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Glaub mir… Kodash ist schon seit Wochen nicht mehr das, was es mal war und was einige noch immer glauben was es ist…
Hallo Gum Jabbar,
habe ich eigentlich schon mal erwähnt*,* das*s* Kodasch nicht mehr ist*,* was es mal war? Hast Du eigen*t*lich schon mal erwähnt in letzter Zeit*,* das*s* Kodasch nicht mehr ist*,* was es einmal war?
Habe ich eigentlich schon mal erwähnt*,* das*s* Kodasch nicht mehr war*,* was es mal sein sollte? Hast Du eigen*t*lich schon mal erwähnt in letzter Zeit*,* das*s* Kodasch nicht mehr sein wird*,* was es einmal gewesen sein könnte?
Könnte es sein*,* das*s* ich erwähnt habe*,* das*s* Du öfters erwähnst*,* was Kodasch mal gewesen sein könnte, es aber nicht mehr ist, weil die Wahrscheinlichkeit*,* das*s* etwas das ist, nicht bleiben kann*,* wie es ist*,* und somit irgendwann einmal etwas sein muss*,* das mal gewesen ist*,* was es einmal war?Aber so ganz nebenbei gefragt Gum, könnte es sein*,* das*s* Kodasch nicht mehr ist*,* was es einmal war? Eventuell? Ich meine*,* ich frage ja nur. Gum. Wirklich. Wäre es möglich*,* das*s*… ?!
Musste einfach sein, weil sonst die Augen verbluten….
SPvP ist und war der Fluch des WvWvW vom ersten Tag an.
Der Downstate ist so ein typischer Fall, welcher außer im SPvP keinen Sinn macht. Das ganze Klassen-Balancing leidet unter ANet’s Heiligem Gral SPvP: Klassen wie der Mesmer und Dieb hätten es mit dem Skillset bzw. Mechaniken in kein anderes Spiel geschafft. Die unsäglichen Folgen des Attribut-Balancing anhand der SPvP-items, also ohne Code-technische Hardcaps für Crit. %, Crit. Dmg., Cond. Dmg. , etc. tun ihr übriges, das Balancing-Problem im WvW zu verschlimmern.
Zu deinen Punkten:
1. Bedauerlicher Weise wird wieder einmal der “Culling Fix” mit den Performance Problemen (“Skill Lags”) in Verbindung gesetzt. Das ist einfach falsch, unsinnig, und in keiner Weise einer Diskussion förderlich. Das Entfernen des Culling hat Last vom Server genommen!
Der EINZIGE herleitbare Zusammenhang besteht darin, dass mit der Sichtbarkeit der ganzen Masse des Gegnerzergs eine Art psychologischer Herdentrieb bestärkt wurde: Die sind Viele… lasst uns mehr sammeln…
Die “Belohnung” des Zergens ist aber ein Thema für sich, und der Patch, der das Culling entfernte, hat leider zeitgleich mit der Einführung der WXP das Zergen nochmals attraktiver gemacht. Es ist die Zunahme der Häufigkeit und Intensität der Zergkämpfe in Verbindung mit dem lustigen SPvP Kampfsystem, dass die Serverblockaden und Lags hervorruft. Dennoch muss hier getrennt werden.
Die Einstellmöglichkeiten bezüglich des Anzeige der Gegner halte ich für ausreichend, willst du einen Schieber mit dem du die exakte Zahl der sichtbaren Gegner einstellen kannst? Das halte ich für überflüssig, zumal die Performance des Client situationsbedingt von anderen Faktoren mehr beeinflusst wird, als ob ich nun 25 oder 30 Gegner detailliert rendern lasse.
Eine Einstellung für die Intensität der Spell-Effekte, ja das wäre hilfreich und würde wirklich etwas bringen (z.B. synced Meteor Shower FPS Lag).
2. Ein AoE-Cap ist immer sinnvoll, Punktum (und jeder, der es in Warhammer Online etwas länger ausgehalten hat, weiß warum.) Die Perspektive, in Unterzahl Dank des eigenen “überlegen Skills” eine größere Gegnermasse von Baddies zerplatzen zu lassen, ist nett…, wird aber ein Alptraum, wenn der Gegner nicht nur mehr Leute hat, sondern diese ähnlich gut sind. Dann ist nämlich wieder Schicht. Simple Logik wirklich, und ich verstehe nicht, warum dieses Thema immer und immer wieder hochkommt, da es keine allgemeine Lösung bietet, sondern lediglich einen situationsbedingten Vorteil. Zudem würde dieser, wann immer möglich, gleich wieder zunichte gemacht, da dann das Zergen nochmals eine Pro-Argument erhielt.
Und zuletzt wären AoEs ohne Limit der Megatod für die sogenannten “Random-Zergs” und “casual” WvWler, also die ganzen PvEler, denen ANet gewollt mit ihrem WvW eine kleine Abwechslung vom monotonen Farmen bietet.
AoE ohne limit ist reizvoll unter der Prämisse, dass zwei gleichstarke und gleich gute Truppen aufeinander treffen (GvG im Prinzip), da es mehr taktische Finesse erlaubt. In Anbetracht der Tatsache jedoch, dass WvW, oder ein RvR oder generell jedes 24/7 Open World PvP vom Design eben nicht dieser Prämisse folgt, sonder sie nur eine arrangierte Option ist, hat sich die Diskussion meiner Ansicht nach erledigt.
