Kampfstellungen Vers. 2.0 (Ele-Teil überarbeitet)

Kampfstellungen Vers. 2.0 (Ele-Teil überarbeitet)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, ich möchte hier diesen Vorschlag nun mal offiziell und nochmal etwas überarbeitet vorstellen, wie man in näherer Zukunft die Charakterprogession durch neue Skills bringen können.

Kampfstellungen wären verschiedene taktische Modi, über die jede Klasse verfügt, welche Einfluss darauf haben sollten, was für Waffenfähigkeiten man nutzen kann.

Jede Klasse so dabei maximal 3 durch Unterklassen vorbestimmte Kampfstellungen besitzen. Diese wären wie folgt:

Krieger
- Berserker
- Söldner
- Duellant

Waldläufer
- Jäger
- Druide
- Späher

Wächter
- Patronus
- Beschützer
- Eiferer

Dieb
- Räuber
- Saboteur
- Mörder

Nekromant
- Hexer
- Okkultist
- Ritualist

Elementarmagier
- Beschwörer
- Weiser
- Runologist

Mesmer
- Arkanist
- Psioniker
- Illusionist

Ingenieur
- Alchemist
- Techniker
- Erfinder

Jede dieser Kampfstellungen würde die 5 Waffen-Fähigkeiten der aktuell getragenen Waffe austauschen.
Hieße bei 8 Klassen wären das insgesamt 8*4 = 32 Kampfstellungen, die darüber bestimmen würden, welche Waffenskills man akut benutzten kann und zwischen denen man wechseln könnte, wie das Wechseln einer Waffe mit bestimmter Abklingzeit danach.

Nun gab es bei der ursprünglichen idde jedoch ein ungeheures Problem mit dem Konzept des Elementarmagiers, da seine Klassenmechanik dazu führt, dass diese Form von Idee exponentiell stark die Anzahl an Skills beim Ele erhöhen würde, da ihm all seine Skilsl vervierfacht werden durch die Einstimmungen.
Also wie umgeht man das Problem am Besten, dass eine Klasse krass hervorsticht, wenn es um die Anzahl von Skilsl geht???

Richtig, man passt die Klasse dahingehend soweit an auf einem gemeinsamen Nenner, damit das neue System auch in die enge Elementarmagier-Hose reinpasst.
Wie soll das gehen?

Ganz einfach, die Klassenmechanik des Elementarmagiers wird erweitert und aufgeplittet in 4 verschiedene Klassenmechaniken. 1 je Kampfstellungstyp.
So kann man sich voll und ganz darauf konzentrieren, dass die Skillanzahl beim Ele nicht extrem in die Höhe schießt un gleichzeitig dennoch dafür sorgen, das auch Eles neue Skills kriegen können.

Wie stelle ich mir das vor?

Wie ich bereits gesagt habe, 4 verschiedene Klassenmechaniken in 1.

Elementarmagier-KS = Einstimmungssystem mit 4 Elementen.
Beschwörer-KS =Äther-System#
Weiser-KS = Grimoire-System##
Runologist = Runenhandschuh-System###

Erläuterungen:

Äther-System:
Wechselt der Spieler vom Elementarmagier-KS über ins Beschwörer-KS. so wechselt die Einstimmungs-Leiste zur Äther-Leiste.

Die Äther-Leiste ist ein Balken, der sich im Hintergrund füllt. Mit jedem Zauberspruch den der Spieler als Elementarmagier gewirkt hat, bevor die Kampfstellung gewechselt wurde, sammelt der charakter eine gewisse Summe an Äther auf.
Dieses gesammelte Äther kann nun im Beschwörer-KS dazu verwenden werden, um damit mächtige Zauberwesen des Elements “Äther” zu beschwören, sowie je nach ausgerüsteter Waffen ätherische Angriffszauber zu wirken ohne Naturelement Feuer, Wasser, Erde oder Wind. Heißt also, im beschwörer-Modus gibts keine Einstimmungen, zwischen denen man wechseln muss/kann, sondern nur die aufgestaute ätherische Energie, die man freilassen kann, bis alles aufgebraucht wurde und man wieder in eine andere Stellung wechselt.

