicht, viele akzeptieren es einfach. Aber einen Charakter defensiv zu spielen, ist im Endeffekt schwieriger und damit auch ineffektiver als einen dodge&run-Vollberserker, und das unabhängig von der Klasse.

Ich hätte zwei Vorschläge, wie man das Problem mittel- bis langfristig lösen kann:
1) aufwändigere Variante: Lasst Gegner doppelt so oft angreifen wie bisher und halbiert dafür ihren Schaden. Das entschäft das Dodgen und mach Rüstung/Vitalität wichtiger. Ist aber natürlich schwieriger und erfordert viel Arbeit.
2) einfachere Variante, gerne auch in Verbindung mit der ersten: Führt eine Schadensreduzierung durch Ausdauer ein. beispielsweise: -0,33% Schaden pro 1% Ausdauer (und vielleicht einem schwächeren Äquivalent wie 0,1% für Zustände). Damit würde Dodgen mehr zu einem taktischen Element, und ein schwergepanzerter Krieger oder Wächter könnte vielleicht wirklich in einem Mob von farblosen Gegnern einfach mal stehenbleiben und müssten nicht dauernd albern rumrollen.

Davon unberührt bleibt natürlich die Einführung weiterer sinnvoller Bossmechaniken, die ein wenig etwas intelligenteres (oder kooperativeres) Spiel nötig machen.

Ja, ich spiele GW2 erst seit einem halben Jahr, ja, ich habe erst etwas über 5.000 Accountpunkte, und ja, ich finde das grundlegende System, dass man keine so strenge Gruppenrollenteilung hat, gut und sinnvoll.
Leider hat sich aber auch für mich rausgestellt, dass über den Vollberserker (Klasse fast egal) nichts drübergeht, obwohl ich das monatelang nicht glauben wollte. Und das liegt mAn an den von mir genannten Problemen der grundsätzlichen Konzeption des Kampfsystems mit seinen niedrigen Angriffsgeschwindigkeiten und daraus resultierenden Schadensspitzen der Gegner, gegen die auch nur Ausweichen hilft.
Das finde ich recht schade, da hier mAn viel Spielpotential und Build-Vielfalt verschenkt wird.
Vielleicht gibt’s einen ähnlichen Vorschlag auch schon im englischen Forum, da lese ich nicht viel mit – würde mich aber freuen, wenn der Vorschlag an die Entwickler weitergereicht wird.

EDIT: Ein “Liebsche” rausgenommen. Übrigens finde ich die Foren-Zensur absolut lächerlich. Zwar toll, wenn ich lauter neue englische Schimpfwörter lernen kann, aber kein “das _ hat” oder “auch _ in _ Kombination” schreiben zu dürfen, ist wirklich ganz, ganz großer Stier-Dung-LIEBSCHE!

(Zuletzt bearbeitet am von Asleif.7932)

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Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

geile idee^^ !

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

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Posted by: Koro.5072

Koro.5072

In einer abgesprochenen Gruppe, sollten Zustände eigentlich kein Problem darstellen. Wasser Ele kann Zustände von der Gruppe entfernen, Mesmer kann mit Null feld die Zustände entfernen, Necro kann mit Seuchen Siegel Zustände von verbündete nehmen, Verzehren oder den Gegner zurückgeben. Alchemie Engi, kann mit Tränken Zustäne entfernen oder mit Elixier C Zustände in Segen umwandeln. Waldäufer kann mit seiner Heilquelle Zustände von Verbündeten entfernen, Wächter mit Reinigende Flamme und Krieger hat Schüttel es ab! Lediglich der Dieb hat keinen Gruppen Zustands Entferner.

Das Problem ist somit nicht Zustände, sondern eher das Problem, dass jeder auf Schaden geht und 0 Support mit genommen wird und das der Krieger mit Großschwert auf Berserk zuviel Schaden macht, genauso wie nur wenige Bosse Schwäche oder Immobilisieren anrichten, die nicht blockbar und somit auch mal Treffer eingesteckt werden müssen.

Und bin mir recht sicher, dass der Endboss im Ätherklingen Dungeon, Berserker Krieger, nichts gerissen haben, weil die Mechanik vom Boss nahezu keinen fehler erlaubt hat, wenn man auf Zähigkeit und Vita verzichtet hat.

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

endlich mal ein guter vorschlag und dann muss man ihn mit so allgemeinem mimimi vollspammen kopf schüttel

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Posted by: Asleif.7932

Asleif.7932

Das Problem ist somit nicht Zustände, sondern eher das Problem, dass jeder auf Schaden geht und 0 Support mit genommen wird und das der Krieger mit Großschwert auf Berserk zuviel Schaden macht, genauso wie nur wenige Bosse Schwäche oder Immobilisieren anrichten, die nicht blockbar und somit auch mal Treffer eingesteckt werden müssen.
Und bin mir recht sicher, dass der Endboss im Ätherklingen Dungeon, Berserker Krieger, nichts gerissen haben, weil die Mechanik vom Boss nahezu keinen fehler erlaubt hat, wenn man auf Zähigkeit und Vita verzichtet hat.

