Informationen zum Update vom 15. Oktober

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

Aus dem Englischen von Jonathan Sharp:

Jonathan Sharp

Hallo zusammen. Hier sind ein paar Verbesserungen, auf die ihr euch hinsichtlich des Inhalts-Updates am 15. Oktober freuen könnt. Lasst uns wissen, was ihr davon haltet, damit wir eure Meinungen berücksichtigen können. Einige der aufgeführten Verbesserungen schaffen es womöglich nicht in dieses Update, aber wir wollen euch eine Vorschau auf das geben, woran wir arbeiten, und damit die Gelegenheit, uns euer Feedback zukommen zu lassen.

Beschreibungen der Eigenschaften
Eigenschaften werden nun genau wie Fertigkeiten Beschreibungstexte haben. Das bedeutet, dass ihr EXAKT wissen werdet, wie lange Effekte dauern, wie die Erholzeiten sind usw. Wir wollen dieses System so transparent wie möglich für unsere Spieler machen, damit sie die besten Entscheidungen treffen können, wenn sie ihre Builds planen.

Beschreibungen von Fertigkeiten, die von Eigenschaften beeinflusst werden
Da Eigenschaften Fertigkeiten beeinflussen, haben wir dafür gesorgt, dass sich die Beschreibungen von Fertigkeiten entsprechend ändern, wenn dies der Fall ist. Auch hier ist es uns wichtig, dass die Spieler diese Details in ihrem Build sehen können, damit sie ihren Charakter genau so entwickeln können, wie sie es möchten! Wir werden verschiedene Farben verwenden, damit es für die Spieler einfacher zu erkennen ist!

Sonstige Verbesserungen:
Verbessertes Anvisieren mit Tab

  • Champion/Legendär wird nun priorisiert, danach Spieler/Klone, dann alles andere
  • Abwählen des Zieles setzt nun den Verlauf der Tab-Auswahl zurück (anders formuliert: du startest mit dem Durchschalten der Ziele mit Tab ganz von vorne)
  • Anvisieren mithilfe von Tab klappt nun bei Zielen, die der Charakter sehen kann (war vorher abhängig von der Kamera)

Verbesserte Markierungen:
Wenn du Zustandsschaden verursachst, wird der gesamte Schaden eines Typs (Brennen, Blutung, Gift usw.) als Gruppe # mit einem Symbol zusammengefasst, um die Lesbarkeit zu verbessern. Dadurch können die Spieler, die unter Zuständen leiden, auch besser erkennen, wann sie eine Zustandsentfernung verwenden sollten. Dies ist eine wählbare Option, die nach Belieben deaktiviert werden kann (wodurch man zum alten System zurückkehrt).

Besseres schnelles Wirken bei bodengerichteten Fertigkeiten:
Wir teilen dies in 3 verschiedene Optionen auf, damit die Spieler einfacher beeinflussen können, wie die Bodenzielausrichtung für sie funktioniert.

  1. Zum Wirken doppelt drücken
  2. Zum Wirken Taste drücken
  3. Zum Wirken Taste loslassen
    WIRKUNGSVOLL GEWIRKT!

Aufteilung der Lebenspunkte der Tiergefährten zwischen PvE und PvP
Wir möchten Tiergefährten und Herbeirufungen für das PvE/WvW stärken und gleichzeitig sicherstellen, dass sie beim PvP nicht zu stark werden.

Hochschleudern nun durch Betäubung unterbrechbar
Wir haben uns überlegt, dass es sinnvol wäre, wenn Betäubungsbrecher euch in Situationen helfen, in denen ihr hochgeschleudert werdet. Das ist außerdem konsistent mit der Wirkungsweise von Betäubungsbrechern bei anderen Kontrolleffekten.

Klassen-Balance:
Insgesamt gesehen versuchen wir mehr Builds für alle Klassen zu ermöglichen, und das bezogen auf alle Spieltypen (PvE, PvP und WvW). Außerdem versuchen wir, das Potenzial vieler Klassen als Unterstützer zu verbessern. Viele Spieler haben sich mit der Bitte an uns gewandt, diesen Spielstil zu fördern, und genau das werden wir tun.

Nun kommen ein paar HOCHSTUFIGE Previews und ihr werdet auch noch veränderte Werte, Anpassungen bei Eigenschaften und Fehlerbehebungen für jede Klasse im tatsächlichen Inhalts-Update finden, aber wir wollten die kommende Veröffentlichung etwas transparenter für euch machen:

Krieger
Wir beabsichtigen, die Rufe zu verbessern, damit Unterstützung mithilfe von Rufen zu einer brauchbaren Option wird. Dazu wird Lungenvolumen zu Rang 1 verschoben, damit ihr es zusammen mit Nimm’s gelassen und Energische Rufe nehmen könnt. Der Krieger nimmt derzeit einen guten Stellenwert ein und wird in vielen Spielinhalten sowie beim PvP/WvW gesehen.

Wächter
Wir haben die Kraft vieler Unterstützungsfertigkeiten erhöht, die wir nicht oft im Spiel gesehen haben. Reinigende Flammen wurde überarbeitet: es entfernt nun drei Zustände von Verbündeten in einem Wirkungsbereich um den Wächter und verbrennt gleichzeitig Feinde (Feinde, die die Flammen betreten oder verlassen erleiden trotzdem Brennen). Sobald die Fertigkeit gewirkt ist, verringert sie die Zustandsdauer für Verbündete, die im gesegneten Gebiet bleiben. Die Fertigkeit ist richtig heiß! Sämtliche Meditation-Hilfsfertigkeiten wirken nun sofort und Fokus des Mönches gewährt nun Wut beim Verwenden von Meditation.

Waldläufer
Fass! bewirkt bei Feinden nun “Enthüllt”. Wir möchten eine Möglichkeit bieten, Tarnung zu kontern (darum wurden wir schon oft gebeten). Da haben wir uns gedacht, dass ein Tiergefährte, der die “Witterung” des Feindes aufnimmt, eine coole Lösung für dieses Problem ist.
Um Waldläufern dabei zu helfen, Verbündete zu unterstützen, haben wir die Fähigkeit ihrer Tiergefährten verbessert, Verbündete zu unterstützen. Beispielsweise ist die Zustandsentfernung des Bären nicht stark genug, also wird sie verbessert. Moas und Farnhunde werden ebenfalls verbessert.
Außerdem wird es # Änderungen bei einigen Waffen der Waldläufer geben.

Dieb
Giftige Aura zu verwenden war sehr schwierig, da der Radius ziemlich begrenzt war. Wir haben den Radius nun etwas erweitert, damit man Gifte einfacher mit Verbündeten teilen kann, ohne so nah beieinander stehen zu müssen.
Wir beabsichtigen auch, die Effektivität von Streifender Schlag etwas nach unten zu korrigieren, sodass nur noch 1 Segen entfernt wird, anstatt 2.
Außerdem wird womöglich eine Fertigkeit für die Pistole in der Haupthand überarbeitet, um Verbündete besser unterstützen zu können. Wir testen gerade mehrere Prototypen und werden sehen, für welchen wir uns in Hinblick auf die nächste Veröffentlichung entscheiden.

Ingenieur
Wir haben die Elixier-Werkzeuggürtel-Fertigkeiten etwas überarbeitet. Die ließen sich einfach nicht cool spielen, also wollten wir sie verbessern. Zum Beispiel so:

  • Elixier S Werkzeuggürtel gewährt nun Tarnung.
  • Elixier B Werkzeuggürtel gewährt nun Stabilität, zusammen mit dem zufälligen, aktuellen Effekt. Die Basiswiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
    Wir haben auch Verbesserungen am Komfort der Fertigkeiten vorgenommen, die wir nur selten im Spiel gesehen haben.
    Zu guter Letzt: Ingenieur-Türme werden das Ziel des Ingenieurs angreifen. Sie brauchen immer noch Zeit zum Rotieren, um sich auf das Ziel auszurichten, und sie haben immer noch Erholzeiten beim Feuern. Trotzdem bedeutet diese Änderung, dass der Ingenieur dank seiner Türme den Schaden auf ein einzelnes Ziel konzentrieren kann.

Elementarmagier
Wir arbeiten an dem Stab, um ihn zu einer besseren Unterstützer-Waffe zu machen. Auf die gleiche Weise versuchen wir beschworene Waffen zu verbessern. Ihr werdet Verbesserungen an allen 4 beschworenen Waffen feststellen können, durch die sie sich besser zum Unterstützen eignen.
Wir haben auch die Heilung von Wasserexplosion sowie den Radius von Geysir erhöht und Schwankender Boden überarbeitet, damit es mehr wie Linie der Abwehr funktioniert.

Mesmer
Da sich diesmal alles um das Unterstützen von Verbündeten dreht, wollten wir auch beim Mesmer beim Thema bleiben. Wir haben uns die Mantras angesehen und festgestellt, dass sie dafür einfach nicht stark genug sind – darum haben wir einige Verbesserungen vorgenommen.
Kraftläuterung: Wir wollten Zustand-Unterstützung hinzufügen und haben die Fertigkeit so angepasst, dass sie 2 Zustände von 5 Verbündeten entfernen kann.
Kraftausbruch wurde ebenfalls verbessert und gewährt nun Verbündeten in der Nähe Stabilität.

Nekromant
An den Blutmagie-Eigenschaften haben wir etwas geschraubt, da diese Linie von Nekromanten-Spielern als zu schwach betrachtet wurde. Vampir-Präzision, Vampirische Rituale und Meister des Vampirismus wurden allesamt verbessert.
Für mehr Komfort haben wir auch die Lebenskraft-Anzeige dahingehend verbessert, dass der aktuelle Balken besser gezeigt wird (und nicht mehr gegen Fertigkeitssymbole um UI-Platz kämpfen muss). Der Balken zeigt nun den aktuellen Betrag der Lebenskraft und die Beschreibung zeigt zusätzlich den Maximalwert. Ihr könnt also einfacher sehen, wie viel Lebenskraft ihr habt, und Auseinandersetzungen besser planen.

Des Weiteren erwähnenswert

  • Wir überarbeiten das Kampflog, damit es einfacher zu verwenden ist. Bei dieser Verbesserung wirken viele Abteilungen mit und sie wird allen Spielern im Spiel zu Gute kommen. Durch die Bereitstellung besserer Informationen zum Kampf ermöglichen wir euch die Anpassung eurer Builds. Dadurch werdet ihr euch besser auf schwierige Herausforderungen einstellen können.
  • Wir wollen Zustände besser beim Stufenanstieg im PvE/WvW skalieren, damit sie an verschiedenen Punkten der Stufenskala praktikabler sind.
  • Runen/Sigillen sind auch etwas, das unser Balance-Team verbessern möchte. Wir arbeiten darauf hin, die Effekte einiger Sets cooler zu gestalten. Da sie eine große Build-Vielfalt ermöglichen, wollen wir einige Sets verstärken, um euch mehr Optionen bei euren Builds zu geben.
  • Das Inhalts-Update wird um einiges länger ausfallen als dieser Text, aber wir wollten euch schon mal einen kleinen Ausblick auf das geben, was euch in Zukunft vom Balance-Team erwartet!
  • Eigenschaften. Wir blicken andauernd auf die Eigenschaften und versuchen diejenigen zu verbessern, die nicht so attraktiv erscheinen wie die anderen.