Grimoire-System:
Bei Grimoire-System kommen 3 verschiedene mächtige Zauberbücher zum Einsatz, die die Waffenskills austauschen je nach ausgerüsteter Waffe mit verschiedenen “Verbotenen Zaubern”. (F1-F3) Grimoires sind verzauberte magische lebendige Zauberbücher mit einer eigenen Seele und eigenem Verstand. Sie können vernichtet werden temporär, doch ihr magisches Wesen ist unsterblich und kann immer wieder neu gerufen werden.

F1 = Das Grimoire der Elemente
F2 = Das Grimoire der Glyphen
F3 = Das Grimoire der Mystiker

Runenhandschuh-System
Wechselt man zum Runologist-KS kommt das Runenhandschuh-System zum Tragen.
In dieser Kampfstellung wird jedes Waffensetting zu einem unterschiedlichen paar an Runenhandschuhen, die dem Charakter die fähigkeit verleihen unter unterschiedlichen taktischen Aspekten “Dual-Zauber” zu wirken. Also 2 Zauber gleichzeitig zu erzeugen und diese zu Kombinationseffekten zu fusionieren.

Der getragene handschuh richtet sich dabei nach der Waffe in der Main-Hand, also 3 verschiedene Runenhandschuhe

2H-Stab = Runenhandschuhe der Fusionsmacht = Dual-Zauber verstärkt auf Schaden
Dolch = Runenhandschuhe der Fusionsschnelle = Dual-Zauber verstärkt auf Support
Zepter = Runenhandschuhe der Fusionsstabilität =Dual-Zauber verstärkt auf Heilung.

Wie wirken Dual-Zauber?

Ein Dual-Zauber würde entstehen anhand von der auswahl eines der 5 Waffenskills unter den ausgerüsteten Runenhandschuhen in Zusammenhand mit einem von 4 auswählbaren Fusionszaubern die auf F1-4 belegt sind.

Fusionszauber müssen ausgewählt werden, damit der Charakter einen Dual-Zauber erzeugen kann.

Folgende Fusionszauber gäbe es:

- Reflektionsfusion
- Absorbtionsfusion
- Reaktionsfusion
- Evolutionsfusion.

Durch Reflektionsfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen schützenden Nebeneffekt.

Durch Absortionsfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen selbst/heilenden Nebeneffekt

Durch Reaktionssfusion erhalten damit kombinierte Waffenskills einen reaktiven negativen Status als Nebeneffekt oder einen Segenseffekt.

Durch Evolutionsfusion werden damit kombinierte Waffenskills eine Verstärkung als Nebeneffekt erhalten, wie z.b. erhöhter Schaden, erhöhte Reichweite, verkürzte Wiederaufladezeit usw..

Damit bliebe der Ele zwar nachwievor der King im Ring, wenn es um die Anzahl von Skills geht, aber diese Variante meiner idee ist bei weitem nicht so skillanzahllastig, wie meine erste Version. Mit dieser Variante ließ sich die anzahl an zusätzlichen Skilsl auf ein überschaubaren Rahmen festhalten, wohingegen meine erste Version hunderte an neuen Skills bedeutet hätte, was ziemlich unüberlegt war, aber um ehrlich zu sein hatte ich auch völlig die Einstimmungen des Eles vergessen und nicht berücksichtigt gehabt, dass die Einstimmungen das Ergebnis natprlich exponentiell vervierfachen würden, was bei eienr ursprünglichen anzahl von 5 Stellungen in astronomisch hohe skillanzahl wächst, die einfach nicht machbar sind so …

Mit Variante 2 wären es insgesammt:

Äther = + 13 neue Skills (5, 3,3,2) (Stab, Dolch, Zepter, Fokus)
Grimoire = 39 Skills (13x 3 Grimoires = 39)
Handschuhe = +42 Skills (13×4 Fusuinszauber = 52)
——-
Summe = *
104 Skills* verteilt auf 3 neue Kampfstellungen, also im Schnitt + 34 Skills je neuer KS.

