(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
Neuer Content immer noch zu einfach
Entweder meckert ihr jetzt rum, dass es euch zu leicht ist und wollt was schwereres oder ihr wollt einfach nur ne Belohnung haben. In ersterem Fall ist ein Hardmode ohne besondere/andere/neue Belohnung die Lösung, im anderen, habt ihr nicht zu sagen, dass es euch zu leicht sei.
Das “Problem” am HM ist, dass die Spieler dann wieder besseren Loot haben möchten, sie haben ya mehr aufwand.. Naya, so gesehen liegt das Problem also nur an den Spielern xD Es wird nach “schwerer” geschrien, damits ne Herausforderung gibt, aber wenns dann da is, wollen dafür alle auf einma mehr haben, anstatt sich einfach damit zufrieden zu geben, dass sie etwas geschafft haben, was andere evtl nich hinkriegen.
Kaum jmd würde diesen HM mehr als einmal machen, weil ya alle nur auf Speedruns und möglichst schnell viel Geld und Loot aus sind.
wer besser spielt hat auch ne bessere belohnung verdient oder nicht?
findest du, dass der fussballspieler im dorfverein das gleiche gehalt eines bundesligisten erhalten sollte?
Ich finde, dass Fussballspieler allesamt viel zu viel verdienen, aber das isn anderes Thema ^^
Ich schrieb “besseren”, nicht “schöneren”. Gegen hübschere Skins spricht nichts, aber 95% der Spieler, die nach schwererem Content schreien, wollen im Endeffekt bessere/höhere Stats auf den Items, die sie aus dem Weg ziehen und genau DAGEGEN habe ich etwas ^^
Es gibt doch schon längst ein funktionierendes Modell eines Hardmodes im Spiel und es wird von allen akzeptiert. Die Fraktale!
Dieses Modell kann man meiner Meinung nach für alle Verliese übernehmen im Laufe der Zeit.
Wenn ich einfach bissl abschalten und gemütlich, stressfrei spielen will, dann wähle ich ein niedriges Fraktal und wenn ich Lust habe mich zu fordern, dann wähle ich ein höheres.
Und das ewige Geheule gegen Berserkergruppen (ich verstehe es leider nicht) hört auch wieder auf. Und nur Berserker heißt auch noch nicht völlig geisteskranker Schaden, der brainafk alles wegnuked um es mal umgangssprachlich auszudrücken. Macht/Verwundbarkeit/Ausweichrolle/Blocks und Blinds sind die kleinen Details die schon noch gezielt eingesetzt werden müssen, damit das auch alles sanft und entspannt läuft. Dafür benötigt es aber viel Erfahrung in die Mechaniken des eigenen Chars und dem Verlies in dem ich mich gerade rumtreibe.
Und wenn man von dem ganzen Heiler, Tank, CrowdController, DamageDealer, bla bla bla runter will, dann ist doch klar, dass alles auf maximalen Schaden rausläuft, aber auch DAS musste ich im Laufe vieler, vieler Stunden Spielzeit erst bemerken und verstehen.
Meine ersten Verlieserfahrungen haben mich vom Schwierigkeitsgrad fast traumatisiert. Ich wollte nie nie wieder in den Schmelztiegel und heute ist es meine Lieblingsini. Langsam kann ich sie nicht mehr sehen, vertreibe mir die Zeit im Anwesen von Caudecus und kann gar nicht verstehen, warum das am Anfang so schlimm war.
Kaum kommen aber neue Inhalte (Himmelspiraten Verlies) und jetzt der neue Weg im Zwielichtgarten und ich bin total gefrustet weil viel zu schwer. Viel zu schwer genau so lange bis ich die Mechanik verinnerlicht habe.
Bin mit einer Random Gruppe rein, alle zwischen 6k und 12k EP (ich weiß, die reinen EP sagen nichts über das Können eines Spielers aus), hatten mörderischen Schaden weil wir uns sofort gut aufeinander abstimmen konnten, waren wirklich gut unterwegs (hätten vermutlich den Schmelztiegel 1,2,3 in 50min absolviert, weil die Mechaniken einfach sitzen) sind dann aber direkt an diesem blöden Schleim und den Feuerraupen gescheitert. Muss man den Schleim für den Spieler angreifbar machen? Wir hatten recht flott verstanden was zu tun ist, sind aber an der banalen Umsetzung gescheitert. Folgedessen waren wir nach 5min rumprobieren nur noch zu dritt und dann ist der Host raus, Ladescreen, Caledon Wald… Frust.
Ok, kann in Random Gruppen passieren….aber jetzt endlich zu dem worauf ich hinaus will.
Fraktale machen es doch vor. Geht einfach los, wird schwerer, noch schwerer, bockschwerer… Qualwiderstand brauche ich auch noch, usw.