So, das soll es erst mal gewesen sein! Fühlt euch herzlich dazu eingeladen, uns mit Feedback und Ideen/Bedenken zu versorgen!

Euer Balance- und Fertigkeiten-Team

(Zuletzt bearbeitet am von RamonDomke.9638)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Szarazar.7162

Szarazar.7162

Vielen Dank für diese Darstellung.
Ich bin mal gespannt, was uns so erwartet.
Vorallem hoffe ich, dass die Vielfalt der Waffenwahl wirklich so gesteigert wird, wie es in diesem Post suggeriert wird.

MfG
Fènryl Yávem

Mit freundlichen Grüßen,
Fènryl Yávem | Sylvari | Ranger
Alle Community-/Serverseiten ^.^ | R.I.P. Chaos Storm dropping

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Danny.3825

Danny.3825

Um andere Builds zu buffen braucht ihr wenig an den Klassen zu drehen sondern an euren Bossen, denn diese sind ALLE mit mit einem Full Berzerker Team schaffbar.
Warum sollte also jemand auf Support gehen?
Support lohnt sich nur wenn er auch gebraucht wird, ob ich nun 1 / 2 oder 3 Zustände entferne ist leider vollkommen irrelevant.
Bitte verändert/verstärkt die Bosskaempfe ( Tequatl ist ein Anfang).
Verbesserung des Kampflogs Ist klasse! Besteht hier die möglichkeit sich den ausgeteilten Schaden für einen Kampf anzeigen zu lassen?

Ef Bi Ei [iC]

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Leicht verspätet, da waren wir Spieler wohl schneller :P Trotzdem danke sehr

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Zum Wirken Taste loslassen….

Diese Änderung ist verdammt gut, in WoW benutzt ich extra wegen dieser Option ein Aktionsleistenaddon welches mir das besser ermöglicht als das Standart UI.

Sehr gut dass ihr das direkt mit einbaut. Sehr gut vor allem für Granateningis zb.

Unterstützung fördern finde ich prinzipiell sehr sehr gut. Nur fehlt derzeit schlicht oft der Sinn an Unterstützung (vor allem im PvE).

Waffenüberarbeitung für mehr Möglichkeiten ist top, Eigenschaftsanpassungen auch. Bin sehr gespannt auf den Patch.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Oxygen.1578

Oxygen.1578

@Ramon: Danke auch wenn etwas verspätet für die Info Ich lese es auch lieber auf deutsch als im englischen Forum zu suchen.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Arkantos.7460

Arkantos.7460

danke fürs posten,
dachte stealth wäre so ne einmalige KLASSENfähigkeit vom Dieb, anscheinend kanns bald jede andere Klasse auch …. hoffe ihr haltet auch an eurer Versprechen und gebt dem Dieb mehr Movement im Kampf, und wo stehen bitte die nerfs der andere Klassen oder ist der Dieb mal wieder der einzige Sündenbock?

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

danke fürs posten,
dachte stealth wäre so ne einmalige KLASSENfähigkeit vom Dieb, anscheinend kanns bald jede andere Klasse auch …. hoffe ihr haltet auch an eurer Versprechen und gebt dem Dieb mehr Movement im Kampf, und wo stehen bitte die nerfs der andere Klassen oder ist der Dieb mal wieder der einzige Sündenbock?

Absolut falsch Tarnen konnte sich schon immer mehr Klassen als nur der Dieb.
Die Klassenfertigkeit des Diebes ist Stehlen (und das Initiativesystem)

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Arkantos.7460

Arkantos.7460

danke fürs posten,
dachte stealth wäre so ne einmalige KLASSENfähigkeit vom Dieb, anscheinend kanns bald jede andere Klasse auch …. hoffe ihr haltet auch an eurer Versprechen und gebt dem Dieb mehr Movement im Kampf, und wo stehen bitte die nerfs der andere Klassen oder ist der Dieb mal wieder der einzige Sündenbock?

Absolut falsch Tarnen konnte sich schon immer mehr Klassen als nur der Dieb.
Die Klassenfertigkeit des Diebes ist Stehlen (und das Initiativesystem)

absolut korrekt : 1+++ mit Bienchen ins muttiheft
trotzdem irgendwie “unfair” das es wie Freibier nun auch noch an ingis und waldis <mit konter ausgegeben wird

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Um andere Builds zu buffen braucht ihr wenig an den Klassen zu drehen sondern an euren Bossen, denn diese sind ALLE mit mit einem Full Berzerker Team schaffbar.
Warum sollte also jemand auf Support gehen?
Support lohnt sich nur wenn er auch gebraucht wird, ob ich nun 1 / 2 oder 3 Zustände entferne ist leider vollkommen irrelevant.
Bitte verändert/verstärkt die Bosskaempfe ( Tequatl ist ein Anfang).
Verbesserung des Kampflogs Ist klasse! Besteht hier die möglichkeit sich den ausgeteilten Schaden für einen Kampf anzeigen zu lassen?

Ja an Tequatl sieht man ja wie alles mit Berzerker schaffbar ist. Ich sehe da nur dauernd zig Leute im Dreck die mit deiner Einstellung daran gehen. Und klar ist es nur ein Boss – aber es ist der erste der Überarbeiteten. Und damit sind die bei Anet schon mal auf dem richtigen Weg!

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Danny.3825

Danny.3825

Ja an Tequatl sieht man ja wie alles mit Berzerker schaffbar ist. Ich sehe da nur dauernd zig Leute im Dreck die mit deiner Einstellung daran gehen. Und klar ist es nur ein Boss – aber es ist der erste der Überarbeiteten. Und damit sind die bei Anet schon mal auf dem richtigen Weg!

Du kannst Tequatl mit zerker gear machen, das was du beschreibst hat Einfach nur mit unwissenheit der Spieler zu tun.
Du kannst nicht mehr nur vorne stehen und 1 spammen.

Ef Bi Ei [iC]

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

Ja an Tequatl sieht man ja wie alles mit Berzerker schaffbar ist. Ich sehe da nur dauernd zig Leute im Dreck die mit deiner Einstellung daran gehen. Und klar ist es nur ein Boss – aber es ist der erste der Überarbeiteten. Und damit sind die bei Anet schon mal auf dem richtigen Weg!

Du kannst Tequatl mit zerker gear machen, das was du beschreibst hat Einfach nur mit unwissenheit der Spieler zu tun.
Du kannst nicht mehr nur vorne stehen und 1 spammen.

mit meinem deff/dmg build shcon ^^

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: hiccups.3790

hiccups.3790

Hört sich für mich echt gut an.

Gruß, hiccups

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: WorldImperator.9015

WorldImperator.9015

Meiner Meinung nach ..

hört es sich sehr Gut an. ;-)

Vlt. lade ich mir das Spiel wieder runter. :-D

Ob ich Ideen habe?

Ja Klar, wer wär ich sonst. ;-)

Wie lautet nun die Idee?

Da ja einige Fabelwesen, unterschiedliche Blutfarben haben, könnte man den “Blutungsschaden”, “Lebensraub”, und alles was sonst damit zu tun hat, zu mehreren eigenständigen Bereichen aufteilen.

Einfache Erklärung:

Wenn eine Rasse nun stirbt ist das Blut Rot und bei der anderen Rasse, ist das Blut Grün.
Beim Roten Blut, wäre der Lebensraub Größer und beim Grünen Blut, wäre die Skalierung unterhalb des Wertes des Roten Blutes, wodurch der Effekt darin besteht, ..
weniger Leben zu rauben aber dafür eine Zeitliche Vergiftung zu verursachen.

Rotes Blut = 1.0 Lebensraub
Grünes Blut = 0.8 Lebensraub
Grünes Blut hat Effekt = 0.20 Giftschaden über Zeit

Damit will ich folgendes aufzeigen, es geht mir darum, worauf ich hinaus will. ;-)

Nicht anwesend.

(Zuletzt bearbeitet am von WorldImperator.9015)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Danke fürs posten Ramon.
Sieht schon mal sehr interessant aus und ich bin gespannt auf die endgültigen Patchnotes.
Vor allem den Waldläufer werde ich mir danach nochmal ansehen und vielleicht kann ich mit den verbesserten Reinigenden Flammen ja wieder mein Lieblingswächterbuild auspacken.
Und Traits die genau sagen was sie machen? Top, wird sicherlich sehr praktisch.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Tiendi.2345

Tiendi.2345

Fügt mal bitte einen Target lock ein, es ist total nervig ständig den Gegner aus dem Target zu verlieren und den dann wieder mühsam anklicken zu müssen.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Shadowsong.4820

Shadowsong.4820

Das ist kein Vorschläge Thread.

Sehr ermutigende Infos in Sachen Balance und Buildvielfalt! Ich freu mich schon auf den 15.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Update ist in Sachen Diebes-Verbesserungen einfach nur arm, sprichwörtlich.
Alle anderen Klassen werden DEUTLICH verbessert, zum Teil sogar in Bereichen, worin diese Klassen jetzt schon mitunter maßlos OP drin sind, wie z.B. die Selbstheilfähigkeiten eines Eles durch Wasserfelder, was Bunker-Eles nur noch viel mehr overpowered machen wird, als sie eh schon sind… der Dieb dagegen wird zum Teil sogar generft >.>

Eine Klasse, die überhaupt kein Meister der Tarnung ist (Ingi) erhält mit nem billigen Utility-Skill eine stärkere Tarnung, als wie der Dieb mit seinem Selfheal.
5 Sekunden gegen 3 Sekunden Dauer, wo man annehmen sollte, dass es eher umgekehrt richtig sein sollte und wenn nicht über normaler Skillung, dann zumindest auf jeden Fal, wenn speziell darauf per Traits ausgelegt.
Selbst mit Traits ist der Standard-Stealth des Diebs jedoch nicht mal länger als 5 Sekunden. Einzig Schattenzuflucht ist ein Skill, der die längste Stealth gewährt, leider aber immer noch den Spieler dabei zwingt für ne Weile fest am Platz zu stehen, nur für die maximale Dauer, anstatt sofort maximale Dauer zu geben.

Diebe sind ein Gamedesign, welches de facto momentan bloß ein Bruchteil ihres maximalen Potentials nutzen. Ihre Vielfalt ist eingeschränkt.
In Sachen Buildkreativität, einfach weil einige Schlüsselfeatures und Fähigkeiten der Klasse designtechnisch absolut falsch und unbrauchbar verteilt wurden und viele Traits des Diebes an für sich entweder unbrauchbar sind, oder zu schwach.
Einiges von ihnen sollte mit anderen Traits zusammengefügt werden, damit die Traits was sinnvoller wären, als ein Ganzes betrachtet.