Was jedoch nicht ausgeschlossen werden sollte, ist die selektive Erhöhung des AoE-limits bei z.B. Skills mit Castbar (risk vs. reward). Hierdurch könnten sich neue taktische Optionen bieten.
Zu 3. habe ich anfangs schon meinen Teil gesagt und 4. – Pfeilwagen sind OP! Klarer Fall, da wurde über das Ziel hinausgeschossen und ich bin mir sicher, dass hier nachgepatcht wird. Gerade Aufgelevelte und PvE-Gäste in Berserkersets zerschmelzen ja nun im Pfeilhagel in Sekundenbruchteilen, und das will ANet sicherlich nicht.
Einfach mal an den Schadenswerten der Pfeilwagen “rumzufummeln” ist halt programmtechnisch einfacher, als solide und somit zeitaufwändiger Lösungen zu implementieren. Hier zeigt sich eben eklatant die Schwäche eines Systems ohne Kollisionserkennung, wie auch im übrigen Kampf.
die einzigen leute die hier wirklich keine ahnung haben, sind die leute, die mit der jetzigen situation keine probleme haben. mal angenommen man hat 10 leute somit 2 gruppen mit der man unterwegs ist. wie möchte man da vernünftig focussen ? ja ok man könnte sich im ts absprechen, aber was macht man zB wenn man ne bestimmte ele rasse mensch focussen möchte ( beispiel) und von denen gibt es als derzeitigen gegner 2 menschen elen ? angenommen man spielt ein supportbuild und möchte jemand bestimmtes helfen, der nicht in der gruppe ist. man hat weder ne schnelle übersicht über debuffs ( im ts ansagen dauert einfach zuviel zeit) noch ein wirklichen überblick. es würden vollkommen reichen wenn ne allianzfunktion geben würde. für zB 25 leute . man könnte sich prima supporten, hat ein besseren überblick und man kann super focussen, weil alle die in der allianz drin sind das markierte ziel sehen . es würde nur vorteile bringen und keine wirklich nachteile .
Sie besitzen die Frechheit zu fordern, was in jedem anderem MMORPG seit über 10 Jahren zum Standard gehört! Sie sollten wissen, dass ANet entschieden hat, dass solch ausgefeilte Funktionen für die neue Generation Fungamer einfach unnötig sind (ebenso wie ein skalierbares UI, noch viel wichtiger – bewegliche UI-Fenster wie z.B. diejenigen für Pets, Adrenalin, Initiative, etc. und insbesonder Boons und Conditions…).
Das wundervolle 16-Bit UI der grandiosen Super Adventure Box beweist unanfechtbar, dass dies weder eine Frage der Ressourcen, noch des Unvermögens ist.
In diesem Sinne, bitte auf dem Teppich bleiben!
Also wir waren heute den ganzen Abend auf einem Ausweich-TS weil unser Haupt-TS nach einem Angriff down war. Noch mehr nervt mich aber der skill-lag in der primetime, es war kaum spielbar auf dem Jade-GL. :/
war auf kodash nicht anders, dazu gekommen ist, dass der halbe Zerg bei uns Disconnects bzw Crashes aus dem Spiel hatte (models.cpp) und das mehrfach in den Massenschlachten zb bei der Bucht.
Über die Skilllags – MIR kommt vor, dass die Skilllags um den Faktor 10 mehr sind wenn sich Elo und Kodash in einer Feste kloppen…. vs nur Franzosen hab ich zumindest das Problem nicht, NUR wenn Elos auch dabei sind.
denke ma irgendwelche neuen Skins lösen das Problem mit den Crashes aus.
Ich greife mal diese Beobachtung auf, die klar subjektiv ist, ich aber im Ansatz teile. Ohne jetzt Jade insgesamt schlecht reden zu wollen, da auch sie sehr gute Spieler haben, ist mir aufgefallen, dass Jade einfach mehr “Noob”-Zergs hat als Elona oder Kodash, und das zu allen Zeiten. Damit meine ich einerseits die Anzahl der Aufgelevelten, die da mitlaufen, aber insbesondere die generelle Spielweise (nenne ich mal “Zerg-Skill”) – Stacken, Bewegung, Felder legen, etc. (bedingt durch schlechte und/oder unerfahrene Führung?).
Und Letzteres ist es, was zu den massiven “Skill-Lags” in “großen” Zerg vs. Zerg-Kämpfen führt. Das koordinierte Buffen von einer Vielzahl von Spieler, die daraus resultierende Unmenge an in Sekundenschnelle wechselnden Variablen im Kampf, die zu berechnenden Zuständen beim Aufeinandertreffen, verstärkt durch die Vielzahl an gelegten Feldern, das macht mächtig CPU-Stress. Die Kombofelder sind dann das Sahnehäubchen, und nichts geht mehr.
Dieses Phänomen tritt um so stärker auf, je mehr dieser beschriebenen Aktionen zu einem Zeitpunkt ausgeführt werden. SN ist das beste Beispiel, da durch die Begrenzung des Aktionsraums, eben der Kampf im Innenkeep, bei einer großen Anzahl Beteiligter stets viele Aktion ausgeführt werden, egal ob ein Zerg koordiniert ist oder nicht. Selbiges trifft auch meistens bei 3-Seiten Schlachten um Garnisonen zu.