Klingt doch viel machbarer, als wie bei +3xx -5xx Skills zu landen nach ner groben Schätzung wie bei Version 1 das der Fall war, weil ich die Einstimmungen nicht berücksichtigt hatte. ^^
Nun habe ich das getan und mich bewusst dafür entschieden, die beste Lösung für ein KS-System ist, die Einstimmungen gesondert zu behandelt als Klassenmechanik speziell für die Elementarmagier-KS-Einstellung.

Gleiches könnt man fairnishalber ja auch bei manch anderen Klassen so auch handhaben das sich je nach KS auch bei den andern Klassen sich was an den Klassenmechaniken ändert.

Nen Dieb als Mörder beispielsweise wird absolut keinen Wert darauf legen, gegner zu bestehlen, da spezialisiert sich viel mehr ein Räuber drauf.. aber der Mörder wäre viel mehr in tödliche Künste gedrillt und da würde es dann sinnmachen, wenn die Klassenmechanik in Sachen Mörder dann viel mehr in Richtung Gifteinsatz und Fallen geht, während dagegen der Saboteur mehr in Richtung Stealth und schwächende manipulierende Zustände geht.

So, wer mag kann sich jetzt hierrüber auslassen

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Apo.1928

Apo.1928

Wow, also ich hab mir mal die Zeit genommen um alles durchzulesen was du geschrieben hast und muss sagen du das dir viele Gedanken darüber gemacht.

Es klinkt schon ziemlich gut, hab nur das Gefühl das soetwas schnell unbalanced wird.

Ansonsten muss ich sagen, ich bin dafür.

Alkohol und Zigaretten töten langsam… also haben wir noch viel Zeit.

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

ich will dir ja deine Motivation nicht nehmen, klingt auch alles ganz schön und gut, aber das ist ein Monsterprojekt

du willst für jede Klasse unterschiedliche Kampfhaltungen, dass bedeutet für 7 Klassen (ich lass den Ele mal kurz raus) jeweils das dreifache an Skills...
bei Klassen, die nur 1-2 Waffen benutzen können wird das leicht sein, aber beim Wächter oder beim Dieb dürfte das wohl etwas aufwändiger sein.

Wächter... 4 zweihand Waffen (20 Skills), 5 Nebenhand Waffen (10 Skills) und dann noch 2 verbleibende Haupthand Waffen (6 Skills)

zusammen kommen wir auf insgesamt 36 Skills, die der Wächter nutzen kann. Jetzt kommen 2 weitere Kampfhaltungen dazu das heißt nochmal 72 Skills ausdenken, balancen usw und das auch noch für die anderen Klassen...
Wenn das gemacht wurde werden sich die Spieler dann beschweren, dass alle Klassen und Kampfhaltungen bzw Skills irgendwie gleich sein werden, da sie sich nur von Schaden oder irgendwelchen Effekten unterscheiden werden, da dies doch eine Menge Fähigkeiten sind. Irgendwann kann man halt nichts mehr machen, was es nicht schon vorher gab. Die Skills müssen schließlich alle immernoch zu einen Fertigkeitenbaum und Traid passen... Wenn du das dann auch noch verändern willst, ist es einfacher neue Klassen einzufügen

daher dagegen, würde nur unbalance schaffen

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

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Posted by: Wahba.4936

Wahba.4936

Wo keine Balance ist kann keine Unblance geschaffen werden xD

Aber dennoch dagegen, siehe oben vom Vorposter
und wenn ich sowas haben wollte würdei ch doch Ele spielen

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Nicht zu vergessen das somit eigentlich die Klassenmechaniken doch ein wenig ausgehebelt würden.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Soulhunter.2158

