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Weiß damit einhergehen zufällig Jemand, wo denn der (neue) NPC für das Betreten des Südlicht-Überlebens steht?
(Zuletzt bearbeitet am von Petemachine.8720)
Natürlich fühle ich mich geschmeichelt, dass meine kleinen Beiträge dich zu solch gewaltigen Schachtelsätzen inspirieren.
Immer gerne doch. Je komplizierter, desto besser.
Was ich mir als Lösung vorstellen könnte wäre es, an bestimmten Stellen “Asura-Erinnerungstechnologien” aufzustellen, leuchte Kristalle/Schlattafeln/Statuen mit denen man interagieren kann und “vergangenes erleben als wäre man dabei gewesen”. Diese sollten es einem dann ermöglichen die temporären Inhalte nochmal (zum ersten mal) zu erleben (und die Erfolge abzuschließen). Der Gesamtaufwand sollte hierbei erheblich kleiner sein, der Nutzen ist halt Diskussionswürdig.
(Ich z.B. finde es schade, dass eine Feundin von mir, die erst vor einigen Wochen mit GW2 angefangen hat, die komplette Story von Flamme&Frost verpaßt hat und auch nie erleben kann. Die persönlichen Storydungeons hatten mir sehr gut gefallen.)Viele Spieler, inklusive mir, mögen halt keine “Content-Vernichtung”, dass kommt wohl auch bei den Entwicklern an und es wird mehr permanente Ergänzungen geben.
Wiederkehrende Inhalte sollten daher auch nur mit neuen Erfolgen und Aktivitäten ergänzt werden und die bisherigen ebenfalls enthalten.Ferner wurde ja schon bestätigt, dass in leicht abgewandelter Form der Ätherklingen- und der Flamme&Frost-Dungeon in die Fraktale kommen, zusammen mit dem dritten Fraktal über das wir derzeit abstimmen dürfen. Ob man die Erfolge dann wieder abschließen kann, weiss ich allerdings nicht.
Die von Dir angesprochenen Alternativen gefallen mir ebenfalls sehr gut. Was nun wirklich für ANet mit dem geringsten Aufwand verbunden wäre, kann hier glaube ich Niemand mit absoluter Sicherheit sagen, aber dass es eine ganze Menge eleganter Lösungen gäbe ist wohl nicht mehr bestreitbar.
Dass die Lösung hinsichtlich der Instanzimplementierung in der Fraktale nun allem Anschein nach quasie 1 zu 1 umgesetzt wird ist sehr erfreulich – bleibt zu hoffen, dass sie mit Blick auf die sonstigen Living Story-Inhalte noch einen Schritt weiter gehen.
-Felian
Das interessiert mich nun aber in der Tat, inwiefern das Ziel deiner Wünsche dir theoretisch “schaden” könnte.
Ich habe “schaden” nicht ohne Grund in Anführungszeichen gesetzt. 100%ig passend ist der Begriff nämlich mit Sicherheit nicht. Ich erkläre Dir aber gerne was ich meine: Wenn man davon ausgeht, dass eine kompetetive Rangliste einen, ob nun begründeten oder unbegründeten, Konkurenzkampf um Platzierungen beinhaltet und ich aktuell zu den Leuten gehöre, die bisher ihre Erfolge ausnahmslos erledigen konnte, könnte man meinen, dass ich mir ein Stück weit ins eigene Fleisch schneide wenn ich mich dafür stark mache, dass ein etwaiges Aufschließen Anderer vereinfacht/ermöglicht wird. Ich hoffe ich konnte Dir flüchtig vermitteln was ich meine.
Nebenbei ist der Begriff Nerd weder eine Beleidigung, noch respektlos.
Aber schon interessant, dass und wie du darauf reagiertst.
Auch wenn der Begriff “Nerd” in der heutigen Zeit gerne als ironisches Selbstbezeichnung genutzt wird, hat dieser Begriff, zumindest dann, wenn man ihn so einsetzt wie Du einen überaus negativen Beigeschmack. Per Definition entspricht dieser Ausdruck unter Anderem Begriffen wie “Sonderling”, “Aussenseiter”, “Schwachkopf” oder “Fachidiot”. Insofern ist es viel eher interessant, dass Du Dich darüber wunderst, dass die Resonanz nicht besonders positiv ist, wenn Du mit einer solchen Bezeichnung hantierst.
Das Gefühl, etwas verpassen zu können, finde ich persönlich spannender als deine jederzeit abrufbaren Erfolge.schnarch
Das kann ich persönlich nicht wirklich nachvollziehen. Auch wenn ich damit die Spielerschaft vielleicht ein wenig in zwei Lager aufteile, kann man dennoch beobachten, wie es auf der einen Seite Spieler gibt, die es zeitlich nichtmal im Ansatz schaffen und auf der anderen Seite die “Vielspieler”, die die Events teilweise binnen weniger Tage oder sogar Stunden erledigt haben. Bei der ersten Fraktion entsteht völlig zurecht Frust über den versäumten Content, während für die zweite Fraktion die Zeitfenster wiederum viel zu groß sind, als dass die “Spannung” entsteht von der Du sprachst.
Ich hoffe sehr, dass der Anbieter deine Idee ignoriert
Das ist dein gutes Recht. Eine tatsächliche Begründung, die über “Ich finde, dass die Lebendige Geschichte vergänglich bleiben sollte” hinaus geht, lieferst Du aber meinem Empfinden nach nicht.
Magic-Find wird in Zukunft verschwinden. Diese Ankündigung steht schon seit Wochen auf der offiziellen Website. Bitte informier dich bevor du hier etwas sagst, das absolut NICHT stimmt! Danke
Irgendwie habe ich darauf ja nur gewartet. Um Dir mal ganz kreativ zu antworten: Bitte informier Dich, bevor Du hier etwas sagst, das absolut NICHT stimmt! Danke!
Magic-Find wird lediglich von Items entfernt. Es wird weiterhin als Accountboni fungieren und weiterhin durch bereits existierende sowie auch neue Verbrauchsgegenstände temporär erhöhbar sein. Komm mir jetzt bitte nicht mit “Meine ich ja.”
Zum topic: Temporärer content ist halt nur temporär verfügbar. Das ist dir hoffentlich klar.
Auch wenn es jetzt überraschend kommt: Dass das der Begriff “Temporärer content” temporär verfügbaren Content suggeriert, ist mir durchaus klar. Dennoch darf man die Frage stellen, ob eine Lebendige Story temporären Content enthalten muss. Ich für meinen Teil beantworte diese Frage mit “Nein”. Wenn man es doch tut, muss eben damit gerechnet werden, dass das einen Teil der Spielerschaft ärgert oder enttäuscht und könnte in Erwägung ziehen auf einen Vorschlag wie diesen einzugehen.
Der Aufwand, den du vorschlägst, würde A-Net viel zu viele Ressourcen kosten, da es echt Wichtigeres gibt.
Es gibt mit Sicherheit Wichtigeres. Sogar eine ganze Menge. Sind deshalb “Nebensächlichkeiten” wie diese hier keiner Überlegung mehr wert? Du kannst davon ausgehen, dass alles was ANet hinsichtlich temporären Contents programmiert hat dort noch vorliegen wird. Insofern kann ich nicht mit Sicherheit bestätigen, dass dieser Schritt tatsächlich derartig viele Ressourcen in Anspruch nehmen würde.
Hinsichtlich der Frage nach Fairness muss ich Dir in dem Punkt recht geben, dass die Definition des Begriffs sehr schwierig ist und mit Sicherheit unterschiedlich gedeutet wird. Dennoch kann ein Spieler, der seinen Fokus auf PvP oder WvWvW gelegt hat, jederzeit die PvE-Achievments erledigen, wenn er auf die Belohunungen scharf ist oder aus sonstigen Gründen ein Interesse daran verspürt. Das klappt bei der Lebendigen Story nicht. Ob man das nun als änderungswürdig betrachtet oder nicht – darüber kann jeder für sich entscheiden. Dass manche Spieler es gerne gändert sähen – das ist jedoch auch eine völlig ausreichend begründetet Ansicht.
-Felian
Die möglichkeit verfällt nur für die verpasste living-story. Generell sind sie durch daily/monthly und sonstiges immer noch farmbar, sprich unendlich. Daher verstehe ich deine Aussage nicht ganz.
Stimmt, Daylies/Monthlies sind aktuell Punktelieferanten ohne (Gesamt)-limit. Nun interessiert mich nur, was das mit der Lebendigen Story zu tun hat. Ich habe auch den Wunsch nach irgendeiner Art von Soft- oder Hardcap für Daylies geäußert, das ist aber nochmal eine ganz andere Baustelle. Es geht schlichtweg darum, dass Storykapitel (ob man diese nun aus Interesse am “Inhalt” oder der Punkte wegen spielt ist völlig irrelevant) nach dem aktuellen Stand der Dinge nie wieder spielbar sind, sollte man sie einmal, warum auch immer, verpasst haben. Ich weiß nicht wo Verständnisschwierigkeiten auftreten, wenn sich ein Teil der Spielerschaft an diesem Status eine Änderung wünscht.
Die Leute kommen aus ihren Verstecken hervor und weinen, weil die AP’ s der Living-Story plötzlich einen “Wert” haben. Als es noch keine Truhen dafür gab, hat es euch einen Dreck gekümmert. Wie lachhaft das doch ist.
Tut mir Leid aber ich kriege eine Hasskappe, wenn Du meine konstruktiven Einwände mit “weinen” gleichsetzt. Ich diskutiere gerne mit Vertretern kontroverser Meinungen aber achte ein wenig darauf, dass die Formulierungen nicht völlig Richtung Keller wandern…
Um kurz auf deine Aussagen einzugehen: Die APs der Story haben nicht “plötzlich” einen Wert. Dieser war stets identisch. Was neue ist, ist eine materielle Belohnung für die erreichten Werte sowie eine kompetetive Gegenüberstellung auf einem Leaderboard. Ich kann nur für mich sprechen, aber selbst vor den genannten Einführungen haben mich die Punkte mit Nichten “einen Dreck gekümmert”. Ich habe, und daran hat sich weder durch die Kisten noch durch das Leaderboard was geändert, gezielt Achievements erledigt, weil es mir eben Spass bereitet meinen Account zu “komplettieren”. Aber dennoch ist es doch völlig nachvollziehbar, dass mit der Einführung von Vergleichskomponenten und Belohnungen die “Korrektheit”, die “Fairness” der Vergabe dieser Punkte stärker hinterfragt wird als zuvor.