Hinzu kommt, dass der Dieb im Unterwasserkampf nach wie vor die absolut miserabelste Klasse ist von allen. Auf Land Hui, im Wasser pfui, weil die Klasse praktisch alle speziellen Fähigkeiten, die diese Klasse ausmacht im Unterwasserkampf verliert und die Buildvielfalt einfach viel zu krass runterreduziert wird bei den Skills und die Elite-Skills auch nicht grad die absolut Umwerfensten sind, um sich würdigerweise Elite-Skill nennen zu dürfen.

Andere Klassen wie der Wächter oder der Ele, die haben Elite Skills, die verändern die GESAMTE Spielweise und das Kampfdesign der vollständigen Klasse.
Sie verpassen den Klassen ein ganz anderes Spielgefühl für einen kurzen Moment.
Der Dieb hat nichts dergleichen. Nichts.
Bis auf Stealth bietet der Dieb absolut garnichts für Gruppen-Support. Das Verbessern der Funktionialität von Giften wäre mal endlich ein fundamentaler Schritt zur Verbesserung der gesamten Dieb-Klasse.

Stehlen weg von F1 und Gifte-Repertoire hin zu F1 mit Giften, die enormen Einfluss haben auf die gesamte Spielweise des Diebes und dessen Waffenfähigkeiten.
Stehlen sollte endlich etwas sein, was der Dieb jederzeit AUTOMATISCH tun können sollte chancenbedingt bei kritischen Treffern im Nahkampf und er sollte endlich in der Lage sein öfters als bloß 1 Gegenstand stehlen und zwischenlagern zu können.
3x sollte Maximum sein. Wäre nur eine kleine Anpassung der UI nötig dafür.

Viele der Stehl-Skills sind auch mitunter effektiv zu schwach oder könnten interessantere Effekte haben. Eine größere Auswahl könnte hier ebenfalls nicht Schaden. Ausserdehm gehört die Stehlmechanik gebufft, indem sie das bestohlene Opfer temporär “schwächt” z.B. mit nem negativen Zustand, den nur Diebe durch Stehlen zufügen können ala “Unsicherheit”, was dazu führen könnte, dass kurzfristig die Statuswerte für einige Sekunden des Gegners um 10% reduziert werden, oder bis der Gegner eine Fähigkeit einsetzt, die Stabilität verschafft bzw. “Stun Breakt”.
Damit würde es auch essenziell wichtig sein für den Dieb Gegner im Kampf konstant zu bestehlen, um sich auf diese Weise einen Vorteil im Kampf zu verschaffen.
Diebe sind in anderen MMO’s, die ich kenne immer hervorragende “Debuffer”, die Gegner sehr gut schwächen können, weil sie so auf diese Art in Zusammenhang mit ihrer Schnelligkeit und Wendigkeit ihre mangelnde Kraft kompensieren, um den geschwächten gegnern leichter kritische Stöße verpassen zu können mit Hilfe von Giften welche ihre Anriffe tödlicher machen, indem den Gegnern die Sinne geraubt werden durch Erblindung, Betäubung oder Verstummung.
Stummheit wäre auch ein guter neuer Zustand, den Diebe so erzeugen können sollten, um z.B. Krieger und Wächter, sowie Waldis davon abhalten zu können ihre Schreie/Rufe ect. anwenden zu können …

Es gibt derzeit Hauptsächlich nur 2 Meta-Builds (soviel zur Vielfalt)
Entweder man ist Critical Bomber der Gegner mit D/D/ D/P und Perma Stealth zu Tode backstabbed und herzsucht… oder man ist Zustandsspammer und massakriert Gegner mit einer Vielzahl aus Zuständen basierend auf Blutung, Gift, Pein, Schwäche und Verwundbarkeit, sowie Verkrüpplung, was im PvE aber so gut wie garnicht zu gebrauchen ist.

Schattenschritte ist die nächste Mechanik, die beim Dieb überarbeitet gehört, denn sie wäre 1000x viel interessanter und würde den Dieb wesentlich schneller erscheinen lassen, wenns kein Instant-Teleport wäre, sondern stattdessen ein Movement-Skill, der den Dieb für kurze Zeit in der Bewegung stark beschleunigt und dabei hilft Angriffen schlichtweg ausweichen zu können, ohne dafür zwingend Ausweichrollen für machen zu müssen permanent.
Würde Anet genau das abhändern, dann wäre der Dieb auch nicht so extrem abhängig von der Stealth-Mechanik, um Kämpfe über längere Zeit zu überleben!

Anet tät ein gutes daran den Dieb in Punkte Gameplay und Mechniken etwas mehr Spielen wie Tera und Blade & Soul anzupassen in den Mechanismen, in denen diese Spiele in puncto Kampfsystem und Bewegungsabläufe GW2 klar überlegen ist.
Es sind diese System, die dafür sorgen, dass dieser Klassenarchetyp, schnell und tödlich wirkt und nicht lahm wie eine Schnecke bzw. Diebe in GW2.
Sie wirken hier, als würden sie mit Blei an den Füßen rumlaufen, so lahm sind ihre Bewegungsabläufe, wenn man dagegen die Schnelligkeit und Wendigkeit von Assassinen aus B&S vergleicht und das ist es, wo ich denke, dass GW2 Diebe auch hin gehören von ihrem ganzen Auftreten her. Schließlich sind sie die spirituellen Nachfahren der Assassinen aus GW1 und deren Bewegungen und Fähigkeiten waren allesamt auch deutlich schneller, als alles was Diebe in GW2 bieten, mit Ausnahme von Todesblüte.

Um zum Schluss auf den Nerf des Diebs zurückzukommen.
Statt dass eine hervorrragende Spielmechanik erweitert wird, die wie gemacht für den Dieb erscheint, nämlich das Stehlen von Segen feindlicher Spieler, wird dies beim Dieb nun generft oO?
Hallo? Diebe wären die perfekte Klasse, die so einigen total overpowerten Bunker-Builds das Schrecken lehren könnte und alles was Anet dazu einfällt ist das offensichtliche genaue Gegenteil???
Die Fähigkeit Gegnern Segen zu entfernen bzw. sie ihnen zu rauben und auf sich selbst zu übertragen (Stehlen-Automatismus bei kritischen Treffern!!) stünde dem Dieb wie angegossen und wäre eine Bereicherung für das gesamte Gameplay des Diebes und würde zudem die Rolle des Diebes spieltechnisch weiter unterstreichen als Dieb der Gegner bestiehlt rund um die Uhr, wann immer sich eine Gelegenheit bietet.

Leider fehlt dem Dieb genau all das und ich hoffe sehr, dass die Diebe eines Tages doch noch die von mir hier geforderte grobe Umänderung erhalten.
Der Dieb sollte nicht eine Klasse sein, die praktisch immer zu 100% abhängig ist von Stealth. Stealth sollte ein Mittel zum Zweck sein, welches ein taktisches Mittel des Diebes ist, aber nicht das hauptsächliche Gameplay der ganzen Klasse alleine ausmacht, denn darunter leidet effektiv bloß nur die Buildvielfalt der gesamten Klasse.

Besser hingegen wäre sie durch Gifte, deren Effekte Einfluss hätten auf die Waffen-Skills. Das würde hingegen enorm die Vielfalt der Diebe steigern und aus ihnen wahrliche Meister aller tödlichen Gifte machen, was sie als Nachfahren der canthanischen Assasinen auch als Beherrscher der “tödlichen Künste” sein sollten!

Naja, ich bin erstmal gespannt, wie sich das Spiel ändern tut, wenn erstmal die angekündigten neuen Fähigkeiten dieses Jahr noch kommen.
Vielleicht tut sich ja mit Diesen etwas mehr in Sachen Diebes-Buildvielfalt und Ausschöpfung des riesigen Potentials in dieser Klasse an Spielmechaniken.

PS: Rechtschreib/Grammatik und Satzbaufehler/Vertipper ect. alles korrigiert.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215


Das Update ist in Sachen Diebes-Verbesserungen einfach nur arm, sprichwörtlich.
Alle anderen Klassen werden DEUTLICH verbessert, zum Teil sogar in Bereichen, worin diese Klassen jetzt schon mitunter maßlos OP drin sind, wie z.B. die Selbstheilfähigkeiten eines Eles durch Wasserfelder, was Bunker-Eles nur noch viel mehr overpowered machen wird, als sie eh schon sind… der Dieb dagegen wird zum Teil sogar generft >.>

Eine Klasse, die überhaupt kein Meister der Tarnung ist (Engineur) erhält mit nem billigen Utility-Skill eine stärkere tarnung, als wie der Dieb mit seinem Selfheal 5 Sekunden gegen 3 Sekunden Dauer, wo man annehmen sollte, dass es eher umgekehrt richt sein sollte und wenn nicht über normaler Skillung, dann zumindest auf jeden Fal,, wenn speziell darauf ausgelegt per Traits, aber selbst mit Traits ist der Standard-Stealths des Diebs nicht mal länger als 5 Sekunden. Einzig Schattenzuflucht ist der einzige Skill, der dielängste Stealth gewährt, leider aber immer noch den Spieler dabei zwing für ne Weile fest am Platz zu stehen, nur für die maximale Dauer, statt sofort das Maximum an Dauer zu geben.

Die Diebklasse ist ein Gamedesign, welches de facto momentan bloß ein Bruchteil ihres maximalen Potentials nutzt um maximale Vielfalt dem Spieler bieten zu können in Sachen Buildkreativität, einfach weil einige Schlüsselfeatures und Fähigkeiten der Klasse designtechnisch absolut falsch und unbrauchbar verteilt wurde und viele Traits des Diebes an für sich entweder unbrauchbar sind, oder zu schwach und einiges von ihnen mit anderen traits zusammengefügt gehört, damit die traits was sinnvoller wären als ein ganzes betrachtet.

Hinzu kommt, dass der Dieb in Sachen Unterwasserkamp nach wie vor die absolut miserablst designte Klasse ist von allen, praktisch Land Hui, Wasser pfui, weil die Klasse praktisch alle speziellen fähigkeiten die diese klasse ausmachen im kampf verliert und in sachen Buildvielfalt eifnach viel zu krass runterreduziert wird bei den Skills und die Elite-Skilsl auch nicht grad die absolut umwerfensten sind, um sich würdigerweise Elite-Skill nennen zu dürfen.

Andere Klassen wie der Wächter oder der Ele, die haben Elite Skills, die verändern die GESAMTE spielweise und das kampfdesign der vollständigen Klasse, und verpassen den klassen ein ganz anderes Spielgefühl für einen kurzen Moment. Der Dieb hat nichts dergleichen. Nichts.
Bis auf Stealth bietet der Dieb absolut garnichts für Gruppen-Support. Das Verbessern der Funktionialität von Giften wäre mal endlich ein fundamentaler Schritt zur verbesserung der gesamten Dieb-Klasse.

Stehlen weg von F1 und Gifte-Repertoire hin zu F1 mit Giften, die enormen Einfluss haben auf die gesamte Spielweweise des Diebes und dessen Waffenfähigkeiten.
Stehlen sollte endlich etwas sein, was der dieb jederzeit AUTOMATISCH tun können sollte chancenbedingt bei kritischen Treffern im Nahkampf und er sollte endlich in der Lage sein öfters als bloß 1 Gegenstand stehlen und zwischenlagern zu können. 3x sollte Maximum sein.