Soulhunter.2158

Also ich muss sagen ich wäre voll dafür.
Ich mache mir auch schon seit längerem Gedanken wie Anet die vorhandenen Skills sinnvoll ergänzen könnte und das ist zumindest mal ein echt brauchbarer Vorschlag.
Zwar finde ich das ganze System der vorgeschiebenen Skills gar nicht toll… aber Anet hat sich das halt mal so ausgedacht und sie werden es wegen mir auch leider nicht wieder über Bord werfen^^

Zu meinen Vorpostern möchte ich noch sagen, dass ihr vollkommen recht habt dass wäre ein “Monsterprojekt” . Aber in Gw1 gab es noch viel mehr als 72 Fertigkeiten pro Klasse und das war auch gut gebalanced. Von daher hab ich auch kiene Sorgen dass alle Klassen dann zu ähnlich sein würden… waren sie im Vorgänger ja auch nicht.

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Hmm, mal überlegen, lieber drei Unterklassen, die irgendwo doch alle dasselbe sind, oder doch gleich ne ganz neue Klasse? Ich würde einen Alternativskill pro Waffe durchaus begrüßen, aber frei austauschbar, sodass man gekonnt Waffenfertigkeiten meiden kann, die so gar nicht zum Spielstil passen. Das würde sich aber auf Dinge begrenzen wie höhere Reichweite der Autoattack, Austausch bestimmter Effekte, die in einer bestimmten Situation einfach unpraktisch sind, und vor allem Zustandsschaden oder kein Zustandsschaden (Nichts ist ätzender als ein Zustandsschadensbuild znd ne Waffe, die keine entsprechenden Zustände verursacht). Grundsätzlich sollten die Skills sich aber bewusst nicht zu sehr unterscheiden.

Dein Vorschlag hat drei Probleme:

  • Balancing, bereits jetzt gelingt das nicht perfekt, zudem würde man das momentan funktionierende System komplett über den Haufen werfen, ein Risiko, das man nur bei sterbenden Spielen eingeht..
  • Entwicklung, Animation, alles was dazugehört, ein riesiger, nicht schaffbarer Aufwand an Zeit.
  • Authentische Fertigkeiten, in GW2 schwingen 8 Klassen eine verschiedene Anzahl von Waffen, jeder Waffentyp wird von verschiedenen Klassen verwendet und unterscheidet sich trotz Ähnlichkeiten in seinen Fertigkeiten je nach Klasse. Würde man das ganze auf drei verschiedene Unterklassen auffächern, ginge das nur auf wenige Arten, denn Anet kann unmöglich nochmal die doppelte Menge an komplett unterschiedlichen Fertigkeiten entwickeln.:
    • Waffefertigkeiten sind einzigartig pro Waffe, Klasse und Unterklasse, aber alle 5 Waffenfertigkeiten sind nahezu identisch. (damit hat man eigentlich nur noch einen Skill pro Waffe.
    • Waffenfertigkeiten sind einzigartig pro Klasse und Unterklasse, aber nahezu identisch für alle Waffen. (damit wäre die Unterklasse eine größere Einschränkung als Erweiterung)
    • Waffefertigkeiten sind einzigartig pro Klasse und Waffe, aber die Unterklassen unterscheiden sich kaum (dann wär das ganze Update völlig sinnfrei).
    • Waffefertigkeiten sind eintigartig pro Waffe und Unterklasse, überschneiden sich aber stark zwischen den Klassen (der schlimmste Fall)
    • Etwas von allem, dadürch würden kleine Unterschiede scheinbar eine Angleichung der Skills verhindern, trotzdem ginge irgendwo das einzigartige Feeling verloren.

Natürlich könnte man auch wirklich nur Fertigkeiten ausarbeiten, die thematisch zur Klasse passen, aber trotzdem etwas anderes, neues haben, das geht aber eigentlich nur, indem man sich wirklich Fertigkeiten ausdenkt, die sich merklich von den existierenden unterscheiden. Das wären aber weit über 500 neue Fertigkeiten… Zudem wird es auch viele geben, die das alte System besser finden.