Ich bin in den Fraktalen immer noch nicht auf 48 (bin 39) angekommen und es ist ok für mich. Trotzdem kann ich aber am Spiel teilhaben und mir alles erspielen. Ich bin in keiner Gilde mehr weil ich keine Lust habe aus Höflichkeit zu meinen Kollegen mit Zustandskriegern und Heilingenieuren rumzulaufen weil die so spielen möchten, aber ich dann 30min für Zierde der Wogen Weg 1 brauche, alles in Stress ausartet, und ich das ganze auch in 10min (OHNE Skip) total entspannt durchführen kann. Trotzdem komme ich an Accessoires durch Lorbeeren.
Wenn ich für jedes Verlies mehrere Stufen habe, verschwinden auch wieder die ganzen Postings von wegen:
lf 3 ppl. experienced 5k AP or kick , ZERKER only.
Auf höheren Stufen tummeln sich dann einfach keine Anfänger.
Ich bin auch dafür, dass die Gegner einfach mehr Schaden austeilen, aber auf gar keinen Fall mehr HP haben. Das führt dazu, dass man sich einfach die Eigenschaften und Fertigkeiten seines Charakters wirklich mal anschaut, sich damit auseinander setzt und spielen lernt. Ne gezielte Aegis rettet leben z.B. Und warum darf ne wirklich gute eingespielte Gruppe nicht völlig BrainAFK durch ein Verlies rennen wenn man es in und auswendig kennt. Das meine Anfangserfahrungen traumatisch waren sagte ich bereits. Am zu geringen Schwierigkeitsgrad liegt es also nicht sondern ich lernte damit umzugehen.
Was spricht denn dagegen, dass Kholer in Ascalon auf Stufe 1 nur ein bisschen draufhaut, auf Stufe 10 Begleiter hat, auf Stufe 20 seine Harpune nutzt, auf Stufe 30 noch irgendeinen Liebschedreck dem man ausweichen muss usw.
Und damit die 1337´er mit jetzt nicht vorwerfen, dass man ihn auch auf Stufe 50 nur in die Ecke locken muss und und umnuken… es geht nur um die Idee. Und dann auch bitte Stufe pro Weg. Ich habe nämlich keine Lust wie in den Fraktalen immer 3 Wege machen zu MÜSSEN und vorher nicht zu wissen ob ich 45min oder 2h brauche weil Sumpf, Wasser, Ascalon oder Sumpf, Schaufler, Felswand (wo man sogar scheitern kann) kommt.
Das ganze hätte man auch mit dem neuen Zwielichtgarten machen können. Dann wäre das Geheule “zu schwer/zu leicht” nicht da.
Ich hatte auch schon mal die Idee die Verliesbelohnungen auf die Spieler aufzuteilen.
Schmelztiegel gibt pro weg 1,26 Gold, 60 Wissenskristalle und 20 Fragmente. Jeder Spieler bekommt das.
Ich war auch schon zu viert im erfolgreich im Tiegel und jeder bekam 1,26 / 60 / 20
Wenn ein Verlies für 5 Spieler ausgelegt man es aber zu viert schafft, kann man den Anteil des Fünften doch auf die Anderen verteilen. Ich bin mir sicher, dass man auch zu dritt erfolgreich im Tiegel sein kann und es wäre eine Herausforderung (der 1337´er darf jetzt hier einfügen, dass er es solo kann) und die Belohnung höher. Trotzdem wäre niemand ausgeschlossen seine Ziele im Spiel zu erreichen.
Und wer die ultimative Herausforderung sucht, geht mit 5 Klassen auf Zustandsschaden ins Verlies.
“Wenn ich für jedes Verlies mehrere Stufen habe, verschwinden auch wieder die ganzen Postings von wegen:
lf 3 ppl. experienced 5k AP or kick , ZERKER only.”
jeder der sowas schreibt oder “experienced” in seinen posts hat is sowieso total schlecht und noob. jedes mal wenn jemand für arah leute sucht und sie nach erfolgspunkten beurteilt oder nach experienced fragt, stehen die nachher selber da und rangen lupi.
ich würde darauf nichts geben. das sind einfach schlechte spieler, die nach besseren suchen, weil sie so schlecht sind, dass sie sich selber nichtmal carrien können.
Naja so ganz fehlinterpretiert ist das mit den EP auch nicht. Wie gesagt, hohe EP heißt nicht gleich guter Spieler, aber die Wahrscheinlichkeit ne totale Graupe oder Zustandsspieler zu bekommen sinkt, da doch recht viel Zeit in das Spiel investiert wurde und man gewisse Dinge einfach kennt und weiß.
solche aussagen liebe ich und sie bringen mich immer wieder zum schmunzeln.
warum redest du so einen müll?
krieger machen lange nicht den meisten schaden im game. informiert euch bitte anständig.
welche Klasse ist es denn?
Ganz viel Text, zugunsten der Übersicht nicht kopiert
Unterschreibe ich so.
