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Druide..

in Waldläufer

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ancient Seeds trifft nur einen Gegner(so lese ich das).
Mit Primal Echoes kannst Du zwar mehrere Gegner Stunnen (ja dazen, ich weiss), aber Ancient Seeds löst ja nicht beim Stunnen aus, sonder, wenn Du einen gestunnten Gegner triffst.

Oh ja, vielen Dank! Irgendwie bin ich davon ausgegangen, dass wenn du primal echoes triggerst, einen aoe daze + dmg infliction hast. Ist aber nicht der Fall.

LG

Druide..

in Waldläufer

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Frage:

angenommen, man nutzt den Trait Primal Echoes kombiniert mit Ancient Seeds.
In der Skillbeschreibung des letzteren Skills wird keine Target-Anzahl erwähnt. Wenn ich nun während eines Kampfes zur Staff wechsel, wird Daze getriggert und mein Gegner immobilisiert. Wenn ich mich nun in einem Kampf gegen mehrere mich umgebende Gegner befinde und zur Staff wechsel, wird dein nur ein Target von Ancient Seeds getroffen oder wirkt sich der Effekt auf alle Gegner aus?

LG

Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ich zitiere mich auch mal:

Was sollte, beziehungsweise muss geändert werden?

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Phasenwanderung:
Die Enerige von Phasenwanderung sollte man anheben.

Wieso sollte man die Energie bezüglich Phasenwanderung ändern?

Weil damit der Gegner wenigstens eine Chance bekommt auf Schwert 3 zu reagieren!
Phasenwanderung bringt einen den nicht nur direkt zum Gegner, nein, der stellt auch sicher, dass der nächste Angriff nicht blockbar ist und somit trifft Schwert 3 immer! Also hat Schwert 3 beim Ausführen eine Reichweite von 1200m. Alleine deshalb sollte Phasenwanderung auch 35 Energie kosten, oder man nimmt Phasenwanderung die unblockbarkeit beim nächsten Angriff und erhöht die Energiekosten auf sagen wir mal 25-30.

Sonstiges:

-Heilfertigkeiten sollten einen Cd von 30 Sekunden behalten, weil man zwei Heilfertigkeiten jeweils mit 30 Sekunden cd hat und somit alle 15 Sekunden heilen kann

- Schwert 3 ist momentan eigentlich zu stark, denn wenn man grausame und boshafte vergeltung mitnimmt ist Schwert 3 unblockbar!

Wieso ist das so?
Sollte man vor Schwert 3 Phasenwanderung benutzen, ist der erste Treffer unblockbar und wenn man dann noch boshafte und grausame Vergeltung mitgenommen hat, sind die nächsten Angriffe innerhalb von 5 Sekunden- nach einem block- auch unblockbar und verursachen 50% mehr Schaden.

Heißt im Endeffekt, dass das Schwert 3 unblockbar wird und sogar mehr Schaden verursacht, als wenn der Gegner nicht blocken würde.

-Außerdem sollte man den Widergänger nicht noch stärker machen, weil er momentan einfach schon richtig stark ist.

mfg

Ps.: Man sollte hingegen nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

So habe ich am Ende des Beta wochenendes im Spvp gespielt:

http://gw2skills.net/editor/?vlAQNAscmnvNeNS6JvJRVlHlsrykSYW5SJYssrkFOFhtb50tBO0I9ynRA-TZBFwA12fYxhAIxTAAaZAAnAAA

Diese Vorschläge würden , wie im Thread (https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463341) bereits besprochen, den Widergänger im ESL Modus komplett zerstören und sind somit nicht zielführend. Es gibt, wie auch bereits erwähnt, Möglichkeiten den Schwertskill #3 zu umgehen, weshalb ein Nerf nicht sinnvoll ist. Intelligentes PvP-Gameplay ist hier angesagt. Es kann nicht sein, dass man aus Gemütlichkeit um Nerfs bittet, weil man noch nicht die breite Sicht über das PvP-Gameplay hat, wie erfahrene Spieler (welche sich im Übrigen für einen Boost und gegen einen Nerf entscheiden). An dieser Stelle sollte dein Beitrag noch einmal überdacht werden.
Die Energiekosten sind zu hoch, wie in jedem anderen Thread bereits besprochen wurde. Steigert man sie weiter, wechselt jeder Spieler zu einem Meta-Build einer anderen Klasse. Derzeit ist es jeder Burn/Medi guard sinnvoller zu spielen, als einen nicht vielseitig einsetzbaren Widergänger. Steigerst du die Energiekosten weiterhin, hast du keine Voraussicht über die Einsetzbarkeit dieser Klasse. Schade. Ist er im PvP zu stark, bist du zu schwach. Es gibt nicht für alles einen Konter- das gab es auch nie und das ist auch nicht das Ziel. Spiele mal gegen Lord Helseth. Du wirst sofort nach einem Mesmer-Nerf schreien. Das liegt dann aber nicht an der Charakterklasse selbst, sondern am Spieler selber.
Und nein, man kann im praktischen PvP nicht alle 15 Sekunden heilen, sofern man effiziente Rotations befolgt, denn das würde einen konstanten Wechsel der Legenden im Sekunden -Takt voraussetzen, was in einem PvP-Match nicht Voraussetzung sein kann.
Schwert#3 mag bei Verwendung immenser Energiekosten für zwei Sekunden unblockbar sein, jedoch lässt sich der Angriff sehr einfach umgehen. Es gibt zahlreiche Alternativen und Kombinationen, du solltest dir Mal darüber Gedanken machen. Des Wächters Hammerfertigkeit #5 ist da nur ein Beispiel. Und noch einmal: nicht jede Klasse kann jede Klasse zu 100% Kontern und das darf auch für ein gutes, kompetitives PvP Match nicht der Fall sein. FürTurniere bereitet man sich nicht umsonst mehrer Tage vor, ein gewisses Team Set-Up aufzustellen. Alternativ kannst du natürlich auch ganz einfach eine Klasse nerfen, bis sie von jedem Spieler und jeder Klasse gekillt werden kann. Vielleicht solltet du mal um Cele d/d Ele Nerfs bitten .

MfG-

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

Herold / Legende der Glinth

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

@ Norjena

Du vergisst hier etwas: Der hat doch insgesamt zwei Heilskills- den in der Shiroform und den in der Zwergenform; die teilern sich keinen Cd zusammen und deshalb kann man locker den Heilskill als Schadensbuff mitnehmen!

Das ist das Schlechteste was man machen kann. Nur, um Vergeltung zu erhalten, deine Rotations vernachlässigen und eine der schlechtesten Legendenformen benutzen. Natürlich kann man den Heilskill "locker "als Schadensbuff mitnehmen. Nur bist du mit diesem Set-Up in den WTS Kanonenfutter. Deine Builds bereiten zwar Spielspaß, sind aber für außerordentlich kompetitives PvP-Gameplay leider nicht viable.