Viele der Stehl-Skills sind auch mitunter effektiv entweder zu schwach oder könnten interessantere Effekte haben. Eine größere auswahl könnte hier ebenfalls nicht Schadne. Ausserdehm gehört die Stehlmechanik gebufft, indem sie das bestohlene Ofer auf irgendeine temporäre einzigartige Art “schwächt” z.B mit nem negativen Zustand, den nur Diebe durch Stehlen zufügen köbnnen, wie z.b. “Unsicherheit”, was dazu führen könnte, das temporär die Statuswerte für einige Sekunden des Gegners um 10% reduziert werden, oder solange, bis der Gegner eine Fähigkeit einsetzt, die Stabilität verschafft bzw. “Stun Breakt”. Damit würde es auch essenziell wichtig sein für den Dieb gegner im kampf zu bestehlen, um sich auf diese Werte seinen Vorteil im kampf zu verschaffen und Gegner zu schwächen signifikant.
Diebe sind in anderen MMO’s die ich kenne immer hervorragende “Debuffer”, die Gegner sehr gut schwächen können, weil sie so auf diese Weise in zusammenhang mit ihrer Schnelligkeit und Wendigkeit ihre mangelnde Kraft kompensieren um den geschwächten gegnern leichter krtische tödliche Stöße verpassen zu können mit Hilfe von Giften, die den Gegnern die Sinne rauben, indem sie sie erblinden lassen, betäuben, verstummen lassen usw..
Stummheit wäre auch ein guter neuer Zustand, den Diebe so erzeugen können sollten, um z.B. Krieger und Wächter, sowie Waldis davon abhalten zu können ihre Schreie7Rufe ect. anwenden zu können …

Vorschlagthread hin, oder her, dieses kommende update zeigt eifnahc nur, das anet derzeit nicht viel dran gelegen ist den Klassen eine gewisse nötige grobe überarbeitung zu geben, die bitter nötig wäre, um dem Klassenbalancing gerechter zu werden und dem Spiel deutlich mehr Buildvielfalt zu bieten, denn derzeit haben Diebe nicht wirklich viel Buildvielfalt, wnen man sie effektiv spielen will.

Entweder man ist Critical Bomber der Gegner mit D/D/ D/P und Perma Stealth uz Tode backstabbed und herzsucht… oder man ist Zustandsspammer und massakriert gegner mit einer Vielzahl aus Zustand mit hohen Stacks basierend auf Blutung, Gift, Pein, Schwäche und Verwundbarkeit oder so, sowie Verkrüpplung, was im PvE aber so gut wie garnicht zu gebrauchen ist

Schattenschritte ist die nächste mechanik, die beim Dieb überarbeitet gehört, denn sie wäre 1000x viel interessanter und würde den Dieb wesentlich schneller erscheinen lassen, wenns kein instant-Teleport wäre, sondern stattdessen ein Movement-Skill, der den Dieb für kurze Zeit in der bewwegung stark beschleunigt und dabei hilft ANgriffen schlichtweg ausweichen zu können, ohne dafür zwingend Ausweich rollen für machen zu müssen permanent.
Würde Anet genau das abhändern, dann wäre die ganze Dieb-Klasse auhc nicht so extrem abhängig von der Stealth-Mechanik, um Kämpfe über längere Zeit zu überleben!

Anet tät ein gutes daran den Dieb in Punkte Gameplay und Mechniken etwas mehr Spielen wie Tera und Blade & Soul anzupassen in den mechanismen, in denen diese Spiele in Sachen kampfsystem, bewegungsabläufe usw. GW2 klar überlegen ist, die dafür sorgen, dass dieser klassenarchetyp, schnell und tödlich wirkt und nicht lahm wie eine Schnecke bzw. Diebe in GW2, die wirken, als würden wie mit Blei an den Füßen rumlaufen, so lahm sind ihre Bewegungsabläufe, wenn man dagegen die Schnelligkeit und Wendigkeit von Assassinen aus B&S z.B. vergleicht und das ist es, wo ich denke, dass GW2 diebe auch hin gehören von Auftreten her, schließlich sind sie die spirituellen Nachfahrender Assassinen aus GW1 und deren bewegungen und Fähigkeiten waren allesamt auch deutlich schneller, als alles was Diebe in GW2 bieten, mit Ausnahme von Todesblüte..

Um zum Schluss auf den Nerf des Diebs zurückzukommen.. statt dass eine hervorrragende Spielmechanik erweitert wird, die wie gemacht für den Dieb erscheint, nämlich das Stehlen von Segen feindlicher Spieler, wird dies beim Dieb nun generft oO?
Hallo? Diebe wären die perfekte Klasse, die so einigen total overpowerten Bunker-Builds das Schrecken lehren könnte und alles was Anet dazu einfällt ist das offensichtliche genaue Gegenteil???
Die Fähigkeit Gegnern Segen zu entfernen bzw. sie ihnen zu rauben und auf sich selbst zu übertragen (Stehlen-Mechanik Automatismus bei kritischen Treffern!!) stünde dem Dieb wie angegossen und wäre eien Bereicherugn für das gesamte Gameplay des Diebes und würde zudem die Rolle des Diebes spieltechnisch weiter unterstreichen als Dieb der Gegner bestiehlt rund um die Uhr wann immer sich eine Gelegenheit bietet.

Leider fehlt dem Dieb genau all das und ich hoffe sehr, dass die Dieb-Kölasse eines tages doch noch die von mir hier geforderte grobe Umänderung erhält.
Der Dieb sollte nicht eien Klasse sein, die praktisch imemr zu 100% abhängig ist von Stealth. Stealth sollte ein Mittel zum Zweck sein, ein taktisches Mittel des Diebes, aber nicht das hauptsächliche Gameplay der ganzen Klasse alleine ausmachen, denn darutner leidet effektiv bloß nur die Buildvielfalt dieser Klasse.

Besser hingegen wäre sie durch Gifte, deren Effekte Einfluss hätten auf die Waffen-Skilsl. Das wäre hingegen enorm die Vielfalt der Diebe steigern und aus ihnen wahrliche Meister aller tödlichen Gifte machen, was sie als Nachfahren der canthanischen assasinen auch Beherscher der “tödlichen Künste” auch sein sollten!.

Naja, ich bin erstmal gespannt, wie sich das Spiel ändern tut, wenn erstmal die angekündigten neuen Fähigkeiten dieses Jahr noch kommen.
Vielleicht tut sich ja mit diesne etwas mehr in Sachen Diebes-Buildvielfalt und Ausschöpfung des riesigen Potentials in dieser Klasse an Spielmechaniken.

Applaus!
Endlich mal jemand der den Dieb genauso sieht wie ich und meine Ansichten teilt.
Die aktuelle und grauenvolle Konstruktion vom Dieb prangere ich auch schon seit Monaten an, aber ANet scheint wirklich 0 Interesse an unserer Klasse zuhaben.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Gruenschnabel.5148

Gruenschnabel.5148

Sehr schön erläutert Ohrpeal,
Ich stehe zu deiner Meinung und schliesslich wird mit dem Update einer der Besten Kontor Builds generft den A-Net hatte nämlich den vom Dieb , S/D.

Ich sehs schon kommen nur Boon Spammer (wächter, ele, co ) im WvW/PvE unterwegs.

Aber ich frage mich was zeichnet den Dieb jetzt den noch einzigartig aus?

der steahlt ist es nicht fast jede klasse kann sich jetzt bald tarnen…
mobility ist auch nicht wahnsinnig power, und andere klassen wie D/D ele können da auch mithalten.

Und da S/D generft wird, frag mich wieso man auf ne solche idee kommen kann, wird dieses Waffenbuild nicht mehr gespielt = ein Build WENIGER für den Dieb

Da ist NICHTS mit buildvielfalt.
Denn alle werden einsehen das effektivität des S/D nun nicht mehr mithalten kann mit , D/D, D/P

Weiss echt nicht wo das hinführt! A-Net


Thief- Gruenschnabel (Blitz/Verbrenner/Träumer/Knaller)
Elementalist-Grûenschnabel- [D/D]- (2x Verbrenner )
Kommander [Cube] Abaddon’s Mund [DE]

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nerthu.8235

Nerthu.8235

der steahlt ist es nicht fast jede klasse kann sich jetzt bald tarnen…
mobility ist auch nicht wahnsinnig power, und andere klassen wie D/D ele können da auch mithalten.

ele kann nicht mehr mithalten. er kann weder einem dieb noch einem krieger davon rennen. dafür wurde blitzreiten zu stark generft.

der ele ist nicht der bruner wie es hier zum teil dargestellt wird. wenn man weiss wie kann man nen ele locker flokig auseinander nehmen. man muss nur geschickt mit seinen boons und stuns umgehen. ein gestunter ele = freekill. selbst das ’’bunker’’ build lässt sich so knacken. juhu wir bekommen mehr heal? blöd nur das man in den höheren fraktalen eh onehit ist.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Wie alle Leute die neue Meta schon immer vor dem Patch kennen ist echt bewundernswert.
Bei euren Vorraussagen würde ich mal Lotto spielen gehen. Die Chancen auf dem Hauptgewinn sind bei euch ja fast 100%

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Wie alle Leute die neue Meta schon immer vor dem Patch kennen ist echt bewundernswert.
Bei euren Vorraussagen würde ich mal Lotto spielen gehen. Die Chancen auf dem Hauptgewinn sind bei euch ja fast 100%

30-30-10 oder 25-30-0-0-15 im PvE
Ich muss echt Gott sein :P

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

deine Meta ist aber nicht neu^^

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

aber ich kenn sie :P

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Hat aber nix mit vorhersagen zu tun, als muss ich dich entäuschen:

du bleibst einfach ein kleines wasserscheues Kätzchen mit zu großen Kuhhörnern
… und dem obligatorischen Gehfehler

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: maximo.1463

maximo.1463

Ich hoffen doch, dass beim Necro dann auch mal diese nervigen Waffensounds ausgetauscht werden…

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Naja,dass S/D generft werden muss, ist eigentlich klar gewesen, ebenso,dass es gemacht wird. Wer auch nur 1 mal in einer 1vs1 Arena war, sollte wissen,dass S/D zur Zeit viel zu stark ist.

looking for team

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das muss aber nicht bedeuten, dass man einfach ein weiteres Stück des Diebes, was diese Klasse auszeichnet eifnach bloß nur nerfen brauch, ohne dafür an anderer Stelle zumindest auszugleichen und somit den Verlust beim einen Skill irgendwoanders hinzuzufügen, damit die Build-Vielfalt nicht drunter leidet.

