So, ich möchte hier diesen Vorschlag nun mal offiziell und nochmal etwas überarbeitet vorstellen, wie man in näherer Zukunft die Charakterprogession durch neue Skills bringen können.
Kampfstellungen wären verschiedene taktische Modi, über die jede Klasse verfügt, welche Einfluss darauf haben sollten, was für Waffenfähigkeiten man nutzen kann.
Jede Klasse so dabei maximal 3 durch Unterklassen vorbestimmte Kampfstellungen besitzen. Diese wären wie folgt:
Krieger
- Berserker
- Söldner
- Duellant
Waldläufer
- Jäger
- Druide
- Späher
Wächter
- Patronus
- Beschützer
- Eiferer
Dieb
- Räuber
- Saboteur
- Mörder
Nekromant
- Hexer
- Okkultist
- Ritualist
Elementarmagier
- Beschwörer
- Weiser
- Runologist
Mesmer
- Arkanist
- Psioniker
- Illusionist
Ingenieur
- Alchemist
- Techniker
- Erfinder
Jede dieser Kampfstellungen würde die 5 Waffen-Fähigkeiten der aktuell getragenen Waffe austauschen.
Hieße bei 8 Klassen wären das insgesamt 8*4 = 32 Kampfstellungen, die darüber bestimmen würden, welche Waffenskills man akut benutzten kann und zwischen denen man wechseln könnte, wie das Wechseln einer Waffe mit bestimmter Abklingzeit danach.
Nun gab es bei der ursprünglichen idde jedoch ein ungeheures Problem mit dem Konzept des Elementarmagiers, da seine Klassenmechanik dazu führt, dass diese Form von Idee exponentiell stark die Anzahl an Skills beim Ele erhöhen würde, da ihm all seine Skilsl vervierfacht werden durch die Einstimmungen.
Also wie umgeht man das Problem am Besten, dass eine Klasse krass hervorsticht, wenn es um die Anzahl von Skilsl geht???
Richtig, man passt die Klasse dahingehend soweit an auf einem gemeinsamen Nenner, damit das neue System auch in die enge Elementarmagier-Hose reinpasst.
Wie soll das gehen?
Ganz einfach, die Klassenmechanik des Elementarmagiers wird erweitert und aufgeplittet in 4 verschiedene Klassenmechaniken. 1 je Kampfstellungstyp.
So kann man sich voll und ganz darauf konzentrieren, dass die Skillanzahl beim Ele nicht extrem in die Höhe schießt un gleichzeitig dennoch dafür sorgen, das auch Eles neue Skills kriegen können.
Wie stelle ich mir das vor?
Wie ich bereits gesagt habe, 4 verschiedene Klassenmechaniken in 1.
Elementarmagier-KS = Einstimmungssystem mit 4 Elementen.
Beschwörer-KS =Äther-System#
Weiser-KS = Grimoire-System##
Runologist = Runenhandschuh-System###
Erläuterungen:
Äther-System:
Wechselt der Spieler vom Elementarmagier-KS über ins Beschwörer-KS. so wechselt die Einstimmungs-Leiste zur Äther-Leiste.
Die Äther-Leiste ist ein Balken, der sich im Hintergrund füllt. Mit jedem Zauberspruch den der Spieler als Elementarmagier gewirkt hat, bevor die Kampfstellung gewechselt wurde, sammelt der charakter eine gewisse Summe an Äther auf.
Dieses gesammelte Äther kann nun im Beschwörer-KS dazu verwenden werden, um damit mächtige Zauberwesen des Elements “Äther” zu beschwören, sowie je nach ausgerüsteter Waffen ätherische Angriffszauber zu wirken ohne Naturelement Feuer, Wasser, Erde oder Wind. Heißt also, im beschwörer-Modus gibts keine Einstimmungen, zwischen denen man wechseln muss/kann, sondern nur die aufgestaute ätherische Energie, die man freilassen kann, bis alles aufgebraucht wurde und man wieder in eine andere Stellung wechselt.
Grimoire-System:
Bei Grimoire-System kommen 3 verschiedene mächtige Zauberbücher zum Einsatz, die die Waffenskills austauschen je nach ausgerüsteter Waffe mit verschiedenen “Verbotenen Zaubern”. (F1-F3) Grimoires sind verzauberte magische lebendige Zauberbücher mit einer eigenen Seele und eigenem Verstand. Sie können vernichtet werden temporär, doch ihr magisches Wesen ist unsterblich und kann immer wieder neu gerufen werden.