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ich habe den Wiedergänger gerade frisch getestet, sowohl im WvWvW, als auch PvP – lediglich im PvE noch nicht und kann ein kurzes Fazit geben.
Das Design mit den Legenden, den wechselnden Hilfsfertigkeiten etc ist interessant, die Legenden und Waffen sind aber viel zu stark aneinander gekoppelt, mir fehlt da etwas der Spielraum.

Zudem finde ich den Wiedergänger für eine schwere Rüstungsklasse viel viel viel zu zerbrechlich, zu wenig Condiremove, zu wenig Stunbreak.
Selbst ein Mediguard hat von beidem mehr und ist dabei auchnoch deutlich mobiler.

Das Problem mit dem Zusammenspiel von Waffen und Legenden könnte man lösen, wenn man die Zusatzeffekte und den Schaden der Waffen an die aktive Legende anpasst.

Das wird Anet nicht machen, das erfordert zig ‘neue’ Skills, Kombinationen etc – Sinnreicher wäre es, den Legenden 1-2 Fähigkeiten mehr zu geben, damit man sie abwechslungsreicher spielen kann.
Dass man pro Legende ein vorgefertigtes Set an Hilfsskils hat, fand ich arg enttäuschend und extrem einschränkend für die Spielweise!

Ein sehr interessanter Beitrag. Ich stimme in jeglichen Punkten zu. Wir haben noch einen weiteren Thread zur Kritikäußerung gegenüber dem Widergänger:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463332

Schaut doch einfach mal vorbei und ließt euch die Posts durch, denn Fakt ist, nur mit Hilfe eines umfangreichenden Feedbacks kann tatsächlich etwas geändert werden. Verlinkt eure sehr guten Beiträge!

MfG

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Hier noch ein sehr interessanter Beitrag zum Widergänger, zitiert aus folgendem Thread: https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Ausf-hrliches-Feedback-2-BWE/first#post463339
Was sagt Ihr zu der Kritik?

Der Widergänger.
Ein Traum geht in Erfüllung, Glint macht die Klasse endlich spielbar und das sogar erstaunlich flüssig und mit einer völlig neuen Mechanik. Allerdings könnte man Glint anstat Elite- auch Pflich-Spezialisierung nennen (was aber auch nicht weiter schlimm ist, wird bei nec auch nicht anders sein^^).
Erstmals klappt auch das Energiemanagement, da neben den passiven buffs auch eine Reihe aktiver Fertigkeiten zur verfügung stehen, die nicht direkt weitere Energie kosten, sondern, wie bei anderen Klassen, über Cooldowns (CD) geregelt sind.
Mit dem stärkeren Schaden auf dem Schwert und endlich der Möglichkeit sich Wut zu geben geht die Klasse im großen und ganzen in die richtige Richtung. Ein paar Kritikpunkte bleiben jedoch. Zunächst wäre da die Sache mit der Macht. Ich hatte einer Berserker Rüstung mit Machtdauer Runen (Stärke) und der Machtaspekt hat allein etwa 7 stacks ausgemacht und der vollkommen underpowerte Trait hat dazu noch 3 stacks gegeben selbst mit F2 kommt man da passiv nicht sehr viel höher. Das Problem ist hier in erster Linie der Trait, welcher Macht beim segnen von Verbündeten verteilt. 1 Sekunde interner CD macht die Funktionsweise Kaputt (was übrigens oft der Fall ist, z.B. auch bei on-krit-Effekten). Hier wäre es wohl sinvoller den Effekt so anzupassen, dass beim Auftragen eines Segens zusätzlich ein Stapel Macht aufgetragen wird, das ganze ohne CD und über die Dauer so gebalanced das das Ganze mit anderen Machtstackern (wie PS etc.) mithalten kann und zwar aus dem Grund, dass das Spiel keinen mittelmäßigen Machtstacker bracht wenn es schon gute gibt. Die Klasse bracht Alleinsellungesmerkmale wegen denen die Teams sagen “hey lass noch nen rev mitnehmen”. Sollte es nicht gewollt sein, dass der rev mit der Macht dem PS nahe kommt, benötigt er etwas anderes. Man könnte z.B. die modifizierte Wut auch Verbündeten gewähren. Allgemein könnte man meiner Meinung nach die passive Macht auch ganz in den Trait packen und dem Aspekt noch nen anderen coolen Segen geben (Vergeltung hätte schwer was oder Aegis).

Zu den anderen Legenden.
Shiro: top utility, “unmöglichen chance” eröffnet (mit Glint zusammen) tolle möglichkeiten, sowohl um Schadenspitzen zu erzeugen als auch um schnelle taktische Positionswechsel vorzunehmen. Allerdings stört es doch ziemlich, dass man den skill nicht sofort nach dem Legenden wechsel aktivieren kann. Die kosten für den Stunbreaker so wie für die Elite halte ich für etwa 10 mana zu hoch (jeweils).

Ventari: 1 skill der wichtig werden könnte, der Rest: Tonne. Der Projektilblock ist immer noch kein reflect, der heal is teuer und healt wenig der condiremove ist auch teuer, sogar das bewegen der tafel kostet und der Effektive nutzen der Elite erschließt sich mir nicht wirklich. An stellen wo es drauf ankommt würde ich lieber auf Wächter oder Mesmer umloggen anstat auf Shiro für Ventari zu verzichten.

Jalis: ok er hält bischen was aus… und weiter? die Stabi kann man in der Pfeife rauchen selbst mit der F2. Der skill castet ewig, hällt nicht lang, schützt kaum weil er kaum stacks gibt und kostet dabei auch noch Energie. Die Schwäche die der Skill verursacht ist als bonus ganz nett, aber nicht auf Kosten der Stabi. Lieber ohne Schwäche und dafür mehr/länger Stabi. Der Skill mit dem Provozieren ist exorbitant teuer für eine lausigen CC. Und die Hämmer sind mit der Degeneration und den wahnsinns Kosten der anderen Skills auch nicht wirklich hilfreich, ähnlich die Elite, staker Schutz aber Sau teuer und sonst nix. Es fehlt hier komplett die Möglichkeit Schaden zurückzugeben, was villeicht eines der wichtigsten kriterien ist, möchte man Tanks im Spiel etablieren. Warum nicht mal sowas wie “XY% des eintreffenden schadens wird gegnern in der nähe zugefügt” oder “die hämmer verursachen pro treffer X% des seit Aktivierung erlittenen Schadens als bonus”(alles natürlich berechnet an dem Schaden vor Rüstung und Segen).

Mallyx: nach wie vor alles sehr teuer kaum möglichkeit sich selbst mit zuständen zu belegen und diese zu verteilen. Der wichtigeste Skill, der mit dem man Zustände von verbündeten zieht müsste mehr oder weniger spammbar sein um effizient an Zustände zu kommen aber es kostet so viel, dass nach ein mal saugen die Energie für die Elite knapp wird, man kann also entweder Condis ziehen oder welche verteilen oder verzauberungen kaputt machen (auch sehr teuer) oder gegner wegporten (auch das sehr teuer aber hier gerechtfertigt). Unter dem Strich ein teurer Spezialist der zwar spaß machen könnte, faktisch aber nicht so viele Einsatzbereiche hat auch wegen der extremen kosten.