Ich mein warst du in jeder Living-Story abwesend? oder wieso hast du diese verpasst?
Ich weiß, das ist für manche Menschen ein völlig unverständliches Szenario, aber ist Dir in den Sinn gekommen, dass meine Ideen/Forderungen nicht auf dem Wunsch auf Profit bei mir persönlich entspringen? Ich habe ausnahmslos Alles innerhalb der Living Story erledigen können, auch bei den Daylies/Monthlies bin ich “gut dabei”. Meinen genauen Punktestand kannst Du ingame nachschlagen.
Aber dennoch kann ich mich doch wohl für ein Ziel einsetzen, welches mir persöhnlich in manchen Punkten eher “schaden” würde, einfach weil ich es als richtig erachte. Ist solch ein Standpunkt in der heutigen Zeit tatsächlich derartig befremdlich?
PS: MF verschwindet!
PS: Tut es nicht.
Edit:
Schöne Idee leider nutzlos. Der Wunsch ist, dass man die Erfolge immer machen kann. Du sorgst gerade dafür, dass diese Erfolgen nun 2x temporär vorhanden waren ^^
Das ist nicht richtig! Dass die Erfolge immer, spricht jederzeit machbar sein sollen, habe ich, wenn ich mich recht entsinne, nie gefordert. Sie sollten schlichtweg überhaupt nochmal wiederholbar sein. Wenn auch nur alle 6-12 Monate.
-Felian
(Zuletzt bearbeitet am von Petemachine.8720)
Wie möchtest du das lösen?
Um einfach mal einen Einfall zu äußern der mir gerade spontan kam:
Die gute Ellen Kiel respektive Evon Gnashblade werden am Drachengepolter kommendes Jahr als neues Mitglied des Kapitänsrates natürlich ebenfalls wieder teilnehmen. Wenn sich der Spieler nun mit dieser Person unterhält, schwälgt diese in Erinnerungen an das Fest im vergangenen Jahr und an den Trubel, den die Intrigen der Ätherklingen verursacht haben. Im Rahmen dieses Gesprächs bietet einem der NPC eine “genauer Schilderung der Ereignisse” an, welche in einer privaten Instanz mündet und ein Nachspielen ermöglicht. Nach einem ähnlichen Verfahren könnte man die Südlichtbucht angehen. Ich finde, dass sich solcherlei Dinge auf diesem Weg recht gut einbinden ließen. Was hälst Du davon?
Verschwindet die Möglichkeit AP’s zu farmen? Nein.
Doch, genau die Möglichkeit verschwindet nurmal im jetzigen Story-Verfahren. Es ist ein vergleichsweise insignifikanter Anteil, aber doch, die Möglichkeit diese APs noch zu erhalten ist nicht gegeben!
Die alternative zu AP’s sind schier endlos. Entrophy ist nur ein Weg. Schau mal in deinen Achievements nach, was dir noch fehlt (da fehlt noch einiges).
Ich fokussiere ungerne die etwaige Unwissenheit andere Menschen ohne zu wissen ob ich sie richtig verstanden habe, daher zuerst einmal die Frage: Bist Du Dir bewusst, dass der Agent der Entropie ein Cap hat? Dies liegt bei 200. Ist es erreicht, ist Schluss. Insofern sprechen wir hier von knallharten Limitierungen, nicht von “schier endlosen” AP-Mengen.
-Felian
Ich sehe es durchaus als schwierig und bei den regelmäßigen Events als unmgölich an. Jedes Regelmäßige Event läuft anders ab. Oder glaubt ihr ernsthaft, wir kriegen “nur” die selben Erfolge bei Halloween, wie sie letztes Jahr waren? ArenaNet hat bereits angekündigt, dass jedes Jahr neue Dinge dabei sein und alte wegfallen werden. Beispiel Drachen-Gepolter: Wir haben zurzeit 4 Story-Erfolge beim Drachen-Gepolter, die nächstes Jahr definitiv nicht mehr dabei sein werden. Wie sollen die dann nachgeholt werden?
Ich finde ein allgemeines Rework von Erfolgspunkten im Bezug auf Langzeiterfolge und im Bereich PvP und WvW angebracht. Aber die Lebendige Geschichte und die Event-Erfolge nachzuholen ist einfach nicht machbar.
Hallo Sputti,
eines möchte ich kurz anmerken: Ich habe zu diesem Thema eine Idee geäußert, da ich Änderungsbedarf sehe – keine allumfassende wissenschaftliche Abhandlung über das Wie und Wann und was die soziologisch-kulturellen Einflüsse auf das, auf verschiedenen Bewusstseinsebenen verwurzelte Motivationssystem des menschlichen Organismus sind. Ich habe Dir in dem Punkt, dass es durchaus Hürden geben kann nie gänzlich widersprochen. Und dennoch möchte ich Dir nahelegen, mit dem “Unmöglichkeitsbegriff” vorsichtig umzugehen. Wäre es tatsächlich >unmöglich<, dürfte auf keinem einzigen Weg, ob kompliziert oder unkompliziert auch nur Chance einer Umsetzung bestehen. Und so sieht die Situation nicht aus. Ich habe einen Vorschlag geäußert – sollte ANet diesen eines Tages womöglich als sinnvoll erachten, was absolut in den Sternen steht, dann würden sie eine Möglichkeit finde die Dinge zu verknüpfen; davon kannst Du ausgehen.
Wenn jetzt aber jeder Inhalt eh permanent auf einem Parallel-Server liegt, warum nicht gleich alles permanent da lassen? Dann hätten wir jetzt dauerhaft das Ätherklingen-Dungeon, existiert ja eh auf nem anderen Server, warum dann aus der Welt nehmen?
…wogegen ich absolut nichts einzuwenden hätte – mal von Storytechnischen Ungereimtheiten abgesehen. Ich weiß nicht woher die Annahme kommt, dass eine Lebendige Geschichte zwangsläufig mit temporärem Content in Verbindung stehen muss. Es kann schlichtweg eine Weiterentwicklung sein – eine Geschichte die nach und nach erzählt wird und sich Stück für Stück über unterschiedliche Teile der Ingame Welt erstreckt.
Hallo Ludger,
das Folgende ist wie immer nicht böse gemeint, aber ich möchte Dir ein Geheimnis verraten: Es gab in diesem Thread immer mal wieder den einen oder anderen Beitrag oder Satz, bei dem ich mir im Stillen ,nett ausgedrückt, gedacht habe “Hmm, so richtig intelligent ist das nicht”. Aber Dein hochkonstruktiver Beitrag übetrifft das dann nochmal um Längen… Wo fange ich an?
Nicht die verpassten Inhalte der Events werden vermisst, sondern diese albernen Punkte dafür.
Wie amüsant.
Eine weitere Person, die sich vermutlich willkührlich einen der Posts herausgepickt hat, in dem das Hauptaugenmerk tatsächlich auf den entsprechenden Punkten liegt und schon lautet der Tonus des Threads “Niemand vermisst die Events, wir wollen Punkt! ~sabber~”. Wie amüsant.
Wenn das allen Ernstes das ist, was Du den vergangenen Diskussionen, ob nun in Deinen Augen begründet oder unbegründet, entnommen hast bin ich etwas ratlos. Da gibts doch bestimmt auch eine Salbe gegen~
Und ja, solange es eine kompetetive Rangliste gibt, haben die Punkte für einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spieler eine Bedeutung, weshalb es definitiv nicht verkehrt ist hin und wieder mal einen Gedanken daran zu verschwenden ob der Status Quo angemessen ist.
Nur damit einige Achievements-Nerds nicht wegen ihrer “afraid of the renunciation” dekompensieren.
Okay, eine faszinierende Aussage. Alleine schon bei dem Begriff “Achievement-Nerd” verspüre ich den Drang Dich beim nächsten Volkhochschulkurs für “Respektvollen Umgang und Akzeptanz von Mitmenschen in Unabhängigkeit von deren Wünschen und Vorstellungen” anzumelden.
Um noch kurz auf den “Sinn” Deiner Aussage (sofern man dies als einen solchen betiteln darf) einzugehen: Die “Achievement-Nerds” sind lustigerweise die Leute, die vermutlich kein Event und wenige Daylies verpasst haben, da sie nurmal Nerds sind und den Punkten einen unheimlich hohen Stellenwert zuschreiben. (Als solche intepretiere ich die Leute, die Du liebevoll mit “Achievment-Nerd” ansprichst einfach mal.) Nun denken wir einfach mal einen schritt weiter: Bist Du der Ansicht, dass die Leute, die ohnehin alles komplett erledigt haben die Nutznießer von meinen Vorschlägen wären? Hätte Jemand, der alles hinter sich gebracht hat tatsächlich einen Vorteil davon, wenn durch Caps und Wiederholbare Inhalte “Neulinge” oder Ähnliche aufschließen könnten? Tut mir Leid, aber wenn Deine Antwort darauf nicht vier Buchstaben besitzt und mit “N” beginnt, fällst Du in meinen Augen leider ein wenig in die Kategorie “Ich denke von 12 bis Mittags”.
-Felian
(Zuletzt bearbeitet am von Petemachine.8720)
Hey Sputti,
es wundert mich, dass Du vehement versuchst ein solches Unterfangen annähernd als einen Akt der Unmöglichkeit darzustellen. Lass mich kurz darauf eingehen.
Wie sollen sie diese denn nachholen? Wir hatten ja das Beispiel extra Server oder ähnliches dafür. Aber das wären 26 Server im Jahr und wer weiß, was uns noch erwartet.
