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Belohnungen wären eine feine Sache. Aber sie dürfen nicht so gewichtig sein, dass zb. ein RR11’er allein wegen seine “Verbesserungen” einem RR01 automatisch überlegen ist. Schlecht für Neueinsteiger.
Aber bin mir sicher das A-Net schon den Spagat schaffen wird. Wäre ja schon ein feiner Anfang wenn man über WvW auch an Zeug ran kommt, was sonst nur über reines PvE möglich ist. zb. Aufgestiegenen Items (nur ohne qualwid zb.). Und je höher der Reichsrang ist, desto besser wird die Dropchance für so WvW-spezielles Zeug. Skins, Precures, evtl. auch hier und da Teile die man für bestimmtes Equip braucht, wie zb. mal nen Obsisplitter. Möglichkeiten gäbe es zur gänze. Nur nix wie permanente extraslots usw. durch Reichsränge, die dann zu gewichtig sind im Balancing. War in DaoC ja teils übel. Zumindest ab ToA und den Heldenlevels wurde es einfach nur noch absurd. Sowas können sie sich sparen.
Senkt generell den Critschaden. Der Critschaden ist generell der Grund wieso fast jede Klasse Direktschaden spielt, da der Critschaden nicht wirklich durch widerstand gesenkt werden kann. Dadurch geraten andere Rollen in den Hintergrund und jeder geht auf AoE-Crit. Senkt also den % an mehr critschaden den man bekommen kann oder baut in den defensiven stats was ein, das entweder die critchance effektiv senkt (2 punkt widerstand = -1 punkt präzission) oder gebt einem defensiven status den effekt, dass er den Critschaden ansich senkt. Er ist nämlich einfach zu hoch skalierbar, sodass man sogar ohne kraft auf zuviel Schaden im verhältnis zur möglichen HP kommt. Kämpfe werden kürzer und verlieren enorm an taktik.
Würde glaub ich durch die Bank für den Anfang mehr bringen als ne HP erhöhung oder ein Klassennerv.
eine Anpassungen vom Content an den geringeren Direktschaden muss dann natürlich ebenfalls vorgenommen werden. Momentan ist es so, dass alles nur mit direktschaden skaliert (tränke, Schadenserhöhung in %). Jeder Content wird immer mehr auf diesen Crit-Kult hingetrimmt, weil er eben soviel stärker ist alls die anderen rollen. Also senkt doch einfach den critschaden, damit die Balance wieder hergestellt ist.
Eine andere Möglichkeit wäre es den Waffen bestimmte Critbezogen eigenschaften zu verpassne. AoE Waffen zb. -50% critschaden oder gar nocht weniger. Muss ja nicht sein, dass jede AoE-Waffe soviel Schaden fährt wie eine Waffe die rien auf Einzelziele ausgerihtet ist (siehe alle Leute die mit Stäben, Zweihändern und Co rumlaufen).
Ich sehe im Critschaden die Wurzel von Balancingproblemen zwischen Waffen, Klassen und sogar Rollen.
(Zuletzt bearbeitet am von Azhadi.9640)
Beim Pet fände ich es ausreichend, wenn es bei einer Ausweichrolle des Waldläufers ebenfalls für die Selbe dauer, die der Waldläufer dabei immun wird, ebenfalls immun wird. Das würde das Pet viel langlebiger machen (pvp, wvw, pve), wär aber nicht overpowerd.
Auch nett, wäre, wenn man ein Pet passiv hat, dass es evtl. dann andere Fähigkeiten bekommt die defensiver natur sind, sodass es nicht komplett nutzlos wird. Es gibt eben leider gerade in pve und wvw situationen, wo das pet nicht eingesetzt werden kann. Damit es nicht komplett nutzlos ist in diesen Situationen wär eben ein Passivskillset ganz hübsch. Oder wenn da sPet passiv ist, dass der Waldläufer je nach pet einen bonus auf bestimmte stats bekommt. Bei nem Bär zb. 50 zähigkeit, 100 vitalität. Sobald das Pet angreift, sind die bonis weg.
Dann dürften die Traits keine Statbonis mehr geben, sonst wird absurd. Auch finde ich die vorstellung nicht schön erst zig Aufgaben lösen zu müssen um mein Skillsystem erst voll nutzen zu können. Das ist doch das schöne in GW2. Keine Itemabhänigkeit im Sinne von “ich muss farmen sonst kann ich nix” und schneller zugang zu allen Traitpunkten mit level 80. Ich find das System sehr gut wie es ist. Wenn jeder alles köntne würde man binnen sekunden sein komplete Gameplay der Klasse ändern können. Das macht Konterklassen absurd. Und GW2 ohne Build und Konterbuilds ist kein Guildwars mehr.
Hallo zusammen!
Wie jeder von euch sicher schon festgestellt hat gehen fast 80% aller spieler auf erhöhung des Critschadens für spike und burst. Ansicht nichts schlechtes. Ich sehe nur ein Problem in der Möglichkeit des Konterns. Man hat zwar Skills und passive Fähigkeiten abzufangen, aber das hilft natürlich nur eingeschränkt von von Klasse zu Klasse verschieden.