Fazit(Legenden): Derzeit die einzige sinvolle Kombo Glint/Shiro der Rest ist einfach noch zu spezifisch und dabei noch nicht mal entsprechend stark.

Waffentechnisch gibt es Fortschritte… also einen und zwar das Schwert in der Haupthand macht angenehmen Schaden “Unablässiger Angriff”(3) gefällt mir gut. Die 2 allerdings heißt präziser Schlag und verursacht kühle (hmm?!) lasst den skill doch wenigstens mit doppelter Wildheit skalieren oder so. Die anderen Waffen finde ich eher dürftig. Hammer mit unterirdischem Schaden und Stab auch. Für die Begleithand gibts eigendlich auch nur die Axt und selten, situationsbedingt villt mal ein Schwert. Das Schild… naja ein Schild hald… recht unspektakulär für eine ELITE-Spezialisierung, da hätte ich mir mehr gewünscht, wenigstens ein nützliches Schild mit starken Skills die man gerne einsetzt villeicht auch nicht nur deffensiv (sowas wie ich bei jalis beschrieben habe z.B.).
Unterwasser kann ich noch nicht viel sagen. Da Glint nicht funktioniert hat bin ich an einem jämmerlichen Veteran in Orr zugrunde gegangen mangels Energie/Segen/Skills.
Mich würde es jedenfalls sehr freuen wenn auch Überwasser noch die ein oder andere Waffe dazu käme. Womöglich ja das allseits beliebte Großschwert oder eine Axt für Haupthand und eben (neben Axt) ernst zu nehmende Begleithandwaffen welcher Art auch immer.
Alles in allem kann ich es aber kaum erwarten den Widergänger wieder zu spielen. Ich habe sogar schon begonnen die aufgestiegene Rüstung dafür zu schmieden^^.

Ausführliches Feedback: 2. BWE

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Der Originalthread zur Kritik zum Widergänger:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463332

@Nerocyn:

deine Kritik zum Widergänger finde ich sehr interessant und berechtigt. Ich habe einen Teil deines Beitrages zitiert und zur Diskussion im obengenannten Link gepostet.

Generell wäre es schön, wenn Ihr versuchen könntet, all eure sehr guten Beiträge an einem Ort zu sammeln.

MfG

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

Beta-Weekend 2 Wiedergägner

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ich bitte euch den richtigen Thread für diese Diskussion zu benutzen:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463332

Eure Beiträge sind allesamt sehr gut und sollten deshalb an einem Ort gesammelt werden. Der Originalthread befand sich zur Zeit der Erstellung dieses Threads zwei Zeilen unter diesem. Versucht doch bitte, eure Posts in den obengenannten Link zu kopieren.

MfG

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

@ Montgomery

Auch dein Punkt mit der Heilfertigkeit verstehe ich nicht ganz: Man hat zwei Legenden und der CD von jeder Heilfertigkeit hat einen eigenen CD und somit hat der Widergänger zwei Heilfertigkeiten zur Verfügung- der kann sich also alle 15 Sekunden heilen.

Theoretisch ja, praktisch nein. Lies dir noch einmal meinen ersten Post hier in diesem Thread durch. Du opferst eine Legende, nur um dich heilen zu können. Dadurch geht deine komplette rotation und soomit die Nutzbarkeit deines Builds in den Eimer. Während eSports Turniere ist das undenkbar.

Der Schwert Skill 3 hat dich, seiner aussage nach, bis ins Unendliche nach dem 1. Treffer verfolgt, auch über die 450 Angriffsradius. Auch über Schattenschritte vom Dieb hinweg, was eigentlcih laut Skill beschreibung nach 450m enden sollte.

Naja, die Reichweite beschreibt ja immer den Weg vom Char zum Ziel. Wenn man aus den Skill “rauslaufen” könnte, hätte der Skill ja eine Radiusangabe. Da der Char 7 mal angreift, portet der sich ja auch 7 mal.
Dass das Mitporten beim Dieb möglich ist, halte ich allerdings auch für einen Bug.
Ich denke es sollte eher so sein, dass der Char 1 mal angreift/portet, von dem Zielpunkt aus wieder angreift/portet und wieder und wieder und das eben immer mit 450 reichweite.
Heisst, wenn jemand wegläuft oder dodged, kommt man hinterher. Teleportiert sich aber jemand weg oder nutzt einen Skill, der ihn weiter weg bringt (Blizreflexe bspw.), bricht der Skill ab bzw. es wird ein anderes Ziel benutzt.

Also ich denke, dass es so gewollt ist und wenn nicht, fände ich es so am besten. ^^

^

Man wird aber nach Abschluss des Skills zum Ausgangspunkt zurück teleportiert. Und wärend des Skills bewegt sich die Kamera auch nicht. Ich vermute: die Targets werden alle bei aktivierung des Skills schon gesetzt und sind dann fest, bis zum ende des Skills.
(Berichtigt mich wenn ihr es definitiv besser wisst.)

Ich fände es besser, wenn es als Art “AoE” gelten würde und somit auch eine Reichweiten-Anzeige mit dabei wäre. Und dann auch jeder angegriffen wird der den “Kreis” betritt. Und somit auch jeder dem Angriff entgehen kann.

Aber das ist die Sicht von auserhalb. Ich hab nur gegen den Revenant gespielt und nicht mit ihm. Und muss sagen im PvP stand der eig immer ganz gut da.

Btw ich hab den Skill noch nie abbrechen sehen. Passiert das überhaupt?

Ja es passiert. Und es ist auch möglich. Ziel ist es nicht eine Charakterklasse auf ein Niveau zu nerfen, von welchem jeder PvP-Anfänger aus jeden Widergänger killen kann. Ziel ist es, selbst starke Skills umgehen zu können, indem man Counter-Skills anwendet. Plane eigene AoEs um den Widergänger reinzulocken und er stirbt am derzeitig immensen burn dmg. Jeder burn build Wächter ist derzeit “mehr op” als ein Widergänger. Bitte zuerst die Hauptprobleme nerfen, anstatt komplett neue Klassen so abzuschwächen, dass aktuelle “op” builds noch weiter “op” werden. Hammerwaffenfertigkeit 5 des Wächters blockiert den Schwertskill 3 des Widergängers komplett. Als Beispiel. Es ist nicht das Ziel die einzige effektive Fertigkeit eines Widergängers abzuschwächen, sodass er keine mehr hat? Dann sollte man auch den burn dmg nerfen, Lich Form komplett abschaffen oder den dmg output auf ein Minimum reduzieren und die Sigill procs für Diebe ebenfalls nerfen. Es gibt Möglichkeiten all diese Fertigkeiten zu umgehen. Schaut euch einfach die Streams einzelner ESL-Mitglieder an. Diese PvP-Veteranen schaffen es seltsamer Weise mit intelligentem gameplay. Unterliegt man einer Fertigkeit konstant, sollte man lernen sie zu umgehen und nicht diese abzuschwächen, dass man sich die Mühe sparen kann, dies zu tun. Ich muss zugeben, dass das die einfachste und angenehmste Lösung ist.

