Posts von Andarion.3170 anzeigen:
Hejda,
eigentlich mag ich das Feeling dieser Map und renne öfter mal ne Runde vom Fort durch die Karte aber ich finde der letzte Teil des Events (Eroberung des Tempels) ist durch die NPCs ein bisschen unbalanced (geworden?)
Wenn es vom Sammelpunkt losgeht geht die Moral meist schon nach einer der ersten beiden Gegnermassen runter auf 1-5% – die weitere Eventkette wird dadurch zu Farce weil ein Zufallstod ausreicht, um das scheitern zu lassen.
Mir gehts hier nicht um zu schwer oder leicht und von mir aus könnt ihr das Event weiterhin so aussichtlos lassen aber bitte nicht immer schon nach 5 Minuten. Es macht nicht unbedingt Spaß wenn man so früh sieht dass das eh nix wird.
Das mit dem Riesen-Champion kommt mir irgendwie bekannt vor. ;-)
Ich weiß noch wie ich damals vor Schreck fast vom Stuhl gefallen bin…
Aber stimmt auch eine gute Idee. Ich mein auf manchen Karten fliegen eh schon ständig Drachen durchs Bild. Wäre cool wenn die auch mal zwischendurch landen oder wenigstens den Tiefflug antreten. Würde auch zur Story passen, denn Drachen dürfen ja nicht einfach so sterben.
Ungolim hätte es nicht besser ausführen können. Genau das ist es.
Wie man an den Ideen hier sieht, steckt das voller Potential. Ich hoffe, dass das für einen der kommen Patches Gehör findet und dann als Teil der Erweiterung weitergedacht wird.
Ein Satz von Dir beschreibt es ziemlich genau: “Es geht darum, eine Situation zu erschaffen, die eigentlich zum scheitern verurteilt ist, aber dem Spieler nicht das Gefuehl gibt, er haette versagt” – sicherlich kein leichtes Game-Design aber hey, dass Ihr Potential habt, habt Ihr doch schon gezeigt ;-)
Auch dieses Problem der Unterbevölkerung ließe sich damit ein Stück weit umgehen. Ich fände es moralisch besser, ein Event mit nur drei Spielern scheitern zu sehen, und zu wissen, ok, mit 50 Anderen hätten wir auch keine Chance gehabt, als wenn ich mir sagen muss, dass es mit 3 Spielern eh nicht klappen konnte. Oder eben auch umgekehrt, dass man nicht lustlos mit dem Zerg herummarschiert, der alles plattwalzt, sondern bei der Sache bleiben kann.
Oben kam die Anmerkung dass Spieler sich aus Faulheit dann nur noch die Events rauspicken würden, wo der schnelle Sieg garantiert wäre. Das stimmt, die wird es geben (gibt es ja jetzt schon). Aber ich finde, noch ist GW2 nicht bei dieser Art brain-afk-farming angekommen. Die Belohnung für Sieg oder Niederlage ist ja eh mehr oder weniger gleich.
Schöne Ideen hier, ich hoffe hier liest auch jemand mit ;-)
@Merityl: Ja den Beitrag kenne ich. Ist wirklich ähnlich und auch hier wird deutlich wir groß der Wunsch in der Spielerschaft ist. Allerdings würde ich den eher als Ideenpool für eine kommende Erweiterung sehen. Ist ja doch ein wenig aufwändiger gleich neue Gebiete zu designen. Das was ich vorgeschlagen habe könnte vielleicht auch mit Bordmitteln umgesetzt werden.
@Pirlipat: Gerne nochmal wiederholt – es geht nicht um leicht oder schwer, fair oder unfair, einfach oder schaffbar – das ist ähnlich aber nicht das worauf ich hinaus wollte.
Als Beispiel mal die Wandererhügel oben im Norden (Achtung Spoiler), der “Endboss”. Die Truppe marschiert los, nimmt die beiden Vorposten ein, nimmt die Plattform ein, haut den Boss um. Ich hab das Event schon mit drei Leuten gemacht und mit 40. Der Unterschied: Ersteres dauert ewig und kann “vielleicht” auch mal schief gehen (Katze auf Tastatur oder so).
Was ich nun besser fände: die Truppe marschiert los, nimmt die beiden Türme ein, nimmt die Plattform ein, der Boss kommt – und plötzlich fällt eine Horde Svanir aus der Flanke über den Haufen her. Die Truppe bläst zum Rückzug sammelt sich am Turm, wird weiter bedrängt, zieht sich zurück bis zum Ausgangspunkt und wird vielleicht sogar belagert. Ich behaupte mal frech: Das System kann das.
Im Grunde so wie AoD Fenrir schrieb. Das sind aus meiner Sicht die spannendsten Momente im offenen PvE. Hier gehts um Krieg, nicht ums Abschlachten oder Abfarmen. ArenaNet gibt sich sehr viel Mühe den Fortschritt einer Schlacht glaubhaft darzustellen. Aber man traut sich irgendwie nicht, den Schritt zurück auch noch zu gehen.
Um nochmal zu betonen: Mir geht es hier nicht um den Schwierigkeitsgrad. Sowas ist immer subjektiv. Ich kenne Leute die hier eher selten rein schauen und die sind mit dem Spiel auch im PvE schon gut gefordert. Aber auch die werden da mitmachen wenn am Ende dann doch wieder der Erfolg steht. Es wird ständig betont, die alten Gebiete wieder zu bevölkern – wenn ich wüsste, dass es im Harathi-Hinterland gerade am dampfen ist, würde ich sogar als gelangweilter 80er da mal vorbei schauen.