Alternativ ziehe ich mit meinen Stammis für Arah/Tiegel/Fraktale auch ganz gerne mal blank. Macht Spaß, sieht gut aus und zwingt einen nochmal zu etwas mehr Vorsicht.
Irgendwann erreicht man in einer Instanz einfach den Punkt, an dem man weiß, wo welcher Gegner steht und was bei ihm am effektivsten ist mit den zur Verfügung stehenden Mitteln.
Auch an dieser Stelle vergleiche ich Guild Wars 2 deswegen gerne wieder mit Demon’s/Dark Souls: Am Anfang gilt der Leitspruch ‘Prepare to die’, irgendwann kennt man es auswendig und dann kann man – Movement vorausgesetzt – den Teufel rauslassen.
solche aussagen liebe ich und sie bringen mich immer wieder zum schmunzeln.
warum redest du so einen müll?
krieger machen lange nicht den meisten schaden im game. informiert euch bitte anständig.welche Klasse ist es denn?
ele>wächter>dieb>krieger/ranger>….
wenn es für euch zu einfach ist, warum geht ihr dann nicht einfach zu viert rein?
oder zieht die rüssi aus. Was weiß ich, ihr meint ja selber ihr wollt den HM nur für euch selber.
Von mir aus kanns für jeden Ini weg einen “ohne rüssi Erfolg” geben….
wenn es für euch zu einfach ist, warum geht ihr dann nicht einfach zu viert rein?
oder zieht die rüssi aus. Was weiß ich, ihr meint ja selber ihr wollt den HM nur für euch selber.Von mir aus kanns für jeden Ini weg einen “ohne rüssi Erfolg” geben….
Machen schon genug, mechaniken werden dadurch nicht schwieriger – man muss nur besser darauf achten und kann diese nicht ignorieren.
Und Ich vertrete auch die Ansicht das es nicht meine Aufgabe Ist mir den Content künstlich zu erschweren.
Ja, wenn man ein Dungeon in einem Tag schafft ist es einfach. Ganz ehrlich armes Anet, dass sie sich sowas anhören müssen.
/dagegen
ob du dafür oder dagegen bist spielt keine rolle, weil sowas längst angekündigt wurde. die frage ist nur, wann sie es umsetzen.
ihr werdet nicht dazu gezwungen irgendetwas zu machen.
ich frage mich sowieso warum leute die es nicht interessiert sich dazu überhaupt äußern müssen.
wenn ihr brainafk durch dungeons rennen wollt, ok. keiner hat ein problem damit. aber es soll auch spieler geben die herausforderungen suchen. und die einzigen die bei diesem thema immer rumnörgeln seid ihr casuals.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
Der neue Dungeon ist super. Es wird immer Spieler geben die neuen Content zu einfach finden.
Ich bin gegen einen Hardmode. Wir haben schon den Story und Erkundungsmodus. Sie können gerne Erfolge einbauen wie z.B. besiege den Boss ohne die Begleiter zu töten …
ein hardmode wäre ja auch nicht nötig wenn story sowie explorer mode ihren zweck erfüllen würden. story war für casuals gedacht. explorer für gute gruppen.
ein hardmode wäre ja auch nicht nötig wenn story sowie explorer mode ihren zweck erfüllen würden. story war für casuals gedacht. explorer für gute gruppen.
und was sind “gute Gruppen”? ^^
Der neue Dungeon kommt bis jetzt super an. Ich denke das ist der richtige Weg.
ich sags einfach so: explorer mode sollte eigentlich den hardmode darstellen.
alles andere führt nur zu flamereien
ich sags einfach so: explorer mode sollte eigentlich den hardmode darstellen.
alles andere führt nur zu flamereien
verstehe nicht was du damit sagen willst. es gibt keinen hardmode.
richtig es gibt keinen. und der explorer mode sollte eigentlich genau der hardmode sein, den sich viele wünschen.
die einzige herausforderung die man als guter spieler in gw2 momentan hat ist sämlichen content solo zu machen. und das kann auf dauer nicht der sinn von auf 5 spieler ausgelegten content sein.
vorallem ist es ziemlich aussagekräftig über den momentanen status der dungeons.
es gibt spieler die machen alles was irgendwie solo machbar ist solo. selbst fraktale lvl80. was zum einen natürlich daran liegt, dass sie einfach wahnsinnig gut sind. zum anderen aber auch daran, dass der content nicht anspruchsvoll genug ist. wenn es solo machbar ist, kann man sich ja denken, wie “einfach” es zu 5. ist bzw. für 5 gute spieler.
und genau deshalb kann ich nicht nachvollziehen, warum ständig irgendwer meint sich dagegen aussprechen zu müssen, wenn spieler sich etwas wünschen was sie herausfordert.
man nimmt euch nichts weg. man zwingt euch zu nichts.
erfolge sind den meisten guten spieler sowieso egal.
und wenns nen speziellen skin für sowas als belohnung gibt ist das auch kein beinbruch für euch. dann lernt ihr es eben und schafft es irgendwann auch.
den einzigen grund den ich da bei euch sehe ständig gegen sowas zu sein ist die angst davor, dass ihr es nicht schaffen werdet.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
Der explo mode sollte die schwerere Version des Story Modes darstellen.
man kann alles nachlesen. interviews, berichte, usw.
es wurde oftmals davon geredet, dass explorer mode nur für organisierte gruppen ausgelegt sein wird. davon ist heute aber nicht viel zu sehen.