Bei Keep-Kämpfen und Schlachten auf offenem Felde hängt es dann mehr von der “Qualität” der Zergs ab, wie gut gebufft wurde und dann beim Aufprall, wie schnell “Zeugs” raus gehauen wird, um den Server ans Limit zu bringen.
Räumliche Nähe ist dabei insofern irrelevant, da diese nur dazu führt, dass viele Spieler sehr viele Aktionen in kürzester Zeit, in eben teilweiser Abhängigkeit voneinander ausführen. Als Folge der Server-Überlastung kommt es dann zu “Lags” auf der ganzen Karte. Auch behaupte ich nochmals, dass es sich meiner Ansicht nach letztendlich nicht um Skill-Lag im Worstsinn handelt, da hier das Problem nicht irgendeine Latenz ist, sei es bei der Verbindung, oder der Berechnung auf dem Server.
Es sollte dem aufmerksamen Beobachter/Spieler aufgefallen sein, dass die Ausführung von Skills (also Anfragen an den Server) ab Zeitpunkt X einfach geblockt werden. Der Server macht schlichtweg dicht – anstehende Anfragen/Berechnungen werde unter Volllast abgearbeitet, und Neue abgeblockt, damit es nicht zum Crash kommt. Dabei ist mir auch aufgefallen, dass dies selektiv bzw. in Phasen geschieht:
Der Heilskill ist in der Regel der erste, der nicht durchkommt. Es mutet wohl zynisch an, aber das Serverprog scheint die Heilung zu Verweigern, solange es nicht weiß, wie viel Schaden der Charakter genommen hat, nach dem Motto – “ich kann dich jetzt nicht heilen lasse, weil ich nicht weiß ob du schon tot bist…”
Utility-Skills (Default 6-8) sind dann die nächsten Kandidaten, bzw. oft blockieren diese gespürt gleichzeitig. Auch hierbei handelt es sich um Anfragen, die neue “Variablen” einführen würden, und daher geblockt werden, weil das Vorausgegangene noch nicht abgearbeitet ist. Waffenskills 2-4 gehen dann irgendwann auch nicht mehr, mit diesen würden ja auch neue Kombofelder/AOEs gelegt werden.
Das grundlegende Problem ist somit die Komplexität des GW2-Kampfsystems, und die momentan zur Verfügung stehenden Ressourcen sind dem bei großen Schlachten im WvW einfach nicht gewachsen. Ich vertraue einfach mal der vom Entwickler Habib Loew vor Monaten gemachten Aussage, dass “mehr Server-Hardware” das Problem lösen könnte. Als Programmierer kann er das hoffentlich beurteilen, dass er vom WvW-Team abgezogen wurde, stimmt mich allerdings mehr als pessimistisch.
Es wäre zu erwarten gewesen, dass ANet mit dem vollmundig angekündigten und dann noch um einen Monat verschobenen “WvW-Patch” eben auch die Ressourcen erweitert, um den Spielern ein rundes WvW-Erlebnis zu bieten. Dies ist nicht geschehen, trotz der Tatsache, dass das “Skill-Lag”-Problem seit Monaten thematisiert und von ANet-Seite kommentiert wurde. Zeit zur Planung war genug vorhanden.
Mal eben ne andere Frage, hatt noch jemand so schlimme Spielverzögerungen seit dem Update?
Teils Lösen meine Skills mit über 20 Sekunden verspäung oder garnicht aus, das problem war zwar auch schon vor dem Pach teils vorhanden, allerdings nie so stark und häufig.
Das Interessante hierbei ist dass um solche Laggs oder was auch immer das sein soll zu erhalten sogar schon 1-2 gegnerische Spieler reichen.
In den optionen habe ich die anzuzeigenden spieler auf ein minimum herabgesetzt, hatte evtl jemand einen tipp wie sich das Problem beheben lassen könnte?
Jede Menge NCSoft-Aktien kaufen, und dann auf der jährlichen Versammlung die Verantwortlichen von ANet bedrängen, die Prioritäten bei GW2 anders zu setzen. :p
Mal eben ne andere Frage, hatt noch jemand so schlimme Spielverzögerungen seit dem Update?
Teils Lösen meine Skills mit über 20 Sekunden verspäung oder garnicht aus, das problem war zwar auch schon vor dem Pach teils vorhanden, allerdings nie so stark und häufig.
Das Interessante hierbei ist dass um solche Laggs oder was auch immer das sein soll zu erhalten sogar schon 1-2 gegnerische Spieler reichen.
In den optionen habe ich die anzuzeigenden spieler auf ein minimum herabgesetzt, hatte evtl jemand einen tipp wie sich das Problem beheben lassen könnte?
Also so wie ich das verstanden habe war culling dazu da um Last vom Server zu nehmen und dadurch das es weg ist ist der Server nun wieder mehr belastet und es gibt mehr Lags..Ist eigentlich ziemlich logisch. ^^
Nein das macht gar keinen Sinn. Bei Verwendung von Culling wird deinem Client vom Server mitgeteilt, was er rendern soll und was nicht. “Logischer” Weise muss dazu der Server wissen, wie viele Spieler sich wo in Relation zu deinem Charakter befinden, um dann zu entscheiden, ob die bei dir angezeigt werden, oder eben nicht (culling).
Da dieser Entscheidungsprozess nunmehr entfallen ist, hat der Server diesbezüglich etwas weniger zu rechnen.