1) Ich sagte nicht, dass ich Zustände für “uber” halte, sondern dass Direktschaden sich leider nur durch Ausweichen vernünftig kompensieren lässt. Das finde ich blöd.
Das mit den Zuständen habe ich angeführt, um zu illustrieren, dass die anders funktionieren und viele Leute haben damit tatsächlich Probleme – natürlich nicht in einer vernünftigen Gruppe, sondern vor allem allein oder zu zweit, z.B. wenn man mal Orr aufdecken will. Soviel Zustandsentfernung kann man gar nicht mitnehmen (außer man ist Wächter mit entsprechender Waffe), wie man da bräuchte, da gefühlt 7 von 5 Gegnern verkrüppeln, vergiften, immobilisieren und so weiter. Ist glaube ich auch einer der Gründe, warum in Orr (außer zu Tempel-Raids, und zumindest auf unserem eher kleinen Server Dzagonur) so wenig los ist – weil die dauernden Zustände dort für viele Klassen einfach unerträglich sind. Nicht unspielbar, man überlebt’s schon meistens, aber wer will schon vier Stunden lang eine einzelne Karte aufdecken müssen, weil er alle drei Meter wieder für zehn Sekunden verkrüppelt ist und einen einzelnen Gegner nach dem nächsten wegbashen muss?
2) Der Ätherklingendungeon war der erste, den ich nur zweimal versucht habe und danach keine Lust mehr hatte – Instant-Kill-Drehlaser, nein danke. Das Schlimmste: hier hat nicht einmal Ausweichen geholfen. War in meinen Augen ein Beispiel von schlechtem Design – hüpfen, laufen, ein einziger Fehler und instant tot. So, wie’s leider bei vielen Bossen ist. Dazu noch die unfairen Ansaug-Golems – nein danke. Gutes Gegenbeispiel: der Flamme & Frost-Dungeon. Genau so sieht ein guter Dungeon aus – der Unterschied: hier konnte man dem Flächeneffekt-Spam durch geschicktes Positionieren oder sogar drüberhüpfen entgehen. Musste man auch erst lernen, aber war wesentlich fairer.

Zusammengefasst: Dies ist kein Vorschlag für schwächere Zustände, sondern einer für stärkeren Einfluss von Rüstung und Lebenspunkten (mein Wunsch wäre übrigens auch, dass sich die Klassen deutlicher in den Rüstungswerten und weniger stark in den Lebenspunkten unterscheiden, aber das steht nochmal auf einem anderen Blatt) und gegen die universelle Notwendigkeit von Ausweichen, die dazu führt, dass jeder nur Berserker spielt, einfach weil das Spiel keine anderen vernünftigen Spielweisen ansatzweise ähnlich sinnvoll macht.

@ iinsane: Schöner Text, aber ich bitte darum, beim Thema des Threads zu bleiben – dies ist kein “Was mich an GW2 stört”-Thread, sondern ein “wie kann man das Kampfsystem verbessern”-Thread.

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Posted by: whyme.3281

whyme.3281

Ich verstehe gerade nicht, wie Orr zum Thema passt.

Fakt ist doch, das Direktschaden durch Berserkerequip zu stark wird. Mit normalen Equip sind 1,5k Crits normal (je nach Gegner) zieht man nun Berserkerquip an, werden alle Offensivskills gepuscht und man verdreifacht seinen Schaden (mindestens). Wäre alle kein Thema, wenn man Schaden kassieren müsste und hier kommt erst Ausweichen ins spiel. “Zustark” ist Ausweichen nicht, die machnik und die Gedanken dahinter sind ok, man geht nur leider beim Bossdesign davon aus, dass jedem Angriff ausgewichen werden können muss —> alle 5Sekunden ein Riesen Angriff, sonst nix.

deswegen ist die Idee mit schnelleren Angriffen nicht schlecht. Alternativ könnte man auch Giftfelder oder andere Permadebuffs (wie im Asurafraktal der Golem mit dem Gift). Dann ist nicht nur Schaden sondern auch Teamplay erforderlich.

Dein zweiter Ansatz mit Ausweichen= ich mach weniger Schaden (richtig verstanden) eigentlich egal, denn Ausweichen sollte den Schaden den man macht/erhält nicht beeinflusst, außer eben dieser einen Attacke der ich Ausweiche.

Zustandsschaden ist mMn. so gut wie er ist von den Schadenszahlen, wenn man Berserkerequip ausklammert. Man kommt auf angenehme 3-4K DPS damit, peaks mal ausgenommen (z.B. Konfusion und Fear). Rein vom Schaden, den man mit Zuständen austeilen kann, finde ich ihn hoch genug, Zustandsschaden hat nur ein Paar Probleme:

  1. Cap bei 25 Blutungen, 1Brennen,…. Das selbt eine Fullberserker Klasse Zustände austeilt, werden die Stacks recht schnell von ein Paar Berserkerspielern gefüllt. Diese machen 50 Schaden und werden nicht von stärkeren überschrieben. Mit einem Zustandsnekro hat man bei manchen Events sogar das Problem, das man einfach keine belohnung bekommt, weil der Schaden zu gering war.
    Das ganze könnte man auf 2 Arten lösen, die erste wäre man lässt nur den stärksten Zustand durch hat “nur” zwei nachteile: Wer kein Bufffood verwendet bekommt keine eventbelohnung und und bei mehr als 2 Zustandsklassen wird der Schaden immernoch verhindert.
    Bleibt also nurnoch die möglichkeit, die Caps zu entfernen. Dann könnte man aber mit Epidemie unendlich Blutungen verteilen —> eine beschränkung von 25Bleeds meinet wegen auch nur 20 und 1 Gift, Brennen,… pro Spieler. Damit wäre wohl jeder glücklich. In wie weit das ganze im PvP/WvW umsetzbar ist, müsste man schauen, evtl. muss man es hier so lassen wie es ist.
  2. Direktschaden wäre trotzdem effektiver. Da der Schaden zum einen Direkt da ist und zum anderen viel höher ist, egal wie lange der Kampf dauert. Und genau hier liegt mMn. das Problem. Im Anhang habe ich mal einen vereinfachten Vergleich vom DPS-Verlauf einer Zustandsklasse (Blau) und einer Direktschadenklasse (Rot). Eigentlich sollten sich die Linien ab einem Gewissen Punkt schneiden oder zumindest auf einem gemeinsamen Level einpendeln. Die optimalen DPS sollte man durch eine Hybridklasse und nicht durch einen Fullberserker erreichen können. Kritschaden, Präzision und Kraft gehören nicht auf ein Item, da sich alles gegenseitig versärkt. Klar verzichtet man dabei auf defensive, aber diese kann durch einen Tastendruck auf “v” verhindert werden. Auch Zustandsschaden wird damit verhindert, aber man merkt es nicht so genau, da es über einen Zeitraum von mehreren Sekunden passiert.
    Theoretisch müsste Zustandsschadne sogar mehr Schaden zufügen als Direkter Schaden, da er durch Ausweichen, Unverwundbarkeit und Zustandsernfernung verhindert werden kann.

Btw. bei dem Todeslaser hätte man sich auf die Kistenstellen müssen Und dann war die Mechanik genial und eine der besten Inis bis jetzt. Die ganzen Eventinis waren eigentlich interessant, Canachs mechanik ging, es hat nur irgenwas gefehlt z.B. Adds oder sowas.

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Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

das problem ist ja im pvp, aber auch dass du direktem schaden ausweichen kannst, mit zähigkeit gegenwirken ( wenn auch nur gering ) und halt survival skills nutzen kannst…und bei zustände ? du musst deine skillung anpassen um paar zu entfernen…neue hilfsfertigkeiten in die leiste setzen…runen anpassen…also bei meinem warri ist condiremove das hauptthema…schaden nur zweitrangig…

gestern netten vorschlag gelesen: condi critten lassen, dafür verringert zähigkeit condi dmg. sehr grobe idee aber ein anfang…wobei ich nicht weiß wie die “cracks” hier ihre crits steigern, dass es noch im “Normalen” bereich bleibt ^^

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

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Posted by: whyme.3281

whyme.3281

Ich kann Zustandsschaden auch ausweichen, blocken und durch Unverwundbarkeit verhindern, das “Problem” ist, man sieht/spürt es nicht direkt, da die Zustände ja erstmal weiter ticken. Im Endefekt wurden aber keine neuen Zustände zugefügt und ich habe in ein paar Sekunden erst eine Reaktion darauf —> weiniger Zustände.
Weiche ich einem Brennen aus, habe ich zB. x Sek. ~1k dmg weniger, … Da ich vllt. noch brennen drauf habe, merke ich es nicht, da ja immer noch etwas schaden verursacht. Effektiv wurde aber Schaden verhindert.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

komplett dagegen… lasst es einfach so wie es ist, dann ist es gut
warum wollen immer alle Ausweichen “nerfen” nur damit sie sich gut fühlen als Heiler oder mit Zähigkeit/Vita?

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Es ist unausgewogen und darum eben nicht gut, wie es ist.

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Posted by: Asleif.7932

Asleif.7932

das problem ist ja im pvp(…)

Das Problem ist, dass PvP ein ganz andere Spiel ist als PvE. Unter anderem deswegen, weil andere Spieler eben nicht nur alle drei Sekunden einmal angreifen…
Darum bin ich auch strikt für eine völlige Trennung und Rebalancing aller Skills.

Zustände critten lassen ist eine gute Idee, löst aber nicht das angesprochene Problem mit den Stacks. Zur Verbesserung von Zuständen würde mAn auch schon helfen, wenn sie nicht im 1-, sondern im 1/4-Sekundentakt abgerechnet würden, damit z.B. auch geringere Zustandsdauer-Boni schon was bringen. Aber auch die Caps müssen erhöht werden, das ist klar.