Es geht Ja langsam in die richtige Richtung.
Hmm, ich glaube nicht, dass die Top-PvE-Spieler ihre eigene Herausforderung bekommen werden, an der der Großteil der Community klar verzweifeln wird. Das werdet ihr euch abschminken müssen, auch wenn ihr wenigen euch das wünscht.
Die Argumente dafür wurden schon genannt und das wichtigste erwähne ich nochmal: Es ist für Arenanet nicht rentabel, wenn sie Content für eine kleine Gruppe produzieren, der dann nicht einmal Aufmerksamkeit erzeugt, z.B. E-Sports-Relevanz.
Mit dem Stichwort “organisierte Gruppen” ist das gemeint, was jetzt mit der Zwielichtgarteninstanz gekommen ist. Es benötigt schon eine abgesprochene Gruppe, um da durchzugelangen. Klar, Top-Spieler rushen das demnächst zu fünft in recht kurzer Zeit, aber organisierte Casual-Gruppen brauchen hier ihre Zeit.
Ein Hardmode würde noch am ehesten bei rumkommen, was im Sinne vom Arenanetdesign dann mehr HP und Schaden auf Gegnerseite bedeuten würde, anstatt sich für solch einen Modus ganz neue Mechaniken auszudenken
ich versteh nicht wo das problem liegt, 2 schwierigkeitsgrade bzw 3 einzufügen.
1. einfach = schlechte belohnung.
2. normal = normale belohnung.
3. hart = gute belohnung.
ja wer weniger “leistet”, sollte auch nicht die gleiche belohnung bekommen( im rl würde sich auch jeder beschweren, wenn ein arbeitskollege für die weniger leistung in der selben arbeit, das gleiche bekommen würde)
aber einige spieler haben schon recht, das der pveinhalt einfach zu einfach ist, das sieht man schon daran, das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden oder das kombofeldsystem nie wirklich gebraucht wird .
(Zuletzt bearbeitet am von Treszone.3897)
Es müssen nicht bessere belohnungen Im Sinne von mehr sein, Ich würde es mir ähnlich vorstellen wollen wie in der SAB.
D.h.:
Story bleibt wie gehabt
Explo ebenfalls + random skins mit blauem Schimmer
Hardmode Rüstungsskin mit Schimmer X oder TA Waffe mit einem anderen Schimmer oder oder oder…
Aber tut mehr für Rüstungen…
Mit dem Stichwort “organisierte Gruppen” ist das gemeint, was jetzt mit der Zwielichtgarteninstanz gekommen ist. Es benötigt schon eine abgesprochene Gruppe, um da durchzugelangen. Klar, Top-Spieler rushen das demnächst zu fünft in recht kurzer Zeit, aber organisierte Casual-Gruppen brauchen hier ihre Zeit.
Glaub ich eher weniger… warum? Man kann nicht wirklich durch rushen, Türen versperren die Wege immer und immer wieder wird man ausgebremst.
War gestern das erste mal drin und muss sagen, dass es wirklich zu leicht ist. Ja – wir sind mehrmals gewiped, glaub 3-4 mal insgesamt am letzten Part aber auch nur weil ich keinerlei Ahnung hatte was zu tun war xD
Die meiste Zeit stand ich eigentlich nur da und hab ohne auch nur für eine Sekunde auf den Gegner acht zu geben meine Rotation durch gehauen. Ernsthaft – das hat nix mit schwer zu tun. Beim Endgegner musste man sich nur darauf konzentrieren was ein starker Angriff ist und was ein schwacher Angriff ist. Wenn wir noch ein paar mal rein gehen würden, würde es wesentlich schneller klappen aber ich werd definitiv nicht nochmal rein gehen weil der Dungeon so wie er jetzt ist meiner Meinung nach einer der schlechtesten ist was die Dungeon angeht.
Der Mechanik die Arenanet mehr und mehr nutzt Schaden vom Boden und der Umgebung zu bekommen sagt mir rein gar nicht zu, weil ich es einfach langweilig finde. Nicht weil es schwer ist sondern weil ich solche künstlichen Mechaniken den DPS zu drücken schlecht umgesetzt finde. Ich will nicht stundenlang im Kreis rennen bevor ich zu nen Gegner komme der ein großes Schild hat und somit erst irgendwo hin gezogen werden muss um ihn dann erst mit max dps zu töten.