Ich frage mich bereits seit Du die Zahl 26 in den Raum geworfen hast, wie genau Du darauf kommst. Dass man rein rechnerisch unter Annahme, dass jetzt laut dem “Blick voraus”-Papier und anderen Quellen auf ein Update, alle 14 Tage kommt ist nachvollziehbar. Ich denke allerdings, dass diese Annahme nicht weit genug gedacht ist und sich weit weg von dem befindet, was tatsächlich in der Summe nötig wäre.
Wir haben damals Flamme und Frost in 2! Monaten erlebt. Schilder aufstellen und Co waren nicht wirklich spannend oder sonst was.
Damit nennst Du selbst bereits einen den Gründe: Meinst Du wirklich man würde verlangen, dass alleine zu Flamme und Frost 87 (Achtung: Übertreibung) verschiedene “Rückblickserver” erstellt werden, die sich nur in dem Punkt unterscheiden, dass es jeweils ein Schild zum Aufstellen mehr gibt oder eben eine weiter Puppe, die man suchen und seiner Besitzerin zurückbringen darf? Man könnte wunderbar, meiner Einschätzung nach, ohne größere Probleme die gesamten F&F-Inhalte auf einem Server zusammenfassen, einschließlich der spezifischen Rox- und BrahamInstanzen sowie die Rüstungsfabrik.
Auch ließen sich mit etwas Geschick die “Himmelspiraten” sowie das “Drachen-Gepolter” mit einander verknüpfen. Wenn ich dann noch die Südlichtbucht dazu rechne und zukünftig den Basar der vier Winde, welcher sich ggf. sogar mit auf eine der genannten Welten legen ließe, komme ich aktuell auf eine Zahl von 3 Servern, die womöglich den Zweck erfüllen würden. (Falls ich irgendein relevantes Event vergessen habe, bitte ich untertänigst um Verzeihung)
Ganz davon abgesehen, gäbe es mit etwas Kreativität auch hier wunderbare Möglichkeiten, sollten einem bereits 3 Server zuviel sein. Ein Beispiel, welches mir jetzt spontan einfallen würde, wäre schlichtweg ein einziger Server, auf dem (ähnlich der Kartenrotation in sPvP-Turnierspielen) jede Woche ein anderes Kapitel spielbar ist. Das sähe dann schonmal ganz anders aus als "Wir brauchen X-Liveserver plus die doppelte Anzahl an “Rückblickservern” bei mindestens 26 Kapitlen im Jahr~" Achtung, überspitzte Darstellung
[…] und wer weiß, was uns noch erwartet.
Auch was die Zukunftsprognose angeht, habe ich andere Vermutungen. Um mal ein Zitat in den Raum zu werfen:
“In Zukunft werdet ihr in jeder Veröffentlichung ein größeres Spektrum von Inhalten und Erfahrungen mit einem intensiveren Augenmerk auf permanent erweiterte Inhalte zu Gesicht bekommen. […]teilweise werden wir uns aber auf die Verbesserung unserer vorhandenen Weltbosse konzentrieren, auch weiterhin unsere Verliese und Fraktale aktualisieren und weiterentwickeln, Welt-Events mit größerer, beständigerer Wirkung gestalten und die Anzahl dynamischer Events in der ganzen Welt zu erweitern.”
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/news/looking-ahead-guild-wars-2-in-2013/?utm_source=client
Die Rede ist von “permanent erweiternden Inhalten”. Daraus interpretiere ich einfach mal, dass es in Zukunft höchstwahrscheinlich signifikante Mengen von Content geben wird, die eben nicht nur temporär begrenzt eine Implementierung erfahren werden und daher die Anzahl oder die Komplexität des “Rückblickserversystems” in die Höhe treiben. Auch wird von vielen anderen Updates, abseits der Lebendigen Geschichte gesprochen, die mit Sicherheit auch hin und wieder einen “Platz” unter den 14-tägigen Updates einnehmen werden. Auch das zwingt deine “26” ein wenig in die Knie. Last but not least darf außerdem nicht vergessen werden, dass es “Besonderheiten” sowohl in der Vergangenheit gab wie auch in der Zukunft geben wird, die sich ein wenig abheben. In diese Kategorie fällt etwa die Super-Adventure-Box. Auch dort werden die Erweiterungen vorraussichtlich nahtlos an Bestehendes angeknüpft werden und dürften auch keinen weiteren Server benötigen.
Wie geht man mit regelmäßigen Events wie dem Drachen-Gepolter und dem Basar um? Beide kommen wieder aber mit anderen Erfolgen. Soll auf einem Server irgendwann ein Drachen-Gepolter parallel zum jetzigen Drachen-Gepolter laufen? Was ist dann mit der Möglichkeit von wiederholbaren Erfolgen? Angenommen jedes Jahr kommen die Pinatas und Co zurück, wie viele Jahre Pinata-Schlagen soll denn die Person machen, die 2 Jahre später anfängt? Die denkt doch auch: “Okey ich schlage auf diesem Server Pinatas, auf diesem auch und gleichzeitig in der offenen Welt auch. Ich habe 3x Drachen-Gepolter, erst feier ich den Tod Zhaitans, dann den von Jormag. Wer ist überhaupt Zhaitan?” usw usw.
Tut mir Leid, aber in dem Absatz greifst Du meiner Ansicht nach viel zu sehr in die “Wilde-Spekulationen-Kiste”. Sollte ich irgendwelche nennenswerten Infos verpasst haben, die Deine Annahmen unterstreichen wäre ich Dir wirklich dankbar, wenn Du sie mir kurz verlinken würdest.
Dass in zwei Jahren bereits Drache Nummer drei dahin ist, halte ich persöhnlich alleine schon für höchst fragwürdig. Es ist beinahe ein Jahre vergangen und Nichts von dem, was seit dem Release implementiert wurde führt einen in großen Schritten an die Jagd auf den nächsten Drachen heran. Daher würde es mich sehr wundern, wenn in dem kommenden Jahr plötzlich zwei Drachen verheizt würden.
Ich hege ein wenig die Vermutung, dass Du in diesem Punkt ANet ein wenig unterschätzt. Angenommen sie würden die Option, Inhalte wiederholbar zu machen tatsächlich in Angriff nehmen, dürften sie vermutlich durchaus in der Lage sein ein bischen Kreativität zu zeigen. Es würde mich überraschen, wenn dabei nichts Besseres rum käme, als von Jahr zu Jahr weitere 500 Pinjatas zu klatschen, was dann dazu führen würde, dass ein Spieler, welcher das Fest nach zwei Jahren das erste Mal besucht die ersten Woche damit verbringen müsste 24/7 eben diese zu verdreschen~
Wie schon gesagt: Viel zu viele freie Spekulationen. Einen Ausblick, wie es um ANets Fähigkeiten Feste von Jahr zu Jahr “aufzustocken” steht dürfte man in nicht allzuferner Zeit beim Halloweenfest erfahren.
Er hat keine Ahnung, warum es Südlicht gibt, da er im November nicht da war, erlebt auf dem Live-Server grad eine Südlicht-Überarbeitung und spielt auf seinem Neben-Server grad das Canach-Event.
Ich habe nie gesagt, dass es in jedem Punkt ein absolut leichtes Unterfangen werden würde. Aber sich an die Vermutung zu klammern, dass es technisch völlig unmöglich ist halte ich für falsch. Es gibt neben “Rückblickservern” auch Werkzeuge wie Private Instanzen, die zu diesem Zweck womöglich gute Resultate erbringen würden. Welcher Weg, welches Mittel am Ende das beste Ergebniss liefern würde kann ich nicht sagen. Aber ich glaube daran, dass sich der Aufwand lohnen würde.
-Felian
ich finde deine änderungswünsche Liebsche. sorry für den ausdruck aber ich fände es schlicht weg unfair wenn jemand der jetzt erst anfängt in einem kürzerem zeitraum die selbe punktzahl erreichen kann wie ich.
deshalb bin ich gegen eine obergrenze für daylies oder monthlys genauso bin ich dagegen das man die erfolge der lebendigen geschichte nachholen kann (was aber nicht heißt das ich dagegen bin das neue leute die story nachspielen können/dürfen).
fazit: ein neuer spieler soll gefälligst genauso lange spielen müssen wie ich oder andere die seid beginn an spielen um eine hohe punktzahl zu erreichen
Es wird mit der Zeit etwas lästig, aber dennoch möchte ich auch Dir den gleichen Respekt erweisen und kurz darauf eingehen:
Lieber Buschty: Es finden sich in diesem Thread durchaus eine Menge Meinungen und Ansichten, die in klarem Widerspruch zu dem stehen, was ich eingangs und im Laufe des Threads an Ideen und Wünschen meinerseits geäußert habe. Dennoch kann ich Dir versichern, dass ich durchaus einige Zeit aufgebracht habe um meine Aussagen zumindest flüchtig zu durchdenken, daher meine Bitte an Dich: Ließ sie gefälligst bevor Du darauf eingehst!
Ich habe nirgends, zumindest nicht im einem dazugehörigen Zusammenhang geschrieben, dass Neulinge schneller an die gleichen Achievement(points) kommen sollen als jene, die schon seit Anfang an dabei sind. Sorry, aber hast Du den Thread verwechselt? Ich weiß immer nicht so recht was ich davon halten soll, wenn sich Kritiken auf irgendwelche Äußerungen stützen, die nie gebracht wurden…
Ich kann Dir gerne noch einmal darlegen, was ich tatsächlich vorgeschlagen habe: Ich möchte keineswegs, dass Neulinge schneller ihre Achievements erledigen können als die alten Hasen. Allerdings halte ich es für angemessen, 1) Dass sie sie überhaupt noch erledigen können und 2) Dass es auf lange bis sehr lange Frist möglich wäre bei einer deutlich überdurchschnitllichen Spielzeit aufzuholen, da nach Monaten oder sogar Jahren allmählich an ein etwaiges Cap gestoßen wird, welches verhindert, dass ein Spieler der ersten Stunde auf ewig einen uneinholbaren Punkteboost besitzt.