Diebe sind mit Abstand neben Waldis mit ihrem Pet-Gameplay die Klasse Nummer 1, welche am allermeisten ein grobes Gameplay-Redesign benötigt in all seinen Spiels.
Von Stehlen, über Gifte und Schattenschritte bishin zu kleineren Merkmalen, wie das Entfernen von Segen. Initiative ist nichts herausragend Besonderes, es ist bloß ein Skill Recharge-System, welches auf eine andere Art funktioniert, die der Klasse erlaubt Skills einfacher spammen zu können.
Das allein macht die Klasse aber nicht einzigartig. Es solten schon die Gifte sein, das Bestehlen von Gegnern und die Schattenschritte.
Leider sind die Schattenschrite des Diebes überhaupt nichts Besonderes, weil sie bloß eine langweilige Sofort-Teleportation sind, über die andere Klassen, wie z.B. der Wächter oder der Ele auch verfügen >.>
Schattenschritte wären als Bewegungsmechanik zum Ausweichen von Angriff zig mal besser, könnten so wesentlich schöner designed werden in ihren Animationen und sich dadurch von den Teleportationen abheben und gleichzeitig der Klasse den Vorteil verschaffen ebenfalls auch Angriffen ausweichen zu können, ohne dafür zwingend eine ausweichrolle machen zu müssen. Mesmer nutzen dafür z.B. ihre Verzerrungen.
Warum dem Dieb also nicht was ähnliches geben, was aus der Bewegung heraus genutzt werden kann ??? Also ein schützender Effekt, der wirkt, solange man sich im Schattenschritt bewegt. Stehen bleiben = Schaden kassieren/Schattenschritt endet vorzeitig.

Wenn S/D um die Fähigkeit des Segenentfernen beschnitten wird, dann erwarte ich schon, dass dafür irgend eien andere Fähigkeit dafür diesen Effekt erhält oder irgend ein Trait. Aber wie gesag,t viele Traits der Diebe sind ohnehin nicht wirklich gut durchdacht und könnten einige Zusammenlegungen vertragen, damit Platz entsteht für neue sinnvole Traits und in Sachen Unterwasserkampf gehört die Klasse auch noch deutlich redesigned. Ein Erster Schritt wäre dahingehend die Unterwasser-Skilsl etwas nützlicher und schlagkräftiger zu gestalten mit einigen AoE-Effekten, die komischerweise alle anderen Klassen haben, nur der Dieb nicht.
Falls das nämlich beabsichtig sein sollte, das Diebe unter Wasser die starke Klasse sein soll, gegen einzelne Ziele, dann hat Anet hier in Sachen Balancing wirklich gefailt, weil dann sind die gesamte Palette hindurch alle Skills zu schwach, um als Dieb einen guten Single Targeter abzugeben, da alle anderen Klassen mit ihren AoEs deutlich effektiver sind, als der Dieb mit seiner lächerlichen “Flucht”, der einzigste Skil des Diebes im Unterwasserkampf, der einen minimalen AoE-Effekt hat, welcher aber ganz simpel ingnoriert/weggeheilt werden kann.

Stealth des Diebes ist zu kurz, wenn Anet nun Klassen wie dem Waldi Hard Counter gibt wie Fass!, das demnächst “Revealed” erzeugen soll. Einerseits find ich Hard Counter gut, aber nur, wenn Diebe auch Stealth lang genug einsetzen können von der dauer her, um damit ihrer Rolle als Infiltratoren wirklich gut auszuführen und gerecht zu werden, dass man als Gegner dazu angehalten ist mit Hard Countern das Gebiet durchkämmen zu müssen auf der Suche nach Eindringlingen.

Hard Counter sind definitiv ein Grund schon alleine die gesamte Dieb-Klasse alleine schon komplett neu zu designen, weil Diebe derzeit eben viel uz abhängig davon sind dauerhaft konstant über den verlauf eines Kampfes Stealth nutzen zu müssen, um zu überleben, weil sosnt jegliche Pillepalle der andern Klasse schnell tödlich ist für Diebe, da diese trotz mittlerer Rüstung wegen ihren extrem niedrigen Grund-HP so gut wie nix einstecken können und sich daran auch nicht viel ändert mit viel Vit/Zähigkeit, weil man dann im direkten Zweikamp massiv an Schlagkraft einbüßt, um gegen Gegner wie Bunker-Eles überhaupt anzukommen nd genug Schaden zu machen, um diese down zu kriegen, bevor ihre overpowerte Selbstheilung und Defensive in Einem jeglichen erlittenen Schaden direkt wieder wegheilt, bevor sie einem im fliegenden Wechsel dann mit massiven Erd/Feuer AoE-Spam und Zustandsschaden in Grund und Boden spammen, so schnell kann nicht mal ein Dieb mit seiner Initiative Angriffe rauspfeffern.
Einem Dieb gehen nach gut etwa 5-6 Initiative-Angriffen die schnell runtergespammt werden die Punkte aus, gut lass es 7-8 sein wenn der Spieler Traits nutzt, die Initiative schneller reggen lassen.
Jeder Ele dagegen kann 20 Skills in der gleichen Zeit durchspammen und seine Elemente problemlos ohne Zeitverzögerung in einer Dauerschleifen durchrotieren lassen. Wer da meitn, das sei nicht OP, der hat wahrlich Tomaten auf den Augen !!
Elementareinstimmungen gehören verlangsamt und mit einer gewissen Vorbereitungszeit von 2-3 Sekunden versehen, damit Eles nicht mehr konsequent ihre Skills spammend durchrotieren können am aaufenden Band.
Sich auf ein bestimmtes Element einzustimmen, sollte für diese Klasse eine wichtige taktische Entscheidung sein und nicht etwas, was man möglichst kurz nur aktiviert, um die Waffen-Skills durchzuspammen um dann sofort zum nächsten Element zu wechseln und so weiter und sofort..
Das ist auch der Grund, warum Bunker-Eles so OP sind, weil siezwischen maximaler Offensive, maximaler Defensive und maximalem Support/Self Heal innerhalb weniger Sekunden kosntant wechseln können, ohne das mal eine Pause dazwuschen ist, eine gewisse Art Erschöpfung fehlt mir hier, die verhindert das Einstimmungen zu scnell zu oft durchgespammt werden, das je öfter und schneller der Ele die Elemente durchwechselt, das der Ele dadurch immer erschöpfter wird und die Rechargezeiten bei Elementwechsel dadurch immer länger werden, bis sich die Erschöpfung wieder abgebaut hat. Das wäre für mich mal eine Maßnahme zum Balancing der Eles.
käme zudem auch GW1 ein Stückchen wieder näher, wo die mächtigsten Fähigkeiten des Eles auch Erschöpfung erzeugten, um die Skillls zu balancen und zu vehindern, dass diese konsequent gespammt werden können.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Pindelfix.1597

Pindelfix.1597

Mal abwarten was die Patchnotes letztendlich bringen. Die paar Tendenzen finde ich richtig und gut. Support wird definitiv mehr gebraucht, denn vor allem für höhere Fraktale und manche Dungeons hilft es sehr. Das es mit Zerker Gear schneller geht liegt auf der Hand, aber nicht alle Gruppen/Spieler sind dermaßen movementbegabt alles aus zu weichen.

@Dieb: Mit Schattenschritt und unzählbar vielen Möglichkeiten im stealth zu verschwinden hat der DIeb irrsinnig gute Movementmöglichkeiten.



[Now] Now you are down @_Millers Sound_
Chars: Joshuan, Neyanna, Jamshid, Zen Dox , Portuberatio, Pindelfix

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Ich beziehe mich jetzt auf das PvP in den 1vs1 Arenen. Und ich bitte dich: Wo bitteschön leidet die buildvielfalt des Diebes? Ich glaub der Dieb ist aktuell die einzige Klasse, bei der jede build-Waffenkombination gut spielbar ist.

D/P,S/D,S/P,D/D,P/D jede davon ist aktuell im PvP stark. Und die einzige Waffnkombination,die aktuell viel zu stark ist,ist ganz klar S/D. Da muss auch kein buff an einer anderen Stelle den nerf von perma-evade rechtfertigten. Langsam wird es doch ein wenig lächerlich^^

Vergleich das mal bspweise mit guard. Die einzige starke Möglichkeit,die er aktuell hat im 1vs1 ist Zepter-Fokus / GS.

looking for team

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Kontrolle.3514

Kontrolle.3514

Wo ist die Erhöhung des Bombenradius vom Ingi hin?!?

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Guffi.8246

Guffi.8246

Stehlen sollte endlich etwas sein, was der Dieb jederzeit AUTOMATISCH tun können sollte chancenbedingt bei kritischen Treffern im Nahkampf und er sollte endlich in der Lage sein öfters als bloß 1 Gegenstand stehlen und zwischenlagern zu können.
3x sollte Maximum sein. Wäre nur eine kleine Anpassung der UI nötig dafür.

[…]weil sie so auf diese Art in Zusammenhang mit ihrer Schnelligkeit und Wendigkeit ihre mangelnde Kraft kompensieren, um den geschwächten gegnern leichter kritische Stöße verpassen zu können mit Hilfe von Giften welche ihre Anriffe tödlicher machen, indem den Gegnern die Sinne geraubt werden durch Erblindung, Betäubung oder Verstummung.

Es sind diese System, die dafür sorgen, dass dieser Klassenarchetyp, schnell und tödlich wirkt und nicht lahm wie eine Schnecke bzw. Diebe in GW2.
Sie wirken hier, als würden sie mit Blei an den Füßen rumlaufen, so lahm sind ihre Bewegungsabläufe,

Das ist mal meine persönliche Top 3 … sag mal trinkst du wenn du hier im Forum schreibst?

1. Stehlen automatisch! … klar ich will als Necro z.B. auch Dauertodesschleier und nen Skill 6 der bei Aktivierung alles in 300er Range instant tötet, weil TODESschleier du verstehst …
(Und klar 3 mal Stehlen Skills lagern damit man demnächst Necros auf Vorrat bestehlen kann um ganze Gruppen für 10 Sekunden vor sich herzufearen – klingt super!)

2. Angriffe des Diebes tödlicher machen? so ein 7-9k Rückenstich ist wohl zu harmlos schon klar Das sollten mindestens 25k Damage sein um auch böse Def-Krieger gekonnt umhauen zu können …

3. Dieb zu langsam … Ja hab im WvW oft das Problem wenn ich nen Dieb verfolge, dass ich ihn überhole und so rasant an ihm vorbei renne dass ich ihn verfehle … (wenn der Dieb lange genug sichtbar sein sollte, dass ich ihn überhaupt rumhumpeln sehe)

Der Rest ist nicht viel besser aber ich kann ja nicht jeden Satz von dir kommentieren wenn du hier Seitenweise Weisheiten über uns schüttest…

[Fuu]
Kodash

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Guffi:

Du hast offensichtlich auch wirklich GARNICHTS verstanden von meinen Vorschlägen wie ? Bzw. du bist das typische Beispiel für Voreingenommenheit und vorschnelle Mutmaßungen >.> Das topste nur noch durch den sarkastischen Dünnpfiff, den du hier abgelassen hast. Für die Übersichtlichkeit in Spoiler gepackt.