Um nochmal auf deinen Beitrag zurück zu kommen: ein Dungeon welches so lang geht weil man die ganze Zeit vor Türen warten muss, in denen Mobs nicht skippbar sind und auf dem auch sonst keine sonderlich guten Spielerischen Talente von nöten sind außer LoS->Dps->kurz laufen->warten->warten->warten->Boss herunter ziehen->warten->warten->warten->LoS->Dps usw ist einfach nur langweilig ohne Ende. Das schlimmste ist allerdings, dass man nicht wirklich viel daran Beschleunigen kann außer besseres “wir stellen uns hier hin und springen schneller da rüber”
Edit:btw ich hör immer von allen Hardmode, Hardmode, Hardmode… wie soll der aussehen? Ne ganz ehrlich, die Frage meine ich ernst, nur weil ein Boss mehr Leben hat oder größeren Schaden macht ist es noch lang kein Hardmode für mich sondern nur eine künstliche Verzögerun der Dauer des Dungeons.
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
nachtrag:
ich finde gut und sogar wirklich sehr gut das man dort nicht skippen kann. wem das warten zu lange dauert oder keine zeit hat, braucht dort ja nicht reingehen .
ein hardmode stell ich mir vor, eine kombination aus beiden persektiven. das heißt gegner höheren schaden, sowie mehr tp und mehr attacken, die man ausweichen muss oder durch gruppenspiel/dynamik kontern kann.
Der Hardmode sollte sich nicht nur durch mehr HP oder stärkere Attacken auszeichnen, Mechaniken ist das Zauberwort.
Da du Aber keine Verzögerung magst wird das eher nix für dich. ( nicht böse nehmen )
Aber nur als Beispiel bei slick und sparki
1. Schleim Respwant nicht
2. Entzündete Öl Felder lassen sich nicht aufsaugen
3. Den Buff um den schleim zu kiten gibt es nicht.
ich versteh nicht wo das problem liegt, 2 schwierigkeitsgrade bzw 3 einzufügen.
1. einfach = schlechte belohnung.
2. normal = normale belohnung.
3. hart = gute belohnung.ja wer weniger “leistet”, sollte auch nicht die gleiche belohnung bekommen( im rl würde sich auch jeder beschweren, wenn ein arbeitskollege für die weniger leistung in der selben arbeit, das gleiche bekommen würde)
aber einige spieler haben schon recht, das der pveinhalt einfach zu einfach ist, das sieht man schon daran, das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden oder das kombofeldsystem nie wirklich gebraucht wird .
Aja dann geht keiner mehr in den Einfachen Modus da dort ja nur schlechtes droppt ^^.
Übrigens ist die Einführung eines Hardmodes für Dungeons sehr unwahrscheinlich da man die Community nicht weiter spalten möchte.
ich versteh nicht wo das problem liegt, 2 schwierigkeitsgrade bzw 3 einzufügen.
1. einfach = schlechte belohnung.
2. normal = normale belohnung.
3. hart = gute belohnung.ja wer weniger “leistet”, sollte auch nicht die gleiche belohnung bekommen( im rl würde sich auch jeder beschweren, wenn ein arbeitskollege für die weniger leistung in der selben arbeit, das gleiche bekommen würde)
aber einige spieler haben schon recht, das der pveinhalt einfach zu einfach ist, das sieht man schon daran, das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden oder das kombofeldsystem nie wirklich gebraucht wird .
Aja dann geht keiner mehr in den Einfachen Modus da dort ja nur schlechtes droppt ^^.
Übrigens ist die Einführung eines Hardmodes für Dungeons sehr unwahrscheinlich da man die Community nicht weiter spalten möchte.
In die story dungeons oder low lvl die dungeons geht atm auxh kaum jemand. Daher kaum ein Unterschied.
ich versteh nicht wo das problem liegt, 2 schwierigkeitsgrade bzw 3 einzufügen.
1. einfach = schlechte belohnung.
2. normal = normale belohnung.
3. hart = gute belohnung.ja wer weniger “leistet”, sollte auch nicht die gleiche belohnung bekommen( im rl würde sich auch jeder beschweren, wenn ein arbeitskollege für die weniger leistung in der selben arbeit, das gleiche bekommen würde)
aber einige spieler haben schon recht, das der pveinhalt einfach zu einfach ist, das sieht man schon daran, das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden oder das kombofeldsystem nie wirklich gebraucht wird .
Aja dann geht keiner mehr in den Einfachen Modus da dort ja nur schlechtes droppt ^^.
Übrigens ist die Einführung eines Hardmodes für Dungeons sehr unwahrscheinlich da man die Community nicht weiter spalten möchte.