Tatsächlich finde ich aber den Schaden, den ich mit meinem normalen Berserkerkrieger in einer normalen Gruppe mache, auch nicht zu hoch – die HP der meisten Bosse sind so absurd, dass auch meine 25 – 30 k Schaden ihm nicht wesentlich wehtun. Und da liegt auch der Knackpunkt – nehm ich einen Boss wie z.B. den Höhlentroll in Ascalon, dann haut der erfahrungsgemäß mit seinem Bodenwellenangriff fast jeden Charakter instant in den downstate. Völlig wursch, ob ich auf Berseker equipped bin oder nicht – es hilft NUR ausweichen. Nun sind aber die HP der Bosse so hoch, dass die normale Randomgruppe trotzdem oft etliche Minuten auf den Troll einkloppen muss, wenn wer umfällt, vielleicht deutlich länger – letztlich habe ich also keinen Kampf, der irgendwie von meinen Skills oder geschicktem Taktieren abhängt, sondern es geht einzig und allein darum, ob man in einem harten Bosskampf lange genug die eigene Konzentration aufrecht erhalten kann, um jedem Insta-Kill-Angriff auszuweichen. Equip und Build sind sekundär, Berserker gewinnt nur deswegen, weil dann der Kampf vielleicht nur 1:20 statt 3 Minuten dauert, was die Wahrscheinlichkeit senkt, dass jemand mal zu spät ausweicht.
Das ist es, was mich eigentlich stört. In den meisten Kämpfen ist kein “Skill” im Sinne von gewieftem Build, klugem Fertigkeits- und Ressourceneinsatz etc. gefragt, sondern eigentlich ist der Großteil schwieriger Kämpfe nicht mehr als ein forderndes Reaktions- und Konzentrationsspiel, bei dem eine halbe Sekunde Unaufmerksamkeit (eigene oder von Gruppenmitgliedern) den Sieg und das virtuelle Leben kosten kann.

Das kann man mögen, muss man aber nicht – weil eigentlich würde ich lieber ein Rollenspiel spielen als ein Beat’Em’Up. Und die Gründe dafür liegen nicht darin, dass Berserkerequip generell zu viel Schaden macht, sondern dass es keine gute Möglichkeit (von Unverwundbarkeitsskills mit zu langen Aufladezeiten abgesehen) gibt, den Schaden, der fast immer in völlig übertriebenen Spitzen kommt, anders als durch Ausweichen zu reduzieren.
Also: es geht nicht darum, Berserkerequip oder Ausweichen schlechter zu machen, sondern eine Alternative zu bieten. Und die könnte sinnvollerweise so aussehen, dass Rüstung effektiver wird und Schaden weniger geballt auftritt. Und/oder vielleicht auch, dass Nicht-Ausweichen einen anderen Bonus (z.B. Schadensreduktion) bringt als Schon-Ausweichen.

Und wer jetzt meint, die HP vieler Bosse sind nicht zu hoch – stimmt, die der 10-Sekunden-Weltbosse sicher nicht. Wohl aber die von Instanzbossen. Seht euch z.B. mal Kohler und den Troll an – beide haben das Potential, die meisten Spielercharaktere in einer Angriffskette zu Boden zu schicken. Aber wenn man sie aufeinander loslässt, schaut man einem minutenlangen, ermüdenden Gehaue zu, da ihre HP anscheinend irgendwo im sechsstelligen Bereich liegen. In einem Stufe 35-Gebiet, wohlgemerkt.

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Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

komplett dagegen… lasst es einfach so wie es ist, dann ist es gut
warum wollen immer alle Ausweichen “nerfen” nur damit sie sich gut fühlen als Heiler oder mit Zähigkeit/Vita?

liest du nicht wieviele unzufrieden sind und auch noch gute und berechtigte gründe dafür haben? ob pve oder pvp? ich hielt den teil für pve eher…naja …bis ich neulich jmd hatte der eien FZ weg 1 gruppe geleavt ist und mir sagte warum: " kein warri oder wächter…da fehlt doch der dmg… " also…das ist als würde man rassistisches verhalten für übertrieben halten, bis man es selbst mitbekommt. PS: falls es der typ liest…wir haben FZ geschaft….schnell… .

zum genauerem topic: ja du willst bosse die wirklichen skill verlangen und nicht einfach ne frage der zeit sind.

find ich auch gut, aber hast du mal gemerkt wieviele… … ich sag mal “nicht-sehr-viel-mitdenkende-menschen” rumlaufen? die jetzt schon probleme haben. besonders als neuling sind die 30er inis ja etwas hart und 80er nehmen selten lowies mit…wollen ja ihre marken… "we don’t need no education "

alternative wäre ja wirklich son hardmode, wie manche aus gw1 erzählen.

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

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Posted by: Walhalla.5473

Walhalla.5473

Hier wurden ja einige Sachen angesprochen die ich auch interessant finde.

Erstmal der Hardmode. Wie soll der aussehen? Etwa noch mehr HP? Oder Angriffe stärker machen? Für mich wäre es eher interessanter die Bosse und Mobs intelligenter agieren zu lassen und ihnen auch Skills zu geben mit denen sie auf Spieler ansprechend reagieren können. Zum Beispiel wenn sie merken das da Burst Damage kommt auszuweichen oder sich dann kurz unverwundbar zu machen um den Burst zu entegehen.

Und zu Molten Facility und dem Canach Dungeon der angesprochen wurde.