Hier zeigt sich mir, dass du vollkommen übersehen haben MUSST, dass ich schrieb, dass auch zusammen mit der Änderung der Stehlmechanik die Stehl-Skills geändert werden müssten. Glaubst du allen ernstens, mir ist nicht klar, dass bei den jetzigen Fähigkeiten einiges etwas zu stark wäre, wenn man es praktisch 3x hintereinander einsetzen könnte (sofern man das Glück hat bei der RNG-Mechanik 3x das Gleiche zu erhalten wenn man stiehlt)
Natürlich müsste hier an der RNG-Mechanik und an den Skills die man durch Stehlen erhält dann auch einiges optimiert werden, wenn man dem Dieb mit taktische Spieltiefe erlauben täte bis zu maximal 3 Gegenstände stehlen zu können und für den richtigen Moment aufbewahren zu können. Aber du scheinst mir jemand zu sein, der nicht fähig ist zwischen den Zeilen zu lesen …


Oh man, wie naiv bist du eigentlich? Der Typ Leser wohl, der wirklich absolut jedes geschriebene Wort zu wörtlich nimmt und erstmal auf die Goldwaage legt, bevor er anfängt in sarkastischer Schnappatmung alles überzubewerten, was geschrieben wurde, oh man >.> /facepalm
Mit tödlicheren Angriffen meinte ich nicht, dass die Schadenszahlen ad absurdum erhöht werden sollen, sondern dass die Angriffe eines Diebes MEHR WIRKUNG zeigen sollen durch die angewandten Gifte. Sprich die Zustände eines Diebes die er einem Zufügen kann, sollen wirkungsvoller sein in der Schwächung des Gegners und größeren Einfluss haben auf die Art, wie sich der Dieb spielt, indem die benutzten Gifte (F-Taste) die Waffenfähigkeiten verändern sollen.

Beispiel: Du spielst D/D, drückst F1, ein kleines Fenster öffnet sich über der UI-Leiste und lässt dich per Klick 1 von 5 verschiedenen auswählbaren Giften von insgesamt 10 verschiedenen Giftarten aussuchen.

Hast du eins der ausgerüsteten Gifte ausgwählt, ändern sich dadurch kurzzeitig all deine Waffenfähigkeiten und erhalten zusätzliche Effekte, die durch das ausgewählte ift beinflusst werden und dem Dieb im Kampf jeweisl unterschiedliche taktische Elemente verpassen, die diese Klasse derzeit noch garnicht besitzt.
Dadurch steigert sich die Buildvielfalt des Diebes ENORM, es würde Platz entstehen für 1 neuen Elite Skill und 4 Utility-Skills, wenn die Gifte als F-Mechanik in den Dieb als Klassenmechanik integriert wären.

Wir wählen jetzt z.B. das “Gift der Viper”, ein Gift welches speziell auf “Lähmungen” z.B. ausgelegt wäre.
Die Skills würden sich dann beispielsweise wie folgt ändern temporär:

Doppelschlag > Wilder-Stoß > Lotus Schlag
2 Simple Angriffe > 1 weiterer Schlag ohne Effekt > 1 Schlag + Gift-Zustand (1Stack)

zu
Unvermuteter Stoß > Dschungelschlag > Reißzähne der Viper
2 Angriffe, die mehr Schaden anrichten, solange der Gegner über 90% HP hat und erhöhte Chance auf kritische Treffer haben > 1 Angriff der Gegner umwirft > 1 Angriff mit 2 Stacks (Gift) + Chance zu Stunnen

Das zusammen mit einer völlig anderen Angriffs-Animation, in welcher gegnerische Angriffe während Reißzähne der Viper ausgewichen mittels schattenchrittartiger schneller Bewegung, wie von mir beschrieben.
Das von mir beschriebne Beispiel wäre ein netter weg, einige weitere GW1-Skills vom Assassin auf den Dieb umzumünzen, waren Dschungelschlag und Unvermuteter Stoß bereits schon GW1-Fertigkeiten. Und Reißzähne der Viper ist eine Anlehnung an die GW1-Fertigkeiten Reißzähne des Fuches & Schlangenzähne.
Hoffe, es war jetz mittels dieses Beispiels verständlicher, worauf ich hinaus will mit einem Redesign der Gift-Mechanik beim Dieb. Mehr Build-Vielfalt durch Gifte, die Einfluss haben auf die Waffen-Skilsl und diese zu neuen Fähigkeiten machen temporär.
Mit temporär meine ich hier eine Zeitdauer von zwischen 60-120 Sekunden so das jeder Gifteinsatz wohl überlegt sein sollte und nicht etwas, was man wie Eles mit ihren Elementen runterspammt belanglos in einer ewigen Rotierung >.>


Ja, Diebe sind langsam, jeder verdammte Krieger in SCHWERER Rüstung kann schneller flüchten mit seinen Fähigkeiten und dabei auch noch jeglichen erlittenen Schaden wegheilen wegen der teils krass overpowerten Auto-Regeneration zusammen mit Fähigkeiten, die einige Zeit praktisch unbesiegbar machen, weil man jegliche Angriffe zu 100% blockt über ein paar Sekunden hinweg, die für die Auto-Regeneration mehr als genug sind, um den meisten Schaden wegzuheilen in Nullkommanichts während des Rennens, dass ein Dieb da überhaupt keine Chance hat folgen zu können, weil man jedes Mal, wenn man es schafft ran zu kommen einem dann entweder die initiative fehlt, um den Gegner festzunageln, damit er nicht weiter flüchten kann, man aber auch selbert nicht schnell genug einfach laufen kann, um den Krieger so einholen zu können. Nein, Diebe müssen Skills wie Herzsucher oder Pfeil des Infiltrators versuchen zu oft wie möglich zu spammen, um überhaupt eine Chance zu haben dem Krieger folgen zu können.
Auf kurz oder lang versagt der Dieb jedoch wegen Mangel an Initiative, wo der Krieger längere Distanzen überbrückt mit seinen GS-Fähigkeiten und diese schneller eingesetzt bekommt (mit 20% Cooldown Reduzierungs-Trait für GS), bevor der Dieb auch nur annähernd genug Initiative wieder hat um aufschließen zu können.
Es geht einfach nicht an, dass Krieger sich schneller fotbewegen können in schwerer Rüstung, als Diebe in mittlerer Rüstung, die deutlich leichter ist.
Hier muss ein Balancingupdate die Reichweiten der Skills mal anpassen, das Ansturm nicht einen über eine Reichweite von 1200 mit einer gefühlten Geschwindigkeit von +100% Laufgeschwindigkeit gradezu katapultiert, sondern das die Reichweite reduziert wird auf 600. Ein Herzsucher hat auch gerade mal nur ne Reichweite von 450!! Und der Einsatz dessen schwächt den Dieb für eine Folgekampf, wenn man es zu unbedacht spammt, sollte der Gegner plötzlich umkehren und doch kämpfen wollen, während so ein Wirbelangriff vom krieger ihn vorkatapultiert, dabei aber beträchtlichen Schaden noch anrichten kann an umstehende Gegner (AoE), während herzsucher nur 1 Gegner trifft und nur effizient ist, wenn der Gegner bereits stark angeschlagen ist.

Der von dir zitierte Satz ist nur eine Umschreibung des Kampfgefühls, welches ich empfinde, wnen ich mit dem Dieb spiele, weil die Animationen deutlich schneller sein könnten, wären Schattenschritte keine Sofort-Teleportation, sondern eine Bewegungsanimation. Gäbe es mehr martialistische Skills, die den Dieb um den gegner herumwirbeln lassen mit akrobatischen Maneuvern, Sprüngen ect., schließlich hat er ja das Attribut “Akrobatik”. Leider sieht man davon beim Dieb überhaupt GARNICHTS, bis auf die genannte Ausnahme bei Todesblüte!!

Andere Spiele wie das genannte B&S machen da viel mehr Gebrauch von der Z-achse im Spiel, um deren ähnliche Klassen, den assasisn tollkühne akrobatisch aussehende Angriffe vollführen zu lassen und Gegner auch in der Luft anzugreifen, Gegner zu greifen und wegzuschleudern. Dinge, halt, die Action erzeugen in einem Kampf.
Siehst du davon irgendwas in GW2? Ich nicht.. wir können zwar Gegner “hochschleudern”, aber das Hochschleudern in GW2 ist so niedrig, dass man daraus überhaupt kein Luftkampf machen kann, wie das man z.B. au einen Gegner, den man hochgeschleudert hat vom Boden aus dann weiter mit Splitterbomben mittels Kurzbogen bombadiert, während dieser noch in der Luft ist und kurz davor wieder zu Boden zu krachen.
GW2’s Hochschleudern ist nichts anderes, als ein Knockdown bei dem man etwas zurückgestoßen wird. und das finde ich sehr enttäuschend.
Aber uns gefühlt kilometerweit hochschweben oder rutnersinken lassen im Unterwasserkampf, das kriegen sie hin da die Z-Achse einigermaßen vernünpftig zu nutzen …
Naja, wie auch immer, ich schätze einfach Anet hat einfach noch viel zu wenig Erfahrung mit Echtzeit-Kampfsystemen die die Z-Achse komplett mit einbeziehen richtig für actionbasierte Kämpfe.
Da sind ihnen andere Entwickler schlichtweg ein Stückchen voraus. Auch was die Bewegungsfreiheit unserer Charakter betrifft, sieht man ja an Beispielen wie B&S oder Everquest Next, welche da zwar krasse Beispiele sind, ganz so extrem wie in den Spielen wil ichs dann auch wieder nicht haben in GW2, jedoch mehr Bewegungsfreiheit in den Kampfen, grade zum Ausweichen von Angriffen wäre schon nett, wenn man im Kampf auch Dinge vollführen könnte bei den passenden Klassen, wie dem Dieb, wie Rückwärtssaltos, Seitwärts-Flips (gehört alles zu AKROBATIK), und man auch richtig hoch springen würde in GW2 und nicht so lächerliche kleine Hopser mit angezogene Beinen bloß immer macht, als sei man noch ein kleines Kind… hier könnte man ruhig ein wenig auf Realismus verzichten und etwas mehr Fantasy einbringen, damit die Bewegungsabläufe, auch das springen etwas besonderer aussehen und heldenhafter…

Ich wünsche mir hier nicht, dass Diebe schnell wie ein Blitz sich von A nach B bewegen können sollen. Alles was ich möchte, ist, dass der Eindruck der erweckt wird, wenn man den Dieb spielt, dass dieser gestärkt wird, dass man auch wirklich beim spielen fühlt, dass es sich hierbei um die schnellste Klasse von Allen handelt und da trübt diesen Eindruck schon sehr solch Dinge, wie das Krieger in schweren Rüstungen einem Dieb mal eben locker davon laufen können, als sei es das Leichteste auf Tyria >.<

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Du willst also dass der Dieb 2 Klassenmechaniken/verschiedene arten F Skills bekommt. Einmal bis zu drei Gegenstände einlagern beim Stehlen (was einigermassen in Ordnung ist und wo ich auch dafür wäre) und gleichzeitig ganze 10 “Einstimmungen” die seine Waffenskills verändern?