Nicht getestet, aber gerade darüber nachgedacht: Was passiert eigentlich, wenn man sich als Dieb tarnt und ausweicht, während der Revenant den Skill macht?
Schnellfeuer vom Waldi verfolgt das Ziel ja auch, wenn es getarnt ist, bricht aber ab, wenn der Gegner dann ausweicht.

Wenn der Gegner auf den Skill 3 geht unsichtbar wird, wird der Skill abgebrochen. Hatte ich recht häufig mit dem Rev, wenn ich gegen Diebe gekämpft habe.

@Heilfertigkeit: Theoretisch hast du Recht (Nethan), dass der Rev sich alle 15s heilen kann, praktisch klappts meist aber nicht so gut. Zumal die Heilskills ja auch recht verschieden sind. Shiro sollte man schon zeitig zünden bevors kritisch wird, da wenig Sofortheilung aber mehr durch angreifen. Bei Glint hatte ich das Gefühl, dass man den besser erst kurz vorm ins Gras beißen benutzen sollte, bzw. dann wenn die Leute gerade eh kopflos auf einen einhauen. Ventari geht quasi immer hat dafür andere Einschränkungen usw.

^

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

Wiedergänger oder Widergänger?

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Der Name der neuen Charakterklasse “Widergänger” soll ein Wortspiel darstellen. Es hört sich an, als würde man Wiedergänger sagen, denn Berichten zufolge, kehrte der erste Widergänger aus den Nebeln zurück in die eigentliche Welt. Das Präfix “Wider-” stellt eine gegenwirkende Handlung dar. Der Spiegel z.B. spiegelt dein Antlitz wider. Er reflektiert es und lässt dein Bild WIEDER zu dir zurückkehren.

Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Als reiner PvP-Spieler mit dreijähriger PvP-Erfahrung und ehemaliges eSports-Mitglied, habe ich das komplette Beta-Event zeitlich umfassend genutzt, um meinen Fokus voll und ganz auf die neue Charakterklasse „Widergänger“ zu legen.

Zunächst einmal möchte ich mich beim GUILDWARS 2 – Team für die Einführung einer gänzlich neuartigen Charakterklasse, wie sie sonst in keinem anderen MMORPG wiederzufinden ist, und das damit verbundene notwendige Herzblut, um dies zu bewerkstelligen, bedanken. Deutlich ist zu erkennen, wie wichtig die Schaffung eines qualitativ hochwertigen Inhaltes der kommenden Erweiterung für die Entwickler ist und wie sehr sie sich ins Zeug legen, um das höchstmögliche Ausmaß an Innovation und Spielspaß zu gewährleisten. An dieser Stelle erwähne ich noch einmal meinen herzlichsten Dank. Ich bin mir sicher, dass ich diesbezüglich im Namen der gesamten Community von GUILDWARS 2 sprechen kann.

Es folgt nun die Kritik, entstanden durch das Planen diverser vielseitiger Builds und die praktische Anwendung ebenjener.

Punkt I – Skills, Gameplay und Energiemanagement

I.I Legendary Assassin Stance:
Enchanted Daggers - eine rundum gelungene Fertigkeit, die sich mir in diversen PvP-Situationen als sehr nützlich erwies. Ein kleines Manko meines Erachtens ist, sowie bei allen anderen Heilungsfertigkeiten, der Cool Down. 30 Sekunden sind zu viel, da man in dieser Legendenform nur über diese eine Heilungsfertigkeit verfügt. Die Legendenform zu wechseln, nur um ein zweites Mal mit einer anderen Heilungsfertigkeit heilen zu können, die ebenfalls ein relativ hohes Cool Down hat, ist meiner Meinung nach nicht zielführend, da der Build eines Widergängers und somit auch seine skill usage, seine Rotation, an zwei ihm nutzbaren Legenden fest verbunden ist. Es kann nicht sein, dass man, um einen höheren dmg input ausgleichen zu können, seine rotations in den Wind schießen muss, nur um heilen zu können. Ist das passiert, muss man 30 Sekunden rennen und kiten, was das Zeug hält. Schließlich verfügt der Widergänger, anders als ein Mesmer, Krieger, Nekromant, Dieb, Ingenieur, Elementarmagier, Wächter und Waldläufer, keine kompensatorischen dmg output Möglichkeiten, außer seine Heilfertigkeit. Ventari hier zu erwähnen ergibt im Übrigen nicht viel Sinn, da man, um eingehenden Schaden überleben zu können, nicht nur an einen Build, der wiederrum an eine Legende gekoppelt ist (man beachte den Wortwitz gekoppelt – Ventari), gebunden sein sollte. Ventari hat zwar einen netten healing output, allerdings verursacht man damit keinen Schaden. De facto: entweder Schaden austeilen oder supporten. Bis jetzt die einzige Klasse, die sich extrem spezialisieren muss und somit gegen den Grundsatz extremer Kampfspezialisierungen in der Welt von GUILDWARS 2 verstößt.