Ich habe für Dich ein paar relevante Schlagworte und Zeitangaben zum besseren Verständnis hervorgehoben.
Ich könnte es echt nicht besser erklären Pete Gaaanz deiner Meinung ~ auch wenns vllt andere Umsetzungsmöglichkeiten gäbe~
Um es mit eigenen Worten versuchen zu erklären: Es geht nicht darum dass wenig Spieler genau so viele punkte haben sollen wie viel spieler, es soll nur die möglichkeit geben ebenfalls diese punkte zu bekommen.
Beispiel wie es jetzt ist:
Monat 1 – Spieler 1 – 2000 Punkte
Monat 1 – Spieler 2 – 100 Punkte
Monat 2 – Spieler 1 – 4000 Punkte
Monat 2 – Spieler 2 – 3000 Punkte
_________________Spieler 1 hat einen ZEITvorteil weil er schon früher fleissig punkte gesammelt hat, Spieler 2 hat sich jedoch ins Zeug gelegt und schon ein paar Punkte aufholen können. In der Zeit in der er sich aber auf 4000 Punkte arbeitet, wird der fleissige spieler jedoch schon viel mehr Punkte wieder gesammelt haben. Ausserdem hat er an limitierten events Teilgenommen, was spieler 2 nicht Tat.
_________________
Monat 7 – Spieler 1 – 9000 Punkte
Monat 7 – Spieler 2 – 5000 Punkte
Monat 8 – Spieler 1 – 9500 Punkte
Monat 8 – Spieler 2 – 9000 Punkte – Limit
_________________
Spieler 2 hat Spieler 1 fast überholt. Jedoch gehts nicht mehr weiter. Es gibt keine Erfolge mehr die er machen kann um weitere Punkte zu Holen.Was aber Möglich sein sollte
Spieler 1 hat mit dem Spielen aufhören müssen, weil sein Rechner abgeraucht ist und er sich ein halbes jahr keinen neuen leisten konnte:
__________________
Monat 14 – Spieler 1 – 9500 Punkte
Monat 14- Spieler 2 – 10000 Punkte
Monat 15 – Spieler 1 – 9500 Punkte
Monat 15 – Spieler 2 – 12000 PunkteAber dies ist Momentan nicht möglich, und das sollte sich ändern, meiner Meinung nach.
Es würde es schon einigermassen ermöglichen, wenn es so uneeeendlich viele verschiedene permanente erfolge geben würde, für alles mögliche “100000 mal mit jeder klasse gestorben” oder irgendwas.Ich hoffe man versteht was ich meine x.x und NEIN ich will nicht das den top 100 Leuten jetzt allen den Rechner abraucht <.<
Greez
Tyl*/edit
spoiler tabs wollen iwie net <.<
Hallo Tyl,
ich finde Deine Beispiele recht passend, auch wenn sich natürlich wie immer die Frage stellt, in wieweit die gewählten Zahlenwerte angemessen sind.
Bei einer sehr hohen Menge an Achievements, würden sich mindestens genauso gut deutliche Unterschiede in den Punkten herauskristallisieren, ohne dass manche Spieler von einem nennenswerten Teil des Contents ausgeschlossen werden. Das halte ich für die deutlich elegantere Lösung.
-Felian
….werde demnächst auch Versuchen beim Supermarkt das Angebot von letztem Monat zu bekommen…
…finde das total unfair das nur die, die da waren das bekommen haben… dabei konnte ich garnichts dafür das ich nicht da war, weil ich habe ja erst letzte Woche erfahren das es das gab… und ein Freund von mir der konnte wirklich nicht zum Angebotszeitraum da sein……. blubb blubb blubb
Das halte ich für ein reichlich unpassendes Beispiel – zumindest für die Aussage, die Du damit unterstreichen möchtest.
Ja, viele andere Leute konnten in Deinem Supermarkt ihre Ananas zum Angebotspreis kaufen – Du konntest es nicht. Aber wird Dir der Supermarkt den Kauf jetzt auf Ewig verwehren? Du müsstest lediglich mehr zahlen.
Um den Bezug herzustellen: Ich wage die Prognose, dass es Spieler, insbesondere bei solchen Massenevents wie Südlichtbucht ohnehin leichter haben werden, wenn sie den temporären Content in der/den ensprechenden Woche/n in Angriff nehmen. Allerdings wäre es nicht unangemessen, wenn sich Andere später organisieren und die Events trotz etwas mehr Aufwand noch erledigen könnten.
@HOM nur gerecht und ihr solltet euch bei allen diesen Leuten lieber bedanken den ohne uns würde es kein GW2 geben :P
Das ist die Art von arroganter Ansicht, die auch viele der Pro-HoM-APs-Spieler im englischen Forenteil vertreten. Wirf mal einen Blick in die Threads und Du wirst erfahren, dass das Ganze bei weitem nicht so einfach und eindeutig ist, wie Du es darstellst.
-Felian
Meine Meinung zu diesem Thema.
Die 500 Erfolgspunkte für die HoM sehe ich als angemessen.
Wenn man mal bedenkt, wieviel aufwand auf einen zukommt, wenn man die ganze HoM gefüllt haben will, ich will garnicht dran denken.
Was so schlimm an der Punkteerhöhung ist, verstehe ich ehrlichgesagt nicht, naja nicht mein Problem.
Was ich auch nicht verstehe, warum ist es schlimm, wenn viel Spieler mehr Punkte haben als gelegenheits Spieler, das ist doch einfach nur fair oder?
Für mich sind die aufgeführten Änderungsvorschläge nicht sinnig.
Nimms mir nicht übel, aber manchmal bekomme ich zunehmend das Gefühl, dass “Lesen” in der heutigen Zeit ein akademischer Abschluss ist…
Ich habe nie geschrieben, dass Vielspieler nicht mehr Punkte haben sollten als Gelegenheitsspieler. Auch habe ich nie gesagt, dass es unfair wäre. Was mich lediglich beschäftigt ist, wie schon mehrfach beschrieben, die Frage nach dem WIE?
Ich finde es hinsichtlich der Lebendigen Story schlichtweg unangemessen, dass die Punktedifferenzen zwischen Viel- und Wenigspielern schon dadurch gegeben sind, dass eine Menge Content nach insgesamt ausgesprochen kurzer Zeit nichtmehr spielbar ist. Auch finde ich es unpassend oder einfach unnötig, dass eine riesige Diskrepanz zwischen jenen Spielern entsteht, die fast ausnahmslos ihre Daylies erledigen und jenen die es nicht tun. Was ich mir also wünsche ist folgendes: Es sollte einfach eine ganze Menge weiterer Achievements eingeführt werden. Und das wäre ausgesprochen unkompliziert. Jedem, der mal eine halbe Stunde über mögliche Achievements nachdenken würde, würden direkt dutzende wenn nicht hunderte einfallen. In diesem Punkt ist der Kreativtät keine Grenze gesetzt.
Ich würde mich insgesamt also freuen, wenn sich ein Vielspieler mit hohem Punktestand von einem Wenigspieler mit geringem Punktestand dadurch unterscheidet, dass der Vielspieler eben eine deutlich größere Menge der zahlreichen Achievements “abgearbeitet” hat – nicht dadurch, dass der Wenigspieler an temporären Events und Daylies nicht partizipieren konnte, weshalb ihm dies nun auf ewig verwehrt bleibt. Wenn sich der Sinn, die Idee hinter diesen Vorschlägen nicht offenbart, weiß ich nicht wie ich es Dir noch begreiflicher machen soll.
-Felian
Das klingt ja jetzt bei dir schon ganz anders, als noch 2 Posts vorher ^^
Zwei Posts vorher war ich noch gezwungen mathematische Beispiele und Definitionen des Begriffs “identisch” aufzufahren, weil Du nicht einsehen wolltest, dass es auch im worst case Szenario stets Differenzen geben würde. :p
Was bringt denn eine Beschränkung, die von den ersten in 3 Jahren erreicht wird? Nichts! Denn vermutlich wird es in 5-6 Jahren Guild Wars 3 geben und das hier ist alles vergessen. Neueinsteiger werden diese trotzdem nicht mehr erreichen.
Demnach Monatliche/Tägliche beschränken = Unnötig
Das sehe ich halt anders. So könnte Jemand, dem die Rangliste ein Stück weit wichtig ist “ruhigen Gewissens”, so blöd das auch klingen mag mal einen Tag off bleiben, da er weiß, dass er irgendwann wieder gleich auf sein wird. Wenn auch erst 12 Monate später.
Die HoM ist halt eine Belohnung für GW1 Spieler. Sie sind ja nachholbar, wer also wirklich alles haben will, kann auch schnell noch GW1 spielen = unnötig.
Dem kann man einfach nicht zustimmen. Es ist ein Guild Wars II(!) (in zahlen: 2)-Leaderboard. Keine umfassende Rangliste für das gesamte Guild Wars-Universum. Und die Sachen in Guild Wars I nachholen? Sorry, aber das ist einfach kein Argument. Eine GWII-Rangliste hat Zeugnis davon zu geben, was Spieler im dazugehörigen Guild Wars II erreicht haben, nicht zuzüglich dessen was vor Monaten oder Jahren in einem anderen Spiel geschafft wurde. Boni in Form von Fluff/Skinns/ingameBuffs/etc. für die hochgradig überlegenen GWI-Veteranen? Meinetwegen. Boni in Form von AP? No-go. Das verfälscht das Board hochgradig, weshalb es einfach nicht mal mehr im Ansatz representativ ist, und genauso gut entfernt werden kann. Wäre wahrscheinlich sowieso die bessere Lösung. Aber wenn man auf dessen Existenz und die Aussagekraft bedacht ist hat die HoM da einfach nichts verloren.
Lebendige Geschichte soll nunmal temporär sein, Erfolge wiederholen = Dagegen.