Tja … WvW ist nun leider bei mir nur noch movement. Keine Skills , kein ausweichen … nur stumpfes hin und herlaufen. Die Frage ist wie lange machen die Spieler , dass mit? Oder ist schon eine Lösung gefunden? Vlt. culling für die es möchten und für die ohne Skill-lags spielen können offene Sicht?
Es gibt keine Skill-“Lags” im korrekten Wortsinn. Das hat nichts mit Latenz zu tun, sondern ist schlichtweg die völlige Auslastung des Servers, der mit den Berechnungen nicht mehr fertig wird, und Anfragen des Clients blockt.
Und wenn die Framerate einbricht, weil ein PC einfach nicht mehr packt, ist das auch kein Lag.
Jo WvW-Inhalte kommen halt im Schneckentempo.. hat ja auch nur 5? Monate gedauert, bis die vebuggten Stellen in der Geometrie in der Bucht und im Hügel gefixt wurden!
Ist halt GW2, das Schüler/Studi-Legendary-Farming-Game, neues fürs WvW gibt es nur zu Ostern und Weihnachten.
Was ich allerdings extra dreist finde, sind die neuen super gammeligen Skins, die man sich nun im WvW anschaffen kann: Mittelprächtig, mid-level PvE-Karma Skins, die schon seit Start zu haben sind (und teilweise auch persönliche Story-Belohnung). Nicht dass die 3 bisherigen WvW Exo-Rüssi Skins schon ne optische Zumutung waren…
Sind eben keine Gem-Shop Skins, die Profit bringen, so läuft es halt.
Insgesamt bin ich insbesondere darüber enttäuscht, dass das Innentor in der Garni immer noch nicht bei Aufwertung verstärkt wird, Golem-Rushs einfach zu mächtig sind, etc. etc. Kurzum kein bisschen Hirn in die Verbesserung der Spielmechanik gesteckt, wirklich Schade!
Mit Netzsuchen nach einem WhoIs-Dienst könnt ihr dann genau erfahren, wer der Betreiber dieser IP (Netzes) ist. Im Falle der GW2-Server in den USA ist das NCSoft. Dann schaut euch die dazugehörigen Pings an und es sollte klar sein, wo das Problem liegt.
Nein, quatsch. Dass die Verbindung zu den US Servern nicht so toll ist sollte klar sein, das ist aber immer so und geht auch nicht anders. Zur Ostküste sind es mindestens 100-120ms, zur Westküste eher 200ms+. Aber das ist wurscht da der Spielserver maßgebend für die Performance ist, ob der Loginserver jetzt mit 50ms oder 300ms angesprochen wird ist wurscht, wichtig ist nur dass die Verbindung bestehen bleibt.
Und dass man die Latenz oder eine Routenverfolgung in Windows auch ohne Zusatzsoftware kontrollieren kann ist klar, aber eine Echtzeitüberwachung aller Hops mit detaillierten Infos und genauen Hostnamen kriegst du damit nicht.
Ja das war nicht ausführlich ausgedrückt. Aber Quatsch ist es damit noch lange nicht. ;-)
GW2 nutzt eine besonders aufwändige “Infrastruktur”, um das mal so auszudrücken. Die meisten Spielebetreiber hosten alle Server für eine Region an einem Standort, also z.b. Zonenserver, Login-server, Backup-Server, etc. GW2 hat die Zonenserver für Europa in FFM, während anderes in Texas gehosted wird (z.b. ist der Handelsposten global). Das führt zu einer “Dreiecksbeziehung”, und so etwas ist, wie im Leben, kompliziert.
Nicht nur der Client muss ständig Informationen mit zwei verschiedenen Standorten austauschen, sondern diese beiden Standort müssen auch untereinander ständig “reden”. Deine Verbindung zu Beiden kann erst einmal zufriedenstellend sein, wenn es aber in diesem Dreieck zu Verzögerungen kommt, dann schlägt das zwangsweise durch. Daher sind Traces zum Ziel auch nur bedingt aussagekräftig. Wer genau wissen will, welcher der beiden Standorte ihm nicht flott genug antwortet, was dann eben zu Lags und Disconnects führt, muss seinen Netzwerkverkehr protokollieren. Und das gibt dann nicht wirklich Auskunft darüber, wo das Problem genau liegt.
Mal ein Beispiel: Ich lade normalerweise jede Zone/Karte innerhalb weniger Sekunden (SSD sei Dank). Gestern, zur berüchtigten Stoßzeit, habe ich für Manche über 20-30 Sekunden gebraucht, dann gab es sogar Timeouts (Ladevorgang hing). Ist nun meine Verbindung nach FFM schlecht? Ist meine Verbindung nach Texas schlecht? Hat der Login-Server dem Zonenserver im vorgesehenen Zeitlimit mitgeteilt, dass ich in eine andere Zone/Karte will?
Es ist einfach für den Endbenutzer mit seinen Möglichkeiten nicht sicher nachvollziehbar, warum es lagt.