Der Berserker am Ende war ein gutes Beispiel wie viele der restlichen Bosse hätten sein können. Viele Auto Attacks die zwar Schaden machten man es aber überleben konnte sowie stärkere Angriffe aka die Schockwellen denen man ausweichen musste, besonders der Feuerschockwelle da sie ein One Shot Skill war.

Beim Canach Dungeon muss man differenzieren. Canach selber war, da man ihn nur durch Mnen Schaden zufügen konnte Mist. Subdirektor Null dagegen hatte einen Schild den man durch die Minen killen musste was um einiges besser war. Aber die Mechaniken selber waren noch von Fehlern durchzogen. Null hatte sehr gerne direkt die Minen nachdem er den Schild spawnte gesprengt, was vor allem in seiner Soft Enrage Phase für Frust sorgte.

Gut zurück zum Thema. Das Ausweichen selber empfinde ich selber nicht als das Problem. Es ist eines der Sachen für die ich das GW2 Kampfsystem liebe, trotz ihrer Fehler. Warum viele Ausweichen als zu stark empfinden liegt auch an den schlechten Mob und Boss Mechaniken da sie oftmals nur schwere Angriffe besitzen die selten kommen aber reinhauen. Kleinere Schwächere Angriffe, die viel öfters kommen sind oftmals nicht vorhanden und somit wird kein Druck auf die Spieler aufgebaut, da muss man Richtung Molten Berserker schauen dergeht da in die Richtige Richtung.

Was meiner Meinung nach auch fehlt ist die sinnvolle Nutzung von Crowd Control bei Bossen. Nicht nur das wir keine Mechaniken haben die Crowd Control erfordern, die Bosse haben auch noch diesen Liebscheen Anti CC Buff, welcher stackt. Dazu kann man die Stacks nur mit CC Skills weghauen, was einen guten Teil der Skills komplett unnütz macht.
Mein Vorschlag dazu. Ändert den CC Buff um so das wenn ein Boss davon getroffen wird für eine gewissen Zeit ( man kann es dann je nach Boss variieren ) immun dagegen ist und führt Mechaniken ein die CC erfordern. Das Liebespaar in AC Story war ein sehr schönes Beispiel für ein Boss der CC erfordert. Und Bosse die von Natur aus immun dagegen sein sollen wie etwa 5 Meter Riesen sollen halt dementsprechend als CC Immun geflaggt werden.

@ Asleif: Das die Weltbosse nur so wenig Zeit brauchen liegt unter anderem daran das noch nicht vernünftig skaliert werden. Ab einer gewissen Spieleranzahl kommt die HP Skalierung nicht mehr mit. Wenn du einen WEltboss sehen der eine krasse HP Skalierung hat schau dir mal Lyssa an. Wenn da mehr als 20 Spieler auf Lyssa kloppen bekommt die derart abartig viel HP, das es schonmal eine halbe Stunde dauert bis sie down ist. Dazu kommen noch die Champion Illusionen die einen für 30k hitten können. Halt mal als Beispiel für das andere Extrem

Und ich hab auch schon mehrfach den Kampf Kholer gegen Troll gesehn und mich gefragt wo der Schaden bleibt den die sonst gegen Spieler anrichten können ich meine das ist ein Witz wie lange die brauchen um sich gegenseitig zu killen.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

komplett dagegen… lasst es einfach so wie es ist, dann ist es gut
warum wollen immer alle Ausweichen “nerfen” nur damit sie sich gut fühlen als Heiler oder mit Zähigkeit/Vita?

liest du nicht wieviele unzufrieden sind und auch noch gute und berechtigte gründe dafür haben? ob pve oder pvp? ich hielt den teil für pve eher…naja …bis ich neulich jmd hatte der eien FZ weg 1 gruppe geleavt ist und mir sagte warum: " kein warri oder wächter…da fehlt doch der dmg… " also…das ist als würde man rassistisches verhalten für übertrieben halten, bis man es selbst mitbekommt. PS: falls es der typ liest…wir haben FZ geschaft….schnell… .

1) Schnell ist immer ne Auslegungssache, für einige ist es schnell wenn der Sklaventreiber in 12 Sekunden stirbt, für mich heißt es nach den Run die Gruppe zu verlassen weil es zu langsam geht

2) nur weil Leute unzufrieden sind muss es mich doch nicht stören… In diesen Spiel ist das Hauptaugenmerk aufs Ausweichen gelegt, warum versuchen manche dies auf biegen und brechen zu verhindern? Ich finde es eher einen sehr kläglichen Versuch trotzdem Schaden bekommen zu lassen wenn man ausweicht, genauso schlimm sind Angriffe mit hoher Frequenz denen man nicht ausweichen kann. Ist ja schön das ihr gegen Berserker und Ausweichen seid und Gegenheilung wollt, dann solltet ihr aber eher in ein anderes Spiel gehen, denn gw2 ist genau darauf ausgelegt und genau das finden viele Spieler inklusive mir klasse

Sylvana Miststorm – Revenant
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R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Asleif.7932

Asleif.7932

[EDIT: "Ad 1) entfernt, ich habe das “nach dem Run” von dir überlesen.]