Bezüglich dem Rest der Utility Skills der Legendären Assassinenform möchte ich auf den Threadhersteller verweisen: “Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten […]”. Das stimmt, jedoch lehne ich die Reduzierung der Effektivität ebenjener Fertigkeiten ab. Dies würde die noch ohnehin etwas wacklig auf den Beinen stehende Klasse vollständig zerstören. Gerade diese Fertigkeiten erlauben eine intelligente Spielweise, bei der das Augenmerk auf Energiemanagement liegt.
In diesem Punkt muss ich dem Threadhersteller widersprechen. Ein effizientes Gameplay im PvP besteht darin, seine entwickelten Rotations ins Blut übergehen zu lassen, um sie im Kampf flüssig in sehr schneller Geschwindigkeit einsetzen zu können. Zu hohe Energiekosten sind einer solchen elitären Fähigkeit ein Dorn im Auge. Sinnvolle und effiziente skill rotations kommen schnell an ein Maximum da, ganz einfach, die dafür notwendige Energie fehlt. Deshalb ist es bei einem Widergänger umso wichtiger die Spielweise seines Gegners, seine möglichen rotations, zu kennen und zu umgehen. Ein Fehlschlag kostet einem Widergänger zu oft das Leben, da die Kompensation von dmg input schlichtweg ebenfalls an Energie gekoppelt ist, wie so ziemlich alles in der Klasse. Denn, und hier kommt der nächste Kritikpunkt, nicht nur utility skills kosten Energie. Elite skills kosten Energie und jegliche anderen normalen Waffenfertigkeiten kosten ebenfalls Energie. Und das sollte zum Start der Spieleerweiterung Heart of Thorns geändert werden. Es kann nicht sein, dass wenn ich meinem Gegner auch nur mit meiner Waffe eins über die Rübe ziehe gleich mit meiner Ressource bezahlen muss. Zum Vergleich, das wäre so, wie wenn ein Nekromant für all seine Staff weapon utilities ab Waffenfertigkeit #3 Lebensenergie bezahlen müsste. Und zwar nicht ein bisschen, sondern für einen Skill gleich 20 – 25% seiner Ressource. Aber so ist es nicht. Im Gegenteil: durch seine Waffenfertigkeiten ist der Nekromant im Stande Lebensenergie hinzu zu gewinnen.
Ein Kampfbeispiel: in einem 1v1 gehe ich gewisse rotations mit meinen Waffenfertigkeiten durch. Angefangen habe ich mit einem Energiepool von 50%, denn das ist der Standart in einem Kampfeintritt. Da ich meinen Gegner bereits mit Schwert, Axt, Knüppel und Schild malträtiert habe, bleibt ein geschätzter Ressourcenrest von etwa 25% übrig. Jetzt musste ich allerdings auch einiges von meinem Gegner schadens- und zustandstechnisch einstecken und verspüre nun das Bedürfnis, mich zumindest von ein oder zwei Zuständen zu befreien. Doch das muss ich mir zwei oder drei Mal durch den Kopf gehen lassen denn: die übrigen 25% meiner Ressource müsste ich nun komplett für einen condition cleanse verwenden. Die Benutzung meiner Elitefertigkeit hingegen, könnte mir allerdings dabei helfen den Gegner schnell in einem dps Modus auszuschalten. Ich könnte mich ja danach immer noch heilen. Aber um meine Elitefertigkeiten nutzen zu können, bräuchte ich 50% meiner Ressource. Zu blöd. Also entweder nutze ich die Zeit und warte, bis sich meine Ressource langsam wieder auffüllt und renne / kite von meinem Gegner so lange weg oder ich verbrauche alles, um mein Überleben zu sichern, kann dann allerdings nicht mehr auf meine gewöhnlichen Waffenfertigkeiten zurückgreifen (außer Autoattack, das geht immer), da die blöderweise ja auch Energie kosten. Hinzukommt, dass sie auch ein Cool Down haben. Das ist, als würde ein Dieb seine Waffenfertigkeiten gleichzeitig mit Initiative und Cool Downs bezahlen. Für mich ergibt das, aus einer harten PvP-Sicht betrachtet, einen realitätsfernen Sinn.
Fazit: die Energiekosten und Effizienz einzelner Fertigkeiten zu reduzieren ist kontraproduktiv und würde dem Gameplay eines Widergängers schaden. Die Effizienz, sowie die hohen Energiekosten der Hilfsfertigkeiten würde ich belassen; kompensatorisch ergibt es Sinn, die Energiekosten der Waffenfertigkeiten komplett zu streichen und die Cool Down Raten zu belassen. Dies wäre ein minimal invasiverer, jedoch effektiver Eingriff.

I.II Legendary Dwarf Stance:
Soothing Stone – diese Heilfertigkeit basiert auf einer guten Idee, lässt jedoch zu wünschen übrig.
Bei Aktivierung ebenjener Fertigkeit werden drei Zustände entfernt und für jeden entfernten Zustand erhält der Anwender Vergeltung. Die Grundidee ist gut, allerdings ist die tatsächliche Heilungsrate im Vergleich zum Cool Down gering. Es gibt eine ähnliche Heilfertigkeit, die jedoch viel effektiver ist: Consume Conditions. Hierbei werden jegliche aktiven Zustände entfernt, die Grundheilungsrate ist viel höher und darüber hinaus gibt es pro entfernten Zustand noch einmal 724 Heilung zusätzlich und das zum selben Cool Down wie bei Soothing Stone. Ein Vergleich mit einer sehr ähnlichen Fertigkeit verdeutlicht das sehr geringe Heilungspotential. Schade eigentlich.

I.III Legendary Centaur Stance:
Ventari’s Will – dieser Skill immobilisiert den Anwender nahezu gänzlich. Hier muss sich der Widergänger entscheiden: bewegt er sich selber, um seinen Teamkameraden Unterstützung zu leisten oder bleibt er stehen und bewegt für 10 Energiepunkte die zehn Gebote um seine Freunde für einen geringen Prozentsatz zu heilen. Ich weiß selber noch nicht, was ich von dieser Heilfertigkeit halten soll. Es ist klar, dass man die Zentaurenform mit einem Stab als Waffe kombiniert, um die Heilungsrate allgemein zu erhöhen, bzw. mehr Unterstützung leisten zu können. PvP – Kämpfe sind dynamisch, d.h. die individuellen Spieler bleiben nicht an Ort und Stelle während sie kämpfen. Um von der Tafel zu profitieren, müsste man sie hin und wieder durch die Gegend, durch seine Teamkameraden hindurch fliegen lassen. Es ist zu beachten, dass man sich währenddessen nicht bewegen kann. Dieser Skill ist mir sehr suspekt und hindert ein wenig ein flüssiges Spielerlebnis. Der Anwender wird immobil, konzentriert sich nur auf den Support und wird leicht zur Zielscheibe seiner Gegner. Ich halte eine automatisch folgende Tafel im PvP für geeigneter.
Purifying Essence – ein sehr guter Zustandsentferner, der jedoch kaum zu Einsatz gebracht werden kann, aufgrund obengenannter Problematik: die Energiekosten sind so intensiv, dass sie in einem Kampf, durch den Einsatz gewöhnlicher Waffenfertigkeiten (was in einem Kampf nötig ist), nicht gedeckt werden können. Die Energiekosten der Stabfertigkeiten sind nämlich ebenfalls sehr hoch. Und hier wird nun sehr deutlich, dass eine Abschaffung der Energiekosten aller Waffenfertigkeiten in Betracht gezogen werden sollte. Denn jede einzelne Handlung des Widergängers kostet ihm am Ende so viel Energie, dass er nach drei Handlungen komplett handlungsunfähig ist. Sehr, sehr kontraproduktiv. Während all meiner Kämpfe konnte ich diese Fertigkeit so gut wie nie einsetzen. Denn allein meinen Gegner anzugreifen, bzw. seinen Attacken standzuhalten hat mich ungefähr 25-30% meiner Energie gekostet (man gehe wieder von einem Startwert von 50% aus).