Was mir bei Crit-Schaden deshalb fehlt, ist ein Konter auf Statusebene. Wir haben im Spiel zwar Zähigkeit, jedoch berechnet sich diese scheinbar in direkter Konkurenz zu Kraft. Dieses Schild hilft dadurch nur gegen Klassen mit einem niedrigen Grundschaden in Waffe und Skill, jedoch nicht gegen Klasse mit die diesen Grundschaden von Natur aus hoch gesetzt haben. Was folgt daraus? Krieger die auch an Widerstandsbeladenen Gegnern sehr hohen Critschaden fahren. Selbiges gilt für Diebe, Waldis, usw. Ihr kennt sie besitmmt alle selbst auch ganz gut
Sagen wir ein Krieger hat nun folgende Schadenmodis:
Waffe: 1100 dmg
Kraft: 2000 (sagen wir 1000 dmg extra)
Skillsschaden: 1200.
Nun senke ich mittels Widerstand den Schaden um 1k. bleiben 2k. Ist eigentlich nicht chlecht. Nur jetzt kommen noch 100% Critschaden drauf. Zack noch immer 4k statt 6k. Eine sehr hohe Zahl, die du nur durch Schutz weiter senken kannst. Bei diebe Potenziert es sich sogar noch höher dank % erhöhungen im Trait und horrendne Grundschäden. Für sich selbst sind diese Schäden nicht wild, doch mit 100% extracrit wirds lächerlich. Lächerlich wiel kaum reduzierbar. Selbst wenn ich alle meine Attribute defensiv ausrichte.
Deswegen mein Vorschlag:
Man sollte vielleicht einen der defensiven Stats eine Art Critschield verpassen. Als beispiel nehme ich einfach mal Widerstand her (kann aber genauso Vitalität oder sowas sein). Widerstand senkt ja wie gesagt gefühlt die Kraft des Gegner im Verhältnis 1:1. Zusätzlich wäre es vielleicht nicht schlecht alle zb. 50 Widerstand den Critschaden um 1% zu senken den man bekommt. Oder Alternativ die Critchance durch Rüstung im Verhältnis 1:2 zu präzission. Also 100 Rüstung = -50 Präzision vom Effekt (Widerstand fände ich aber fairer, weil Rüstungswerte Klassenbedingt höher oder niedriger sind ohne 1 punkt darin zu investieren). Allerdings sollte diese Reduzierung nicht die Mindestwerte von Critschaden und Critchance beeinflussen. Also das man nicht unter 50% extra schaden druch Crit senken kann, oder die 5% standard Critchance.
Damit hätte man einen Konter gegen diese teils kranken Critschäden ohne sie zu entwerten. Schließlich muss der Spieler viele Punkte in Widerstand investieren, hat dafür entweder weniger Schaden oder weniger Leben. Somit bleibt er für andere Schadensquellen angreifbar, nur gegen Critschäden ist er besser gerüstet, da er mit zb. 3000 Rüstung die Critchance senken könnte um ca. 20% oder im Falle der Widerstandsläsung den Critschaden bei 2k Widerstand um ca. 40% (laut meinem Beispiel)
Wie man nun ein Critschield einbaut muss natürlich genau abgewogen werden um Critspieler nicht komplett zu entkräften. Daher müsste genausoviel in das Defattribut investiert werden wie Critspieler in ihre Crit . Alternative wär Equip mit -x chance auf Crit.
Ein Critkonter muss jedoch meiner Meinung nach her um die Buildvariationen vorran zu treiben.
(Zuletzt bearbeitet am von Azhadi.9640)
Ich finde die Gilftsalve ist ein hervorragender Skill zum Conditionspreaden und Heilen via Combofelder, da sie eine Durchschlagseigenschaft besitzen und so ne ganze Gruppe mit dem Combozustand eindecken kann (Freund oder Feind). Mit ner hohen Critchance und on-Crit-Bedingungen ist es ein Skill den ich auf meinem Kurzbogen als Blutung/Gift-Waldläufer nicht missen möchte. Gegen einzelne Gegner lohnt es sich ihn als Nachkampfangriff zu nutzen und dann zurück zu springen. Die Giftdauer lässt sich auch gut auf (zusammen) 13sec anheben. Es ist eben ein Skill von dem ein Zustandswaldi weit mehr profitiert als ein Direkt-DMG-Waldi.
(Und man hat als Zustandswaldi auch 3 stellige Schadenszahlen @ Mofreeze g 25x 120dmg pro sekunde tut weh)
@Luc: Mit der reinen Fernkampfklasse muss ich dir widersprechen. Für dich mag es so sein, aber nicht für Arenanet. Der Waldi ist ein Allrounder. Er ist effektiv auf allen Entfernungen. Der Kurzbogen ist eine Waffe die sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf überaus effektiv ist, da sie Mobilität verleiht. Du hast mit dem Kurzbogen sogar die Möglichkeit dich in kürzester Zeit vom Nahkampf in den Fernkampf zu versetzten. Lass den Gegner ran kommen, roote ihn, jag ihm ne Salve rein und Spring von ihm weg. Oder nutze ein Großschwert um an ihn ran zu kommen, zieh da deine Skills durch und wechsle auf Kurzbogen um wieder weg zu kommen.
Viele Kritikpunke rühren für mich deswegen eher aus ner falschen Erwartungshaltung heraus. Ich weis nicht wies mit euch ist. Aber ich versuch immer zuerst etwas an meiner Spielweise zu ändern und wie man Skillsnutzen könnte als mir gleich Änderungen zu überlegen ^^