Internet ist kompliziert, mehr als manche es hier verstehen. Heute fällt keine Hardware aus, die nicht fix ersetzt wird, und zwischenzeitlich wird umgerouted, und Transatlantik-Kabel gibt es auch mehr als eines…
Hier mal zwei Beispiele, um das zu verdeutlichen:
Im Vereinigten Königreich ist es legal, dass manche Anbieter den Netzwerkverkehr des Kunden “filtern”. Wenn jemand zu gewissen Uhrzeiten (und das sind aufgrund der Netzauslastung natürlich die Stoßzeiten) über File-Sharing kräftig “was auch immer” saugt, dann wird seine Verbindung gedrosselt, bis zu dem Punkt, wo man die DL-Kapazität eines analog Modems von dazumal hat. Geht das I-net noch? Ja klar, und zwar hat dieser Kunde null Problem Webseiten zu browsen, Videos zu schauen, oder Spiele zu zocken. Das hängt damit zusammen, das Dienst/Programme auf dem Rechner sich übe Ports zu Servern verbinden, und genau das kann man auf dem Weg dahin kontrollieren. Denn Kapazitäten sind nicht unbegrenzt, und manches Mal will da auch jemand nicht, dass man gut wohin kommt, aus was für Gründen auch immer. ;-)
Zweites Beispiel: Ich habe die ersten Monate nach Veröffentlichung RIFT gezockt. Da kam einmal ein Patch, wo Ports der Verbindung zu den Spieleserver geändert wurden, und peng! Massives Lag, teilweise gar nicht spielbar. Da hat sich vermutlich der Betreiber des Spiels nicht so gründlich darüber informiert, welche Ports in den deutschen Netzen zu diesem Zeitpunkt nicht ganz so “performant” waren. Es waren nicht alle europäischen Spieler betroffen, und die Amerikaner hatten das Problem gar nicht, da sie ihr eigenen Server in den USA hatten.
Fazit: Wenn ihr mit eurem Anbieter eine schlechte Verbindung zu einem Serverdienst habt, muss nicht gleich überall der Wurm drinnen sein. Andere Verbindungen laufen einwandfrei. Und es muss auch nicht das Problem des Servers sein (oder der Software, die darauf läuft – Stichwort Patch). Gewisse Verbindungen haben halt Priorität, aus was für Gründen auch immer (letztendlich immer wegen dem lieben Geld natürlich).
Und ist es nicht zwangsweise nur Provider abhängig, wie manche hier meinen. Jeder Provider hat seine Kapazitäten, und die werden ständig angepasst, zum Positiven oder Schlechtem. Und darüber hinaus werden eben auch Kapazitäten anderer Provider bei Bedarf mitgenutzt, und dann muss der Verkehr über Knotenpunkte geleitet werden, wo es halt mal eng werden kann. Der eine Kunde kommt durch, der andere hat Probleme.
Hui und da ist gleich der Post von Ramon Domke oben drüber, während ich meine getippt habe – hehehe.
Hab allein mal nur zu guildwars2.com getracert (Nachts um 4, werds nacher wiederholen). Die IP vom Kodash-Server weiss ich leider nich um die zu tracern. Es kam raus, dass zumindest im deutschen Netz alles in Ordnung scheint.
Hansenet.net Server (/Router?) über die die Verbindung lief haben Latenzzeiten von unter 30ms.
Danach liefs über einige telefonica Server, da hakelts schon (26-118)..
Naja und dann SanJose, LA und Dallas 188ms Minimum.
Von insgesamt 22 Hops haben 16 länger als 100ms benötigt.. teilweise über 200 !
Da scheints wohl eher am USA netz zu liegen ^^
Bild dazu im Anhang… vllt is nen Ad mal so freundlich und teilt die IP vom Fraktale-Server mit ^^
Hoffe das hilft.
Wie süß – ab 65m ist die Verbindung schlecht, haha. Ich lebe hier in Deutschland und kann mir meinen Provider nicht aussuchen, 60ms ist für mich das absolute Optimum.
Nur als Tipp für alle Interessierten, die das selber prüfen wollen: Ihr braucht keine extra Programme, sondern könnt das mit Windows 7 Bordmitteln machen:
Task Manager starten und dort unter Performance den Resource Monitor starten (geht auch anders). Dort seht ihr eure aktuellen offenen Netzwerkverbindungen. Die GW2.exe hat mindestens 2 aktive Verbindungen zu jeder Zeit. Eine mit einer 6×.x IP (Spieleserver in FFM) und eine mit 2xx.x (USA Server). Mit Netzsuchen nach einem WhoIs-Dienst könnt ihr dann genau erfahren, wer der Betreiber dieser IP (Netzes) ist. Im Falle der GW2-Server in den USA ist das NCSoft. Dann schaut euch die dazugehörigen Pings an und es sollte klar sein, wo das Problem liegt. Und da es hier im Forum genug Berichte von Leuten gibt, die mit extra Tools bestimmte Routing-Strecken über deutschen Boden umgehen, um eine gute Verbindung zu den U.S. GW2-Server zu haben, sollte doch klar sein, wo der Hund begraben liegt oder?
warum sind AMD Prozzesoren im nachteil?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Caran.3217
Schön, wie sich hier MaxWayne und Caran Fachbegrifflichkeiten um die virtuellen Ohren hauen, wobei der eine mit fundiertem Halbwissen und der andere mit Fachwissen zu glänzen versucht.
Weiter so, es macht Spaß
Eigentlich poste ich hier im technischen Forum nichts, weil viele der Leute mit “Halbwissen” leider eh nichts lernen wollen, und dazu noch den Hang haben sich ums Biegen und Brechen zu verteidigen. Da aber heute Nachmittag die Loggin-Server einen leichten Ausfall hatten und heute Abend das WvWvW wegen der Lags mal wieder nicht spielbar war, bin ich das Wagnis aus Langeweile eingegangen!