Punkt II – Waffenfertigkeiten

Rejuvenating Assault – eine sehr nützliche Fertigkeit. Das Problem hier ist, dass entweder der Widergänger als solcher so neu ist, dass die Community noch nicht weiß, dass er Heilungsfragmente hin und wieder fallen lässt oder, dass die Heilungsfragmente selber kaum zu sehen sind. Sie sind so intransparent, dass ich selber genau auf den Boden schauen musste, um erkennen zu können, ob überhaupt etwas fallen gelassen wurde. Es wäre sinnvoll die Fragmente deutlich sichtbarer zu machen, sodass meine Teamkameraden sehen können (wie die Heilungskits des Ingenieurs), ob und wo etwas Heilbares herum liegt. Bis jetzt läuft man nämlich leider nur aus Versehen darüber.
Debilitating Slam – hier stimme ich dem Threadersteller zu: „Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.“
Renewing Wave – Threadersteller: “Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.“ Heal und Condi cleanse reduzieren? Aber genau darum dreht sich doch alles in der legendären Zentaurenform. Eine Effizienzreduktion zur Mobilisierung des Spielers ist eine falsche Ansatzweise. Die Effizienz sollte keines Wegs reduziert werden. Dafür halte ich die Casttime für angemessen. Ich bin mir gar nicht sicher, ob man hier überhaupt etwas nerfen sollte. Man könnte den Charakter generell während der Casttime beweglich machen, schließlich können das Wächter mit ihrem Stab und mit ihrem Elite-Skill auch. Also, wenn dann keine Effizienzreduktion, sondern eine direkte Mobilitätssteigerung. Die Zentaurenform schränkt den Widergänger in seiner Mobilität genug ein.
Unrelenting Assault – Threadersteller: „Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)“. Ich muss zugeben, dass ich den Threadersteller hier nicht verstehe. Auch nicht die Wirksamkeit der Fertigkeitenänderung. Eine erhöhte Kontermöglichkeit zu dieser Waffenfertigkeit ist für mich nicht ersehnenswert. Es würde die Fragilität des Widergängers weiter verstärken. Unablässiger Angriff ist eine sehr gute Waffenfertigkeit, die keiner Änderung bedarf, da man sie ohnehin leicht als Gegner vermeiden kann. Man kann einfach ausweichen und man kann sie einfach abblocken. Diese Fertigkeit ist nicht „unblockable“.

Punkt III – Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand

Forceful Displacement – also diese Fertigkeit ist bugged, verbuggeder kann sie gar nicht sein. Dass man so etwas vor den Beta-Events nicht gesehen hat, ist mir ein Rätsel. Ziel einer jeden #2 downed Fertigkeit ist es, den Gegner, so gut es geht, an einem nach dem kill unmittelbar folgenden stomp zu hindern. Diese Fertigkeit hingegen, teleportiert den stompenden Gegner direkt in mein Gesicht.
Vengeful Blast – ein netter skill mit seltsamer Animation. Ich finde sie passt nur wenig in das graphische Konzept des Widergängers und hoffte mehr, auch hinsichtlich der Fertigkeitenbeschreibung, an eine Animation, ähnlich der Elitefertigkeit des Sturmboten. Beschrieben wird eine wellenartige Ausbreitung von Energie in einem Raum. Physikalisch betrachtet würde man tatsächlich von Wellen reden, wie die bei Rebound. Ich finde es sehr schade, dass daraus zwei rote Geschenkpapierschleifen wurden.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Tut mir leid, aber momentan ist der Widergänger wirklich zu stark, als dass man seine Fertigkeiten noch verstärken sollte!

Was wirklich wichtig ist hast du außerdem nicht genannt…

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Der Schaden sollte hingegen so bleiben und nicht abgestuft werden, wie bei 1000 Klingen.

Zum Energiehaushalt:
Man ist jetzt schon so gut wie unsterblich und kann konstant Schaden vermeiden, jedenfalls in der Shiroform und mit Hilfe des Stabes. Sollten deine genannten SKills jetzt wirklich so strastisch geändert werden, dass die nur noch so wenig Energie verbrauchen, kann man die Klasse auch gleich aus dem Spiel nehmen, denn dann würden die Widergänger die Göttlichkeit erreichen.

Deshalb gehört auch Phasenwanderung geändert und die Energiekosten sollten auf mindestens 30, wenn nicht sogar 35 angehoben werden.

mfg

PS.: Man sollte nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

Ich verstehe nicht wo der Widergänger zu stark sein sollte. Du willst doch nicht allen Ernstes behaupten, dass nur der Dieb zu einem Schattenschritt befugt sein sollte? Ich finde es sehr wohl richtig eine andere Klasse dazu zu befähigen, es mit der Verfolgung eines Diebes aufzunehmen. Dass kann nämlich sonst niemand. Außerdem sind auch dieser Fertigkeit Grenzen gesetzt. Einerseit in ihrer Reichweite, denn der Widergänger muss sich unmittelbar neben dem Dieb befinden und andererseits in ihrer Blockbarkeit. Diese Fertigkeit lässt sich komplett blocken und ausweichen. Ein Dieb zum Vergleich, besitzt mehrere Schattenschrittmöglichkeiten, welche er mit Stealth kombinieren kann, um a) sich zu heilen und b) um gleichzeitig Zustände zu entfernen. Dass kann ein Widergänger nicht. Darüber hinaus, mal ganz nebenbei, der Widergänger ist noch die fragilste Charakterklasse im PvP mit nur wenigen Einsatzmöglichkeiten. Du solltest wirklich im Stande sein einen neuen Widergänger zu killen. Und wenn nicht, wenn du wirklich versuchst mit Schattenschritt zu entkommen, weil du nicht in der Lage bist, ein 1v1 für dich zu entscheiden, dann hat es nicht viel mit einer Fertigkeit des Widergängers zu tun. Während des Beta-Events bin ich auf viele schwache Diebe gestoßen (wohl Anfänger, wie ich vermute), die sofort damit angefangen haben, aus Frust verbal über den Widergänger herzufallen. Nethan, dir sollte bewusst sein, dass es PvP-Veteranen gibt, die seit drei Jahren nichts anderes im Spiel machen außer PvP zu spielen. Jetzt, wo der Widergänger eingeführt wird, ergreifen ebenjene Leute die Chance ihn zu spielen- und das so gut wie möglich. Dann sollte man sich in Foren nicht darüber auslassen eine neuartige Klasse zu nerfen, weil sie "op"ist. Also bitte, der Widergänger ist die derzeit unerforschste Klasse.
Wenn man einen Kampf verliert, sollte es das Ziel sein, seine eigenen Fehler zu erkennen, sie zu analysieren und daraus zu lernen, anstatt sich gleich in den Foren anzumelden und um nerfs zu bitten.

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Als reiner PvP-Spieler mit dreijähriger PvP-Erfahrung und ehemaliges eSports-Mitglied, habe ich das komplette Beta-Event zeitlich umfassend genutzt, um meinen Fokus voll und ganz auf die neue Charakterklasse „Widergänger“ zu legen.

Zunächst einmal möchte ich mich beim GUILDWARS 2 – Team für die Einführung einer gänzlich neuartigen Charakterklasse, wie sie sonst in keinem anderen MMORPG wiederzufinden ist, und das damit verbundene notwendige Herzblut, um dies zu bewerkstelligen, bedanken. Deutlich ist zu erkennen, wie wichtig die Schaffung eines qualitativ hochwertigen Inhaltes der kommenden Erweiterung für die Entwickler ist und wie sehr sie sich ins Zeug legen, um das höchstmögliche Ausmaß an Innovation und Spielspaß zu gewährleisten. An dieser Stelle erwähne ich noch einmal meinen herzlichsten Dank. Ich bin mir sicher, dass ich diesbezüglich im Namen der gesamten Community von GUILDWARS 2 sprechen kann.