2) nur weil Leute unzufrieden sind muss es mich doch nicht stören… In diesen Spiel ist das Hauptaugenmerk aufs Ausweichen gelegt, warum versuchen manche dies auf biegen und brechen zu verhindern? Ich finde es eher einen sehr kläglichen Versuch trotzdem Schaden bekommen zu lassen wenn man ausweicht, genauso schlimm sind Angriffe mit hoher Frequenz denen man nicht ausweichen kann. Ist ja schön das ihr gegen Berserker und Ausweichen seid und Gegenheilung wollt, dann solltet ihr aber eher in ein anderes Spiel gehen, denn gw2 ist genau darauf ausgelegt und genau das finden viele Spieler inklusive mir klasse

Ad 1) Ich war ja nicht dabei, aber wenn du meine Gruppe leavst, weil der Sklavenmeister länger als 12 Sekunden dauert, dann bin ich froh drum… Halte ich nicht für “effizient”, sondern für ziemlich asseliges Spielverhalten. Aber lassen wir das besser stecken.

Ad 2) Mein Vorschlag bezog sich nicht darauf, Ausweichen schwächer zu machen, das wurde inzwischen schon mehrmals geschrieben. Es geht um Optionen, Alternativen, mehr Vielfalt und Abwechslung.

Und “viele Spieler finden das” ist nun wirklich kein stichhaltiges Argument…

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

… nur weil Leute unzufrieden sind muss es mich doch nicht stören…

Und nur weil Du Dich zufällig zufrieden fühlst, muß noch lange nichts in Ordnung sein, so wie es ist. Wenn mehrere andere ein Problem bemerken, ist es wahrscheinlich, daß das Problem besteht – unabhängig von irgendwessen Wohlbefinden.
Schnelligkeit ist eben nicht das Maß aller Dinge.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ebenfalls dagegen, ausweichen braucht keinen Nerf, Ausweichen braucht Buffs.
Die Mechanik kann meines Erachtens für das gewaltige Spieltempo von GW2 und bei derartigen Damage-Bursts, die einen schnell in 2 Hits mitunter anschlagen können viel zu wenige genutzt werden. Ich stimme jedoch auch zu, das Defensiv-Builds leider viel zu schwach sind in GW2 und daher leider alles in GW2 auf Kraft > Alles hinausläuft.

Das Kampfsystem hat viele kleine Macken, die es gitl auszumerzen.

1) Die Wichtigkeit von Kraft muss reduziert werden, indem alle anderen Statuswerte an Wichtigkeit gewinnen, dadurch das man alle Statuswerte auf Dualeffekte umändert und ein paar neue defensive Statuswerte hinzufügt, die zur Builddiversität beitragen können und dem Spieler dadurch mehr Auswahl geben nicht nur pur auf Full-Berserk nur allein wegen dem Schaden zu gehen.

2) Der Stat, welcher eigentlich vorgehsehen ist gegen Burstschaden effektiv zu sein, gehört gebufft und zwar deutlich, damit man seine Wirkung auch mal effizient spürt.
Vitalität muss deutlich stärker die maximalen HP erhöhen. Jeder Punkt sollte statt 10 Punkte sag ich mal um 20 oder 25 Punkte die HP erhöhen.
Dadurch bekämen alle ein gutes Plus an maximalen HP, die ihre Builds stark auf Vitalität ausgelegt haben und können dadurch auch Kämpfe und vor allem diese ungeheuren Bursts besser überleben und auch länger Zustands-Schadensspam aus Blutung, Brennen, Gift, Pein, Konfusion und Vergeltung wird nicht mehr so extrem schnell tödlich, so das man etwas mehr Reaktionszeit vor allem bekommt.

3) durch diese Änderung werden Heilkraft, Zustandsschaden, Zustandsdauer und Buffdauer effektiver in die Statuswerte mit eingebunden.
Derzeit fühlt sich Heilkraft als Statuswert praktisch überflüssig an, weil es viel zu schwach skaliert mit den Skills, teilweise sogar garnicht, obwohl es dies sollte und wiederrum bei manchen Builds viel zu stark komischerweise
————-
Dies würde natürlich eine etwas größere änderung am Spiel bedeuten, und könnte somit nur mit einem größer angelegten zweiten Balancingupdate kommen, weil mit dieser Änderung müssten definitiv auch eine Skill und Traiteffekte, sowie Mechaniken der Klassen gebufft/generft werden und den neuen Stats angepasst werden.

Sowas wäre ideal für GW2’s Kampfsystem:

Kraft: Steigert den maximalen Direktschaden pro Punkt, sowie die maximale Dauer von Buff pro 5 Punkte geringfügig

Vitalität: Steigert die maximalen Lebenspunkte pro Punkt (buff auf mindestens 20), sowie alle 5 Punkte wird Heilkraft gesteigert.