Gleichzeitig wäre das Kreieren einer komplett neuen Klasse (insgesamt vll. um die 100 Skills plus eine neue Klassenmechanik und Eigenschaften) wahrscheinlich wesentlich einfacher, lässt sich aber auch problemlos in das existierende System einordnen und wird höchstens wegen schlechtem Balancing auf Widerspruch stoßen. Zusätzlich lässt sich eine komplett neue Klasse viel besser als Marketing einsetzen als eine Überarbeitung, was ja nahezu schreit, dass das Spiel nicht gut genug ist…

Die Idee ist in der Theorie klasse, aber in der Praxis wirst du das höchstens in nem GW3 finden^^.

Kampfstellungen Vers. 2.0 (Ele-Teil überarbeitet)

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Posted by: Hofdrache.5387

Hofdrache.5387

@Orpheal
Nachdem ich jetzt schon in mehreren Beiträgen gesehen/gelesen habe, was für Änderungen du gerne in GW2 sehen würdest, die teilweise echt gut sind, aber eben auch total gegensätzlich/anders als das was bereits in GW2 vorhanden ist, frage ich mich:
Wieso packst du die ganzen Ideen nicht einfach in ein Buch zusammen und gehst damit direkt zu einem Spieleentwickler/Publisher? (Oder wen man in so einem Fall anspricht, kenne mich da nicht so aus).
Ich denke das würde viel mehr bringen als zu versuchen GW2 umzukrempeln. Man merkt wieviele Gedanken du dir machst und du richtig kreative Vorschläge hast, da fände ich es Schade, wenn das komplett untergeht, nur weil es in einem bereits bestehenden Spiel einfach nicht umsetzbar ist.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Monsterprojekt… uhm sicherlich, aber erwartet auch wirklich irgendwer von euch, dass Anet all das unbedingt auf einen Schlag bringen soll ? Also ich nicht.
Das hier ist wunderbar etwas, was man auf beispielsweise 3 Add Ons verteilen könnte.
jedes Add On 1 weitere neue Kampfstellung für die Klassen, so das jede Klasse so Schritt für Schritt neue Skills erhält, ohne das sogar zwangsläufig neue Waffen eingebaut werden müssten ins Spiel (auch wenn das definitiv noch passieren wird denke ich, aber das ist ein anderes Thema)

Soulhunter spricht es zudem schon an.. GW1 hatte weitaus mehr Skills. Nach EotN war GW1 soweit, das jede der 10 Klassen in etwa knapp 150-200 Skills besaß.
Und das nur mit der eigenen Klasse betrachtet, mit dem Zweiklassensystem hatte man mit einem Charakter bis auf ausnahme der elite-Skills praktisch Zugriff auf weiter über 1000 Skills mit einem Charakter, weil man ja auch jederzeit eifnach die sekundäre Klasse ändern konnte.

Ne, also was die anzahl von Skills angeht mache ich mir was Anet betrifft nun wirklich überhaupt keine Sorgen. Genauso wenig das Balancing. ANet hat bisher kaum überhaupt was wirklich getan um die Klassen und vor allem Klassenmechaniken uz optimieren und anzupassen bzw. zu balancen.
Solange also Anet noch nicht anfängt richtige großangelegte Balancing-Updates bringt, wo euch keine Scheu davor genommen wird die Klassen wirklich richtig tiefgründig anzupacken und mitunter wenns nötig ist um die Klassen zu verbessern auch mal tiefgründigere Designänderungen an den Spielmechaniken vorzunehmen, als immer nur bloß an Skilleffekten rumzudoktern, was bloß nur die Spitze des Eisbergs ist …