Es folgt nun die Kritik, entstanden durch das Planen diverser vielseitiger Builds und die praktische Anwendung ebenjener.

Punkt I – Skills, Gameplay und Energiemanagement

I.I Legendary Assassin Stance:
Enchanted Daggers - eine rundum gelungene Fertigkeit, die sich mir in diversen PvP-Situationen als sehr nützlich erwies. Ein kleines Manko meines Erachtens ist, sowie bei allen anderen Heilungsfertigkeiten, der Cool Down. 30 Sekunden sind zu viel, da man in dieser Legendenform nur über diese eine Heilungsfertigkeit verfügt. Die Legendenform zu wechseln, nur um ein zweites Mal mit einer anderen Heilungsfertigkeit heilen zu können, die ebenfalls ein relativ hohes Cool Down hat, ist meiner Meinung nach nicht zielführend, da der Build eines Widergängers und somit auch seine skill usage, seine Rotation, an zwei ihm nutzbaren Legenden fest verbunden ist. Es kann nicht sein, dass man, um einen höheren dmg input ausgleichen zu können, seine rotations in den Wind schießen muss, nur um heilen zu können. Ist das passiert, muss man 30 Sekunden rennen und kiten, was das Zeug hält. Schließlich verfügt der Widergänger, anders als ein Mesmer, Krieger, Nekromant, Dieb, Ingenieur, Elementarmagier, Wächter und Waldläufer, keine kompensatorischen dmg output Möglichkeiten, außer seine Heilfertigkeit. Ventari hier zu erwähnen ergibt im Übrigen nicht viel Sinn, da man, um eingehenden Schaden überleben zu können, nicht nur an einen Build, der wiederrum an eine Legende gekoppelt ist (man beachte den Wortwitz gekoppelt – Ventari), gebunden sein sollte. Ventari hat zwar einen netten healing output, allerdings verursacht man damit keinen Schaden. De facto: entweder Schaden austeilen oder supporten. Bis jetzt die einzige Klasse, die sich extrem spezialisieren muss und somit gegen den Grundsatz extremer Kampfspezialisierungen in der Welt von GUILDWARS 2 verstößt.

Bezüglich dem Rest der Utility Skills der Legendären Assassinenform möchte ich auf den Threadhersteller verweisen: “Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten […]”. Das stimmt, jedoch lehne ich die Reduzierung der Effektivität ebenjener Fertigkeiten ab. Dies würde die noch ohnehin etwas wacklig auf den Beinen stehende Klasse vollständig zerstören. Gerade diese Fertigkeiten erlauben eine intelligente Spielweise, bei der das Augenmerk auf Energiemanagement liegt.
In diesem Punkt muss ich dem Threadhersteller widersprechen. Ein effizientes Gameplay im PvP besteht darin, seine entwickelten Rotations ins Blut übergehen zu lassen, um sie im Kampf flüssig in sehr schneller Geschwindigkeit einsetzen zu können. Zu hohe Energiekosten sind einer solchen elitären Fähigkeit ein Dorn im Auge. Sinnvolle und effiziente skill rotations kommen schnell an ein Maximum da, ganz einfach, die dafür notwendige Energie fehlt. Deshalb ist es bei einem Widergänger umso wichtiger die Spielweise seines Gegners, seine möglichen rotations, zu kennen und zu umgehen. Ein Fehlschlag kostet einem Widergänger zu oft das Leben, da die Kompensation von dmg input schlichtweg ebenfalls an Energie gekoppelt ist, wie so ziemlich alles in der Klasse. Denn, und hier kommt der nächste Kritikpunkt, nicht nur utility skills kosten Energie. Elite skills kosten Energie und jegliche anderen normalen Waffenfertigkeiten kosten ebenfalls Energie. Und das sollte zum Start der Spieleerweiterung Heart of Thorns geändert werden. Es kann nicht sein, dass wenn ich meinem Gegner auch nur mit meiner Waffe eins über die Rübe ziehe gleich mit meiner Ressource bezahlen muss. Zum Vergleich, das wäre so, wie wenn ein Nekromant für all seine Staff weapon utilities ab Waffenfertigkeit #3 Lebensenergie bezahlen müsste. Und zwar nicht ein bisschen, sondern für einen Skill gleich 20 – 25% seiner Ressource. Aber so ist es nicht. Im Gegenteil: durch seine Waffenfertigkeiten ist der Nekromant im Stande Lebensenergie hinzu zu gewinnen.
Ein Kampfbeispiel: in einem 1v1 gehe ich gewisse rotations mit meinen Waffenfertigkeiten durch. Angefangen habe ich mit einem Energiepool von 50%, denn das ist der Standart in einem Kampfeintritt. Da ich meinen Gegner bereits mit Schwert, Axt, Knüppel und Schild malträtiert habe, bleibt ein geschätzter Ressourcenrest von etwa 25% übrig. Jetzt musste ich allerdings auch einiges von meinem Gegner schadens- und zustandstechnisch einstecken und verspüre nun das Bedürfnis, mich zumindest von ein oder zwei Zuständen zu befreien. Doch das muss ich mir zwei oder drei Mal durch den Kopf gehen lassen denn: die übrigen 25% meiner Ressource müsste ich nun komplett für einen condition cleanse verwenden. Die Benutzung meiner Elitefertigkeit hingegen, könnte mir allerdings dabei helfen den Gegner schnell in einem dps Modus auszuschalten. Ich könnte mich ja danach immer noch heilen. Aber um meine Elitefertigkeiten nutzen zu können, bräuchte ich 50% meiner Ressource. Zu blöd. Also entweder nutze ich die Zeit und warte, bis sich meine Ressource langsam wieder auffüllt und renne / kite von meinem Gegner so lange weg oder ich verbrauche alles, um mein Überleben zu sichern, kann dann allerdings nicht mehr auf meine gewöhnlichen Waffenfertigkeiten zurückgreifen (außer Autoattack, das geht immer), da die blöderweise ja auch Energie kosten. Hinzukommt, dass sie auch ein Cool Down haben. Das ist, als würde ein Dieb seine Waffenfertigkeiten gleichzeitig mit Initiative und Cool Downs bezahlen. Für mich ergibt das, aus einer harten PvP-Sicht betrachtet, einen realitätsfernen Sinn.
Fazit: die Energiekosten und Effizienz einzelner Fertigkeiten zu reduzieren ist kontraproduktiv und würde dem Gameplay eines Widergängers schaden. Die Effizienz, sowie die hohen Energiekosten der Hilfsfertigkeiten würde ich belassen; kompensatorisch ergibt es Sinn, die Energiekosten der Waffenfertigkeiten komplett zu streichen und die Cool Down Raten zu belassen. Dies wäre ein minimal invasiverer, jedoch effektiver Eingriff.