In die story dungeons oder low lvl die dungeons geht atm auxh kaum jemand. Daher kaum ein Unterschied.
ja eben also warum noch ein dritten Schwierigkeitsgrad einführen? dann doch lieber den Erkundungsmodus schwerer machen.
und wie ich schon oben erwähnt habe wird es immer spieler geben die den content zu leicht finden. solange die masse ihn mag macht anet alles richtig.
Explo schwerer machen, würde bedeuten er wird zum HM also alles wie gewünscht.
Explo schwerer machen, würde bedeuten er wird zum HM also alles wie gewünscht.
wenn jemand von einem Hardmode spricht verstehe ich darunter einen weiteren Schwierigkeitsgrad. Und so etwas gibt es in GW2 nicht.
…das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden…
hängt eher damit zusammen das die support fähigkeiten so mager resp. die bosse so stark sind das diese kaum was bringen.
Mit dem Stichwort “organisierte Gruppen” ist das gemeint, was jetzt mit der Zwielichtgarteninstanz gekommen ist. Es benötigt schon eine abgesprochene Gruppe, um da durchzugelangen. Klar, Top-Spieler rushen das demnächst zu fünft in recht kurzer Zeit, aber organisierte Casual-Gruppen brauchen hier ihre Zeit.
Glaub ich eher weniger… warum? Man kann nicht wirklich durch rushen, Türen versperren die Wege immer und immer wieder wird man ausgebremst.
War nur beispielhaft. Gute Gruppen werden halt sehr viel schneller brauchen als andere. Letztlich stimme ich dir vollkommen zu, richtig rushbar wird der nicht sein.
Ich mag diese abgeschlossenen Räume auch nicht. Das ist alles so zwanghaft und systematisch – einfach langweilig und ohne Dynamik.
Ich werde ihn definitiv nicht zu meinen Standarddungeons hinzufügen!
wer besser spielt hat auch ne bessere belohnung verdient oder nicht?
findest du, dass der fussballspieler im dorfverein das gleiche gehalt eines bundesligisten erhalten sollte?
Ist doch jetzt auch schon so :
1st Place = 1000€
Es gibt leute die Spielen zum Spaß (Du, ich, die ganzen blöden Casuals) und Leute die Spielen für Geld.
Dorfverein vs. Bundesliga
spiel mal bitte sc2. am besten noch terraner wofür du 300apm+ brauchst. dann sehen wir was für ein toller “highratet esl gamer” du bist.
RTS vs. MMORPG ?
Bei der Vorstellung das jemand in nem MMORPG 300 APM+ bekommen will und sein Char aussieht wie ne Tanzschule in den 70ern (Step – Step – Step) weil er WASD ja nur Hämmern und nicht gedrückt Halten darf, ist dir nicht selbst aufgefallen wie blöd der vergleich ist ?
Aber dann auch noch Terraner brauchen!? 300+ APM, keine Rasse in SC2 BRAUCHT 300+ APM und schon gar nicht Terraner.
Der PvE vs. PvP vergleicht hinkt ja schon weil dort völlig unterschiedliche Aspekte schwer sind, aber das ?
man kann alles nachlesen. interviews, berichte, usw.
es wurde oftmals davon geredet, dass explorer mode nur für organisierte gruppen ausgelegt sein wird. davon ist heute aber nicht viel zu sehen.
Wie gut die Spieler oder die Organisation einer Gruppe für den Explomode sein muss, wurde und wird, niemals fest definiert geschweige denn “Versprochen”.
Genau genommen ist es eine willkürlich festgelegte Grenze, ab welcher eine Gruppe gut ist.
Wie der Zufall will, liegt diese Grenze auch immer unter dem eigenen Niveau desjenigen der etwas für die guten Spieler fordert, komisch eigentlich.
Der Punkt im PvE ist doch, je besser man einen Gegner kennt, umso leichter wird er zu besiegen.
Selbst wenn ANet jetzt eine Inze Zaubert die nur diese “vielen” 1% (bin ich der einzige der das widersprüchlich findet?) schaffen.
Sie werden sich an die abläufe gewöhnen und nach 5 Runs “zu einfach” schreien.
Nicht weil es schwer ist sondern weil ich solche künstlichen Mechaniken den DPS zu drücken schlecht umgesetzt finde. Ich will nicht stundenlang im Kreis rennen bevor ich zu nen Gegner komme der ein großes Schild hat und somit erst irgendwo hin gezogen werden muss um ihn dann erst mit max dps zu töten.
Mich würde ganz ernsthaft interessieren welche Mechaniken dir vorschweben würden die nicht diese Kriterien erfüllen.
Was spricht denn gegen ein System wie beim Aufbietungsturnier, man wählt sich einfach das gewünschte Handycap und für jedes bekommt man ne Truhe mehr?
P.s. Hat eigentlich jemand diesen “Bug” im ersten oder zweiten Beta WE mitbekommen bei dem die NPCs 1 Tag lang zu schlau waren ?