Präzision: Steigert die Chance auf kritische Treffer pro Punkt, alle 5 % wird kritischer Schaden gesteigert. Kritischer Schaden erhält ein Cap von 100% und kann nicht mehr über 100% mit Buff Food ect. hinaus gehen. Die erhöhungen hier um die Chance werden stärker skaliert, dafür wird der Bonus von Wut generft von 20% auf 10%, dadurch wird das Skillen auf Präzision wichtiger as Main Stat über Kraft, um auf möglichst hohe Crit Chancen zu kommen

Zähigkeit: Steigert die Defensive gegen Direktschaden pro Punkt und gegen Zustandsschaden alle 5 Punkte
——

Neue Stats:

Ausdauer: Steigert mit jedem Punkt die maximale Ausdauer, so das öfters ausgewichen werden kann, weil die Ausdauer schneller regeneriert und alle 5 Punkte laden Fähigkeiten geringfügig schneller auf.

Weisheit: Steigert die Zustandsdauer mit jedem Punkt und Fähigkeiten können alle 5 Punkten geringfügig etwas schneller aktiviert werden

Mut: Reduziert mit jedem Punkt etwas die Chance kritische Treffer zu erhalten und alle 5 Punkte wird der maximale kritische Schaden den man erleiden kann reduziert.
———-

Weiterhin würde geändert, das man Statuswerte nicht mehr über Traits verteilt bekommt, wodurch sehr steife Builds vorgegeben werden da man nicht bestimmen kann ,wie man genau seien Stats haben möchte mit bestimtmen Traits.
Daher werden fortan alle Statuspunkte wie damals in GW1 bei den attributspunkten ganz klassisch vom Spieler manuell selbst verteilt.
Bei jedem Level Up von lvl 2 bis Lvl 80 erhält man Statuspunkte, die es dann gilt selber manuell auf die Statuswerte zu verteilen, wie man möchte und die Statuswerte lassen sich dann auch bei jedem Level Up neu verteilen, indem man bei pfeil-Buttons Punkte abzieht und an anderer Stelle hinzufügt, solange, bis ein bestimmtes von anet definiertes Maximum für 1 Stat erreicht wurde.

Nächster Punkt der zum allgemeinen Spielbalancign sehr viel beitragen würde ist das Entfernen von Buff Food aus WVW, für mich hat das Zeug da nichts zu suchen, es macht eifnach nur bestimtme Klassenbuilds 100% overpowered.
Beispiel Bunker-Eles, dieses Build kann praktisch unendlich Schaden fressen, wenn gut gespielt und man kriegt sie einfach nicht down, weil jeder verdammte Schaden sofort weggeheilt wird oder im massiven Defense verpufft, während sie selber einem permanent Feuer/Erd/Eis AoE Skills um die Ohren spammen, schneller und intensiver, als jeder schnelslte Dieb Skilsl mittels Initiative raushauen kann und das BEGRENZT.
Eles haben keine Begrenzung, die können ihre Elemente durchrotzen und wenn sie mit einem fertig sidn ,gehts zum nächsten und wenn sie einmal durch sind ist das Erste element wieder einsatzfähig. WEas hier definitiv hin muss ist eine Zeitverzögerung beim Elementwechsel. Eles dürfen eifnach nicht zwischen Elementen sofort wechseln.
Eine Einstimmung braucht ZEIT!! Fürs Spielbalance wäre es daher enorm wichtig, wenn beim Elementwechsel jedes Mal eine Einstimmungszeit von 2-3 Sekunden oder so geschehen würde, dadurch könnten Bunker-Eles auch net so dermaßen übertrieben ihre Skills 24/4 durchspammen und sie müssten dadurch taktisch klüger mit ihren Elementen umgehen.. Momentan ist Bunker-Ele einfach nur brain afk Skills durchspammen und zusehen, wie Gegner am AoE/Zustandsspam zugrunde gehen, während man selber kaum Schaden erhält, für mich fast schon irgendwie “God Mode”

Des Weiteren braucht das Kampfsystem im Zusammenhang mit dem Traitsystem eine kleine Überarbeitung was passive Fähigkeiten anbelangt.
Es kann nicht sein, das manche Klassen Laufbuffs z.B. praktisch über Traits bekommen und andere Klassen sowas garnicht haben oder dafür Utility Skill Slots verschwenden müssen und damit mitunter ein Slot mit Müll blockieren, obwohl man einen effektiveren Utility Skill mitnehmen könnte.

Das Trait System braucht endlich eine Aufteilung zwischen Eigenschaften, also solche passiven Fähigkleiten die Fähigkeiten verändern und das Gameplay der Klasse in Sachen Dodges, Blocken usw.
Und es braucht endlich ein Talentsystem, welches s#mtliche passiven Fähigkeiten beinhält, die der Charakter im Laufe seiner progression automatisch erlernen sollte und die konstant passiv wirken sollten, wofür man weder Skill Slots belegen müsste, noch weder traitpunkte.
Darunter zählt dann z.B. der Laufgeschwindigkeitsbonus, sowas soltle als passives Talent gelten, nennen wir es “Sprinten”, ähnlich dem Talentsystem aus den Star Ocean-Games. In denen hat auch jeder Charakter nicht Kampf relevante Talente die passiv im hintergrund wirken.