I.II Legendary Dwarf Stance:
Soothing Stone – diese Heilfertigkeit basiert auf einer guten Idee, lässt jedoch zu wünschen übrig.
Bei Aktivierung ebenjener Fertigkeit werden drei Zustände entfernt und für jeden entfernten Zustand erhält der Anwender Vergeltung. Die Grundidee ist gut, allerdings ist die tatsächliche Heilungsrate im Vergleich zum Cool Down gering. Es gibt eine ähnliche Heilfertigkeit, die jedoch viel effektiver ist: Consume Conditions. Hierbei werden jegliche aktiven Zustände entfernt, die Grundheilungsrate ist viel höher und darüber hinaus gibt es pro entfernten Zustand noch einmal 724 Heilung zusätzlich und das zum selben Cool Down wie bei Soothing Stone. Ein Vergleich mit einer sehr ähnlichen Fertigkeit verdeutlicht das sehr geringe Heilungspotential. Schade eigentlich.

I.III Legendary Centaur Stance:
Ventari’s Will – dieser Skill immobilisiert den Anwender nahezu gänzlich. Hier muss sich der Widergänger entscheiden: bewegt er sich selber, um seinen Teamkameraden Unterstützung zu leisten oder bleibt er stehen und bewegt für 10 Energiepunkte die zehn Gebote um seine Freunde für einen geringen Prozentsatz zu heilen. Ich weiß selber noch nicht, was ich von dieser Heilfertigkeit halten soll. Es ist klar, dass man die Zentaurenform mit einem Stab als Waffe kombiniert, um die Heilungsrate allgemein zu erhöhen, bzw. mehr Unterstützung leisten zu können. PvP – Kämpfe sind dynamisch, d.h. die individuellen Spieler bleiben nicht an Ort und Stelle während sie kämpfen. Um von der Tafel zu profitieren, müsste man sie hin und wieder durch die Gegend, durch seine Teamkameraden hindurch fliegen lassen. Es ist zu beachten, dass man sich währenddessen nicht bewegen kann. Dieser Skill ist mir sehr suspekt und hindert ein wenig ein flüssiges Spielerlebnis. Der Anwender wird immobil, konzentriert sich nur auf den Support und wird leicht zur Zielscheibe seiner Gegner. Ich halte eine automatisch folgende Tafel im PvP für geeigneter.
Purifying Essence – ein sehr guter Zustandsentferner, der jedoch kaum zu Einsatz gebracht werden kann, aufgrund obengenannter Problematik: die Energiekosten sind so intensiv, dass sie in einem Kampf, durch den Einsatz gewöhnlicher Waffenfertigkeiten (was in einem Kampf nötig ist), nicht gedeckt werden können. Die Energiekosten der Stabfertigkeiten sind nämlich ebenfalls sehr hoch. Und hier wird nun sehr deutlich, dass eine Abschaffung der Energiekosten aller Waffenfertigkeiten in Betracht gezogen werden sollte. Denn jede einzelne Handlung des Widergängers kostet ihm am Ende so viel Energie, dass er nach drei Handlungen komplett handlungsunfähig ist. Sehr, sehr kontraproduktiv. Während all meiner Kämpfe konnte ich diese Fertigkeit so gut wie nie einsetzen. Denn allein meinen Gegner anzugreifen, bzw. seinen Attacken standzuhalten hat mich ungefähr 25-30% meiner Energie gekostet (man gehe wieder von einem Startwert von 50% aus).

Punkt II – Waffenfertigkeiten

Rejuvenating Assault – eine sehr nützliche Fertigkeit. Das Problem hier ist, dass entweder der Widergänger als solcher so neu ist, dass die Community noch nicht weiß, dass er Heilungsfragmente hin und wieder fallen lässt oder, dass die Heilungsfragmente selber kaum zu sehen sind. Sie sind so intransparent, dass ich selber genau auf den Boden schauen musste, um erkennen zu können, ob überhaupt etwas fallen gelassen wurde. Es wäre sinnvoll die Fragmente deutlich sichtbarer zu machen, sodass meine Teamkameraden sehen können (wie die Heilungskits des Ingenieurs), ob und wo etwas Heilbares herum liegt. Bis jetzt läuft man nämlich leider nur aus Versehen darüber.
Debilitating Slam – hier stimme ich dem Threadersteller zu: „Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.“
Renewing Wave – Threadersteller: “Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.“ Heal und Condi cleanse reduzieren? Aber genau darum dreht sich doch alles in der legendären Zentaurenform. Eine Effizienzreduktion zur Mobilisierung des Spielers ist eine falsche Ansatzweise. Die Effizienz sollte keines Wegs reduziert werden. Dafür halte ich die Casttime für angemessen. Ich bin mir gar nicht sicher, ob man hier überhaupt etwas nerfen sollte. Man könnte den Charakter generell während der Casttime beweglich machen, schließlich können das Wächter mit ihrem Stab und mit ihrem Elite-Skill auch. Also, wenn dann keine Effizienzreduktion, sondern eine direkte Mobilitätssteigerung. Die Zentaurenform schränkt den Widergänger in seiner Mobilität genug ein.
Unrelenting Assault – Threadersteller: „Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)“. Ich muss zugeben, dass ich den Threadersteller hier nicht verstehe. Auch nicht die Wirksamkeit der Fertigkeitenänderung. Eine erhöhte Kontermöglichkeit zu dieser Waffenfertigkeit ist für mich nicht ersehnenswert. Es würde die Fragilität des Widergängers weiter verstärken. Unablässiger Angriff ist eine sehr gute Waffenfertigkeit, die keiner Änderung bedarf, da man sie ohnehin leicht als Gegner vermeiden kann. Man kann einfach ausweichen und man kann sie einfach abblocken. Diese Fertigkeit ist nicht „unblockable“.

Punkt III – Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand

Forceful Displacement – also diese Fertigkeit ist bugged, verbuggeder kann sie gar nicht sein. Dass man so etwas vor den Beta-Events nicht gesehen hat, ist mir ein Rätsel. Ziel einer jeden #2 downed Fertigkeit ist es, den Gegner, so gut es geht, an einem nach dem kill unmittelbar folgenden stomp zu hindern. Diese Fertigkeit hingegen, teleportiert den stompenden Gegner direkt in mein Gesicht.
Vengeful Blast – ein netter skill mit seltsamer Animation. Ich finde sie passt nur wenig in das graphische Konzept des Widergängers und hoffte mehr, auch hinsichtlich der Fertigkeitenbeschreibung, an eine Animation, ähnlich der Elitefertigkeit des Sturmboten. Beschrieben wird eine wellenartige Ausbreitung von Energie in einem Raum. Physikalisch betrachtet würde man tatsächlich von Wellen reden, wie die bei Rebound. Ich finde es sehr schade, dass daraus zwei rote Geschenkpapierschleifen wurden.

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)