Nahkämpfer haben sich beschwert das sie von Mobs gekitet werden, AE war nutzlos weil die NPCs bevor überhaupt Schaden kam rausgerannt sind usw.
Der Hardmode sollte sich nicht nur durch mehr HP oder stärkere Attacken auszeichnen, Mechaniken ist das Zauberwort.
Da du Aber keine Verzögerung magst wird das eher nix für dich. ( nicht böse nehmen )
Aber nur als Beispiel bei slick und sparki
1. Schleim Respwant nicht
2. Entzündete Öl Felder lassen sich nicht aufsaugen
3. Den Buff um den schleim zu kiten gibt es nicht.
1) Respawnt der? Das ist jetzt ne wirklich ernst gemeinte Frage xD Ich kann mich nicht erinnern, dass der gestern bei uns mal weg war.
2) Wäre auch nicht viel schwerer.. die Bosse gingen schneller down als ich auch nur ein Ölfeld wirklich bemerkt hab
3) Wäre jetzt auch nicht sooooo das Problem, dann machen alle mal eben nen WA und man schaut auf wen er als nächstes geht. Siehe Antwort 2, die Bosse haben beide einfach sau wenig HP. Wir waren mit ner kompletten DPS Gruppe drin 4 Krieger 1 Wächter und es ging wirklich sehr schnell den zu töten
Selbst wenn dauerhaft überall Feuerfelder liegen würden wäre das dann eher wieder nervig als sonderlich schwer, man müsste dann eben mehr aufpassen als gar nicht aufpassen.
Die Ideen würden den Kampf sicherlich schwerer machen aber immernoch nicht sehr schwer
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Nicht weil es schwer ist sondern weil ich solche künstlichen Mechaniken den DPS zu drücken schlecht umgesetzt finde. Ich will nicht stundenlang im Kreis rennen bevor ich zu nen Gegner komme der ein großes Schild hat und somit erst irgendwo hin gezogen werden muss um ihn dann erst mit max dps zu töten.
Mich würde ganz ernsthaft interessieren welche Mechaniken dir vorschweben würden die nicht diese Kriterien erfüllen.
Lupicus, Crusher/Hunter p3, Legendary Shaman in Vulcanic das sind Bosse mit ner relativ guten Mechanik, die trotzdem noch schnell down zu bekommen sind, die meiner Meinung nach sau viel Spaß machen aber immernoch fair und anspruchsvoll sind. Mit Anspruchsvoll meine ich nicht “irgendwie töten” sondern möglichst schnell, spaßig und ohne HP-Verlust töten komplett im Nahkampf (Wobei ich Crusher/Hunter eher Solo meine)
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R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Ja er Respwant xD
Und ich hab versucht irgendwas zu finden das deinen Kriterien gerecht wird.
Ist jetzt nicht so das ich auf biegen und brechen versuche zu widersprechen xD
Mir ist einfach nur keine einzige Sekunde aufgefallen, dass der weg war
würdest du mir bitte die Mechanik von den Kampf nochmal erklären? Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass mir gesagt wurd ich soll nicht ins Feuer gehen und weg laufen wenn ich nen debuff hab. Der Debuff hat zwischendurch einmal gewechselt aber alles was ich gemacht hab war Schaden auf den einen, dann Schaden auf den anderen und schon war es vorbei.
Ich hatte beim 2. mal den Debuff auf mir, trotzdem hat sich meine Aktion weiter Schaden zu machen nicht wirklich verändert :P
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Wir haben beim ersten kill beide gleichzeitig gekillt und da Wir alles zusammen gekillt haben ist der schleim einmal gestorben.
Es geht mir auch wirklich absolut auf die Nerven. Immer wieder schreiben die angeblichen Profis es ist mal wieder alles viel zu einfach. Ich kann diesen Mist nicht mehr hören. Für wen halten ihr euch eigentlich?
Und für haltet ihr “casuals” euch wenn ihr mit am besten 0 Aufwand alles bekommen wollt? Und anderen Schwierigkeiten nicht gönnt? Wenn keinerlei spielerrischer Nachteil für euch entstehen würde wenn ihr den oder irgendeinen Weg nicht schafft?
Ich kann dieses "Casual"gelaber langsam auch nicht mehr lesen. Ich spiel seid nichtmal 2 Wochen wieder GW2 aktiv (war mehr als 2-3Monate beinahe nie on), und war nichtmal viel in Verliesen und habe dennoch kaum Probleme (ja ein paar). Der gewöhnlichen Zeitdefinition nach zu folgen bin ich imo (noch) Casual.
In WoW gibt es Casualgilden die Zeitnah den schwersten Content leerräumen (und der is bedeutend schwerer als GW2), und ja das sind echte Casualgilden.