Das Skill/Traitssystem von GW2 sollte sich nur auf kampfrelevante Effekte beziehen, ein Laufbuff ist für mich kein kampfrelevanter Effekt, sondern ein allgemeines Talent, wetwas was immer da ist, egal ob man grad kämpft oder nicht und wofür man auch nicht blöd in der gegen rumrollen muss um dann komischerweise für 3 Sekunden schnelerl laufen zu können und derartiges Beklopptes.

Nunja, was das Kampfsystem anbelangt hat sicherlich jeder seine eigene Meinung drüber, dies ist die meinige und ich finde mit Dual Stats und mehr Auswahl würde es definitiv flüssiger laufen und nicht so extrem Full Berserk-orientiert.
Vor allem wenn Vitalität deutlich stärker die Hp erhöhen würde, um gegen Bursts auch wirklich effektiv zu sein und Heilkraft steigert gleichermaßen, um erlittene Bursts besser heilen zu können.

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Tyl.4689

Tyl.4689

Ich hab jetzt nur den Startpost gelesen:
/dafür
Ich spiele zwar auch so Tank und Heal aber man kommt sich schon ein bisschen nutzlos vor (mit randoms/uneingspielten) x:

¨° Did I dream to be a butterfly, or did the butterfly dream to be me? °¨

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

@Orpheal,

finde deine idee stats von eigenschaften zu trennen, um sie manuell zu steigern sehr gut. würde wieder die vielfallt fördern. die neuen stats…sind eigt. meiner meinung auch irgendwie wichtig, doch muss man sehen wie man dies gestalten will. willste einfach zu jeder rüssi einen der 3. neuen stats hinzufügen?

@Tyl solltest schon die gegenargumente lesen ^^ gerade diese zeigen dir manchmal, dass deine idee dir mehr schaden würde als gefallen.

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Lescansy.6174

Lescansy.6174

Ich finde die Bossmechaniken im PvE absolut anspruchslos.
Teilweise viel zu einfach (/afk), oder 1 Fehler – tot!

Ich habe bisher keinen Boss gesehen, wo man sich als Gruppe z.b. sammeln müsste, um aoe Heal / Condiremove zu wirken – bzw. auseinanderstehen damit der Boss (mit dem Autohit?) weniger Schaden macht.

Ich habe bisher auch viel zu selten gesehen, dass man irgendwas bestimmtes tun müsste (z.B. den Boss unter das Öl ziehen), damit man Schaden macht. Viel zu selten.
Und wenn es dann doch mal vorkommt, erhöht das Öl nur den direkten Schaden. Also Condi-Gear kann man im PvE echt vergessen!

@Orpheal.8263: Ich stimme dir zu 95% zu. Im grossen und ganzen sprichst du genau das an, was aktuell absolut fehlt.
Vitalität müsste viel stärker skalieren, genau so wie Zähigkeit. Viel. Stärker.
Aber ich bin absolut dagegen, dass Zähigket den Zustandsschaden reduziert. Um Zustandsschaden abzuschwächen müsste ein neuer Stat her – bzw. mit Vitalität tut man das ja jetzt schon – bis zu einem gewissen Punkt.

Da ist ne Raupe…

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Tyl.4689

Tyl.4689

@Orpheal,

finde deine idee stats von eigenschaften zu trennen, um sie manuell zu steigern sehr gut. würde wieder die vielfallt fördern. die neuen stats…sind eigt. meiner meinung auch irgendwie wichtig, doch muss man sehen wie man dies gestalten will. willste einfach zu jeder rüssi einen der 3. neuen stats hinzufügen?

@Tyl solltest schon die gegenargumente lesen ^^ gerade diese zeigen dir manchmal, dass deine idee dir mehr schaden würde als gefallen.

Mag sein, ich les mir orpheals posts eigentlich auch immer durch – wenn ich grad zeit hab

Und so wie ich den TE verstanden habe, ging es um eine “schnelle” / “einfache” lösung. Nicht so wie bei Orpheal wo es nen kompletten 2.0 patch geben muss oder sowas (nix gegen dich :P ich mag diene konkreten ideen XD).

¨° Did I dream to be a butterfly, or did the butterfly dream to be me? °¨

Einfacher Vorschlag zum Kampfsystem

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Posted by: Asleif.7932

Asleif.7932

Orpheals Idee ist gut, wird aber so nicht umgesetzt werden, da es einen kompletten Rebuild des Charaktersystems und damit auch des Balancings bedeuten würde. Die bewusste “Vergimpung” mancher Charaktere durch bestimmte Attributkombinationen (z.B. Krieger: in der Präzisionsleiste ist nicht etwa kritischer Schaden drin, sondern Zustandsschaden) ist meiner Ansicht nach mit viel Bedacht gemacht worden im Interesse eines Balancings, das sich ANet von langer Hand ausgeknobelt hat. Dass das letztlich wenig nützt, steht auf einem anderen Blatt, aber das Attributsystem zu ändern ist, denke ich, völlig out of scope. Darauf braucht man nicht warten.
Und ja, richtig verstanden, mir ging es um einen Vorschlag, wie man nichts an irgendwelchen Charakterwerten drehen und Gegner nur minimal (aber dafür global) ändern müssten, denn das sind realistischere Aussichten.