Riesiger unschaffbarer Aufwand.. da magst du richtig liegen vielleicht, wenn man wie gesagt davon ausgeht, das Anet alles vorgeschlagene auf einmal machen soll. Davon gehe ich jedoch nicht aus. Es wird hier im Thread natürlich nur alles aufgelistet, damit das gesamte Konzept übersichtlich in einem Gesamtbild zu erkennen ist und dabei bin ich jetzt nur spezifisch auf den Ele eingegangen, weil halt sein Einstimmungs-System problematisch ist und es zwangsweise eine umgehungslösung hier braucht, damit die Anzahl der Skilsl beim Ele nicht raketenartig in die Höhe schießt bei so einem Projekt, wenn man das Einstimmungssystem auf alle Aspekte dieser Idee beziehen würde.
Es ist einfacher das Einstimmungssystem unter Kontrolle zu halten, wenn es nur für 1 von 4 Kampfstellungen gilt, als wie wenn man das Einstimmungssystem für alle 4 kampfstellungen gelten lassen würde und damit die Anzahl der Skilsl vom Ele praktisch ver-32facht rein rechnerisch!! berücksichtigt man alle 4 Kampfstellungen mit 4 Einstimmungen und multipliziert es zum Schluss mal 2 wegen Land und Unterwasser-Skills. Daher ist ein Schritt wie dieser den ich vorgeschlagen habe einfach notwendig, um das Ausmaß des Skillwachstums beim Ele stark zu begrenzen und gleichzeitig bietet dieser Weg Klassen zu erweitern auch für alle anderen klassen großartige Weiterentwicklungsoptionen, wenn man es auf die anderen Klassen auch so anwenden würde, die kampfstellungen nicht nur bloß als zusätzliche Waffenskills zu betrachten, sondern auch als Möglichkeit den Klassen neue interessante Spielwechaniken zu verleihen, die die Klassen interessanter zu spielen machen und das Repertoire ihrer praktischen Basis-Talente erweitert die mit der jeweiligen Haupt-Kampfstellung der Hauptklasse einhergehen.

Viele leute meckerten darüber, das GW2 nicht mehr das Zweiklassensystem bietet.
Ein Einklassensystem, das auf Unterklassen durch Kampfstellungen aufbaut, ist ziemlich ähnlich wie ein Zweiklassensystem, nur das die erworbenen fertigkeiten nachwievor auf der eigentlichen Hauptklasse basieren und nicht irgendwelche Fähigkeiten einer völlig anderen Klasse sind, wie in GW1 und das beste daran ist, es ist wesentlich einfacher zu balancen, weil das System sich bloß nur auf Waffenskills beschränkt und der Zugriff darauf auch noch durch Ablingkeiten taktisch geplant werden muss und wenn diese Abklingzeiten gut genug sind, also nicht zu niedrig angesetzt werden, wäre es auch nicht möglich im Sekundentakt durch seine Stellungen durchzurattern, sondern man müsste sich halt gut überlegen, wann man seinen Kampfstil der Situation besser anpasst und für welche Kampfstellung man sich dabei entscheidet.

Das Spieler aller Klassen dadurch wird sogehen taktisch skillvoller und herausfordernder, wenn auch dadurch komplexer. Aber es ist nichts, womit man nicht schnell zurecht kommen würde und man man eben fantastisch nutzen könnte, um Charakterprogession über die Add Ons hinweg mit neuen Skills dem Spiel hinzufügen zu können schrittweise, genauso wie es anet in GW1 auch getan hat und es neue Skills immer nur durch neue Kampagnen gab, bzw. add Ons (EotN), nie durch irgendwelche simplen Updates…

Bei Anet habe ich auch kein Zweifel daran, das so dem Spiel hinzugefügte Skilsl nicht authentisch wären.. wie gesagt, Anet hatte mit GW1 bereits wesentlich mehr Skills, als GW2 derzeit und da waren die Skills genauso authentisch.
Die SKills die man so GW2 hinzufügen könnte, könnte man auch größtenteils an GW1 anlehnen, Es gibt eine unmenge an GW1 Skills, die es nicht nach GW2 geschafft haben.
Um dem Spiel also mehr Nostagiewert zu verleihen, wäre es daher nur umso besser, wenn solch Ideen wie meine hier genutzt werden, um viele der noch fehlenden GW1-Skills in erster Linie als GW2-Version ins Spiel zu holen.