Aber noch ein letztes Mal zu dem guten Max:
Von den über einem Dutzend Mainboardherstellern von vor ca. 10 Jahren sind heute noch 3 Retail-Seller übriggeblieben, die übrigens alle auch “extern” fertigen lassen, z.b. bei Foxconn. Intel fertigt schon länger extern und stellt ja nun offiziell seine Mainboardspalte auch ein (und ASRock ist übrigens eine ASUS Tochterfirma). Auch gibt es schon länger keine 3rd Party Hersteller von Chipsätzen mehr, AMD und Intel sind die einzigen. Was also willst du bitte mit deiner Mainboard-Qualität?
Es gibt zwei Gründe warum ein Mainboard teurer ist, als ein anderes mit demselben Chipsatz:
A) Weiter zusätzliche Chips wie extra SATA-Controller, 2ter Netzwerkchip, WLAN, etc.
B) Mehr/qualitativ höherwertige Spannungswandler für extremes Overcklocking, und “schicken” Kühlkörperchen (und dementsprechend ein BIOS, wo mehr Einstellmöglichkeiten freigeschaltet sind, die sonst keiner braucht).
Du tust ja so, als ob ASRock bei einem Standard 4-Layer Board eine Lage mit Butter dazwischen schiebt, um absichtlich schlechte Qualität zu liefern. Jede Firma liebt ja massenhaft Rückläufe nicht wahr? (Da ist übrigens einer der Gründe, warum soviele Mobo-Firmen gestorben sind, bisschen zu sehr gespart z.b. an der Qualität der Kondensatoren, aber das ist auch schon Geschichte!)
Für die Performance im Normalbetrieb ist es also wirklich egal, ob das Mainboard von ASUS, Gigabyte oder MSI kommt. Leichte Unterschiede gibt es dann bei extrem Overclocking, aber das war es.
Und ein letztes Mal zu deinem Speichertiming-Fetisch: Ich nehme ein JEDEC DDR3-1333 Kit mit spezifizierten Standard-Timings, du holst dir DDR3-100000, bringst die Platinenumgebung der Speicherslots mit 6,5V zum Glühen und haust die krassesten Aggro-Speichertimings rein, die du nur vorstellen kannst:
Ich takte einfach 200-300 MHz höher und habe MESSBAR mehr Performance, als du mit deinem Timing-Gefummel. Und wenn man wirklich hoch takten will, dann lässt man den Speicher am besten brav auf Standard.
Soviel mein Schlußwort zu den Speichertimings, ich hoffe irgendwann läuft GW2 wieder lagfrei (oder zumindest besser).
warum sind AMD Prozzesoren im nachteil?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Caran.3217
Seit der Einführung von großen Level 2 bzw. Level 3 Caches (6 MB oder mehr) vor ein paar Jahren liegt ein “Leistungszuwachs” durch aggressive, d.h. über der Spezifikation laufenden Speichertimings im Rahmen der Messtoleranz. Das gilt insbesondere bei dem im Prozessor integrierten Speichercontroller moderner CPUs. Somit ist die Wahl des Mainboards und Speichers Latte (solang letzterer keine Inkompatibilitäten aufweist).
Soviel zum “Fachwissen”Ach, und wo kommen die Daten für den Cache her ? Aus dem Prozessor ? Sorry, aber vom Quantencomputer sind wir noch weit entfernt. Und solange hat gerade die Wahl der Speichermedien und deren Timings eine bedeutende Rolle um Flaschenhälse zu vermeiden. Und sicher spielt auch die Wahl des Mainboards eine Rolle (Stichpunkt Chipsatz) ebenso wie Treiber für jenige.
Dein Level 1 2 oder 3 Cache können noch so groß und noch so schnell sein, wenn du sie nicht beliefern kannst wird Leerlaufleistung produziert. Soviel zum Theman “Fachwissen”
Da haben wir es schon, den “Chipsatz” gibt es bei modernen CPUs nicht mehr: Ein “Satz” = mindestens zwei Controller-Chips…. der eine steckt schon integriert in der CPU. Bleibt ein Chip für die Anbindung von SATA, USB, etc. (Intel nennt ihn Platform Controller Hub), der mal gar nichts mit dem Hauptspeicher zu tun hat.
Speichertimings sind nur noch für einen leicht messbaren Vorteil bei der Performance integrierter Grafik-Lösungen relevant, da hier der “Graka-Speicher” vom Hauptspeicher geliefert wird. Warum habe ich schon geschrieben.
Ich empfehle dir, dein “Fachwissen” mal zu vertiefen, ist nicht mehr ganz aktuell.
warum sind AMD Prozzesoren im nachteil?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Caran.3217
Also, wer jetzt hingeht und sagt intel>amd oder ati<nvidia, der hat leider von der Materie null Plan.
Schade, bis dahin war ich total begeistert von deinem Post.
AMD-CPUs haben bei GW2 schon einen Nachteil gegenüber Intel-CPUs.
Das liegt einfach daran das Intel-CPUs eine höhere Single-Tread-Leistung haben als AMD-CPUs. Würde GW2 Multicore optimiert sein würde der Unterschied nicht mehr sooo groß sein, aber immernoch vorhanden.
Korrekt – Intels letzte CPU Generation überflügelt takt-normiert AMD CPUs (Phenom II und der überarbeitete Bulldozer “Vishera” liegen hier gleich auf) um mehr als 50% bei Single-Thread Leistung.