Diese Casual haben nur Spaß daran in ihrer geringen Zeit das für sie und die Gruppe maximal mögliche zu machen.
Und für alle dies nicht können gibts schwächre Spielmodi. Mit dem Unterschied dass es in WoW dafür Items gibt, es also Nachteile gibt. Ws in GW2 nichtmal der Fall ist.
Es wäre vollkommen irrelevant wenn es einen Weg geben würde den nur die 1% besten Spieler (zu denen ich warscheinlich nichtmal zähle) hinbekommen würden.
Es ist nur euer Wunsch unbedingt alles schaffen zu wollen am besten ohne Aufwand, weil ja man ist ja Casual. Und Spaß an einer eventuellen spielerischen Herausforderung ist ja böse und gemein.
Und man gönnt den Casuals ja nix. Kommen ja zu nix und ham nur Nachteile im Spiel.
GW2 ist imo mit das casualfreundlichste Spiel überhaupt (einzig die aufgestiegenen Items sind störend), und selbst die ZG Rüstung bekommt man wenn man die alten Wege macht.
Warum also regt sich irgendwer überhaupt auf wenn man diesen Weg nicht schafft?
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
ich versteh nicht wo das problem liegt, 2 schwierigkeitsgrade bzw 3 einzufügen.
1. einfach = schlechte belohnung.
2. normal = normale belohnung.
3. hart = gute belohnung.ja wer weniger “leistet”, sollte auch nicht die gleiche belohnung bekommen( im rl würde sich auch jeder beschweren, wenn ein arbeitskollege für die weniger leistung in der selben arbeit, das gleiche bekommen würde)
aber einige spieler haben schon recht, das der pveinhalt einfach zu einfach ist, das sieht man schon daran, das supportmöglichkeiten die die klassen haben nie gebraucht werden oder das kombofeldsystem nie wirklich gebraucht wird .
Aja dann geht keiner mehr in den Einfachen Modus da dort ja nur schlechtes droppt ^^.
Übrigens ist die Einführung eines Hardmodes für Dungeons sehr unwahrscheinlich da man die Community nicht weiter spalten möchte.
das ist richtig. und deshalb hat arenanet im interview gesagt, dass sie lieber 2 wege pro dungeon einführen wollen die schwerer sind als der normale explorer weg.
außerdem kann ich dir nur raten mal in das englische forum zu schauen. der großteil der posts von casual spielern schreit förmlich nach anspruchsvollem content. ganz einfach mit der begründung, dass man sich nach 100 mal scheitern viel viel mehr freut, wenn es endlich gelingt. und das gefühl gibts leider momentan in gw2 nicht wirklich in 5er gruppen. denn man kommt immer irgendwie durch. ganz egal wie gut man ist.
@Nolagaonn.2496: auch wenn es hier nicht reinpasst. spiel terran mal ne runde auf high master – gm niveau und am besten noch gegen koreaner. dann sehen wir mal weiter. aber ich kann natürlich auch gerne auf broodwar als beispiel zurückgreifen, wenn dir das besser gefällt. und VORALLEM terran braucht high apm im vergleich zu 1a protoss oder macro only 1a zerg.
davon abgesehen meint der high ratet esl-gamer offensichtlich, dass keymanagement in gw2pvp was schweres ist. deshalb diese antwort von mir. weil er offensichtlich garnicht weiß, wovon er überhaupt redet.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
2 Wege die etwas schwerer sind pro Dungeon? Hast du nen Link zum Interview parat?
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
Danke. Hatte mir das Interview zwar fürher schonmal angeschaut, aber naja, Teile davon vergessen.
Gut genau von 2 Wegen hab ich da nichts raushören können. Allerdings, was ich da verstanden habe ist das sie die explo Wege so amchen wollen wie es eigentlich gedacht war und den Spieler herausfordern soll. Bin da mittlerweile zuversichtlich das sie es hinbekommen.^^
das mit den zusätzlichen wegen war auch nicht in dem interview ^^. ich finde das andere aber gerade nicht.
Naja aber die Grundaussage ist halt, das wir nun Explo Wege bekommen die wirklich mal eine hohe Qualität besitzen und den Spieler dazu bringen nachzudenken und ihn noch herausfordern. Halt die selbe Grundaussage dann ^^
Dieses Interview kenne ich auch. Da wird nur gesagt das ein Hardmode sehr unwahrscheinlich ist da man die Community nicht weiter spalten möchte. Eher wird der Erkundungsmode härter.
In dem Interview wird schon gut erklärt warum ein weiterer Schwierigkeitsgrad (Dungeon Mode) eher schlecht ist.
(Zuletzt bearbeitet am von MicroCuts.9510)
ok und jetzt schau dir meine posts bisher nochmal ganz genau an.
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richtig! davon rede ich doch die ganze zeit. davon, dass der explorer mode seinen ursprünglichen sinn erfüllen soll.