Mag sein dass Guffi garnichts verstanden hat in deinem ersten Post aber das liest sich ja noch viel schlimmer. Ich denke die Voreinstellungen und vorschnelle Mutmassungen sind noch deutlich besser als die Meinung die man hat nachdem man das gelesen hat.

Der Krieger ist OP, ja, aber das heisst nicht dass man den Dieb sechs mal so OP machen muss. Der Dieb ist immer noch ein starker Durchschnitt mit dem man einiges reissen kann. So ziemlich allen Klassen ausser dem Krieger und vielleicht dem Ele ist er in Sachen Movement masslos überlegen, sollte man die nicht zuerst pushen und den Krieger etwas nerfen? Manche Sachen, wie die Gifte, gehören klar überarbeitet aber irgendwo muss man seiner Fantasie und Begeisterung dann doch Grenzen setzen.

Und zum Thema Saltos beim/zum ausweichen kann ich nur Asura empfehlen.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Guffi.8246

Guffi.8246

Anscheinend hab ich so ziemlich alles verstanden was du hier schreibst:
Der Dieb sollte möglichst nach deinen Vorstellungen komplett umgebaut werden weil du irgendwelche krassen Ninja-Moves in GW2 machen möchtest und außerdem muss er 19x stärker werden. Na weil halt, weils ein Dieb ist.

Zu deinem neuen Riesentext:
Ernsthaft? Der Dieb ist zu langsam? Und als Beweis nimmst du den Krieger – Dreimal laut gelacht!

btw: LUFTkampf?! Hast du gerade nen Luftkampf gefordert?

(Und ja es mag etwas Sarkasmus in meinem Post zu finden sein (bei genauem Hinsehen), aber wie soll man bei dem völlig verzerrten Bild was du vom Dieb/den Klassen in GW2 hast mit dir ernsthaft diskutieren?)

[Fuu]
Kodash

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nein @ Wulpfhearth. die 3 gestohlenen Items sollten bloß bereit für den Einsatz in der UI-Leiste des Diebes angezeigt werden, um sie praktisch mit F2-4 einzusetzen.
Mit F2-F4 soll aber nicht mehr aktiv gestohlen werden, wie Diebe es derzeit mit F1 tun.
Der Stehlmechanismus sollte auf eine gewisse balancierte Art und Weise (wie genau muss Anet letztendlich entscheiden) automatisiert geschehen, während man Kämpft, welche man gegebenenfalls durch Runen des Diebes verbessert könnte, die Chance auf Erfolg.
Der Mechanismus ist derzeit auf den Spieler fokussiert, dass nur etwas gestohlen wird, wenn man F1 drückt, es folgt ein Schattenschritt zum Gegner hin per Sofortteleportation. Drückt man also nie F1, wird man auch nie etwas stehlen iom Spiel.
Diese Einstellung widerstrebt mir als Dieb-Spieler. Diebe sollte immer etwas stehlen, wann immer sich ihnen im Kampf die Gelegenheit bietet. Es sollte nicht davon abhängig gemacht werden, ob ich im Kampf F1 drücke , oder nicht.
Deswegen mein Vorschlag, dass der Stehlmechanismus automatisch bei einer gewissen % Chance ausgelöst wird, wenn man Gegner im Nahkampf kritisch trifft oder ihnen Zustände zufügt (als Zusatz, damit auch Zustandsdiebe von der Mechanik gleichermaßem profitieren, hab ich bisher vegessen zu erwähnen, mein Fehler, jeweils mit unterschiedlicher Chance zu stehlen, da ja einfach bloß Zustände zufügen leichter von der Hand geht, als kritische Treffer zu landen, so das die Chance auf Stehlen bei kritischen Treffern geringfügig größer wäre)
Indem Bedingungen ans Stehlen geknüpft werden, damit dieses erfolgreich ausgeführt wird, erreicht man dadurch auch, dass Diebe nicht zu schnell Gegenstände erhalten.

Was Gifte angeht, schrieb ich zudem, das maximal 10 existieren, davon aber nur 5 ausrüstbar sein sollen. Naja, letztendlich würde eh Anet über die Anzahl ausrüstbarer Gifte entscheiden. Mit 2-3 würde es genauso gehen. Mir gehts jetz auch nicht um die genaue Anzahl, sondern um die Mechanik dahinte,r die Diebe deutlich vielfältiger machen würde und der Giftmechanik die Bedeutung gäbe, die Gifte für Diebe haben sollten, dass sie nämlich für Diebe essentiell wichtig sein sollten.
Es gibt bessere Talente, die Gifte als Utility/Elite Skill ersetzen könnten, sobald Gifte erstmal zur klassenspezifischen Hauptmechanik gemacht würden und Stehlen zur sekundären automatischen Kampfmechanik umgeändert werden würde.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Das Problem bei diesen Vorschlägen ist dass man dann alle anderen Klassen ebenso in den Himmel buffen müsste da es sonst schlicht und einfach nicht balanced wäre.

Und auch wenn das mit dem stehlen passiv geschehen soll wäre es immer noch eine zweite Klassenmechanik und man müsste so etwas auch bei allen anderen Klassen implementieren.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es ist nicht so, als wäre nur der Dieb die einzige Klasse, die nicht ihr volles potenzial zeigt. Bei allen Anderen Klassen ist es größtenteils doch genauso so.

Jede der andere Klassen besitzt irgend ein Talent, eine Fähigkeit, die besser laufen könnte, wenn sie statt als Utility z.B. als Klassenmechanik integriert funktionieren würde.

Beim Ele wäre es z.B. die Beschwörung von Elementaren, dass man dafür nicht mehr Utility/Elite-Skill Slot verschwenden müsste, sondern dass das Rufen von Elementaren passiv stattfindet je nach aktuell verwendeter Elementareinstimmung und das die Macht der Elementare automatisch mit anwächst, je höher das Level des Charakters ansteigt, genau wie bei Nekros.
Oder das der Ele automatisch passiv je nach Einstimmung Umgebungswaffen erzeugt, so dass da Platz für andere Utility-Skills gemacht werden könnte.
Der Ele braucht hier nicht großartig viel verändert werden, er hat durch die Einstimmungen ohnehin schon das Manko, das jegliche Veränderugn an Skills immer stets automatisch eine Vervierfachung bedeuten täte.

Eine andere Art diese Klasse zu verbessern wäre Licht und Schatteneinstimmung hinzuzufügen, so das man praktisch auch einen Lichtelementalisten bzw. Schattenelementalisten spielen könnte. Würde zwar deutlich die Skill Anzahl erweitern, aber definitiv auch neue Builds schaffen und mehr Vielfalt an Eles…
—-

Krieger könnten durch eine Art Blutrausch-Modus erweitert werden, mit der Hinzufügung eines 4. Adrenalinbalkens. Innerhalb dieses Modus wären dann temporär andere Skilsl zur Verfügung… Da der Krieger ohnehin die Klasse ist, die die meisten Waffen nutzen kann, reicht das schon als Ausgleich …

Wächter könnten ein paar Tugenden mehr gebrauchen, bzw. eine Änderung an der Mechanik der Tugenden das diese Einfluss nehmen auch an den Waffen-Skills, jenachdem ob die Tugend aktiv oder passiv grade ist….

Waldis brauchen eine drignende Überarbeitung des Pet-Systems und es wäre auch nicht übel, wenn sie mit 2 Pets gleichzeitig kämpfen könnten, wodurch das strategische Gameplay der Klasse gestärkt werden würde und man auch sowas wie “Pet-Combos” einbauen könnte, das unterschied kombinerite pets miteinader zu verschiedenen Skill-Resultaten der einzelnen Pets führen.
Der Stealth-Hard Counter soltle auch nicht über ein Skill gebunden kommen, sondern gewise Pets mit einem guten Riecher sollten das passiv drauf haben, ergo HUNDE/WÖLFE oder die Raubkatzen/Schweine ect., wie gesagt, mit Hard Coutner sollte definit Stealth des Diebs deutlich verlängert werden, sonst werden Dieb nur permament auf dem Servierteller präsentiert und wären praktisch totgenerft oder bräuchten praktisch eine nötige Anpassung der Grund HP aufs Niveau eines Waldis

Mesmer könnten Mantras als F-Mechanik ergänzt bekommen und die derzeitigen Zerbrech-Skills ebenfalsl auf ein kleines UI-Fenster geelegt kriegt, das mittels F1 geöffnet wird, so das nicht alle F-tasten hier mit Zerbrech-Skilsl belegt sein müssen, sondern Platz gemacht fürde für andere neue Mechaniken, wie eben Mantras, die praktisch das GW1 Schnellwirkungs-Pendant sind für GW2.
Die Mantras könnten Einfluss nehmen auf die Waffen-Skills. Die alte Wirkung der mantras könnte als Utility-Skill unter der Bezeichnung “Erinnerungen bzw. Gedanken” weitergeführt werden.

Nekromanten könnten ebenfalls eine Erweiterung der F-Mechanik Vertragen, indem das Beschwören der Untoten auf ein UI-Fenster auf F2 verlegt wird, so bekäme der Nekro Platz bei den Utility für Sinnvolleres. unter F3 könnten Flüche angelegt werden, die Einfluss nehmen auf die Waffen-Skills. Unter F4 gäbe es dann Rituale, mit welcher der Nekromant eine Art Themenwechsel machen würde zwischen Totenbeschwörer und Geisterbeschwörer wechseln , wodurch sich dann auch die Waffen-Skills ändern würden, dies täte jedoch sämtliche lebensenergie kosten, dieser Wechsel.
Damit bekäme praktisch der Necro die Ritualistenerweiterung…

Ingenieure würden deutlich am besten optimiuert werden durch hinzufügung neuer Waffen, wie Hammer, Steitkolben und neuen Rucksack-Kits sowie weiteren Werkzeugen, wie Elektroschocker (Gegenstück zum Flammenwerfer)

Alle Klassen wie sie da sind, zeigen doch gerade mal ihr Minimum an Potenzial was in ihnen steckt. Wir sind noch sehr weit entfernt davon die Eisspitze aller Klassen erreicht zu haben, was Potenzial betrifft diese optimieren zu können mit neuen Fähigkeiten und Features, gerade auch in Hinblick auf Unterklassen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Guffi.8246

Guffi.8246

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions

Ich glaube da wärst du mit deinen Vorschlägen richtig aufgehoben.

Du schreibst hier in einen Thread über bevorstehende Änderungen in 2 Wochen Vorschläge rein, die GW2 nur noch als Grundgerüst haben. Du beschreibst hier praktisch ein völlig neues Spiel mit den bestehenden Klassen wie du sie siehst.
Und nein der Dieb braucht diese komplette Änderung, die du da vorschlägst, nicht um spielbar oder konkurrenzfähig zu sein.

[Fuu]
Kodash

(Zuletzt bearbeitet am von Guffi.8246)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions

Ich glaube da wärst du mit deinen Vorschlägen richtig aufgehoben.