Und auch eine Multicore Optimierung würde da nur unwesentlich was helfen, dann müsste man auf 8+ Kerne optimieren, damit AMD ein bisschen Land sieht. Und wenn man schon massiv parallelisiert, kann man das ganze auch gleich die Graka machen lassen, die kann das nämlich viel besser. ;-)
Bis Spiele durchgehend eine Graka der heutigen Performance-Klasse als Mindestanforderung voraussetzten, wird Single-Thread CPU Leistung bei Spielen weiterhin ausschlaggebend sein. AMD hat diesbezüglich ja sogar mit einer offiziellen Pressemitteilung “die Fahnen gestrichen”. Wer sich also einen Bulldozer zum Zocken holt, oder seinen Phenom II nicht langsam in Rente schickt…. daran liegt es halt.
warum sind AMD Prozzesoren im nachteil?
in Technische und account-spezifische Fragen
Posted by: Caran.3217
Man kann die Gesamtleistung eines Systems nicht von 2 Faktoren abhängig machen. Das ist die Kernaussage dieses Satzes Was hilft dir ein Prozessor der in einem System gebenchmarked worden ist aber du vom Grabbeltisch ein Wald und Wiesenboard und Ram vom Jahrmarkt hast. Ich weiß selbst das Intel allein durch die bessere Architektur vorteile hat was AMD durch schnellere Taktraten und noch mehr Kerne versucht auszugleichen, und immer scheitern wird.
Seit der Einführung von großen Level 2 bzw. Level 3 Caches (6 MB oder mehr) vor ein paar Jahren liegt ein “Leistungszuwachs” durch aggressive, d.h. über der Spezifikation laufenden Speichertimings im Rahmen der Messtoleranz. Das gilt insbesondere bei dem im Prozessor integrierten Speichercontroller moderner CPUs. Somit ist die Wahl des Mainboards und Speichers Latte (solang letzterer keine Inkompatibilitäten aufweist).
Soviel zum “Fachwissen”
(Zuletzt bearbeitet am von Caran.3217)
Meiner Meinung nach ist das Schlimmste in diesem Thread noch nicht einmal die böswilligen Aktionen einer Person, die der Grund dessen Existenz sind, sondern das Argumentieren einiger Poster, die eben dies in irgendeiner Form zu verteidigen zu versuchen.
Ich möchte mal Folgendes zu bedenken geben:
Organisiertes WvW ist im Kern ein demokratischer Prozess . Schon der Begriff einer Server-, oder hier spezieller einer WvW-Community, also einer Gemeinschaft, spiegelt dies im Namen wieder.
Gemeinschaften entstehen durch den Zusammenschluss von Individuen mit der Intention zur einer, wie auch immer gearteten, organisierten Verfolgung von selbst gesteckten (oder z.B. von einem Spiel vorgegebenen) Zielen. Die Teilnahme ist freiwillig. Niemand kann in einem Online-Spiel letztendlich zu irgendetwas gezwungen werden. Natürlich gibt es so etwas wie gewisse Zwänge, denen man sich unterordnen muss, als Resultat eben jener gemeinsam zu verfolgenden Ziele. Hier gegebenenfalls einen Gruppenzwang zu formulieren, oder gar von persönlichen Freiheiten zu sprechen ist grundsätzlich falsch:
Zum einen steht es jedem offen eine eigene WvW-Community auf die Beine zu stellen, die den persönlichen Vorstellung/Zielen entspricht. Dass ein paralleles Existieren mehrerer Communities auf einem Server im WvW schlecht möglich ist, wenn es um die Verfolgung nur eines vorgegebenen Zieles geht, ist klar. Die Mehrheit (wieder ein demokratischer Begriff) entscheidet sich nun einmal für einen Weg, irrelevant wie “richtig” oder “falsch” das einzelnen erscheinen mag.
Wenn man als Individuum langfristig unzufrieden mit “seiner” etablierten WvW-Community ist, bleibt eben nur der Weg “Auszuwandern”, also ein Servertransfer – die Möglichkeit existiert, und zur Zeit sogar noch kostenlos. Auch ist dies nicht auf Einzelpersonen beschränkt: Eine Community kann sich z.B. bei internen Konflikten spalten, oder es bildet sich eine Neue, die in Konkurrenz/Konflikt zur bestehenden steht. Auch hier entscheidet langfristig der demokratische Prozess, wer die Mehrheit bildet. Kann sich die Minderheit nicht arrangieren, bleibt eben auch der Servertransfer. Dies alles existiert und geschieht solange wie es MMOs gibt.
Zusammengefasst bedeutet dies, dass jegliche individuelle Argumentation hier fehl am Platz ist. In einem MMO, hier in der Form des GW2 WvW , gilt es nun einmal seine persönlichen Ambitionen – die wie auch immer selbst gesteckten Ziele – in Einklang mit anderen zu bringen. Denn auf anderem Wege erreicht man im WvW nichts. “Ego-Tripper” müssen sich also die Frage stellen lassen, warum sie überhaupt
am WvW teilnehmen – etwa dann doch, um Spaß auf Kosten anderer zu haben (griefing)?