F1 = Das Grimoire der Elemente
F2 = Das Grimoire der Glyphen
F3 = Das Grimoire der Mystiker
Runenhandschuh-System
Wechselt man zum Runologist-KS kommt das Runenhandschuh-System zum Tragen.
In dieser Kampfstellung wird jedes Waffensetting zu einem unterschiedlichen paar an Runenhandschuhen, die dem Charakter die fähigkeit verleihen unter unterschiedlichen taktischen Aspekten “Dual-Zauber” zu wirken. Also 2 Zauber gleichzeitig zu erzeugen und diese zu Kombinationseffekten zu fusionieren.
Der getragene handschuh richtet sich dabei nach der Waffe in der Main-Hand, also 3 verschiedene Runenhandschuhe
2H-Stab = Runenhandschuhe der Fusionsmacht = Dual-Zauber verstärkt auf Schaden
Dolch = Runenhandschuhe der Fusionsschnelle = Dual-Zauber verstärkt auf Support
Zepter = Runenhandschuhe der Fusionsstabilität =Dual-Zauber verstärkt auf Heilung.
Wie wirken Dual-Zauber?
Ein Dual-Zauber würde entstehen anhand von der auswahl eines der 5 Waffenskills unter den ausgerüsteten Runenhandschuhen in Zusammenhand mit einem von 4 auswählbaren Fusionszaubern die auf F1-4 belegt sind.
Fusionszauber müssen ausgewählt werden, damit der Charakter einen Dual-Zauber erzeugen kann.
Folgende Fusionszauber gäbe es:
- Reflektionsfusion
- Absorbtionsfusion
- Reaktionsfusion
- Evolutionsfusion.
Durch Reflektionsfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen schützenden Nebeneffekt.
Durch Absortionsfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen selbst/heilenden Nebeneffekt
Durch Reaktionssfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen reaktiven negativen Status als Nebeneffekt oder einen Segenseffekt.
Durch Evolutionsfusion werden damit kombinierte Waffenskills eine Verstärkung als Nebeneffekt erhalten, wie z.b. erhöhter Schaden, erhöhte Reichweite, verkürzte Wiederaufladezeit usw..
Damit bliebe der Ele zwar nachwievor der King im Ring, wenn es um die Anzahl von Skills geht, aber diese Variante meiner idee ist bei weitem nicht so skillanzahllastig, wie meine erste Version. Mit dieser Variante ließ sich die anzahl an zusätzlichen Skilsl auf ein überschaubaren Rahmen festhalten, wohingegen meine erste Version hunderte an neuen Skills bedeutet hätte, was ziemlich unüberlegt war, aber um ehrlich zu sein hatte ich auch völlig die Einstimmungen des Eles vergessen und nicht berücksichtigt gehabt, dass die Einstimmungen das Ergebnis natprlich exponentiell vervierfachen würden, was bei eienr ursprünglichen anzahl von 5 Stellungen in astronomisch hohe skillanzahl wächst, die einfach nicht machbar sind so …
Mit Variante 2 wären es insgesammt:
Äther = + 13 neue Skills (5, 3,3,2) (Stab, Dolch, Zepter, Fokus)
Grimoire = 39 Skills (13x 3 Grimoires = 39)
Handschuhe = +42 Skills (13×4 Fusuinszauber = 52)
——-
Summe = * 104 Skills* verteilt auf 3 neue Kampfstellungen, also im Schnitt + 34 Skills je neuer KS.
Klingt doch viel machbarer, als wie bei +3xx -5xx Skills zu landen nach ner groben Schätzung wie bei Version 1 das der Fall war, weil ich die Einstimmungen nicht berücksichtigt hatte. ^^
Nun habe ich das getan und mich bewusst dafür entschieden, die beste Lösung für ein KS-System ist, die Einstimmungen gesondert zu behandelt als Klassenmechanik speziell für die Elementarmagier-KS-Einstellung.
Gleiches könnt man fairnishalber ja auch bei manch anderen Klassen so auch handhaben das sich je nach KS auch bei den andern Klassen sich was an den Klassenmechaniken ändert.
Nen Dieb als Mörder beispielsweise wird absolut keinen Wert darauf legen, gegner zu bestehlen, da spezialisiert sich viel mehr ein Räuber drauf.. aber der Mörder wäre viel mehr in tödliche Künste gedrillt und da würde es dann sinnmachen, wenn die Klassenmechanik in Sachen Mörder dann viel mehr in Richtung Gifteinsatz und Fallen geht, während dagegen der Saboteur mehr in Richtung Stealth und schwächende manipulierende Zustände geht.
So, wer mag kann sich jetzt hierrüber auslassen
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)