Legitime Meinung. Fänd es dennoch schlichtweg schade, wenn es so bleibt wie es ist. Wie bereits erwähnt – alleine schon für Neulinge und des Wiederspielwertes wegen.
Da fällt mir nur der Begriff Neid ein. Manche Inhalte sollten temporär sein und bleiben.
Dies hat in meinen Augen beim besten Willen nichts mit Neid zu tun. Aber wenn mir ein Spiel wirklich Spass macht, dann finde ich es ausgesprochen schade, wenn ich ein Kapitel nichtmal ansatzweise mitbekomme, weil es halt genau in den drei Wochen stattfindet, die ich zum Beispiel im Urlaub bin. Und es tut mir Leid, aber bisher ist mir außer dem “temporärer Content sollte temporär bleiben”, was ich persöhnlich nicht als ein angemessenes Argument erachte keine Begründung unter gekommen, die erklären würde, welcher Schaden entstünde wenn es eine Möglichkeit zum Wiederholen der Storykapitel gäbe.
Ich finde du solltest die Rangliste einfach nicht wertend ansehen bzw diese für dein persönliches Spielerlebnis ausschalten.
Oder du lässt das zu dass diese dein Spielen dominiert und ich schwöre dir wenn du in einem Jahr auf Erfolge spielst wirst du diese anführen.
Ob du dann noch Spass am Spiel hast, kann ich dir leider nicht beantworten.
Ich habe nie gesagt, dass ich persöhnlich mich von der Rangliste dominieren lasse oder diese als wertend ansehe. Ich habe lediglich die Feststellung getroffen, dass es numal eine kompetitive Rangliste gibt und diese korrekt sein sollte. Das ist durch die HoM bereits nicht mehr gegeben, weshalb ich die Entfernung der entsprechenden APs fordere und außerdem gefällt mir persöhnlich die Idee, Neulingen durch Caps und wiederholbare Storykapitel die Chance zu geben aufzuschließen. Nichts anderes waren meine Aussagen/Vorschläge/Ideen.
-Felian
Guten Tag die Damen,
freut mich, dass sich mittlerweile ein paar Meinungen und Ansichten zusammen getragen haben. Zu ein paar Dingen möchte ich mich allerdings noch äußern.
[…] aber hast du dir eigentlich schon Gedanken darüber gemacht ob ANet das überhaupt beabsichtigt was du forderst? Das alle die (theoretisch) gleichen Chancen bekommen?
Hallo Yanthir, Gedanken gemacht habe ich mir über die Frage schon aber wirklich wissen kann ich es nicht – wie vermutlich Niemand in der Spielerschaft. Dennoch ist es meiner Ansicht nach nie verkehrt mal mit ein paar kontruktiven Vorschlägen aufzufahren, wenn einen etwas im Spiel stört bzw. man Raum für Verbesserungen sieht.
Du baust all deine Forderungen auf eine Handvoll Spieler und ein “Leaderboard” auf von dem ich eben das erste mal nach 9 Jahren MMOs gehört habe. Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass Arenanet diese, sagen wir, 20-100 Spieler pro Server herzlich egal sind und sie deshalb sicher nicht ihr brandneues Erfolgssystem von neuem komplett umkrempeln.
Wie schon mehrfach gesagt: Mit Zahlen würde ich immer vorsichtig sein. Niemand kann sagen, wieviele Spieler sich alleine der Rangliste wegen an dem einen oder anderen Zustand stören. Aber eines kann ich Dir sagen: Ich weiß von vielen Spielern, manche haben sich sogar hier im Thread geäußert, die schlichtweg bedauern, dass sie temporäre Inhalte, ob nun der Titel, der APs oder (ganz exotisch) dem Spass am Spielen von Content wegen, nicht mehr spielen können. Um nur mal einen zweiten Grund zu nennen, warum ANet and ein Änderung in diesem Sektor mal einen Gedanken verschwenden könnte.
Du sprichst hier einen speziellen Erfolg an, der in 428 jahren machbar ist. Es gibt im WvW spezielle Erfolge, die, wie du selbst sagst, ewig dauern. Wo aber sind diese Erfolge im PvE? Nirgends. Soll jetzt der unterschied im Leaderboard sein, wer am meisten Punkte in einem niemals machbaren Erfolg hat?
Wir sind uns ja zumindest einig, dass das Leaderboard durchaus die Leute zeigen soll, die die meisten Erfolgspunkte haben. Wir sind uns einig, dass es einen Unterschied zwischen 100 Spielstunden und 1.000 Spielstunden geben sollte (übrigens sind das nur beispiel-Zahlen, nichts woran du dich zu sehr aufhängen solltest).
Wie aber bekommen wir so eine Situation? Eine guten möglichkeit Viel-Spieler von Gelegenheits-Spieler zu trennen, sind doch Erfolge, die man nur durch kontinuirliches Spielen erhält. Und das sind z.B. Punkte durch Dinge, die eben nicht dauerhaft zur Verfügung stehen. Wenn alles, mit Ausnahme der WvW-Erfolge, eine Obergrenze hat, zwingen wir die Erfolgsorientierten Spieler ja ins WvW. Und das sollte nicht das Ziel sein. Eine ausgewogene Balance sollte zwischen den Erfolgen entstehen. Doch das haben wir, auch mit deinen Vorschlägen, nicht!
Alle PvE-Erfolge sind innerhalb von wenigen Monaten machbar. Ob Jumping Puzzle, Explorator, Dungeon und selbst die Waffen- und Kill-Erfolge sind nur ein wenig Grind. Wo ist denn als PvEler die Möglichkeit, sich von anderen PvEler abzuheben? Nur in der Lebendigen Geschichte und durch Tägliche/Monatliche. Und das soll jetzt abgeschafft werden? Ich weiß ja nicht..
Hallo Sputti,
mein WvWvW Beispiel diente lediglich zu dem Zweck zu zeigen, dass nunmal gewisse “Werkzeuge” im Spiel implementiert sind, die in “meinem” Szenario, bzw. dem Bruchteil, den Du Dir herausgepflückt hast und kritisierst, verhindern würden, dass die Punktestände identisch werden würden. “Identisch” bedeutet hierbei eine 100%ige Übereinstimmung. Und das würde nurmal nicht eintreten.
Grundsätzlich gebe ich Dir bei einem großen Teil deiner Aussagen hinsichtlich WvWvW aber völlig recht. Auf Jahre gesehen wären tatsächlich alle PvE-Erfolge geschafft und die Differenzen würden sich nur noch in den WvWvW- und sPvP-Sektionen zeigen. Glaub mir, das ist mit Sicherheit nicht meine Intention. Was das angeht hast Du nämlich ein paar Punkte außer Acht gelassen, die das ganze nochmal deutlich modifizieren könnten.
Zuerst einmal: Ich habe zu den Daylie/Monthlie-Caps rein hypothetische Werte genannt. Diese könnte man mit Werten versehen, die beispielsweise erst nach 2-3 Jahren zu erreichen sind, ausgehend davon, dass man die Erfolge ohne Ausnahme jeden Tag zu 100% erledigt. Damit würden wir uns in einen Bereich bewegen, in dem die Caps erst nach langer Zeit an der obersten Spitze der Liste greifen würde.
Damit einhergehend können schlichtweg weiter, gerne schwierige Achievements implementiert werden. Und damit meine ich Erfolge, abseits der lebendigen Geschichte.
Was würde ich mir insgesamt also wünschen, Sputti? Ich möchte keinesfalls, dass binnen Monaten oder wenigen Jahren alle Spieler trotz starker zeitlicher Differenzen gleich auf sind. Ganz im Gegenteil. Nur habe ich andere Vorstellungen davon, wie dies erreicht werden soll. Ich wünsche mir, dass die Unterschiede entstehen und erhalten bleiben, weil es eben verdammt viele Erfolge gibt, die zeitintensiv und vor Allem auch gerne mal schwierig sind. Ich finde lediglich das Werkzeug Mist, dass die Unterschiede dadurch erreicht werden, dass ein nennenswerter Teil des Contents und damit die entschprechenden APs schlichtweg nichtmehr im Spiel vorhanden sind. Und was die Daylies angeht: In der Praxis wird es für einen Neueinsteiger immernoch ein Akt der Unmöglichkeit sein einen Vielspieler einzuholen, der permanent seine Daylies erledigt hat, und in dem von mir genannten Beispiel nun nach 2-3 Jahren allmählich ans Cap stößt. Aber ich kann mir vorstellen, dass die Möglichkeit es theoretisch auf lange, lange Zeit zu schaffen, ehrgeizigen Neulingen eine angenehmere Aussicht gewähren würde.
Ganz einfache Lösung: schafft diese dämliche Rangliste ab […]
Hätte ich nichts gegen einzuwenden.
[…]Diese Diskussion ist von Neid zerfressen und mit der Rangliste hat sich Anet keinen Gefallen getan. Allein schon das die 500 Erfolgspunkte aus der HoM für JAHRELANGES Zocken des Vorgängers hier überhaupt erwähnt werden sagt schon genug um was es hier geht: NEID.
[…] Wie mein vorredner schon sagte NEID
Nehmt mir das Folgende bitte nicht übel, aber bei solchen pauschalen Aussagen, die am Ende auf einen einzigen, superdollen und superpassenden Begriff hinauslaufen, muss ich dem/den Autor/en unterstellen, dass sie die Wahrnehmung eines Teelöffels besitzen. Wenn alles, was ihr meinen Vorschlägen entnommen habt ist, dass ich ein fieser, neidischer Mensch bin – zieht in diesem Glauben bitte weiter.
Um mich kurz zu rechtfertigen: Ich besitze einen relativ hohen Punktestand und bewege mich damit relativ weit oben in der Rangliste. Sollten die HoM-Punkte wieder entfernt werden, würde ich in dem Punkt zu den “Gewinnern” gehören, während ich sowohl bei den Daylies wie auch den lebendigen Storyevents zu den “Verlieren” gehören würde, da ich diese weitestgehend komplettiert habe. Mir persöhnlich würden diese Änderungen, wenn man es mal so ausdrücken möchte insgesamt sogar “schaden”. Aber lasst mich euch ein Geheimnis verraten: Es geht nicht allen Menschen lediglich um den eigenen Profit. Bei Allem was ich vorgeschlagen habe geht es darum, was ich persöhnlich aktuell unpassend/unfair empfinde und dementsprechend meine unmaßgeblichen Ansicht nach eine Änderung vertragen könnte.