(Zuletzt bearbeitet am von Caran.3217)
Die ganzen lausigen Miller’s Aktionen: Z.B. den Ausputzer zu spielen, wenn der Elona-Zerg mal wo vorbei zog (und es trotz “Können” nicht gepackt hat) und die äußere Verteidigung unten ist, um dann fix zu punkten…
Wie beim anderen Thema auch schon: Das ist eine rein taktische Entscheidung. Wenn eure Festung (oder was auch immer) gerade schwächer besetzt ist und Elona erst wieder anlaufen muss, bietet es sich doch gerade in, in dem Moment “mal eben” (meistens leichter gesagt als getan) die Festung einzunehmen. Und wenn wir sie danach direkt wieder an Elona oder euch verlieren sollten, muss sie immerhin wieder von vorne ausgebaut werden.
Lese mal den ganzen post durch, da hab ich auch einmal das Wort Taktik benutzt. ;-)
Mir geht es darum, was für eine “Impression” ich von Millers vor diesem Match hatte – und welche jetzt.
Alles rein subjektiv!
Wenn wir uns mal im 4en Bracket wiedersehen, und nicht gerade von nem Absteiger dauerbezergt werden, dann geh ich mit euch Supplycamp-Räubern mal nen Picknik machen. Freue mich schon drauf!
Jetzt wirds hier ja nochmal richtig lustig, schwachsinnige Allianz Vorwürfe und Kodasch Spieler die offensichtlich direkt aus dem Film 300 in das Spiel GW 2 transportiert wurden.
Der heldenhafte Gum J. und seine 2 Begleiter die sich gegen die Masse unfähiger Miller Spieler stemmen die noch nichtmal von den Elonas angegriffen werden weil es ja eine Allianz geben muss. Ich habe vorher ja geschrieben ich kann verstehen das man zt. versucht sich selbst aufzubauen / Mut zu machen.
Aber das ist einfach nur peinlich.
Ich kann ja verstehen, das die Elonas sich etwas austoben wollen – “Urlaub machen”, wie das einer genannt hat. Wenn man zwei brackets runtergeprügelt wurde, und dabei wahrscheinlich nicht nur einfach zugesehen hat, dann ist so ne Woche ne Wohltat, um nicht die Lust am Spiel zu verlieren. Wobei mir das nach drei Nächten dann auch langsam langweilig werden würde.
Das Millers es aber gerade mal so packt nen kleinen Vorsprung zum Letzten rausholen zu können, wenn der das beliebte Elona-Urlaubsziel ist – DAS ist peinlich, HAHA.
Generell ist es doch ziemlich offensichtlich, dass wir aktuell eher auf Kodash gehen. Elona können wir sowieso nicht mehr einholen, also ist unser Hauptziel Platz 2 zu verteidigen. Da wir euch dabei doppelt schaden, wenn wir eure Lager/Türme/Festen einnehmen, machen wir das natürlich sehr gerne.
Elona ist meistens eher dann dran, wenn sie uns grad wieder nerven wollen oder im Weg sind.
Und GENAU solche Müllerspruschen meine ich. Hochmut kommt vor dem Fall.. die Elonas “nerven”…
HAHA – wenn Sie es denn nur “könnten”, nicht wahr?
Also, wenn Kodash schon ne grosse Klappe hat – wo auch immer das genau herkommt – da schickt sich Millers wohl an, uns auch zu überholen!
0422
so ist atm der stand der dinge
Dass die grüne “Pest”, Dank der fleissigen Mithilfe ihres Müllerszecken-Steigbügelhalters, nach etlichen Stunden es dann geschaft hat, den in einer solchen Situation klar Unterlegenen endlich gänzlich wegzuwischen, ist wahrlich eine Meisterleistung!
Der größte Witz ist jedoch die wirklich lachhafte Irone, dass hier Elonas meinen, mit sowas Werbung machen zu müssen. Ein WTJ-Server ist ja so schon nicht unbeding das beliebteste Transferziel für gute Spieler, aber man kann sich ja auch noch im schlechtesten Licht präsentieren: “Weil wir es können!” – Na dann mal weiter so!
Das traurigste Ergebnis bis jetzt aus diesem Match ist jedoch die Miller’s Spielweise. Da wurde noch vor kurzem von fairen fights und Spass am Kampf gegen Kodash geblubbert, und nun DAS. Spass sollte es allen Beteiligten machen.
Die ganzen lausigen Miller’s Aktionen: Z.B. den Ausputzer zu spielen, wenn der Elona-Zerg mal wo vorbei zog (und es trotz “Können” nicht gepackt hat) und die äußere Verteidigung unten ist, um dann fix zu punkten… Oder unbedingt die letzten eins zwei Supply-camps fix stibitzen zu müssen, wenn es noch gerade mal 2-3 andere rote Punkte auf der Karte gibt, die unter Grünpest Dauerbezergung stehen…
Ein spannendes spaßiges Match, das allen etwas Freude am Spiel machen soll sieht anders aus.
Keine Ahnung, warum die Millers so ne Punktegeilheit an den Tag legen. Taktisch gesehen richtig gespielt, aber siehe meine Argumentation oben. Und die bereits von anderen gebrachte Beobachtung, dass in einem 3v3 eigentlich erstmal die beiden “schwächeren” Front gegen den Starken machen sollten, und nicht versuchen den Schwächsten aus dem Spiel zu “kicken”. Sowas erledigt man flott, wenn zwei Server etwa gleichauf sind, und ein dritter unterlegener nur “stört”.
Für mich hat Millers diese Woche schon jetzt einen “bleibenden” Eindruck hinterlassen, und möglicherweise geht es so nen paar Kodashianer ähnlich: Das nächste Match gegen Millers wird hoffentlich “lustig”, ich kanns gar nicht erwarten!