Bei Nekro vermisse ich als Elite z.B. sowas wie den Boshaften Geist xD, der als GW2-Version anstatt einer Verhexung z.B ein beschwörbarer Geist eben halt wäre, der einem als Minion folgt und umstehenden Feinden erlittenen Schaden beim Nekro automatisch kontert und dabei selber nicht eigenständig angreift, sondern eben nur bei erlittenem Schaden beim nekro selber agiert so das der Geist immer gefährlicher wird, je schneller und öfter man den Nekro in kurzer Zeit attakiert.

Das Kampfstellungssystem wäre außerdem hervorragend um beim Nekro unter Ritualisten-Kampfstellung die Asche-Fähigkeiten des Ritus neu designed aufleben zu lassen und einige Geisterbeschwörungen je nach ausgerüsteter Waffe …

Beim Waldläufer unter Jäger-Einstellung könnte man das System nutzen, um die Spielmechanik des Waldläufers so ändern zu können, dass man kein Pet bei sich hätte. sondern z.B. die Spielmechanik dann viel stärker auf Fallen ausgelegt wäre und man als Jäger beispielsweise temporär auch Gewehre nutzen könnte, solange man diese Kampfstellung nutzt.

Sehr ihr, worauf ich mit diesem System hinaus will? Bestehende Klassen weiterentwicklen – eben charakterprogession und das möglichst mit mehr, als wie bloß nur neue Skills, es muss auch tiefgründiger gehen, indem Klassenmechaniken erweitert werden.

Die zusätzlichen Möglichkeiten mit dem Traitsystem nach diesen Änderungen, will ich hier erst garnicht drauf eingehen, was für neues Potential da erst dann entstehen würde.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Wahba.4936

Wahba.4936

Ich finde das ist eine Änderung die unmöglich in dem Maße umgesetzt werden kann, denn es gibt auch Leute den gefällt es wie es ist. Solche Änderungen sind nach dem Release einfach net drinne außer das Spiel stirbt und es hat kaum noch Spieler ;D

Das wäre ja als würde man ein fast vollkommen neues Spiel bringen xD
Ja ich muss zugeben es sind schon nette Sachen dabei aber sowas für die grobe Masse an Spielern umzusetzen das es auch gefällt ist extrem unwahrscheinlich.

Dieses System bezieht sich hier aber komischerweise mal auf die Waffenskills und mal auf die Utilitys xD Also neue Utilitys kommen sicherlich noch GW1 hatte auch net alle sofort XDund ich denke genau mit diesen wirde die Klasse auch weiterentwickelt ;D

Ich finde nur schade das man so ein Traitsystem benutzt… es ist zu unflexibel meiner Meinung nach am Ende rennen eh alle mit fast den selben Builds rum …abgesehn davon das die Traits leider net allgemein genug sind
Ich meine man hat ein Trait der sagt aus 10% mehr Kritschaden bei Axt… Warum net gleich 10% mehr Kritschaden beim führen einer Einhandwaffe… zum Beispiel beim Wächter oder Krieger würde man mit so einer Verallgemeinerung direkt mal 3-4 Plätze für nützlichere Traits freibekommen. Und somit auch mehr Änderungen im Spiel zu lassen wie einige Punkte aus diesem System hier.

Also das gesamte System würde mir absolut net zusagen aber einige Punkte sind ganz interessant und würden auch sinnvoll sein.

Orphi wenn du es gut überdenkst kannst du es ja ins englische Forum bringen da dringt sowas garantiert weiter durch ;D

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich weis zwar nicht, wie du darauf kommst, das solch features nur was sein sollen für “sterbende” Spiel und nicht genauso etas für sich weiterentwickelnde Spieler"
Macht etwa “Veränderung” dir so viel Angst, das du meinst, das muss bei Anet genauso sein, das sie das Spiel nur weiterentwickeln würden, wenn nichts mehr geht??