[…]Ich halte es für richtig, dass Erfolgspunkte nicht nachgeholt werden können. Den an den Erfolgspunkten zeichnet sich ab wer wie lange dabei ist und was er alles miterlebt bzw. mitgenommen hat.
Das “Gleichmach-System” welches du dir wünscht[…]
Hallo Feuerseele,
dass Du nicht der gleichen Ansicht hinsichtlich des Fürs und Widers für die Nachholung von Punkten bist ist Dein gutes Recht. Ich habe mit diesem Thread um Feedback für meine Vorschläge gebeten, und das muss nicht immer “finde ich gut” lauten. Allerdings, einhergehen mit dem “Gleichmach-System”-Begriff, den ich ein wenig unpassend finde, da mir so etwas nichtmal im Entferntesten vorschwebt, habe ich eben andere Vorstellungen, wie dieses “Gleichmachen” trotz Caps verhindert werden soll. Diese Ideen habe ich aber in diesem Post gegenüber Sputti bereits ausreichend beschrieben.
@ Petemachine.
Ein Jahr lang hast du dich nicht am Erfolgssystem gestört, obwohl sich nie etwas geändert hat (nicht mehr machbare Erfolge etc.), da aber nur ein von dir aufgeführter Punkt die Belohnungen sind und du viel mehr auf das Leaderboard fixiert bist: Warum kommt dieser Thread hier erst jetzt und nicht schon letztes Jahr?
Nur weil ich mich bisher nicht in schriftlicher Form hier geäußert habe, heißt das nicht, dass es mich bis dato nicht gestört hat. Es ist vielmehr der Punkt, dass sich mittlerweile eine “Menge” angehäuft hat, die mich dazu bewegt mal ein paar Verbesserungsvorschläge ins Rennen zu werfen. In dem vergangenen Jahr sind mit der Zeit logischerweise die Daylie/Monthlie-Punkte kontinuierlich angestiegen, die Menge nicht nachholbaren Contents steigt und im jüngsten Patch kam nun noch die “verfünfundzwanzigfachung” der HoM-Punkte dazu, welche völlig zu recht bei der Existenz eines Leaderboards stark umstritten ist. Beantwortet das deine Frage?
-Felian
(Zuletzt bearbeitet am von Petemachine.8720)
Und doch irgendwann sind sie absolut identisch!!
Das liegt daran, dass es bei allem ein Maximum gibt. Es mag Monate, ja sogar jahre dauern, aber da alles immer machbar ist, gibt es irgendwann keinen unterschied mehr. Punkt, Fertig, Aus!
Lieber Sputti,
ich es ist ja durchaus legitim die Ansicht zu vertreten, dass Caps bei Daylies/Monthlies unangemessen sind; die Mehrzahl der anderen Leute in diesem Thread sind da sogar deiner Meinung.
Dennoch liegst Du bei dieser Frage falsch. Es gibt Achievements, die nicht nur Langzeiterrungenschaften sind, sondern sogar darauf ausgelegt sind niemals KOMPLETT geschafft zu werden. Um Dir kurz zu demonstrieren was ich meine:
Es gibt in der WvWvW-Kategorie den “Yak-Klatscher”. Für dieses Achievement musst Du zum vollständigen Beenden 1.000.000 Dolyaks töten. Dies bedeutet, dass Du bei einer Spielzeit von 8 Stunden am Tag, 365 Tage im Jahr bei einem, meinerseits als halbwegs realistisch eingeschätzten Wert von 8 Dolyakkills die Stunde die nächsten 42 Jahre deines Lebens mit dem Töten von Dolyaks verbringen müsstest. Nun behauptest Du dass ein Spieler B, welcher nur ein Zehntel der Zeit investiert irgendwann komplett gleich auf ist. Dieser braucht also 10 Mal so lange. Soll heißen im genannten Beispiel, was mit 8 Stunden Dolyaks töten am Tag schon höchst optimistisch ist, müsste man einen Zeitraum von 428 Jahren betrachten damit die Aussage “irgendwann haben alle einen identischen Punktestand” zutrifft. Die gesamte Rechnung lässt außerdem die Lösung/den Faktor außer Acht, dass ANet weiter Achievements implementieren kann und wird.
Tu mir bitte den Gefallen und sieh als belegt an: Die Differenzen würden sich stark verringern, identisch würde das Ganze jedoch niemals werden.
Der Korrektheit wegen: “Niemals” sei definiert als “binnen eines Menschenlebens”.
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Punkt, Fertig, Aus!
Nach dieser für wohl die meisten unschaffbaren Taucherbrille im Ätherklingen-JP wäre ich dafür, den Tauchmeistererfolg so abzuändern, daß man eben nur 37 von den derzeit 38 (eigentlich ja 39 mit der Taucherbrille bei den Labyrinthklippen) für den Erfolg braucht.
War jetzt jeden Tag lange dort, aber die Taucherbrille ist ein Unding, Ja, manche haben es geschafft, die dürfen sich gerne freuen, aber das sind wohl dennoch eher Ausnahmen.
Hallo Galmac,
der Sprung hat es in der Tat ein wenig in sich, da muss ich Dir völlig recht geben. Dennoch finde auch ich persöhnlich es recht spannend, dass bei diesem Erfolg mal ein Sprung drin ist, der es wirklich in sich hat.
Ein kleiner, wenn auch nicht sonderlich kreativer Tipp den ich Dir zu Deinem Dilemma geben kann ist, dass Du Dich mal mit dem Mesmer Deines Vertrauens absprichst, der Dir durch die Portale viele Sprünge in Folge zu ermöglicht bis Du den Erfolg geschafft hast. Vielleicht findet sich ja sogar hier im Forum Jemand.
(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)
[…]Früher war es möglich zu sehen wie viele Erfolgspunkte man in einer Kategorie hat z.B. Explorator etc. Hat sich diese Zahl jetzt einfach gut versteckt oder kann ich diese einfach nimmer sehen.[…]
Einfach mal so völlig rein aus Interesse: Wofür “brauchst” Du so eine Anzeige?
Dir verraten wohin das Dinge gerutscht ist kann ich allerdings leider auch nicht.
-Felian
Zum Punkt maximum bei täglichen und monatlichen Erfolgen. Das wird definitiv nicht kommen und das ist auch gut so!
Generell wiedersprichst du dir eigentlich selbst. Was zeigt den eine Rangliste? Eine Platzierung dessen, was man sich verdient hat. Und genau so sollte es auch sein. Doch was passiert, wenn es überall eine Obegrenze gibt? Richtigm, irgendwann haben alle 1.000 Leute die selben Punkte. Es mag Monate oder sogar Jahre dauern, aber irgendwann haben alle alles gesehen und gemacht. Und was bringt uns dann eine rangliste? NIX!! Alle hätten genau die selbe Platzierung. Wer sollte denn eigentlich oben stehen? Die Leute, die viel Zeit investiert haben. Und das sind nunmal jene, die alles gesehen und jede Dayli gemacht haben. Und das zurecht!!! Natürlich werden Neueisteiger dann niemals an die großen im Ranking kommen, aber das ist auch richtig so. So lange diese Leute weiter jeden Content mitnhemen, haben sie es sich verdient da oben zu stehen.
Sorry mich nervt dieses alle müssen immer alles haben. Das ist quatsch. Warum sollte jemand mit 100 Spielstunden das selbe bekommen wie jemand mit 1.000? Das ist doch totaler unsinn.
Ich bin bei Zahlen immer ein wenig pingelig, aber dass Jemand, nur durch die von mir vorgeschlagenen Restriktionen nach 100 Stunden dort sein wird wie Jemand mit 1000 Stunden würde nichtmal im Ansatz eintreten.
Was den Rest deiner Aussagen angeht: Es läge mir fern das System soweit zu kastrieren, dass alle Spieler binnen Monaten auf dem selben Stand sind. Und auch wenn meine Vorschläge 1 zu 1 umgesetzt würden, würde dieses Szenario nicht eintreten. Die Schere zwischen “low- und highAP” würde sich schließen aber es wären IMMER Differenzen da. Es gibt eine große Fülle von Langzeitachievements, in denen sich ein Unterschied herauskristallisieren würde. Davon abgesehen entwickelt sich das Spiel stets weiter und kann zu jeder Zeit um einige Dutzend Achievements erweitert werden, sollte sich hier mit der Zeit ein Mangel herausstellen.
Doch wir hätten diesen Zustand. Alle haben die selben Erfolge in der Lebendigen Geschichte, alle die selben Punkte in Täglich und Monatlich. Andere Unterschiede gibt es ja keine.
Was deinen Vergleich in Zahlen angeht (100Stunden zu 1000Stunden):
Schlicht und ergreifend: Nein.
Es grenzt schlichtweg an Unmöglichkeit etwas in einem Zehntel der Zeit zu schaffen, wofür andere bei gleicher Spielintensität (Intensität =/= Spieldauer) das Zehnfache an Zeit benötigen.
[…] Alle haben die selben Erfolge in der Lebendigen Geschichte, alle die selben Punkte in Täglich und Monatlich. Andere Unterschiede gibt es ja keine.