TigrAtes bringt es auf den Punkt: Hier wurde ja schon ein System geschaffen, das auf Skalierbarkeit und Anpassungen ausgelegt ist. Da eine Zufallskomponente einzubauen wird sicher nicht unendlich viel Aufwand bedeuten.
Für die Idee mit dem Totenkopf ebenfalls beide Daumen hoch.
Edit: Da warste schneller: Jo es gibt Events, wo das im Ansatz schon so läuft. Ich finde man kann da besonders die Meerenge hervorheben, wo das hin und her quasi zur Karte gehört. Aber wie Alandar oben schon schreibt, es ist trotzdem berechenbar. Zu bestimmten Zeiten landest Du zu 100% beim Tempel.
(Zuletzt bearbeitet am von Andarion.3170)
Hejda,
ich spiele grad meinen dritten Charakter hoch und ich hätte eine Idee die dem Spiel mit seinem Eventsystem gut zu Gesicht stehen würde. Ich finde es toll wie sich die Welt dank der Events verändert. Klar mehr und dauerhafter wäre manchmal wünschenswert aber wir müssen ja auch an die Kollegen Prigrammierer und begrenzte Kapazitäten denken.
Was mir bei den Events allerdings vielfach missfällt ist deren Vorhersehbarkeit. Solange kein Spieler teilnimmt kann es passieren, dass auch die Bösen Jungs mal gewinnen aber sobald ein Spieler, der sich nicht allzu doof anstellt dabei ist, ist der Ausgang des Events eigentlich klar. Dabei habt ihr mit GW2 eigentlich alles an der Hand um diesen antrainierten Easy Mode zu durchbrechen.
Es gibt so viele Eventketten, bei denen ich mir eine feindliche Übermacht und eine Niederlage gut vorstellen könnte. Man muss es ja nicht unbedingt mit dem Spielertot enden lassen aber warum nicht mal den Hauptmann zum kontrollierten Rückzug Blasen lassen wenn eine bestimmte Zahl NPCs am Boden liegt? Ein Zufallselement einzubauen, dass solch unvorhergesehene Ereignisse auslöst dürfte aus meiner Sicht viel frischen Wind in das Genre bringen. Klar darf das hier nicht 50/50 sein aber gebt den Bösen dich wenigstens eine kleine Chance.
Jeder mitteklassige Hollywoodstreifen weiß, dass ein Triumph umso größer ist, je größer die Tragödie davor ist. Im PvP oder WvW macht genau diese Mischung aus Frust und Triumph den Reiz aus.
Ich rede hier nicht von zu leicht oder zu schwer. Wie die Diskussion um die Verliese zeigt hat da jeder seine eigene Schmerzgrenze. Aber ich wette jeder noch so frustintollerante Spieler wird das Gefühl hier mal was anderes erlebt zu haben zu scgätzen wissen. Oder?
Ihr habt mit den dynamischen Events ein System geschaffen, das genau das möglich machen würde. Nun habt den Mut eigene Wege zu gehen. Den Mut zur Niederlage.
Ich glaube auch der moderne Spieler hat ein dickeres Fell als man ihm gemeinhin zutraut.
Na kommt schon. 20 zu 233? Da muss doch noch mehr gehen! Oder bin ich der einzige, dem das typisch deutsche Gemecker Jahr für Jahr mehr auf den Keks geht? ;-)
Ich push dann mal den Positivbeitrag (Achtung Spoiler):
Gestern Abend waren wir in der Meerenge der Verwüstung im Süden unterwegs. Ich finde das dortige Event beschreibt ziemlich genau, was Guild Wars 2 ausmacht. Wer’s nicht kennt: Es fängt an damit, dass man Baumaterialien (Karawane) exportiert zu einem Vorposten, mit denen dann Trebuchets aufgebaut werden. Man beschützt die Bauarbeiten und verteidigt die Tres dann gegen anstürmende Horden. Hat man das erfolgreich überstanden gehts zum Gegenangriff über und man stürmt gemeinsam mit ein paar NPCs einen feindlichen Vorposten. Unterwegs stießen ein paar andere Spieler dazu und das Ganze wurde immer epischer (die Skalierung finde ich gut). Den Posten fix eingenommen und den Gegenangriff abgewehrt zieht man weiter mit einem Dolyak voller Waffenmaterial. Mit diesen Waffen soll man dann ein Tor belagern und aufsprengen (gut, hier simma dann gescheitert *g). Zack, Niederlage und der Gegner holt zum Gegenangriff aus und drängt einen wieder zurück.
Solange es solche Momente in GW2 gibt hat sich der Kauf für mich voll gelohnt. Und von solchen Beispielen habe ich schon einen ganzen Haufen gesehen.
Klar sind die Quests allein für sich betrachtet (vor allem im Nachhinein) nicht der Weisheit letzter Schluss und irgendwo auch austauschbar – aber solange man dabei ist, reißt es einen einfach mit und beschäftigt einen mal eben locker ne Stunde und mehr so dass man nicht mehr aufhören will. Ich finde es gibt nicht viele Spiele die das noch von sich behaupten können.
Ich find’s schade dass manche es nötig haben, sich an jedem geknickten Grashalm hier hochzuziehen. Kritik ist schön und wichtig aber Kritik funktioniert nicht immer nur in die negative Richtung.
Also an dieser Stelle mal Danke ans Team – bis jetzt finde ich habt Ihr da nicht die Perfektion aber schon was ganz Großes abgeliefert. Ich hoffe Ihr bleibt am Ball!