Du schreibst hier in einen Thread über bevorstehende Änderungen in 2 Wochen Vorschläge rein, die GW2 nur noch als Grundgerüst haben. Du beschreibst hier praktisch ein völlig neues Spiel mit den bestehenden Klassen wie du sie siehst.
Und nein der Dieb braucht diese komplette Änderung, die du da vorschlägst, nicht um spielbar oder konkurrenzfähig zu sein.

Natürlich sind Diebe im Moment (noch) spielbar, aber konkurrenzfähig auf keinen Fall.
Dafür fehlt ihnen einfach die Buildvielfalt und Skills um andere Spielweisen, neben Fullberserker, sinnvoll zumachen.

Zwar gibt es noch Zustandsbuilds, aber diese sind außerhalb des PvE völlig unbrauchbar, besonders wenn man damit Unterwasser kämpfen muss.
Auch mit dem Update in zwei Wochen, werden Diebe wieder extrem eingegrenzt. (Zumindest soweit bekannt)
Statt verschiedenen Waffensets speziellere Aufgaben zugeben, wie es S/D im Moment noch besitzt, werden lieber die Konterfertigkeiten gegen bestimmte Builds schon fast nutzlos gemacht, als zum Beispiel den Schaden zuverringern oder je nach Anzahl der Boons, zu erhöhen.

GRPsupport besitzen Diebe im Prinzip auch nicht, da bietet jede andere Klasse, sogar Pets und Illusionen, mehr.

Auch wird der Dieb seinem Namen und Funktion einfach nicht gerecht, in jedem anderen Spiel in dem es eine “Diebes” Klasse gab, konnte man sehe was eine Debuffklasse ausmacht. In GW2 kriegt du sowas ähnliches erst mit 30 Punkten in BK und bist dann immer noch weit von einer echten Debuffklasse entfernt.
Die Gifte skalieren zuschlecht, sind schwach und halten zu kurz an.
(Mal sehen was die baldige Überarbeitung ändert.)

Siegel gehen in Ordnung, wobei der Passive Effekt des “Siegels der Infiltration” besser als Trait aufgehoben wäre. (-> Flinker Schatten)
Die “schnellste” Klasse, die auf Skills zurückgreifen muss, um genauso schnell zusein wie ein Ingenieur mit “Kraftschuhe” oder ein Krieger mit “Krieger-Sprint”, also bitte wo ist da die Logik.

Die Wahrheit ist, das Diebe schon seit dem Headstart, in eine Stealth + BS Rolle gezwungen werden, da Schaden verursachen, das Einzige und Beste ist, zu das Diebe im Moment taugen. Etwas das andere Klasse nebenbei sogar noch besser können.
Und kaum erhält der Dieb eine bessere Auswahl an Möglichkeiten, die andere Spielweisen ermöglichen, werden diese wieder soweit runtergenerft, dass Diebe wieder in ihre alte Stealth+Backstab Spielweise gedrängt werden.

Aber das was Orpheal schrieb/vorschlug, empfinde ich als einen guten Ansatz, wie Diebe zukünftig sein könnten, zwar habe ich mir über manche seiner Beispiele noch keine ernsten Gedanken gemacht, aber bisher gefällt es mir sehr gut.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nerthu.8235

Nerthu.8235

ich finde es interessant von orpheal wie er den ele beschreibt. wenn der so op ist, warum sieht man den im pvp kaum noch? oder warum wird so viel über die ewigen nerf und nutzlosen buffs des eles disskutiert? hast du schon mal ele gespielt?
geh mal ins englische ele forum und schau was so geschrieben wird (abgesehen von den bekannten ich bin op posts).
klar man kan vier elemente schnell wechseln. aber so krass wie du beschreibst ist der angriff resp. veteidigungs unterschied nicht. du hast ein paar skills je nach waffenset zur verteidigung ja. dafür hat der ele kaum def und hp.
ich hau auch nicht raus das der dieb wegen seinem enormen burst voll op is tund generft gehört bla bla bla. ich spiele den nicht und versuche deswegen nicht eine klasse umzukrempeln.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Zwar gibt es noch Zustandsbuilds, aber diese sind außerhalb des PvE völlig unbrauchbar,

Demzufolge müssten Zustandsbuilds im PvE aber überhaupt erstmal brauchbar sein. Not gonna happen!
Zumindest nicht in diesem Jahr.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

ich finde es interessant von orpheal wie er den ele beschreibt. wenn der so op ist, warum sieht man den im pvp kaum noch? oder warum wird so viel über die ewigen nerf und nutzlosen buffs des eles disskutiert? hast du schon mal ele gespielt?
geh mal ins englische ele forum und schau was so geschrieben wird (abgesehen von den bekannten ich bin op posts).
klar man kan vier elemente schnell wechseln. aber so krass wie du beschreibst ist der angriff resp. veteidigungs unterschied nicht. du hast ein paar skills je nach waffenset zur verteidigung ja. dafür hat der ele kaum def und hp.
ich hau auch nicht raus das der dieb wegen seinem enormen burst voll op is tund generft gehört bla bla bla. ich spiele den nicht und versuche deswegen nicht eine klasse umzukrempeln.

Ich weiß nicht warum es kaum noch Eles im PvP gibt, aber ich weiß, dass beinahe jeder Ele dem ich in den letzten 6 Monaten begegnet bin, ein D/D Bunkerbuild gespielt hat.
Vllt. sollte die Ele-Spieler auch mal andere Builds und Spielweisen benutzen, eine die nicht auf Nahkampf und massiven Spam an Skill und Boons setzt, denn dieses Build war zum anfang sehr OP und brachte ANet natürlich erst dazu S/D soweit zuverbessern, dass es eine effektive Maßnahme dagegen gab.

Das zählt übrigens für jedes Boonbunker-Build, aber genau dafür gibt es auch Diebe.

Zwar gibt es noch Zustandsbuilds, aber diese sind außerhalb des PvE völlig unbrauchbar,

Demzufolge müssten Zustandsbuilds im PvE aber überhaupt erstmal brauchbar sein. Not gonna happen!
Zumindest nicht in diesem Jahr.

Brauchbar sind sie, aber mit Erreichen von Lvl 80 verlieren sie ihren Sinn, da Berserker mindestens 10mal effektiver ist.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Du malst dir die Balance zurrecht wie sie dir passt. Deine Posts beweißen dass zugut.

D/D =/= Bunkter, kam auf die Traits und Ausrüstung an. Z/D spielen auch viele. Aber das Grundgerüst des Eles sind immernoch Segen.
Wie von einigen anderen Klassen auch. Der Dieb kann aber praktisch unangreifbar beinahe beliebig viele Segen runternehmen und dabei nocht relativ guten Schaden machen.

Ist einfach witzlos wie ihr ernsthaft meint der Dieb wäre deswegen nichtmehr konkurenzfähig.
Klassen wie Nekros oder Mesmer haben CDs von 30Sekunden+ auf Hilfsskills um Zustände zu entfernen/drehen. Und diese machen dann in der Regel nichts anders, weder Schaden noch Schutz.
Diebe hams mit allen Vorteilen (inklusive mehr Segen entfernen als andere) auf nem Waffenskill.
Und somit sogar nochn Hilfsskill mehr frei.

Wie gesagt wenns zu schwach wird, kommt ein Ausgleich.

Edit: Ja zum lvln is Zustandsdieb natürlich top, das stimmt.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Guffi.8246

Guffi.8246

Natürlich sind Diebe im Moment (noch) spielbar, aber konkurrenzfähig auf keinen Fall.
Dafür fehlt ihnen einfach die Buildvielfalt und Skills um andere Spielweisen, neben Fullberserker, sinnvoll zumachen.

Zwar gibt es noch Zustandsbuilds, aber diese sind außerhalb des PvE völlig unbrauchbar, besonders wenn man damit Unterwasser kämpfen muss.

So so … dann geh mal ins WvW und lass dich von nem Zustandsdieb möglichst noch mit Ratlosigkeitsrune aus der Unsichtbarkeit raus mit Zuständen vollspammen …

“völlig unbrauchbar”

[Fuu]
Kodash

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Natürlich sind Diebe im Moment (noch) spielbar, aber konkurrenzfähig auf keinen Fall.
Dafür fehlt ihnen einfach die Buildvielfalt und Skills um andere Spielweisen, neben Fullberserker, sinnvoll zumachen.

Zwar gibt es noch Zustandsbuilds, aber diese sind außerhalb des PvE völlig unbrauchbar, besonders wenn man damit Unterwasser kämpfen muss.

So so … dann geh mal ins WvW und lass dich von nem Zustandsdieb möglichst noch mit Ratlosigkeitsrune aus der Unsichtbarkeit raus mit Zuständen vollspammen …

“völlig unbrauchbar”

Die bringe ihm nichts, da er sie gar nicht richtig ausnutzen kann, bevor er down ist.
Aber einen Exploit als Gegenbeispiel zunennen und damit die ganze Klasse zurechtfertigen, finde ich schon ziemlich arm.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Guffi.8246

Guffi.8246

Bitte was? Dieb down der nur 3 Sek lang sichtbar sein muss? Und welcher Exploit? What?

[Fuu]
Kodash

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Diejenigen die ,aufs PvP bezogen , von sich geben, der Dieb wäre nicht Konkurrenzfähig, hat linde gesagt keine Ahnung.
Das sind bestimmt die Spieler, die ihren Backstab von vorne setzten und nach 3-fachem Herzsucher im Downstate liegen.
Genauso wenig Ahnung haben Leute,die sich beschwere, dass S/D generft wird. Im 1vs1 ist das aktuell eins der stärksten builds im ganzen Spiel.
Keine buildvielfalt? Ahja. D/P ist verdammt stark S/P ist wohl noch stärker und wenn ich lese, dass ein condition-Dieb AUßERHALB des Pves nutzlos ist, bestätigt sich wohl meine These von oben.

Schönen Tag noch Allerseits.

looking for team

Informationen zum Update vom 15. Oktober

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

[…]D/P ist verdammt stark S/P ist wohl noch stärker und wenn ich lese, dass ein condition-Dieb AUßERHALB des Pves nutzlos ist, bestätigt sich wohl meine These von oben.

Schönen Tag noch Allerseits.

Als Dieb und zurzeit auch Waldläuferspieler, wüsste ich nicht was an D/P und S/D so schwer zu kontern ist. Ein paar blinds ein paar CC und der Dieb ist Geschichte.
S/P ist zwar auch stark, aber dafür ziemlich langsam, stationär und schwerer zu kontrollieren. Zusätzlich schützt PW nur etwa die Hälfte der Zeit, die es zur Ausführung braucht, was jemand besonders zu beginn von PW sehr anfällig macht.

Jeder D/X Dieb mit Berserkerausrüstung richtet in der selben Zeit, 10 mal soviel Schaden an, wie Diebe mit Zustandsausrüstung auf einem und immer noch mehr gegen 3 Gegner, wobei man dort eher auf Schwert statt auf Dolch setzt.

Aber möglicherweise und ich hoffe es, wird die angekündigte Änderung, die Skalierung der Zustände im PvE/WvW, etwas daran ändern. Aber im Moment sieht die Wahrheit anders aus.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)