Das Folgende mag etwas hämisch klingen was mir sehr leid tut, aber: Geh doch bitte mal ins Spiel und öffne das Fenster mit der Errungenschaftsanzeige. Du wirst feststellen, dass es noch weitere Reiter außer “Tägliche/Monatliche Erfolge” sowie “Lebendige Geschichte” (+"Historisch") gibt. Es gibt also sehr wohl “Andere Unterschiede”
Worauf ich hinaus will ist Folgendes: Natürlich gibt es Achievements, die sich sehr schnell/automatisch angleichen würden. Dazu zählen etliche einfache Slayer-Deeds, Waffenfertigkeiten, Jumpingpuzzles, Exploratorerfolge und so weiter und so fort. Aber auf der anderen Seite gibt es überaus zeitintensive Erfolge. Zu gehört quasie die gesamte WvWvW-Sektion sowie die Punkte für die Erfolgstechnischen Rangaufstiege im sPvP. Insofern ist meine Aussage, so denke ich, sehr wohl richtig: Die Schere, also die Abstände zwischen Viel- und Wenigspielern würden sich erheblich verkleinern aber sie würden, insbesondere bei zeitlichen Differenzen der Größenordnung, die Du genannt hast (zehnfache Spielzeit), niemals identisch sein. Spieler A (1000 Stunden Spielzeit) würde immer, selbst wenn man einfach mal annimmt, dass beide Spieler alle Achievementkategorien bis aufs WvWvW als Beispiel zu 100% komplettiert hätten in den WvWvW-Achievements dutzende Ränge weiter sein als Spieler B (100 Stunden Spielzeit). Alles natürlich davon ausgehend, dass beide gleichermaßen AP-orientiert und gleichermaßen “talentiert” spielen.
Also: Deutlich geringere Differenzen? Ja.
Absolut identisch? Keinesfalls.
-Felian
Das weitere Erfolge im PvP und WvW ins Spiel müssen, um auch diesen eine Möglichkeit in der Rangliste zu geben, entspricht genau dem, was ich mir auch wünschen worde.
Das die Möglichkeit im sPvP und WvWvW an Punkte zu kommen dadurch sehr begrenzt ist, dass es wenige und vor Allem überaus zeitintensive Achievements gibt kann ich ohne weiteres unterschreiben. Hier wäre es durchaus sinnvoll weitere Achievements einzuführen bzw. die bestehenden mit kleineren “Etappen” zu versehen, die das ganze etwas “lukrativer” machen.
500 Punkte für GW1-Veteranen ist absolut verdient und richtig so. Warum? Weil wir bereits vor Jahren ArenaNet die Stange gehalten haben. Weil man uns Belohnungen für GW2 versprochen hat und weil wir Jahre lang diesem Universum treu sind. Ich möchte dabei schon etwas haben, was mich von den anderen Abhebt und sowas finde ich sogar sehr sehr gut!
Wie gesagt: Sollte das ganze in eine HoM-Diskussion ausarten, bewegt euch mit euren Anliegen bitte in einen Thread, der speziell dieses Thema behandelt. Nur eines möchte ich anmerken: Der Standpunkt, dass GW1-Veteranen (auch wenn ich diesen Begriff ziemlich arrogant finde) womöglich eine gewisse Belohnung verdienen um sich, wie Du sagst, “von den Anderen abzuheben” möchte ich nicht mal bestreiten. Aber es darf einfach nicht in Form von APs erfolgen, wenn es ein Ranglistensystem gibt.
Wenn ich es geschafft habe durch viel Training und Engagement der beste 100-Meter-Sprinter zu werden ist es beinahe schon frech, wenn mir meine Goldmedaille aberkannt wird, weil der zweitbeste Sprinter chronisch 5 Sekunden von seiner Laufzeit abgezogen bekommt, lediglich mit der Begründung, dass er vor Monaten mal ein Top Eishockeyspieler war….
Der Vergleich hinkt vielleicht ein wenig aber ich denke es ist verständlich was ich sagen möchte – es sind zwei verschiedene Spiele. Punkt.
Zum Punkt maximum bei täglichen und monatlichen Erfolgen. Das wird definitiv nicht kommen und das ist auch gut so!
Generell wiedersprichst du dir eigentlich selbst. Was zeigt den eine Rangliste? Eine Platzierung dessen, was man sich verdient hat. Und genau so sollte es auch sein. Doch was passiert, wenn es überall eine Obegrenze gibt? Richtigm, irgendwann haben alle 1.000 Leute die selben Punkte. Es mag Monate oder sogar Jahre dauern, aber irgendwann haben alle alles gesehen und gemacht. Und was bringt uns dann eine rangliste? NIX!! Alle hätten genau die selbe Platzierung. Wer sollte denn eigentlich oben stehen? Die Leute, die viel Zeit investiert haben. Und das sind nunmal jene, die alles gesehen und jede Dayli gemacht haben. Und das zurecht!!! Natürlich werden Neueisteiger dann niemals an die großen im Ranking kommen, aber das ist auch richtig so. So lange diese Leute weiter jeden Content mitnhemen, haben sie es sich verdient da oben zu stehen.
Sorry mich nervt dieses alle müssen immer alles haben. Das ist quatsch. Warum sollte jemand mit 100 Spielstunden das selbe bekommen wie jemand mit 1.000? Das ist doch totaler unsinn.
Ich bin bei Zahlen immer ein wenig pingelig, aber dass Jemand, nur durch die von mir vorgeschlagenen Restriktionen nach 100 Stunden dort sein wird wie Jemand mit 1000 Stunden würde nichtmal im Ansatz eintreten.
Was den Rest deiner Aussagen angeht: Es läge mir fern das System soweit zu kastrieren, dass alle Spieler binnen Monaten auf dem selben Stand sind. Und auch wenn meine Vorschläge 1 zu 1 umgesetzt würden, würde dieses Szenario nicht eintreten. Die Schere zwischen “low- und highAP” würde sich schließen aber es wären IMMER Differenzen da. Es gibt eine große Fülle von Langzeitachievements, in denen sich ein Unterschied herauskristallisieren würde. Davon abgesehen entwickelt sich das Spiel stets weiter und kann zu jeder Zeit um einige Dutzend Achievements erweitert werden, sollte sich hier mit der Zeit ein Mangel herausstellen.
-Felian
[…] Zuerst mal, ein WoT schreckt 99,9% der Leser ab […]
Zuerst mal: Ich bin immer sehr schnell skeptisch, wenn Jemand mit nicht fundierten Prozentangaben auffährt. Wenn Du mir erzählen willst, dass ich 999 von 1000 potentiellen Lesern abgeschreckt habe, beleg es bitte.
Im Grunde willst du darauf hinaus das weniger Spielende oder Anfänger nicht das gleiche bekommen wie länger Spielende.
Damit hast Du einen Bruchteil meiner Aussagen erfasst~
Ne wäre unfair für länger Spielende.
Weil?
Und eine Grenze bei Täglichen? Nein danke.
Weil?
[…] Passt überhaupt nicht rein und wäre auch blöd für regelmäßig Spielende.
Weil?
500Punkte für HoM? hab ich zwar nie gemacht aber doch ein fairer Wert für gw1 Spieler.
Dazu gibt es wie gesagt ausreichend Diskussionen in anderen Threads. Nur soviel: Man kann es durchaus als fair ansehen, GWI Spieler für ihre “Treue” zu belohnen. In Form von APs darf es jedoch, aufgrund der ausführlich beschriebenen Problematiken nicht erfolgen.
Lebendige Geschichte heißt deswegen lebendig weil sie sich verändert und man altes nicht wiederholen kann. Das passt nicht in die Lore und die einzige Möglichkeiten was zu wiederholen wären die Fraktale wie es ab dem 16. dr Fall ist.
Das mit dem Begriff “lebendige Geschichte” temporär verfügbarer Content einhergeht ist logisch. Dass dieser aber durch keinerlei Wege und Mittel für alle Zukunft wiederholbar zu sein hat stimmt nicht. Es gab und gibt in anderen MMOs durchaus Wege vergangenes zu wiederholen, ob nun durch Flashbacks, Spiegelteiche oder sonstige visionsartige Werkzeuge und lässt sich sehr wohl loretechnisch vereinbaren.
Umfassende Änderungen am „Achievement“-Belohnungssystem.
Guten Tag werte Forengemeinde.
In den vergangenen Tagen habe ich mir vermehrt Gedanken über das System hinter der Verteilung von Erfolgspunkten in Guild Wars II gemacht und möchte mich, da mich doch einige Dinge stören, hier einmal mit ein paar konstruktiven Vorschlägen zu Wort melden.
Ich möchte darauf hinweisen, dass ich mir bewusst bin, dass zu annähernd jedem der im Folgenden beschriebenen Punkte bereits mannigfaltige Diskussionsthreads, insbesondere im englischen Forum existieren – an dieser Stelle geht es jedoch um ein „Gesamtpaket“. Ganz besonders bei einem womöglich resultierenden Diskussionsbedarf zum Thema „Halle der Monumente“ (HoM) möchte ich darum bitten einen Blick ins englische Forum zu riskieren und dort eifrig mitzumischen.
Gliederung:
1. Ausgangssituation.
2. Warum Änderungen? Was stört?
3. Was soll geändert werden?
4. Was sind die prognostizierten/gewünschten Resultate?
1) Ausgangssituation.
Im vergangenen Patch wurde ein lang ersehntes Belohnungssystem für die „Achievementpoints“ (im Folgenden AP) eingeführt. Dieses beeinhaltet Belohnungen in Form von Gold, Lorbeeren, Tokens, Skins und sonstigen Kleinigkeiten. Man erreicht alle 500 Punkte eine Erfolgsstufe.
Weiterhin wurde vergangenen Patch eine Änderung an der Punktevergabe für Guild Wars I – Erfolge in der Halle der Monumente vorgenommen, welche eine Erhöhung der, in dieser Kategorie maximal zu erreichenden Punkte von 20 auf 500 bedeutet.
Aktuell sind viele Teile der lebendigen Geschichte, so zum Beispiel „Flamme und Frost“ sowie Inhalte um die Südlichbucht herum im Nachherein (von neuen Spielern) nicht mehr zu absolvieren.
Tägliche und monatliche Erfolge können zum jetzigen Zeitpunkt in keinster Weise nachgeholt werden und besitzen außerdem keine Art von Beschränkung, zum Beispiel in Form einer Obergrenze (Cap).
Es existiert ein Leaderboard in der Kategorie „Achievementpoints“.