ganz ehrlich, das glaube ich nicht so, so oft wie Anet Dinge bereits jetzt schon iteriert hat, dieses und jenes verändert hat, gerade besonders am Trait-System, am Stat-System und dem Skill System zeigen mir, das bei Anet diesmal der Wille auch da zu sein scheint, anders als in GW1, dass man diesmal auch gewillt ist im Sinne einer großen Verbesserung oder Erweiterung des Spiels auch mal SPielsystem, ob von kleiner oder größerer Natur anzupacken und wenn nötig auch umzudesignen, wenn dadurch gewährleistet wird, dass das Spiel z.B. einfacher zu balancen wird, oder das das Spiel erweitert werden kann, ohne das bestimmte Prinzipien gebrochen werden müssen.
Meine Idee hier wäre genau sowas, es erweitert die Klassen um neue Skills und Spielmechaniken die die derzeitigen Basisfunktionen der Klasse ergänzen würden, ohne das dabei das prinzip angerührt werden würde, dass die Waffen fest die Hälfte der Skillbar vorschreiben, nur das man mit kampfstellung diese vorgegebenen Settings austauschen könnte, ohne dafür die Waffe wechseln zu müssen zwingend.

Das Traitsystem ist meiner Meinung nach auch noch definitiv verbesserungswürdig in Sachen Flexibilität und Individualität, aber dies ist hier jetzt nicht das Thema.

Wenn pro Add On jede Klasse 1 neue kampfstellung erhält, kann sich das Spiel auf diese Spielmechanikerweiterung aufbauen und das Klassenbalancing ließe sich leicht daran anpassen. Zudem hätte der Spieler das Gefühl, dass es konstant mit jedem add On für die gespielte Klasse auch neue Skills gibt, sovie neue Features, die es mit der Klasse auszuprobieren gilt. Jede der 8 Klassen biete so viel Verbesserungspotential bezüglich Stellungs-Spezialisierungen und Klassenmechaniken.

Nun ja, später werd ichs sicher mal auf Englisch übersetzen und rüberstellen, erstmal pfeile ich aber hier noch weiter an der idee

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Posted by: Wahba.4936

Wahba.4936

Wie ich auf darauf komme? Ich sagte doch das so eine Änderung im Endeffekt eine komplette Überarbeitung des Spiels wäre ..bei sowas ist es unnmöglich das sich bei den momentan Einschränkungen der Vielfalt, die Prinzipien der Klasse so erhalten.
Weiterentwickeln.. es wäre ein komplett neues System und das kann man in so einem ausmaß bei einem neuen Spiel machen aber ich will GW2 schon gerne so haben wie es gedacht war wenn auch balanceter und bisschen mehr überdacht an einigen Stellen aber im Großen und Ganzen will ich GW2 erhalten haben… Deshalb ist so ein Feature meist die Notlösung für Entwickler die sich bei einem SPiel net mehr anders zu helfen wissen weil das mometan System versagt hat.

Ich habe außerdem geschreiben das ich deine Idee ansatzweise gut finde und ich habe jediglich meine Meinung gesagt xD Wollte jetzt nicht erreichen das du mich wieder verteufeln willst und direkt persönlich nimmst… gute Güte beruhige dich

ich habe vor “Veränderung” (wieso eigentlich in “..” wenn es doch ein komplette Überarbeitung(ich weiss du nennst es "Ergänzung ") ist somit braucht man die Anführungsstriche net ;D) absolut keine Angst solange sowas in gesundem Maße erfolgt ..abgesehn davon unterschreibe ich Veränderungen erst wenn ein Spiel im momentanen Status balanced ist und der ein oder andere Bug gefixxt ist und das ist mometan einfach net der Fall..

Aber ich sehe schon ich brauch meine Meinung bei deinen Threads net schreiben man bekommt eh nur konter obwohl man jediglich seine Meinung sagt , aber wenn ich deine Threads so durch sehe willst du eh ein komplett neues Spiel was nur die Story von GW2 hat? Sehe ich das falsch , nein ich glaube net … aber danke dennoch.
Boah Orphi echt ich habe nix gegen dich, aber das war jetzt einfach doof von dir xD