Hallo liebe Community, Freunde, Feinde und auch Entwickler,
Ich weiß dass es im Deutschen Forum schon zwei Threads zu diesem Thema gibt, doch meiner Meinung erfüllen diese nicht meine Anforderungen und Erwartungen.
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/Willkommen-bei-SW-TOR
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/Pfeilwagen-30-April-WvW-Patch
Ich möchte mit diesem Post ganz gezielt einige Probleme im WvW aufdecken und diese in alle Ruhe mit der Community diskutieren. Jeder der sich an diesem Thread beteiligt sollte also möglichst Objektiv bleiben. Ich hoffe das bekommen wir hin.
Part1: Der Culling-fix
Viele von uns haben das Ende des Cullings herbeigesehnt, es als das “Große Problem” im WvW angesehen, doch hat uns das Wegfallen des Cullings wirklich geholfen?
Pro:
- Es wird ermöglicht die tastächliche Truppenstärke des Gegners zu erkennen.
- Es ist nicht mehr möglich mit einer gewissen Masse den Gegner zu erreichen, bevor dieser einen sieht.
- Es ist nicht mehr möglich “Unsichtbarkeit” durch das Culling zu “verlängern”.
Contra:
- Die so genannten “Skilllags” sind häufiger und extremer geworden.
- Die einfachen, Server oder Client abhängigen, Lags nahmen nach dem Patch zu.
- Das Herausnehmen des Cullings hatte zur Folge, das die Zergs im WvW an Masse zunahmen.
- Gildentruppen wurde die Möglichkeit genommen sich effektiv im Zerg zu bewegen, da jegliche Bewegung nun durch den Gegner erkannt und ausgenutzt werden kann.
- Das Fehlen von genauen Einstellungsmöglichkeiten:
-> Wie viele Gegner möchte ich genau sehen
-> Unterscheidung beim Anzeigen zwischen Freund und Gegner
-> Fehlende EInstellung der Art der Anzeige zwischen Freund und Gegner
Fazit:
Das Entfernen des Cullings aus dem WvW brachte und teilweise gute, teilweise weniger gute Veränderungen mit sich. Die meisten Gilden haben sich inzwischen auf die neue Situation eingestellt und kommen mit dieser gut zurecht, es bleiben aber die Unbeantworteten Probleme der Lags und der fehlenden Einstellungsmöglichkeiten.
Part 2: Der AoE-Cap
Viel wurde diskutiert ob das AoE-Limit auf 5 Personen richtig oder falsch sei.
Doch ist dieser AoE-Cap wirklich so gravierend, und wenn ja wo liegen Lösungsansätze?
Pro:
- Die Limitierung des AoE-Dmg auf 5 Personen verhindert, dass gut organsierte Gruppen mit ihrem Burst einen Zerg legen können, welcher der Gruppe 4-5 zu 1 überlegen ist.
- Die Limitierung verhindert, das es möglich ist Engstellen mit sehr geringer Manpower gegen eine große Masse zu halten.
- Die Verteilung von Conditions und Dmg auf mehr als 5 Spieler würde wahrscheinlich zu noch größeren Performance-Problemen führen.
Contra:
- Es wäre Möglich mit einer höheren Limitierung besonders das Kleingruppenspiel zwischen 5-20 Mann Truppenstärke erheblich zu fördern.
- Die Verteitigung von Engstellen wäre mit geringer Masse zu bewerkstelligen.
Fazit:
Der AoE-Cap muss immer aus 2 Perspektiven gesehen werden. Auf der einen Seite stehen die organisierten Gildengruppen, welche einen noch stärkeren Burst auf gegerische Zergs entwickeln könnten. Auf der anderen Seite stehen eben genau die Spieler, welche in diesen Zergs unterwegs sind und denen der AoE-Cap schon oft das Leben gerettet hat. Entscheidend wird hier wohl sein welche Philosophie Arena-Net in der nächsten Zeit verfolgt.
Part 3: Der Down-State
Das der Down-State im PvE seinen Daseinsberechtigung hat ist denke ich unumstritten, doch gilt das auch für das Spielen im WvW?
Pro:
- Kämpfe werden durch die Downstatephasen in die länge gezogen, deutlich spannender und können je nach Sterberate und Taktik von der einen zur anderen Seite kippen.
- Dem Spieler wird trotz des vermeintlichen Todes die Möglichkeit gegeben sich Infight ein Ziel zu suchen an welchen man sich wieder “Aufrappeln” kann.
Contra:
- Der Down-State-Zustand hilft zu meist dem, welcher ohnehin schon die Größere Masse innerhalb eines Kampfes stellt.
- Ein Hochgestufter, welcher vom Downstate in den Tod übergeht, kann über Sieg oder Niederlage führen. Dies schwächt vor allem organisierte Gildentruppen.
- Es ist möglich den Gegner in der Unsichtbarkeit oder der Nebelform zu finishen.
Fazit:
Um zu diesem Thema ein Fazit zu ziehen, ist meine Meinung durch die Spielweise meiner Gilde zu voreingenommen.
Part 4: Belagerungswaffen
Mit dem Patch vom 30.04.13 wurde das WvW nachhaltig durch die Verstärkung der Pfeilwägen verändert, doch wohin führt diese Veränderung?
1. Die Fakten:
Der Schießen-Schaden wurde um 80% erhöht.
Der Schaden durch Verkrüppelnde Pfeile abschießen wurde um 17% erhöht.
Der Schaden durch Stachelpfeile abschießen wurde um 60% und die Blutungsdauer auf 15 Sekunden erhöht.
neuer Skilltree:
Pfeilwagenbeherrschung
Erhöht die Reichweite für alle Pfeilwagen-Fertigkeiten.
Erhöht den Schaden für alle Pfeilwagen-Fertigkeiten.
Erhöht die Effektivität zugefügter Zustände.
Erhöht den kreisförmigen Wirkungsbereich für alle Pfeilwagen-Fertigkeiten.
Neue Fertigkeit (Slot 4): Giftiger enthüllender Schuss. Entfernt Tarnung und verursacht Gift bei Zielen.
2. Die Folgen:
Mit Hilfe der Gilde [Aegis] von Elonafels hat die Gilde [KoA] von Kdoasch einen Test durchgeführt.
Bei 3 überlegenen Pfeilwägen hält eine Üramme 10 Sekunden, ein Golem zwischen 25 und 27 Sekunden. Man bräuchte demnach an einem normalen Tor gegen 3 Üpfeilwägen, ca 10 Golems.
Besonders der Hügel, mit seinem Engpass zum Lordraum dürfte mit 5-6 Pfeilwägen uneinnehmbar sein.
Wo seht ihr weitere Probleme? Wo Diskussionsbedarf? Bitte bleibt sachlich, ich freue mich drauf.
Ex-Leader of Prætorians [KoA] | SFR
- R.I.P. Kodasch Allianz -