2) Warum Änderungen? Was stört?
Worauf möchte ich mit diesen zusammenhangslosen Phrasen nun eigentlich hinaus? Es geht um das Folgende: Grundsätzlich gibt es zweierlei Anreize für den Erwerb von APs. Der erste und ältere ist das Leaderboard. Hier möchte ich anmerken, dass es mit Sicherheit eine große Menge Spieler gibt, welchen diesen Punkt als obsolet ansehen, was durchaus verständlich und nachvollziehbar ist. Allerdings möchte ich die Vertreter dieser Auffassung darum bitten das gleiche Verständnis für jene Spieler aufzubringen, für welche dieser Punkt eben sehr wohl von Relevanz ist und einen Teil ihrer Spielmotivation ausmachen.
Der zweite Anreiz sind die Belohnungskisten für das Erreichen der 500-Punkte-Schwellen und die daraus resultierenden Vorzüge.
Wo treten nun Probleme auf? Der weniger kritische Punkt ist hierbei der Anreiz hinter den Belohnungskisten. Die Vorteile, die man dadurch erhält sind im Gesamtkontext eher marginal. Dennoch, insbesondere hinsichtlich der Skins gibt es immer wieder Ärgernisse dadurch, dass die teilweise sehr hohen Punktestände von Spielern, welche ihren Fokus beispielsweise ausschließlich auf sPvP oder WvWvW legen sowie Spielern, welche schlichtweg erst kürzlich mit dem Spiel begonnen haben schwierig zu erlangen sind. Dieses Problem liegt unter Anderem darin, dass Kapitel der lebendigen Story nicht nachgeholt werden können und die Differenz in den Punkte für tägliche und monatliche Erfolge zwischen den Spielern teilweise enorm ist. Hier tritt ein Änderungsbedarf hinsichtlich dieser Motivation auf.
Der deutlich kritischere Punkt ist allerdings die „Fairness“, wenn es um die Platzierungen innerhalb des Leaderboards geht. Auch hier treten die bereits genannten Problematiken ans Tageslicht: Erst kürzlich gestartete Spieler werden mangels der Möglichkeit temporär verfügbaren Content zu spielen sowie der Differenz zwischen ihnen und den bereits seit Monaten spielenden Mitmenschen innerhalb der täglichen/monatlichen APs niemals die Chance erhalten auch nur annähernd an die Spitze des Leaderboards zu klettern. Das gleiche, aktuelle sehr umstrittene Dilemma bringt die Existenz/Erhöhung der APs für die Erfolge der Halle der Monumente mit sich. Auch diese bergen (in den oberen Bereichen der Rangliste) reichlich Stoff für Diskrepanzen.
3) Was soll also geändert werden?
Um zumindest langfristig die Probleme um die täglichen/monatlichen Erfolge herum zu lösen würde ich mir schlicht und ergreifend eine Obergrenze wünschen. Das so etwas ohne das geringste Problem zu bewerkstelligen wäre beweisen die wiederholbaren Erfolge im Bereich der Dungeons sowie beim Agenten der Entropie. Diese könnten, um mal rein hypothetische Zahlen in den Raum zu werfen, bei 800 max. bei den täglichen Erfolgen und 400 max. bei den monatlichen Erfolgen liegen. Damit einhergehen könnte man, ähnlich wie bei dem neusten wiederholbaren Erfolg „Frequent Sprinter“ jedes Mal eine Kleinigkeit in Form eines Beutesacks oder einer kleinen Goldbelohnung vergeben werden, sobald man das Cap errreicht hat um trotz der nicht mehr steigenden APs dennoch eine Motivation zu geben.
Als zweiten Verbesserungsvorschlag würde ich mir eine Art Metatat innerhalb der täglichen Erfolge wünschen. Dies würde so aussehen, dass die „Daylies“ als solches keine Punkte mehr geben sondern für eine neue tägliche Metatat zählen. Für diese Metatat muss man fünf beliebige Daylies erledigen und erhält dafür dann die Lorbeeren etc. und die 5 APs. Das würde wiederum eine andere Problematik beheben: Als Jemand, der an der Spitze der Rangliste mitspielen möchte würde man um den „Zwang“ erleichtert werden, täglich alle Achievements erledigen zu müssen – auch jene, welche zeitintensiv sind oder einem schlichtweg nicht sonderlich viel Spass bereiten. Mit diesen beiden Änderungen würden die Daylies/Monthlies einen gewissen Feinschliff erfahren.
Zweites Thema: Temporär verfügbare Erfolge – Lebendige Storyline. Die Problematiken an dieser Stelle sind, meiner Einschätzung nach, noch viel offensichtlicher: Spieler, welche pausiert haben oder erst kürzlich angefangen haben können die vergangenen Inhalte nicht mehr nachholen. Dies hat zur Folge, dass sie vor Allem die durchaus schönen Veränderungen und Dungeons nicht genießen dürfen und damit einhergehend auch keinen Zugriff auf die entsprechenden Achievements und Punkte erhalten. Meine Verbesserungsvorschläge würden wie folgt aussehen: Temporär verfügbare Dungeons, darunter zum Beispiel die Waffenfabrik, das Ätherklingenlager in Löwenstein und ggf. Subdirektor Null könnten einfach in überarbeiteter Fassung als Fraktal implementiert werden. Damit würde man drei Fliegen mit einer Klatsche schlagen. Zum einen wären schön gestaltete Dungeon nicht so sehr „vergeudet“ wie es jetzt der Fall ist, die Achievements könnten erreicht werden und die etwas dürftige Vielfalt der Fraktale würde erweitert werden.
Die sonstigen Inhalte, die in Zusammenhang mit der lebendigen Geschichte stehen könnten in einem Art „Flashback“-System wiederholbar gemacht werden. Hier könnten Spieler instanziert die vergangenen Schritte der Geschichte noch einmal nacherleben. Vielleicht würde es sogar Sinn machen gänzlich neue Gastserver zu erstellen, welche jeweils auf den vergangenen Etappen „eingefroren“ sind. Das heißt es gibt einen Server, auf dem dann permanent Flamme und Frost läuft und einen anderen auf dem das Geheimnis der Südlichtbucht läuft. Diese Server kann man temporär besuchen um die Inhalte nachzuspielen.
Letzter und wohl knackigster Punkt ist das Thema „Halle der Monument“. Hier werden direkt Vorteile für Spiele von Guild Wars I implementiert. Mit diesem Eingriff erhalten GWI-Spieler (ausgehend davon, dass sie 50/50 erreicht haben) einen Vorsprung von 500 APs. Dies bedeutet hinsichtlich des Belohnungssystem eine Kiste. Der problematischere Punkt ist allerdings der Vorsprung in der Rangliste. Dies bedeutet aktuell an der Spitze der Rangliste einen unaufholbaren Vorteil für Guild Wars I-Spieler und hat mit der Erhöhung von 20 auf 500 APs das gesamte Board umgekrempelt und die Ränge häufig um viele Dutzend Plätze verschoben.
An dieser Stelle wäre die Maßnahme, auch wenn sie bei den Nutznießern einen gewissen Aufschrei erzeugen würde überraschend einfach: Entfernung der Erfolgspunkte bei GWI-Erfolgen. Im derzeitigen Zustand ist die Rangliste nicht mal mehr im Ansatz repräsentativ – zumindest nicht als ->Guild Wars II<-Rangliste. Dieser Missstand würde behoben werden und könnte durchaus mit anderen Boni kompensiert werden, um die betroffenen Spieler weniger zu verärgern. Kleine Belohnungen, ähnlich jenen für die Erfolgspunkte, weitere Skins oder Titel wären hier die richtigen Mittel – APs sind es jedoch auf keinen Fall.
(Die Verfechter des „die Punkte sind gerechtfertigt-Standpunktes“, die es jetzt ggf. in den Fingern kribbelt mir zu erzählen wie falsch ich doch liege möchte ich hiermit gerne ans englische Forum verweisen, wo es mittlerweile 3? 4? gut besuchte Threads zu dem Thema gibt. Es lässt sich jedoch Anmerken, dass alle pro-Punkte-Argumente für GWI-APs als entkräftet anzusehen sind)
4) Was sind die prognostizierten/gewünschten Resultate?
Größtenteils ist diese Frage bereits im Vorhergangenen beantwortet: Neue Spieler und solche die pausiert haben können aufholen, sowohl hinsichtlich der Belohnungsanreize wie auch der Rangliste.
Der Zwang unschöne Daylies zu erledigen würde entzerrt werden und die Diskrepanz durch die täglichen Punkte würde abnehmen. Temporär verfügbare Inhalte könnten wieder genossen werden und die Summe der Fraktale würde erweitert werden. Außerdem würde die Rangliste wieder eine representative Rangliste werden und kein befremdliches Gebilde ohne jegliche Aussagekraft mehr darstellen.
Allen, die das nötige Durchhaltevermögen besitzen sich durch den Text zu lesen möchte ich hiermit für die Aufmerksamkeit danken und hoffe, dass die eine oder andere Idee vielleicht auf offene Ohren trifft. Über Feedback oder Ergänzungen würde ich mich natürlich ebenfalls freuen.
-Felian
(Zuletzt bearbeitet am von Petemachine.8720)
Ich bedanke mich, Mathi!
Guten Abend liebe Forengemeinde,
ich bin mir sicher die Frage wurde mehrfach gestellt, dennoch konnte ich leider mit der SuFu nichts finden.
Folgende Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, womöglich einen Befehl im Spiel, mit dem man ermitteln kann, wieviel Zeit man im Spiel/auf einem Charakter verbracht hat?
Grüße.
Die Gedichte gefallen mir sehr gut, ist zumindest mal ein sehr kreativer Ansatz. Lediglich den Bruch von Paar- zu Kreuzreim in der letzten Strophe des Sylvarigedichts muss ich beanstanden.
@ Serious Cereals:
Da kribbelt es mich nun ja doch in den Fingern zu fragen welche Robe und Kaputze Du verwendest.